คุณจะเตรียมตัวสำหรับการคืบของฟีเจอร์ได้อย่างไร?


15

ฉันจะเตรียมตัวสำหรับการคืบของฟีเจอร์ในระหว่างการเตรียมการผลิตได้อย่างไร

การคืบของฟีเจอร์คือเมื่อคุณอยู่ในขั้นตอนการผลิตและตัดสินใจว่า "มันจะเจ๋งถ้านี่เป็นฟีเจอร์!" นั่นจะเพิ่มเวลา n ชั่วโมงในการพัฒนาที่ไม่ได้รับการยกเว้นและถ้าคุณไม่ใช่ Blizzard ก็ไม่มีเวลา คุณไม่สามารถคาดหวังได้ว่ามันเป็นคุณสมบัติเจ๋ง ๆ ในระหว่างการผลิตก่อนหน้าเพราะมันจะถูกค้นพบในระหว่างการผลิตเท่านั้น

ฉันสามารถทำอะไรได้บ้างในระหว่างการผลิตล่วงหน้าเพื่อพิจารณาหรือป้องกันหรือเตรียมพร้อมสำหรับการคืบของฟีเจอร์

ฉันควรอนุญาตให้คุณสมบัติคืบและตัดคุณสมบัติที่ต้องการน้อยลงหรือไม่ หรือสิ่งนี้จะสร้างปัญหาเนื่องจากสถาปัตยกรรมไม่ได้ออกแบบมาสำหรับคุณสมบัติใหม่หรือไม่? ฉันควรจะบอกว่าไม่มีฟีเจอร์ใดนอกจากว่าเหมาะสมกับสถาปัตยกรรมที่มีอยู่หรือไม่?

ฉันรู้ว่านี่เป็นคำถามที่กว้างขวาง แต่ฉันหวังว่ามันจะไม่ถูกปิดเช่นนี้ นี่เป็นปัญหาสำคัญในการพัฒนาเกมและควรพิจารณา

คำตอบ:


10

ในขณะที่แน่นอนว่าไม่มีกฎที่ยากเมื่อพูดถึงการเตรียมงานล่วงหน้า แต่ก็มีความหลากหลายของฮิวริสติกเพื่อช่วย การคืบของคุณสมบัติบางอย่างเป็นไปตามธรรมชาติและจำเป็น - ไม่มีแผนอยู่รอดในการติดต่อครั้งแรกกับความเป็นจริงและคุณอาจไม่รู้ว่าอะไรจะ "เจ๋ง" จนกว่าคุณจะเห็นมัน

ก่อนอื่นให้ทำการพัฒนาของคุณ วาดขึ้นโครงร่างของคุณลงในแผนที่คุณลักษณะและแล้วมองหาวิธีที่จะกลุ่มคุณสมบัติของคุณให้เป็นซ้ำทดสอบ , แต่ละคนมีกำหนดเส้นตาย เมื่อคุณเริ่มทำซ้ำให้ลองเพิ่มคุณสมบัติใหม่เข้าไป แน่นอนว่าความต้องการด้านเทคนิคที่ไม่คาดคิดนั้นควรจะเกิดขึ้นซ้ำ ๆ ในปัจจุบัน แต่ความคิดใหม่ ๆ เกี่ยวกับคุณสมบัติต่างๆควรเข้าสู่รายการเพื่อประกอบการพิจารณาในอนาคต จากนั้นคุณสามารถพิจารณาว่าจะเพิ่มลงในการทำซ้ำหรือไม่เมื่อการทำปัจจุบันเสร็จสมบูรณ์

สิ่งนี้ตามมาจากวิธี MoSCoWโดยที่คุณจัดหมวดหมู่คุณลักษณะดังนี้:

  • ต้อง haves - คุณลักษณะที่มีความสำคัญสำหรับการทำซ้ำในปัจจุบันที่จะมีเสถียรภาพซึ่งก็คือการพูดทดสอบ หากการวนซ้ำไม่ทำงานหากไม่มีจะต้องมี
  • ควร haves - คุณสมบัติที่จะต้องได้รับการกระทำในบางจุด แต่ถ้าซ้ำไปในช่วงเวลาที่สามารถผลักดันเข้าสู่การย้ำถัดไปมาก ตัวอย่างเช่นสิ่งที่สำนักพิมพ์ต้องการเช่นไปที่นี่
  • อาจมี - คุณลักษณะที่คุณคิดว่าอาจมีความสำคัญต่อการทำซ้ำปัจจุบัน แต่อาจถูกตัดออกจากโครงการ เหล่านี้เป็นสิ่งสำคัญที่ทุกคุณสมบัติขัด
  • จะไม่มี - รายการที่อาจฟีดBacklogคุณลักษณะที่ระบุในการทำซ้ำนี้จะได้รับการพิจารณาสำหรับการทำซ้ำในภายหลัง

