คำถามติดแท็ก methodology

10
จะรู้ได้อย่างไรเมื่อแนวคิดเกมของคุณไม่สนุกและหยุดเล่น
ฉันเป็นนักพัฒนาเกมมือสมัครเล่นคนใหม่ แต่ยังไม่ได้คิดอะไรที่เป็นต้นฉบับที่ฉันพบว่าสนุกจริงๆ ส่วนที่ยากที่สุดที่ฉันพบเกี่ยวกับการพัฒนาเกมคือ: คุณมีความคิดว่าในหัวของคุณดูเหมือนจะสนุกจริงๆ คุณสร้างต้นแบบที่รวดเร็วและคุณตระหนักว่าในความเป็นจริงมันไม่สนุกนักสำหรับผู้ใช้ คุณรู้ว่าสมองของคุณกำลังหลอกคุณโดยให้ความรู้สึกว่าคุณมีความคิดที่สมบูรณ์ แต่ในความเป็นจริงแล้วมันจะอ่านรายละเอียดที่ขาดหายไปมากมายซึ่งขัดขวางไม่ให้คุณไปถึงความสนุกที่คุณมองเห็น คุณคิดขึ้นมามากมายเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ขาดหายไปและหวังว่าจะทำให้มันสนุก คุณลองใช้ความคิดเหล่านี้ทีละคน แต่ดูเหมือนว่าไม่มีพวกเขาไปที่ที่คุณต้องการ เมื่อไหร่ที่คุณจะหยุดลองใช้ความคิดเหล่านี้และยอมรับว่าแนวคิดเกมโดยรวมแย่จัง? คุณแค่ทำซ้ำไปเรื่อย ๆ และหวังว่าคุณจะพบสูตรเวทย์มนตร์? ผู้คนมีกฎใด ๆ ที่พวกเขาทำตามในกระบวนการนี้หรือไม่?

6
การทดสอบพัฒนาขับเคลื่อนมีผลต่อการพัฒนาเกมหรือไม่?
เมื่อได้รับการรับรอง Scrum ฉันมักจะชอบวิธีการ Agile ในขณะที่พัฒนาระบบและแม้แต่ใช้ผืนผ้าใบบางส่วนจากเฟรมเวิร์ก Scrum เพื่อจัดการงานประจำวันของฉัน นอกจากนี้ฉันสงสัยว่า TDD เป็นตัวเลือกในการพัฒนาเกมหรือไม่ถ้าเป็นจริง? ถ้าฉันเชื่อคำถาม GD นี้ TDD ไม่ค่อยได้ใช้ในการพัฒนาเกม เหตุใด MVC & TDD จึงไม่ได้ใช้งานสถาปัตยกรรมเกมมากขึ้น? ฉันมาจากการเขียนโปรแกรมอุตสาหกรรมที่โครงการขนาดใหญ่ที่มีงบประมาณขนาดใหญ่จำเป็นต้องทำงานอย่างไม่มีที่ติเพราะอาจส่งผลให้เกิดสถานการณ์ที่เลวร้ายหากรหัสไม่ได้ทดสอบอย่างละเอียดทั้งภายในและภายนอก นอกจากนี้กฎต่อการต่อสู้ของ Scrum ยังสนับสนุนให้มีการนัดพบที่กำหนดในขณะที่ทุกการกระทำในการต่อสู้ของ Scrum นั้นได้รับการบรรจุในกล่องเวลา! ดังนั้นฉันเห็นด้วยเมื่อในคำถามเชื่อมโยงข้างต้นพวกเขาบอกว่าจะหยุดพยายามสร้างระบบและเริ่มเขียนเกม มันค่อนข้างที่ Scrum พูดว่าพยายามอย่าสร้างระบบที่สมบูรณ์แบบก่อนอื่น: ทำให้มันทำงานได้ในตอนท้ายของ Sprint จากนั้นให้ปรับรหัสในขณะที่ทำงานใน Sprint ที่สองหากจำเป็น! ฉันเข้าใจว่าหากไม่ใช่ทุกแผนกที่รับผิดชอบการพัฒนาเกมใช้ Scrum การต่อสู้กลายเป็นสิ่งที่ไร้ประโยชน์ แต่ลองพิจารณาสักครู่ว่าทุกแผนกใช้ Scrum ... ฉันคิดว่า TDD จะดีในการเขียนโค้ดที่ไม่มีข้อบกพร่องถึงแม้ว่าคุณไม่ต้องการเขียนระบบ / เกมที่สมบูรณ์แบบ ดังนั้นคำถามของฉันมีดังต่อไปนี้: TDD มีศักยภาพในการพัฒนาเกมหรือไม่?

