อะไรที่ทำให้ตกใจกระโดดได้ดี?


31

ฉันกำลังเล่นเกมและต้องการรวมการกระโดดข้ามสองสามครั้ง ดังนั้นนี่คือคำถามที่ค่อนข้างง่าย - อะไรที่ทำให้ตกใจกระโดดดีและเมื่อใดและอย่างไรพวกเขาควรจะเกิดขึ้น?


7
ผมอยากจะ 1 เพียงแค่นี้สำหรับการใช้งานที่เหมาะสมของเกมการออกแบบและเกมกลศาสตร์ ...
Bojidar Marinov

1
Batman Arkham Knight มีท่ากระโดดที่ดีมาก เมื่อถึงจุดหนึ่งในเกมแบทแมนจะต้องขนถ่ายถังเคมี 4 ถังเพื่อป้องกันไม่ให้สารเคมีกระจายไปทั่วเมืองเมื่อโรงงานเคมีระเบิด กระบวนการนี้ง่าย: ลากรถถัง (ระเหยได้สูง) ออกจากท่าเรือ - ไม่เร็วเกินไปหรือพวกมันจะระเบิดไม่ช้าเกินไปหรือคุณจะหมดเวลา หมุนไปรอบ ๆ และเดินไปที่ศูนย์กลางของห้อง (ไม่เร็วเกินไปไม่ช้าเกินไป); ฝากถังไว้ในท่าเทียบเรือกำจัด (ไม่เร็วเกินไปไม่ช้าเกินไป); ทำซ้ำสำหรับแต่ละรถถังทั้ง 4 คัน
Nolonar

1
หลังจากนายทหารปลดถังสุดท้ายออกมาแล้วหันไปรอบ ๆ มีใครบางคนยืนอยู่ข้างหน้าเขา ความกลัวของการกระโดดนั้นดีเพราะผู้เล่นให้ความสำคัญกับการขนถ่ายรถถังเขาไม่คาดหวังว่าผู้ชายคนนั้นยืนอยู่ที่นั่น
Nolonar

5
ทำให้มันปรากฏขึ้นพร้อมกับการกระทำที่ถูกประหารชีวิตหลายครั้ง! FEAR ดั้งเดิมมีสิ่งที่ดีมาก: เมื่อเริ่มปีนลงบันไดคุณจะหันไปทางที่คุณเดินมา ใน FEAR มีบันไดหนึ่งแห่งที่อัลมาเด็กหญิงตัวเล็ก ๆ ที่น่าขนลุกปรากฏขึ้นตรงหน้าคุณหลังจากหันกลับมาหาบันได หากคุณต้องการเรียนรู้เกี่ยวกับเกมที่น่ากลัวคุณควรเล่นผ่านเกม FEAR อย่างแน่นอนแม้ว่าคุณจะต้องมีความสำคัญกับวิธีการเล่น
Traubenfuchs

คำตอบ:


27

หากคุณให้รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมของคุณใครบางคนสามารถช่วยคุณเขียนกระโดดกลัวที่เฉพาะเจาะจง แต่มันมีค่ามากกว่าที่คุณเข้าใจว่าทำไมการกระโดดถึงได้ผล

วิธีที่ถูกต้องในการใช้กระโดดตกใจคือมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เกิดขึ้นก่อนและหลังกระโดดตกใจ ทำไมผู้เล่นถึงต้องใช้เวลาในโลกอย่างจริงจังจนต้องกลัวว่าโครงกระดูกที่ทำมาไม่ดีจะกระโดดออกจากตู้?

ความตึงเครียดและบรรยากาศ คุณต้องสร้างโลกที่น่าเชื่อถือซึ่งผู้เล่นได้ลงทุนไว้เพิ่มความเครียดให้กับผู้เล่นและความหวาดกลัวที่เกิดขึ้นจริงจะเขียนเอง กระโดดกลัวเป็นเพียงการเปิดตัวหรือเรียกสำหรับผู้เล่น สยองขวัญคือสิ่งที่อยู่ในหัวของผู้เล่นในขณะที่เขา / เธอกำลังคาดการณ์ถึงความหวาดกลัว