เป็นการดีที่คุณต้องการให้การพัฒนานั้นเป็นการปรับแต่งที่ก้าวหน้าไม่ใช่ทั้งหมดหรือไม่มีอะไรเลย การทำงานภายในกำหนดเวลาสุดท้ายคุณสมบัติที่สำคัญที่สุดควรถูกผลักจนจบดังนั้นสิ่งที่คุณไม่ได้รับจะเป็นสิ่งที่ไม่น่าจะถูกตัด ตรวจสอบให้แน่ใจว่าจะใช้เวลานานเท่าใดในการพัฒนาและปรับแต่งประมาณการเหล่านั้นในขณะที่คุณไป อย่าบีบอัดกำหนดการเพื่อให้มีที่ว่างสำหรับคุณสมบัติเพิ่มเติม ต้านทานการผลักดันกำหนดเวลา (การทำซ้ำหรือขั้นสุดท้าย) ในอนาคต - ย้ายหรือตัดคุณสมบัติแทนหากเป็นไปได้ หากคุณมาถึงกำหนดเวลาของคุณและเกมยังคงเป็นระเบียบไม่สามารถขายได้คุณจะรู้ว่าถึงเวลาแล้วที่จะต้องประเมินการตัดสินใจของคุณอย่างจริงจังและพิจารณาเปลี่ยนโครงการก่อนที่มันจะกลายเป็นหลุม / เวลา


3
  • วางแผนที่จะใช้เวลาเศษส่วนของเวลาการผลิตล่วงหน้าของคุณสำหรับชุดคุณสมบัติพื้นฐาน
  • featureset ฐานควรจะมีความเสี่ยงต่ำคุณสมบัติสูงรางวัลเพื่อให้คุณไม่ได้มีความคืบในบรรดา
  • ฟีเจอร์พื้นฐานมีน้อยที่สุดและไม่สามารถต่อรองได้ - ต้องมีอยู่ - ไม่เช่นนั้นจะไม่มีพื้นฐานที่ชัดเจนในการทำงานและคุณจะเต็มไปด้วยความสงสัย / "ฉันควรแทนที่"
  • ให้แน่ใจว่าการทำซ้ำที่เก่าแก่ที่สุดของเกมของคุณจะเพียงพอที่น่าสนใจที่คุณสามารถจ่ายได้คุณลักษณะคืบ เกมที่ไม่ย่อท้อพื้นฐานไม่ได้ทำให้ไปได้ไกล
  • รู้ล่วงหน้าว่าคุณสามารถซื้อมาร์จิ้นได้เท่าไหร่ดังนั้นคุณสามารถใช้มาร์จิ้นนั้นอย่างชาญฉลาด
  • ใช้เทคโนโลยีที่สร้างไว้ล่วงหน้าทั่วไปอย่าง Unity และใช้เป็นมาตรฐานเพื่อปรับปรุงความยืดหยุ่นเพื่อให้คุณสมบัติการคืบไม่ส่งผลกระทบมากเกินไปกับสถาปัตยกรรมที่มีอยู่
  • อย่าสร้างระบบย่อยที่ซับซ้อน - วิธีการเขียนโปรแกรม eXtremeเหมาะสมที่นี่
  • ให้ผู้อื่น (นักออกแบบ & ผู้เขียนโค้ด) ที่มีสมองของคุณสามารถแตะเป็นระยะเพื่อช่วยให้คุณจัดลำดับความสำคัญของฟีเจอร์ที่คุณจะอนุญาตให้คืบมีคนที่มีประสบการณ์ตรวจสอบรหัสของคุณเป็นจุดเริ่มต้นหลักสำหรับคำถามเหล่านี้
  • คุณจะต้อง จำกัด การคืบของฟีเจอร์ดังนั้นจัดลำดับความสำคัญและรู้ว่าจะต้องลากเส้นที่ไหน

ท้ายที่สุดมันไม่ใช่สิ่งที่ฉันอยากจะแนะนำให้กับผู้เริ่มต้นเพราะคุณต้องสามารถตัดสินใจได้อย่างถูกต้องในทุกขั้นตอนและนั่นก็ไม่ใช่เรื่องง่ายแม้แต่สำหรับผู้ที่มีประสบการณ์มากที่สุด หากคุณไม่แน่ใจเกี่ยวกับการตัดสินใจที่ถูกต้องคุณควรมีนโยบาย "ไม่คืบเกินกว่าจุดนี้" อย่างเข้มงวด

คุณสามารถดูว่าจุดแรกและจุดหนึ่งเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีที่คุณรู้จักดีหมายความว่าคุณต้องการประสบการณ์มากมายทั้งในการสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็ว (game jams) และชุดเครื่องมือที่คุณเลือก

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.