ปรับสมดุลผู้เล่นกับมอนสเตอร์: เส้นโค้งระดับขึ้น


32

ฉันเขียนเกมที่มีจำนวนพอสมควรซึ่งมีลักษณะคล้ายเกม RPG "เลเวลอัพ" ซึ่งผู้เล่นได้รับประสบการณ์ในการฆ่าสัตว์ประหลาด / ศัตรูและในที่สุดก็มาถึงระดับใหม่ซึ่งสถิติของพวกเขาเพิ่มขึ้น

คุณจะพบความสมดุลระหว่างการเติบโตของผู้เล่นความแข็งแกร่งของมอนสเตอร์และความยากได้อย่างไร ปลายสุดของสเปกตรัมนี้คือ:

  • ผู้เล่นเลเวลอัพเร็วมาก ๆ
  • สัตว์ประหลาดมีความแข็งแกร่งอย่างไม่น่าเชื่อและแม้แต่ในระดับต่ำก็ยากที่จะเอาชนะ

ฉันได้ลองสถานการณ์แปลก ๆ ที่ทำให้ศัตรูสัมพันธ์กับผู้เล่นนั่นคือศัตรูจะอยู่ที่ 50% หรือ 100% หรือ 150% ของสถิติผู้เล่นเสมอ (ดังนั้นผู้เล่นต้องใช้เทคนิคอื่นแทนการใช้กำลังดุเดือดเพื่อให้สำเร็จ)

แต่ความสมดุลอยู่ที่ไหนและคุณหาได้อย่างไร

แก้ไข:ตัวอย่างเช่นฉันคาดว่าจะได้ยินสิ่งต่าง ๆ เช่น:

  • ยอดคงเหลือสูงแทนที่จะเป็นยอดคงเหลือต่ำ (200 HP และ 20 str ง่ายต่อการสมดุลกว่า 20 HP และ 2 str)
  • ดูสัตว์ประหลาดที่ยากที่สุดและยากที่สุดและดูว่าคุณมีอะไรในช่วงของระยะ

นี่เป็นคำถามที่ดีมาก มันคงจะดีถ้ามีทฤษฎีบางอย่างทำงานอยู่เบื้องหลังเรื่องนี้
axel22

นั่นคือสิ่งที่ฉันอยากรู้ ฉันแน่ใจว่ามีกระบวนการที่เป็นระบบที่คุณสามารถนำไปใช้เพื่อทำให้สิ่งนี้ถูกต้องเป็นส่วนใหญ่
ashes999

ลองนึกภาพสถานการณ์ที่สัตว์ประหลาดทุกตัวมีความยากลำบากเหมือนกันจุดแข็งเดียวกันและผู้เล่นไม่ได้แข็งแกร่งขึ้น วิธีนี้จะช่วยแก้ปัญหาที่คุณพูดถึง ไม่มีกระบวนการที่เป็นระบบ เพื่อรักษาเส้นโค้งและป้องกันไม่ให้สัตว์ประหลาดที่ยากอย่างเหลือเชื่อใช้สามัญสำนึกทักษะคณิตศาสตร์พื้นฐานและการทดสอบ
CiscoIPPhone

นั่นคือสิ่งที่ฉันทำไปแล้ว และฉันแน่ใจว่ามีคนพบบางสิ่งที่เป็นวิธีที่ดีกว่า
ashes999

3
ฉันคิดว่าอาจไม่มีคำตอบทั่วไปสำหรับคำถามนี้ แต่เนื่องจากข้อเท็จจริงที่ว่าต้องมีพื้นฐานทางทฤษฎีมาจากคำถามที่เฉพาะเจาะจง งานทางทฤษฎีสามารถกำหนดตัวชี้วัดของความยากลำบากและแนะนำคำจำกัดความที่เป็นทางการเกี่ยวกับกฎของเกม ขึ้นอยู่กับว่ามันสามารถพิสูจน์ได้ว่าสำหรับความยากลำบากที่กำหนดคุณต้องทำเช่นนี้และที่ เพื่อให้เป็นตัวอย่าง: หนึ่งในคำตอบด้านล่างนี้กล่าวถึง Kingdom of Loathing ซึ่งมีสูตรเฉพาะเจาะจงมากเกี่ยวกับความคืบหน้าของมอนสเตอร์ - สูตรเหล่านี้ใช้กับเกมนั้น ๆ ด้วยชุดของกฎ
axel22