2
วิธีการออกแบบตัวละคร
เมื่อเริ่มกระบวนการออกแบบตัวละครจุดเริ่มต้นที่ดีคืออะไร มีวิธีการหรือระบบที่รู้จักกันดีในการช่วยในกระบวนการนี้หรือไม่? กระบวนการออกแบบทำงานอย่างไรในอุตสาหกรรมเกมและมีความแตกต่างอย่างมากระหว่างวิธีการที่ผู้ผลิตเกมต่าง ๆ ใช้?

4
วิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุดในการจัดอันดับและวัดทักษะผู้เล่นในสภาพแวดล้อมแบบมัลติเพลเยอร์?
ฉันรู้เกี่ยวกับอัลกอริทึม Truskill มันค่อนข้างซับซ้อน แต่มีประสิทธิภาพ คำถามของฉันมีอัลกอริธึม / วิธีอื่นในการกำหนดทักษะของผู้เล่นเพื่อการวัดที่แม่นยำสำหรับการแข่งขันที่มีผู้เล่นหลายคนหรือไม่?

5
อะไรคือวิธีการพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดที่สตูดิโอเกมใช้? [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว อะไรคือวิธีการพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ดีที่สุด (ตามที่ใช้มากที่สุดโดยผู้พัฒนาเกมมืออาชีพและ / หรือ บริษัท ) ที่ใช้ในการพัฒนาเกม? ฉันเคยได้ยินว่า SCRUM เป็นที่นิยม แต่ฉันไม่แน่ใจ

1
การเขียนโปรแกรมเกม: วิธีการทั่วไปและรูปแบบการออกแบบ [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน2 ปีที่ผ่านมา ฉันเริ่มเขียนโปรแกรมเกมที่ง่ายมาก ๆ เพื่อที่ฉันจะได้เรียนรู้ OpenGL 3.x ได้ดีขึ้น แต่เนื่องจากฉันไม่มีประสบการณ์และความรู้ที่กระจัดกระจายเกี่ยวกับวิธีการออกแบบเกม 3 มิติฉันมักจะเจอปัญหาที่ฉันรู้ว่าฉันควรออกแบบชั้นเรียนของฉัน ต่างกัน ปัญหาอื่น ๆ ที่ฉันกำลังเผชิญคือวิธีการติดตามเวลาอย่างกระชับในเกมและอัปเดตการเคลื่อนไหวตามต้องการและวิธีบอกตัวแสดงผลว่าต้องมีการวาดใหม่ นอกจากนี้ฉันยังต้องทำให้ฟังก์ชั่นรับและตั้งค่าสำหรับการส่งค่าสถานะต่าง ๆ จากวัตถุหนึ่งไปยังวัตถุอื่นนั่นคือการปฏิบัติที่ไม่ดีหรือไม่? ดังนั้นตามที่ชื่อบอกว่าฉันสนใจหนังสือหรือบทความ / บทช่วยสอนและแหล่งข้อมูลใด ๆ ที่สามารถช่วยฉันได้และจะอธิบายรูปแบบการออกแบบทั่วไปบางอย่างในการออกแบบเกม (เช่นตัวจัดการสถานะเกมแบบอักษร ฯลฯ ) Btw ฉันยังคงใช้ freeglut คุณจะแนะนำให้ฉันย้ายไปที่ระบบหน้าต่างที่ดีขึ้นก่อนที่จะดำเนินการต่อหรือหลังจากที่ฉันเข้าใจ OpenGL ดีขึ้นหรือไม่