ข้อมูลเพิ่มเติมสามารถดูได้ในวิดีโอเครดิตพิเศษสั้น ๆเกี่ยวกับเกมสยองขวัญ


7
ฉันรักเครดิตพิเศษ พวกเขาเป็นทรัพยากรที่แข็งแกร่งสำหรับนักพัฒนาเกมใด ๆ
Corey Ogburn

5

ต่อสู้หรือบิน

Jump-scares ใช้สัญชาตญาณดั้งเดิมของคุณ การกระโดดที่ดีทำให้ผู้เล่นตกอยู่ในอันตรายถึงชีวิตทันทีสถานการณ์ที่ถ้า Pinky ปรากฏตัวต่อหน้าคุณก่อนที่คุณจะกินเม็ดสุดท้ายคุณจะตกใจกลัว! การออกแบบเกมเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องพิจารณา จำเป็นอย่างยิ่งที่ผู้เล่นต้องถูกบังคับให้ต่อสู้หรือบิน

ในความสยองขวัญเสียงที่ดังมักจะเพิ่มขยายเอฟเฟกต์

ตัวอย่างของการกระโดด - กลัวในประเภทต่าง ๆ :

  • ไฟลูกมาจากด้านล่างของหน้าจอใน platformer
  • เลียนแบบหน้าอกในเกมสวมบทบาท
  • พินบอลกระดอนตรงลงมาตรงกลาง
  • ทันใดนั้นสิ่งกีดขวางในเกมแข่งรถ
  • ชายเลนเดอร์

นอกจากนี้สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าการกระโดดของคุณนั้นยุติธรรมหรือไม่ ตัวอย่างเช่นฉันต้องการเป็นผู้ชายเป็นเรื่องของความกลัวที่ไม่เป็นธรรม

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Fight-or-flight_response

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Jump_scare


คำอธิบายที่ดีเกี่ยวกับแนวคิดทั่วไปลิงก์ที่มีประโยชน์และตัวอย่างที่ดี แต่เนื่องจากตัวอย่างของคุณไม่ใช่ตัวอย่างทั่วไปของประเภทสยองขวัญฉันคิดว่าพวกเขาจะได้รับประโยชน์อย่างมากจากการอธิบายการเชื่อมต่อของพวกเขากับแนวคิดทั่วไปและความแตกต่างระหว่างพวกเขา สิ่งนี้จะช่วยให้คิดได้ว่าวิธีไหนที่จะทำให้ตกใจกลัวได้
Kronos

4

ฉันไม่เคยทำเกมสยองขวัญมาก่อน แต่เมื่อฉันเล่นพวกเขาฉันก็กลัวการกระโดดที่ไม่คาดคิด

การมีสภาพแวดล้อมที่ดีทำให้ผู้เล่นไม่สามารถมองเห็นทุกสิ่งอย่างชัดเจนรอบตัวคุณอาจมีหมอกที่ทำให้คุณไม่สามารถมองเห็นได้อย่างมีประสิทธิภาพ

เพียงแค่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเขาไม่สามารถทำอะไรได้มากนัก


แต่ฉันคิดว่ามันเปลี่ยนจากคนหนึ่งไปสู่อีกคนนี่เป็นวิธีที่ฉัน "ชอบ" ที่จะกลัว : P


1
[1/2] แม้ว่าฉันจะเห็นด้วยกับคุณเป็นส่วนใหญ่ แต่ก็ไม่เป็นความจริงทั้งหมด เมื่อไม่นานมานี้ฉันเล่น Slender: การมาถึงในจิตวิญญาณของวันฮาโลวีน (whoehoe) อย่างไรก็ตามฉันเจอบ้าน "ฉีกขาด" นี้และเมื่อเข้าฉันได้ยินเสียงผู้หญิงร้องไห้ เมื่อกำหนดประเภทของเกมและมันมืดฉันรู้ว่ามีบางอย่างเพิ่มขึ้น ฉันสำรองและตรวจสอบสภาพแวดล้อมก่อน แต่ฉันรู้ว่าต้องเข้าและเผชิญหน้ากับเธอ ดังนั้นฉันจึงเข้าไปในห้องและเห็นว่า "สัตว์ประหลาด" กำลังร้องไห้อยู่ห่างจากฉัน ฉันตั้งหนึ่งก้าวในห้องและไม่มีอะไรเกิดขึ้น อีกสองสามก้าวและยังคงไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงเธอยังคงร้องไห้
Mathlight