คำตอบ:


30

playtest ไม่จริง ๆ เพียงแค่เล่นยอดเงินคงเหลือของคุณจนกว่าคุณจะทำให้ถูกต้องหรือค่อนข้างถูกต้อง (ไม่มีสิ่งเช่นยอดดุลที่สมบูรณ์แบบ)

เขียนการทดสอบอัตโนมัติและดำเนินการหลายร้อยครั้ง แม้แต่การทดสอบอัตโนมัติแบบง่าย ๆ อย่างเช่น "ผู้เล่นระดับ 2 มักจะมี Shortsword อยู่เสมอก๊อบลินมักจะพบกับสโมสรผู้เล่นควรจะชนะ" สามารถช่วยได้จริง ๆ ถ้าคุณทำการทดสอบเหล่านี้บ่อยครั้ง ทดสอบสมดุลโดยการเล่น เมื่อใดก็ตามที่คุณพบว่ามีกลยุทธ์ใหม่ที่อาจทำให้เกิดความสมดุลเปลี่ยนการเขียนการทดสอบอัตโนมัติ


4
การเขียนการทดสอบอัตโนมัติเพื่อทดสอบว่าเกมมีความสมดุล ไชโย
ashes999

23

ปัญหาหนึ่งในการสร้างความแข็งแกร่งของศัตรูที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นคือมันสามารถทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขาไม่คืบหน้า "อะไรคือจุดแข็งที่จะเพิ่มขึ้นหากสัตว์ประหลาดทุกตัวแข็งแกร่งขึ้นในอัตราเดียวกัน"

ฉันมักจะชอบที่ศัตรูมีความมั่นคงแบบคงที่แทนที่จะเป็นญาติกับผู้เล่นด้วยเหตุผลดังต่อไปนี้:

  • ผู้เล่นจะสังเกตเห็นผลของการแข็งแกร่งขึ้น (และเชื่อว่าพวกเขาก้าวหน้าไป)
  • ผู้เล่นจะต้องพ่ายแพ้โดยสัตว์ประหลาดที่แข็งแกร่งและสิ่งนี้จะทำให้พวกเขามีบางสิ่งที่ปรารถนาและประสบความสำเร็จ

แน่นอนว่ามีเชิงลบด้วย:

  • พื้นที่ที่มีสัตว์ประหลาดอ่อนแอสามารถกลายเป็นซ้ำซ้อนได้
  • ผู้เล่นบางคนอาจพบว่าเวลาที่พวกเขาต้องลงทุนเพื่อเอาชนะสัตว์ประหลาดนั้นยาวเกินไป

ผู้เล่นเลเวลอัพเร็วมาก ๆ

คุณสามารถป้องกันสิ่งนี้ได้โดยการลดค่า exp ที่ได้รับจากมอนสเตอร์ระดับที่สูงกว่าผู้เล่นจะอยู่เหนือระดับของมอนสเตอร์ - ด้วยการกำจัดแรงจูงใจที่ผู้เล่นต้องต่อสู้กับสัตว์ประหลาด

สัตว์ประหลาดมีความแข็งแกร่งอย่างไม่น่าเชื่อและแม้แต่ในระดับต่ำก็ยากที่จะเอาชนะ

สิ่งนี้ไม่ควรเกิดขึ้นเนื่องจากการทดสอบการเล่น

ดูเพิ่มเติม: วิธีการนำระบบประสบการณ์ไปใช้อย่างไร


คุณสามารถมีศัตรูสองสามคนที่เลเวลอัพเหมือนที่ผู้เล่นทำอยู่ หรือคุณอาจมีศัตรูเหมือนคนใน Shadow of Mordor ที่เลเวลของแต่ละหน้าจอ
Silent137