3
ฉันจะวัด "คุณค่าสร้างสรรค์ / ความบันเทิง" ของข้อกำหนดวิดีโอเกมได้อย่างไร
ฉันรู้ว่าคำถามนี้ซับซ้อนและเป็นอัตนัย แต่อดทนกับฉันสักครู่ ฉันเชื่อมั่นอย่างยิ่งว่าซอฟต์แวร์วิดีโอเกมนั้นแตกต่างจากซอฟต์แวร์สเปรดชีตเป็นหลักจากมุมมองของผู้ใช้เกมบางเกมมีความคล้ายคลึงกับภาพยนตร์ศิลปะมากกว่าซอฟต์แวร์ปกติ อย่างไรก็ตามเมื่อพูดถึงข้อกำหนดวิธีการจัดลำดับความสำคัญที่ช่วยให้นักพัฒนาสามารถแยกแยะคุณลักษณะหรือความคิดที่สำคัญที่สุดไม่มีสิ่งใดที่อำนวยความสะดวกในด้านความคิดสร้างสรรค์ของวิดีโอเกม เทคนิคส่วนใหญ่ที่มีอยู่จะช่วยในการพัฒนาซอฟต์แวร์ตามปกติโดยมุ่งเน้นที่ความเสี่ยงและต้นทุนตามข้อกำหนดและไม่คำนึงถึงแง่มุมที่สร้างสรรค์ของข้อกำหนดของวิดีโอเกม ในการอธิบายปัญหาให้นึกถึงข้อกำหนด (เช่นแนวคิดเรื่องคุณสมบัติ) เช่นสิ่งที่เห็นใน Super Paper Mario ที่ซึ่งMario สามารถออกจากโลก 3 มิติและเข้าสู่โลก 2 มิติและในทางกลับกันเพื่อหลีกเลี่ยงอุปสรรค นี่เป็นข้อกำหนดที่ค่อนข้างท้าทายในการติดตั้งและอาจมีค่าใช้จ่ายสูง แต่จำเป็นอย่างยิ่งต่อความสำเร็จของเกม วิธีการจัดลำดับความสำคัญที่มีอยู่มองข้ามคุณค่าความคิดสร้างสรรค์ / ความบันเทิงของข้อกำหนดนี้และส่วนใหญ่จะประมาณว่าการใช้งานที่มีความเสี่ยงและราคาแพง (เทคโนโลยี) เป็นอย่างไร แน่นอนว่านี่เป็นตัวอย่างที่ง่ายมาก แต่คุณสามารถจินตนาการถึงกรณีที่มีแหล่งความคิดเกมที่ยอดเยี่ยม (ข้อกำหนดด้านการใช้งานและไม่ใช้งาน) และทรัพยากรไม่เพียงพอที่จะตระหนักถึงพวกเขาทั้งหมด เมื่อพูดถึงการคำนวณมูลค่าการวิจัยเชิงวิชาการไม่ได้ให้วิธีที่เพียงพอแก่นักพัฒนาเกมในการประเมินมูลค่าของข้อกำหนดของเกม ปรับปรุง / ชี้แจง:ในการวิจัยของฉันฉันศึกษาโซลูชันการจัดการผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ที่มีอยู่ (เพิ่มเติมโดยเฉพาะความต้องการขั้นตอนวิธีการจัดลำดับความสำคัญ) และพยายามค้นหาสาเหตุที่ไม่เหมาะสำหรับการพัฒนาเกม ดูเหมือนว่าจะเป็นลักษณะความคิดสร้างสรรค์หรือความบันเทิงของซอฟต์แวร์ที่แนะนำความไม่ลงรอยกันนี้ มันเป็นเทคนิคที่มีอยู่ (ไม่เพียงพอ) เพื่อรับรู้คุณค่าหลักของซอฟต์แวร์และจุดประสงค์ที่แตกต่างของแนวคิด ด้วยซอฟต์แวร์ปกติผู้ใช้หรือความต้องการของเขา / เธอที่มักช่วยประเมินมูลค่าของความต้องการ นอกจากนี้ยังเป็นผู้ใช้ที่สร้างความต้องการมากที่สุด ในซอฟต์แวร์วิดีโอเกมมันเป็นวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ที่ขับเคลื่อนความต้องการ สำหรับแหล่งกำเนิดความต้องการมันเป็นสิ่งที่อยู่ข้างนอกกับกระบวนทัศน์ภายใน เมื่อสร้างความแตกต่างพื้นฐานนี้แล้วเราสามารถอนุมานได้ว่าหากอัลกอริทึมจัดลำดับความต้องการ (RP) มุ่งเน้นไปที่ความคิด / ความต้องการของผู้ใช้เพื่อประเมินมูลค่าของข้อกำหนดสำหรับซอฟต์แวร์ปกติจากนั้นในกรณีของซอฟต์แวร์วิดีโอเกม วิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ …

