ความยากลำบากถูกมองว่าเป็นการรวมกันของเวลาความเสี่ยงและตัวเลือกที่มีความหมาย RPGs มักจะเริ่มต้นด้วยการเผชิญหน้าเล็ก ๆ ที่รวดเร็วมากมีความเสี่ยงน้อยและมีตัวเลือกที่มีความหมายน้อย สิ่งนี้จะดำเนินต่อไปในขณะที่ผู้เล่นกำลังเรียนรู้เกมและตัวละครที่เล่น เมื่อมีการแนะนำความสามารถใหม่ ๆ จะมีการเลือกตัวเลือกที่มีความหมายมากขึ้น คุณใช้ยาพิษในช่วงเริ่มต้นของการต่อสู้หรือเพียงแค่ไปสำหรับการโจมตีโดยตรง พร้อมกับนี้มาต่อสู้อีกต่อไปและมีความเสี่ยงมากขึ้น หากผู้เล่นสามารถฆ่าสิ่งมีชีวิตในการโจมตีพื้นฐาน 2 ครั้งหรือการโจมตีพิเศษ 2 ครั้งก็ไม่มีทางเลือกมากนัก คุณต้องการความละเอียดมากขึ้นเพื่อให้มีตัวเลือกที่มีความหมายมากขึ้น
ในการเติบโตแบบนี้คุณต้องควบคุมความยาวของการเผชิญหน้า ในการพัฒนาขนาดใหญ่สิ่งนี้ทำด้วยสูตรซึ่งได้รับการปรับในภายหลังหลังจากทดสอบเล่นอย่างกว้างขวาง
สูตรถูกเขียนขึ้นหลังจากมีการกำหนดความต้องการและโดยทั่วไปจะใช้เป็นพื้นฐานในการต่อสู้ คุณสามารถสร้างความหลากหลายของพื้นฐานหลังจากที่คุณได้สร้างพื้นฐาน
ตอบคำถามพื้นฐานบางอย่างเช่น
- ช่วงระดับใดที่คุณกำลังเผชิญอยู่
- ควรต่อสู้นานแค่ไหน (วินาทีสำหรับเกมการกระทำรอบสำหรับการเปิดตาม)
- ช่วงใดที่เปรียบเทียบระดับของศัตรูควรถูกพิจารณาว่าเป็นการเผชิญหน้าปกติ
- ความสมดุลนี้ควรเปลี่ยนในระดับที่สูงขึ้นหรือไม่
ให้ยกตัวอย่างง่ายๆโดยใช้เฉพาะดาเมจและสุขภาพโดยมีเลเวลสูงสุด 20 ระดับศัตรูพื้นฐานมีพลังชีวิต 10 + 5 / เลเวลและความเสียหายเฉลี่ยต่อรอบของผู้เล่นคือ 8 + 2 / ระดับ คุณสามารถใส่สมการเหล่านั้นลงใน Excel และออกมาพร้อมกับสิ่งนี้:
LVL HP DMG TTK
1 15 8 1.9
2 20 9 2.2
3 25 10 2.5
4 30 11 2.7
5 35 12 2.9
6 40 13 3.1
7 45 14 3.2
8 50 15 3.3
9 55 16 3.4
10 60 17 3.5
11 65 18 3.6
12 70 19 3.7
13 75 20 3.8
14 80 21 3.8
15 85 22 3.9
16 90 23 3.9
17 95 24 4.0
18 100 25 4.0
19 105 26 4.0
20 110 27 4.1
หากคุณต้องการเพิ่มเวลาในการฆ่า (TTK) ในระดับต่อไปคุณสามารถเพิ่มขนาดสุขภาพศัตรูหรือลดขนาดความเสียหายของผู้เล่น
แน่นอนว่านี่เป็นเพียงมิติเดียวของการต่อสู้ คุณจะต้องสร้างสูตรอีกชุดหนึ่งเพื่อสุขภาพของผู้เล่นและความเสียหายของศัตรู TTK สำหรับสิ่งมีชีวิตกับผู้เล่นควรสูงกว่า (ควรใช้เวลานานกว่าสำหรับสิ่งมีชีวิตที่จะฆ่าผู้เล่นมากกว่าวีซ่าในทางกลับกัน) แต่ยิ่งคุณได้รับมากถึง 20 คนยิ่งตัวเลขใกล้เข้ามามากเท่าไหร่
การเพิ่มการหลีกเลี่ยงและการลดความเร่งจะทำให้คุณต้องรวมสูตรความเสียหายเข้ากับการลด% หรือโอกาสพลาดในการพิจารณาความเสียหายที่คาดหวังโดยเฉลี่ย ค่าความเสียหายข้างต้นจะเป็นตัวเลขเป้าหมายสำหรับแต่ละระดับที่คุณพยายามสมดุล
เมื่อคุณลบสิ่งมีชีวิตพื้นฐานออกไปแล้วคุณสามารถสร้างรูปแบบต่าง ๆ เช่นปืนใหญ่ที่ทำดาเมจสูง แต่มีพลังชีวิตต่ำ หากคุณเริ่มงานเพื่อสร้างศัตรูพื้นฐานที่ดีสำหรับทุกระดับการสร้างศัตรูใหม่ที่มีความสมดุลอยู่ในระดับที่ค่อนข้างเรียบง่าย