6

ในระดับหนึ่งคุณสามารถใช้คณิตศาสตร์เพื่อจัดการกระบวนการนี้ นี่คือแนวทางของพ่อมดแห่งชายฝั่งที่ใช้กับ D&D 3.x และ 4 คิดออกว่าคุณต้องการการต่อสู้กี่ระดับระหว่างระดับและฐานการต่อสู้ XP เท่าใดที่ให้คุณขึ้นอยู่กับสิ่งนั้น คุณต้องการที่จะเป็นระดับง่ายโดยการต่อสู้กับสัตว์ประหลาดระดับล่าง? จากนั้นเลือกเส้นโค้ง XP ที่ประจบเพื่อทำให้เป็นกลยุทธ์ที่เป็นไปได้ ในทางตรงกันข้ามคุณสามารถกีดกันการบดโดยการทำให้สัตว์ประหลาดระดับล่างให้ XP น้อยกว่าที่ผู้เล่นต้องการในระดับ

หากคุณได้รับการสุ่มตรวจสอบให้แน่ใจว่าคำนึงถึงความถี่เฉลี่ยของการต่อสู้ คุณไม่ต้องการบังคับให้ผู้เล่นบดเป็นเวลาหลายชั่วโมงเพื่อพัฒนาเนื้อเรื่องหลัก ในทางกลับกันหากการเผชิญหน้าของคุณทั้งหมดถูกวางด้วยตนเองตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีพอที่จะปรับระดับพีซีให้เหมาะสม

ฉันไม่ชอบสัตว์ประหลาดที่ปรับระดับอัตโนมัติเป็นอันดับสองเพื่อให้ตรงกับระดับผู้เล่น คุณต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความก้าวหน้าซึ่งหมายความว่าพวกเขาควรจะเห็นสัตว์ประหลาดที่ทรงพลังเกินไปสำหรับพวกเขาและสัตว์ประหลาดที่อยู่ในระดับต่ำเกินไปที่จะท้าทาย ให้พยายามและทำให้มันเป็นไปได้เพื่อที่สัตว์ประหลาดระดับสูงจะมีสิ่งที่พิเศษและล้ำหน้าเกี่ยวกับพวกมันที่เหนือกว่าความได้เปรียบทางสถิติ ไม่มีความแตกต่างระหว่างการต่อสู้กับสัตว์ประหลาดธรรมดา 100hp และสัตว์ประหลาดธรรมดา 1000hp หากการโจมตีของคุณในเวลานั้นทำดาเมจ 10 ดาเมจและ 100 ดาเมจตามลำดับ


+1 ให้ผลลัพธ์เป็นตัวกำหนดตัวเลขไม่ใช่วิธีอื่น ๆ
corsiKa

4

Experience curve balance เป็นตัวเลือกการออกแบบเกม มีเพียงคุณเท่านั้นที่รู้ว่าคุณต้องการให้ระบบการต่อสู้ของคุณทำงานอย่างไรจำนวนเวลาที่คุณต้องการให้ใครสักคนใช้เวลาหนึ่งระดับจำนวนการต่อสู้ที่คุณคาดหวังว่าผู้เล่นจะได้รับระหว่างระดับสัดส่วนของการต่อสู้ที่ผู้เล่นคาดว่าจะชนะ ขนาดของตัวเลขที่คุณต้องการแสดงต่อผู้เล่นไม่ว่าคุณต้องการให้ประสบการณ์ต่อระดับเพิ่มขึ้นในแต่ละครั้งหรือไม่ปัจจัยใดหรือทั้งหมดเหล่านี้ควรเปลี่ยนไปตามการเล่น (และในทิศทางใด) ฯลฯ เลือกประสบการณ์ที่คุณต้องการจากนั้นทำคณิตศาสตร์เพื่อหาวิธีทำ


3

ความยากของมอนสเตอร์กลุ่มตามภูมิภาค อนุญาตให้ผู้เล่นเลือกภูมิภาค

เช่นสัตว์ประหลาดระดับ 10-12 เข้าไปในโซน A, สัตว์ประหลาดระดับ 12-15 ไปในโซน B, สัตว์ประหลาดระดับ 15-18 ไปในโซน C ผู้เล่นคือระดับ 11 ล็อคโซน C ห่างจากผู้เล่น หากผู้เล่นลองโซน B และมันยากเกินไปอนุญาตให้ผู้เล่นออกจากโซน B แล้วลองโซน A แทน