4
มีการใช้ BDD (Behavior Driven Development) ในเกมหรือไม่
ฉันอ่านเกี่ยวกับ BDD - การพัฒนาพฤติกรรมขับเคลื่อนมาระยะหนึ่งแล้วและฉันคิดว่ามันง่ายและมีประโยชน์ในการแปลงคุณสมบัติให้เป็นรหัส ผู้ใช้ BDD มักจะเรียกมันว่า TDD ถูกต้องแล้ว BDD เป็นเครื่องมือสำหรับการออกแบบซอฟต์แวร์จากภายนอกสู่ภายในจากค่า bussiness (หรือค่าการเล่นเกม) ไปยังรหัส แดนเหนือแนะนำ BDD คุณรู้จักแหล่งข้อมูลเกี่ยวกับ BDD และเกมอื่นนอกเหนือจากนี้หรือไม่?

4
สภาพแวดล้อมการทำงานที่มุ่งเน้นผลลัพธ์
บริษัท พัฒนาเกมดูเหมือนจะเป็นแบบทดสอบที่เหมาะสำหรับการทดลองกับโมเดลใหม่หรือผิดปกติสำหรับสภาพแวดล้อมการทำงาน ฉันอยากรู้ว่ามีใครบางคนที่นั่นประสบความสำเร็จในการทำสิ่งที่สร้างสรรค์ด้วยวิธีการของพวกเขาในการทำงานสร้างสรรค์และวิธีการทำงานของมัน นี่คือวิกิชุมชนเนื่องจากไม่มีคำตอบที่ตรงประเด็นสำหรับคำถาม: อะไรคือวิธีการทำงานสำนักงานพัฒนาเกมที่ไม่เป็นทางการ แต่มีประสิทธิภาพ? จากประสบการณ์ของคุณสิ่งใดที่ใช้งานได้ดีและอะไรที่ไม่ดี ฉันส่วนใหญ่พูดถึงวัฒนธรรมและด้านธุรกิจของสิ่งต่าง ๆ และไม่มากเกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ เช่นการเขียนโปรแกรมจับคู่การพัฒนาที่ขับเคลื่อนด้วยการทดสอบการทะเลาะวิวาทน้ำตก ฯลฯ ในคำอื่น ๆ : ฉันไม่ได้หมายถึงวิธีการพัฒนา ฉันหมายถึงสภาพแวดล้อมการพัฒนา พวกเขามีความสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิดในหลายกรณี แต่โปรดอย่าเปลี่ยนสิ่งนี้เป็นแพลตฟอร์มการประกาศเพื่อการต่อสู้หรือ TDD หรือสิ่งที่คุณโปรดปรานเกิดขึ้น คุณมีเวลา จำกัด และยิงผู้ที่สายหรือไม่ คุณมี "ชั่วโมงหลัก" เช่น 22.00 น. ถึง 16.00 น. ที่ให้ความยืดหยุ่นแก่ผู้คนหรือไม่? หรือคุณเพิ่งแสดงเมื่อคุณต้องการตราบเท่าที่คุณต้องการ การบังคับให้คนทำงานล่วงเวลาทำงานจริงหรือไม่ สิ่งที่เกี่ยวกับการห้ามทำงานล่วงเวลา? วันหยุดสุดสัปดาห์? คุณให้เวลาคนทำงานในสิ่งที่พวกเขาต้องการในช่วงเวลาทำการหรือไม่? คุณอนุญาตการสื่อสารทางไกล (เช่น VPN จากที่บ้าน) หรือไม่ เห็นได้ชัดว่านี่จะเป็นปัญหาใหญ่สำหรับผู้ที่ outsource มาก และคนที่รับเหมาช่วงหรือทำงานในโครงการขนาดใหญ่มีตัวเลือกที่ จำกัด หากเวลาของคุณไม่เข้มงวดคุณจะจัดการประชุมการประชุมทางโทรศัพท์หรืออีเมลฉุกเฉินได้อย่างไร …
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.