ความแข็งแกร่งของผู้เล่นและทักษะผู้เล่นทั้งสองส่งผลต่อความยากลำบากของสัตว์ประหลาดที่ผู้เล่นจะฆ่า การอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกสัตว์ประหลาดที่จะต่อสู้โดยปริยาย

หากเกมของคุณเป็นแบบเส้นตรง (ผู้เล่นไม่สามารถเลือกเส้นทางหรือภูมิภาคทางกายภาพ) จากนั้นวางไข่สัตว์ประหลาดที่อ่อนแอลงจนถึงขีด จำกัด ล่างหากผู้เล่นฆ่าสัตว์ประหลาดช้ากว่าที่คุณคาดคิด


ฟังดูเป็นกลยุทธ์สำหรับแผนที่แบบคงที่ จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเกมของฉัน 90% + ขั้นตอนเหมือนคนโกง?
ashes999

1
จากนั้นทำตามที่ฉันแนะนำสำหรับเกมเชิงเส้น ส่งผู้เล่นให้กับมอนสเตอร์ที่ยากขึ้นสองสามตัวถ้าเขาเล่นได้ไม่ดีให้ลดระดับมอนสเตอร์ลงจนกว่าจะถึงขอบเขตที่ต่ำกว่า ผู้เล่นจะยังคงมีความก้าวหน้าเนื่องจากผู้เล่นที่เลวร้ายที่สุดจะยังคงตีระดับต่ำสุดของสัตว์ประหลาดวางไข่เสมอ
Olhovsky

2

ความยากลำบากถูกมองว่าเป็นการรวมกันของเวลาความเสี่ยงและตัวเลือกที่มีความหมาย RPGs มักจะเริ่มต้นด้วยการเผชิญหน้าเล็ก ๆ ที่รวดเร็วมากมีความเสี่ยงน้อยและมีตัวเลือกที่มีความหมายน้อย สิ่งนี้จะดำเนินต่อไปในขณะที่ผู้เล่นกำลังเรียนรู้เกมและตัวละครที่เล่น เมื่อมีการแนะนำความสามารถใหม่ ๆ จะมีการเลือกตัวเลือกที่มีความหมายมากขึ้น คุณใช้ยาพิษในช่วงเริ่มต้นของการต่อสู้หรือเพียงแค่ไปสำหรับการโจมตีโดยตรง พร้อมกับนี้มาต่อสู้อีกต่อไปและมีความเสี่ยงมากขึ้น หากผู้เล่นสามารถฆ่าสิ่งมีชีวิตในการโจมตีพื้นฐาน 2 ครั้งหรือการโจมตีพิเศษ 2 ครั้งก็ไม่มีทางเลือกมากนัก คุณต้องการความละเอียดมากขึ้นเพื่อให้มีตัวเลือกที่มีความหมายมากขึ้น

ในการเติบโตแบบนี้คุณต้องควบคุมความยาวของการเผชิญหน้า ในการพัฒนาขนาดใหญ่สิ่งนี้ทำด้วยสูตรซึ่งได้รับการปรับในภายหลังหลังจากทดสอบเล่นอย่างกว้างขวาง

สูตรถูกเขียนขึ้นหลังจากมีการกำหนดความต้องการและโดยทั่วไปจะใช้เป็นพื้นฐานในการต่อสู้ คุณสามารถสร้างความหลากหลายของพื้นฐานหลังจากที่คุณได้สร้างพื้นฐาน

ตอบคำถามพื้นฐานบางอย่างเช่น

  • ช่วงระดับใดที่คุณกำลังเผชิญอยู่
  • ควรต่อสู้นานแค่ไหน (วินาทีสำหรับเกมการกระทำรอบสำหรับการเปิดตาม)
  • ช่วงใดที่เปรียบเทียบระดับของศัตรูควรถูกพิจารณาว่าเป็นการเผชิญหน้าปกติ
  • ความสมดุลนี้ควรเปลี่ยนในระดับที่สูงขึ้นหรือไม่

ให้ยกตัวอย่างง่ายๆโดยใช้เฉพาะดาเมจและสุขภาพโดยมีเลเวลสูงสุด 20 ระดับศัตรูพื้นฐานมีพลังชีวิต 10 + 5 / เลเวลและความเสียหายเฉลี่ยต่อรอบของผู้เล่นคือ 8 + 2 / ระดับ คุณสามารถใส่สมการเหล่านั้นลงใน Excel และออกมาพร้อมกับสิ่งนี้:

 LVL    HP  DMG TTK
    1   15  8   1.9
    2   20  9   2.2
    3   25  10  2.5
    4   30  11  2.7
    5   35  12  2.9
    6   40  13  3.1
    7   45  14  3.2
    8   50  15  3.3
    9   55  16  3.4
    10  60  17  3.5
    11  65  18  3.6
    12  70  19  3.7
    13  75  20  3.8
    14  80  21  3.8
    15  85  22  3.9
    16  90  23  3.9
    17  95  24  4.0
    18  100 25  4.0
    19  105 26  4.0
    20  110 27  4.1

หากคุณต้องการเพิ่มเวลาในการฆ่า (TTK) ในระดับต่อไปคุณสามารถเพิ่มขนาดสุขภาพศัตรูหรือลดขนาดความเสียหายของผู้เล่น

แน่นอนว่านี่เป็นเพียงมิติเดียวของการต่อสู้ คุณจะต้องสร้างสูตรอีกชุดหนึ่งเพื่อสุขภาพของผู้เล่นและความเสียหายของศัตรู TTK สำหรับสิ่งมีชีวิตกับผู้เล่นควรสูงกว่า (ควรใช้เวลานานกว่าสำหรับสิ่งมีชีวิตที่จะฆ่าผู้เล่นมากกว่าวีซ่าในทางกลับกัน) แต่ยิ่งคุณได้รับมากถึง 20 คนยิ่งตัวเลขใกล้เข้ามามากเท่าไหร่

การเพิ่มการหลีกเลี่ยงและการลดความเร่งจะทำให้คุณต้องรวมสูตรความเสียหายเข้ากับการลด% หรือโอกาสพลาดในการพิจารณาความเสียหายที่คาดหวังโดยเฉลี่ย ค่าความเสียหายข้างต้นจะเป็นตัวเลขเป้าหมายสำหรับแต่ละระดับที่คุณพยายามสมดุล

เมื่อคุณลบสิ่งมีชีวิตพื้นฐานออกไปแล้วคุณสามารถสร้างรูปแบบต่าง ๆ เช่นปืนใหญ่ที่ทำดาเมจสูง แต่มีพลังชีวิตต่ำ หากคุณเริ่มงานเพื่อสร้างศัตรูพื้นฐานที่ดีสำหรับทุกระดับการสร้างศัตรูใหม่ที่มีความสมดุลอยู่ในระดับที่ค่อนข้างเรียบง่าย


1

ความสมดุลที่ดีที่สุดคือการรวมสองวิธีมาตรฐานที่ใช้ในเกมส่วนใหญ่เพื่อพิจารณาความแข็งแกร่งของมอนสเตอร์ นี่คือช่วงระดับที่ถูกเลือกสำหรับภูมิภาคหรือประเภทมอนสเตอร์และจากนั้นระบบจะพยายามปรับสมดุลโดยอัตโนมัติโดยใช้ความแข็งแกร่งสัมพัทธ์ของผู้เล่น

ข้อดีของการทำเช่นนี้คือช่วยให้คุณหรือนักออกแบบของคุณในอนาคตสามารถควบคุมรูปแบบที่ผู้เล่นควรจะหารางวัลที่ดีที่สุดสำหรับความยากลำบากที่วางไว้ในขณะที่ยังไม่ได้ง่าย ๆ โดยการบดอย่างง่าย ๆ ควรกล่าวถึงว่าการตั้งค่าช่วงระดับที่เป็นไปได้ควรได้รับการปรับปรุงผ่านการทดสอบเพื่อหาช่วงที่เหมาะสม

สิ่งเดียวที่สำคัญมากเมื่อใช้ระบบเช่นนี้ซึ่งสร้างความยากลำบากให้กับสัตว์ประหลาดในทันทีคือคุณบันทึกการตั้งค่าความยากลำบากเหล่านั้นทันทีที่มันถูกสร้างขึ้น นี่เป็นเรื่องสำคัญมากหรือคุณจะจบลงด้วยสถานการณ์อย่างเบเทสดาที่พบกับการหลงลืม เกมดังกล่าวใช้วิธีการที่เกือบจะเป็นระบบอย่างสิ้นเชิงต่อความยากลำบากของมอนสเตอร์และเป็นผลให้ผู้เล่นจำนวนมากแสดงความกังวลว่าพวกเขาไม่รู้สึกว่าตัวเองได้รับการเลื่อนระดับเลยตั้งแต่ทุกครั้งที่พวกเขาไปเยี่ยมพื้นที่ใหม่ ก่อนหน้านี้สำรวจพื้นที่ที่พวกเขารู้ว่าสัตว์ประหลาดยากแค่ไหนเมื่อพวกเขาอยู่ที่นั่นครั้งแรก) พวกเขาพบว่าการเผชิญหน้านั้นคล้ายกันมากหากไม่ยากเหมือนกัน

ในที่สุดสิ่งสุดท้ายที่ต้องจำไม่มี "ยอดที่ดีที่สุด" หากคุณต้องการทำให้เกมของคุณยากอย่างไม่น่าเชื่อคุณสามารถเพิ่มความแรงของมอนสเตอร์โดยเฉลี่ยได้ถ้าคุณต้องการให้มันง่ายขึ้นในการปรับเลเวลของผู้เล่น ความสมดุลที่แท้จริงของความยากในเกมของคุณนั้นไม่สำคัญเท่ากับความสอดคล้องมันไม่มีอะไรจะน่าผิดหวังไปกว่าเกมที่มีเส้นโค้งความยากลำบากซึ่งบินไปทั่วภูมิประเทศ


คุณช่วยยกตัวอย่างตัวเลขของช่วง + สมดุลอัตโนมัติได้ไหม
ashes999

1

เปอร์เซ็นต์ความคิดของคุณดูดีสำหรับฉันให้ผู้เล่นของคุณเลือกได้ว่า 40% หรือ 180% ด้วยวิธีนี้ผู้คนจำนวนมากจะชอบเกมของคุณผู้เล่นทั่วไปและมืออาชีพทุกคนจะพบกับความยากลำบากในอุดมคติของเขา
แน่นอนว่าคะแนนโบนัสและค่านิยมอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับความยากลำบากควรเป็นไปตามเปอร์เซ็นต์นี้


ฉันคิดว่าคุณเข้าใจผิด สัตว์ประหลาดแต่ละตัวมีปัญหาของตนเอง เช่น. Uber Dragon จะมีปัญหา 180% ในขณะที่ Small Slime จะมี 10%
ashes999

@ ashes999: โอ้ .. ขอโทษแล้ว :)
BlackBear

ไม่ต้องห่วง. ฉันลงคะแนนเพราะฉันยังคงชอบความคิดของคุณ
ashes999

0

ยอดคงเหลือในเกมของฉันเป็นดังนี้:

ฉันลดคะแนนให้เป็นคะแนนการป้องกัน / การป้องกันที่ง่าย ๆ (แทนที่จะเป็นการฆ่าแอตทริบิวต์ - STR, INT, DEX และอื่น ๆ ) ที่ทำให้เกมมีอาการปวดหัวที่พยายามรักษาสมดุลตลอดประสบการณ์เกม - ไม่ใช่ทุกอย่างที่ต้องเป็น D&D peeps! ) และเพิ่มตัวดัดแปลงความสามารถที่เพิ่มความชำนาญ (ต่อระดับตัวละคร) ของ "อาวุธ" / การป้องกัน "เกราะ" ที่น่ารังเกียจที่ผู้เล่นเลือกที่จะใช้เป็นส่วนใหญ่ตามบุคลิกของตัวละครที่พวกเขาต้องการเล่น รักษาสมดุลของเกมไว้เหมือนเดิม)

ซึ่งหมายความว่าไม่ว่าอาวุธ / ชุดเกราะพีซีต้องการใช้ในระดับเริ่มต้นของพวกเขาพวกเขาทั้งหมดมีผลเหมือนกันเฉลี่ยออกความเสียหายต่อเทิร์น (ดังนั้นการเลือกเป็นเพียงความงามเล่นตามบทบาท) จนกว่าคุณจะจริง ใช้บ่อยกว่าอันอื่น

อย่างไรก็ตามความเสียหายที่เกิดขึ้นจากการเลือกอาวุธบางอย่างหรือการป้องกันที่ทำได้โดยการป้องกันที่แน่นอนจะได้รับคะแนนความชำนาญฉากหลังซึ่งจะเป็นการเพิ่มความสามารถของอาวุธ / การป้องกันที่พวกเขาชื่นชอบในระดับตัวละครนั้น ๆ

ในแต่ละระดับตัวละครสามารถเลือกที่จะละทิ้งกลยุทธ์ off / def เฉพาะของพวกเขาหรือเก็บไว้ในชั้นเชิง นี่เป็นอีกครั้งที่ตัวเลือกการสวมบทบาทโดยไม่มีข้อได้เปรียบ / เสียเปรียบเมื่อมาถึงระดับใหม่จนกว่าผู้เล่นจะตัดสินใจใช้กลยุทธ์หนึ่ง (ปิดกับ DEF) เหนืออีกจุดหนึ่งที่พวกเขาจะสะสม (เบื้องหลัง) คะแนนความชำนาญในการใช้อาวุธ / การป้องกัน

ข้อแม้ที่นี่คือเมื่อคุณเลเวลอัพเลเวลอาวุธและการป้องกันในขณะนี้ของคุณยังคงถูกโจมตีอย่างหนัก / ปกป้องมากที่สุดเท่าที่คุณต้องการ แต่มันก็มีประสิทธิภาพลดลงด้วย (จนกว่าจะไม่ทำงานเลย - อาวุธ / โล่แตกเวทมนตร์สูญเสีย / ดับลง) ในระดับลดลงอย่างมากบังคับให้ผู้เล่นประเมินใหม่ว่าใช้อาวุธ / ยุทธวิธีป้องกันระดับต่ำกว่าการอัพเกรด favs เป็นระดับปัจจุบัน (สำหรับราคาแน่นอน) หรือค้นหาอาวุธที่พวกเขาต้องการจะมี Copacetic ที่มีระดับปัจจุบันของพวกเขา

สิ่งนี้ช่วยให้ผู้เล่นอัพเกรดอาวุธ / มาตรการป้องกัน (โปรดดูราคา) เป็นระดับหรือการเดินทางปัจจุบัน (ค้นหาหรือสำรวจ) เพื่อค้นหาอาวุธที่ดีกว่าที่เหมาะกับระดับปัจจุบันของพวกเขา (อีกครั้งทำให้เกมมีความสมดุลเหมือนเดิม)

จุดสำคัญคือการสวมบทบาทสวมบทบาทไม่ควรถูกบังคับให้เข้าเรียนการสวมเสื้อคลุมของฉันนักบวชที่ถืออาวุธควรทำดาเมจต่อระดับได้มากเท่ากับการสวมใส่ชุดเกราะเหล็กถังแทงดาบ (ความคิดทั้งหมดนี้ btw ถูกผลักไสให้กับผู้เล่นคนเดียว CRPG เพื่อให้การเปรียบเทียบระหว่างสิ่งที่เป็นและสิ่งที่จะถูกกำจัด) คุณเพียงแค่เล่นตามที่คุณต้องการเล่นและไม่มีอันตรายใด ๆ เกิดขึ้นโดยการเลือก "คลาส" เหนือ "คลาสอื่น" โดยดูจากสถิติ

ฉันคิดว่ามันแตกต่างกันเมื่อเล่นปากกาและกระดาษ :)


ดูเหมือนจะทำให้เกิดความสมดุลที่สามารถคาดการณ์ได้และค่าใช้จ่ายทั้งหมดสำหรับสาเหตุและผลกระทบที่เป็นจริง
Dronz
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.