1
[2/2] ฉันตั้งอีกขั้นหนึ่งกลัวว่าจะเกิดอะไรขึ้น แต่ไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลง เธอยังคงร้องไห้และฉันก็แค่ยืนอยู่ตรงนั้น ด้วยความกลัวในมือของฉันรู้ว่าฉันไม่สามารถหนีความหายนะที่ฉันกำลังจะเข้ามาได้ฉันกดWปุ่มอีกครั้งแล้วหน้าจอ! มันเปลี่ยนเป็นทันทีและเริ่มกรีดร้องเหมือนนรก ฉันกระโดดหวาดกลัวอย่างที่ไม่เคยทำมาก่อนในขณะที่ฉันใช้เม้าส์ไปทำปฏิกิริยา หลังจากสงบลงฉันพบว่าเธอจากไปแล้วทิ้งโน้ตไว้ ใช่แล้วการกระโดดข้ามที่ไม่คาดคิดทำให้คุณกลัว แต่อันนี้จะหลอกหลอนฉันตลอดไป
Mathlight

@ Mathlight จุดดี ฉันไม่ได้เล่นเกมสยองขวัญมากขนาดนั้น เนื่องจากฉันกลัวที่จะอึเมื่อฉันเล่น csgo และศัตรูปรากฏขึ้นรอบมุม ฮ่า ๆ. แต่ฉันเห็นด้วยกับประเด็นของคุณ
BiiX

@ Mathlight หนึ่งในจุดกระโดดที่ดีที่สุดที่ฉันเคยเห็นคือ "มองไปข้างหลังคุณ" jumpscare ในแบบดั้งเดิม * shudders *
DJMcMayhem

4

อีกเทคนิคที่มีประสิทธิภาพมากคือการขับกล่อมผู้เล่นให้รู้สึกถึงความปลอดภัยโดยให้พวกเขาเล่นซ้ำหลาย ๆ ครั้งจากนั้นกระโดดข้ามพวกเขาในครั้งสุดท้าย

ตัวอย่างเช่นใน Outlast ฉันจำฉากที่คุณต้องเดินผ่านผู้ชายที่กำลังนอนอยู่บนรถเข็นอย่างชัดเจน เมื่อฉันเล่นเป็นครั้งแรกและในหลาย ๆ ครั้งเราลองเล่นวิดีโอที่ฉันได้เห็นครั้งแรกที่เดินผ่านเขาคุณรู้สึกอึดอัดมาก ทุกคนคาดหวังให้เขากระโดดขึ้นจากรถเข็นและโจมตีคุณ เขาทำไม่ได้ 5 นาทีต่อมาเมื่อคุณต้องเดินตามเขาเป็นครั้งที่สองเพื่อกลับไปยังที่ที่คุณอยู่ไม่มีใครคาดหวังว่าเขาจะทำอะไร ดังนั้นพวกเขาจึงจะเดินอย่างถูกต้องจากเขา เมื่อเขากระโดดออกจากเก้าอี้และโจมตีคุณมันน่ากลัวกว่ามากเพราะคุณไม่ได้คาดหวัง

โดยรวมแล้วทุกสิ่งที่คุณสามารถทำได้เพื่อทำให้การกระโดดอย่างไม่คาดคิดทำให้มันน่ากลัวยิ่งขึ้น


3

เวลาที่ดีที่สุดในการ "กระโดด" สิ่งที่ทำให้ผู้เล่นกลัวคือเมื่อผู้เล่นไม่คาดหวัง ฉันหมายความว่ามันไม่มีความหมายที่จะทำสิ่งนี้เมื่อเสียงรอบข้างทั้งหมดน่ากลัวอยู่แล้วและสภาพแวดล้อมมืดผู้เล่นจะรู้ว่ามีบางอย่างเกิดขึ้นในสถานการณ์นี้ แต่เมื่อเขาเพียงแค่เดินข้ามทางเดินและคุณโยนสัตว์ประหลาดออกจากประตูด้านข้างนี่เป็นความกลัวที่ดี


1
เห็นด้วยอย่างยิ่งกับอันนี้ หากเพลงเป็นลางสังหรณ์และคุณใช้เวลาเดินไปตามโถงทางเดินไปทางประตูนาน ๆ อย่าปล่อยให้ตกใจกลัวอยู่ด้านหลังประตู
Thunderforge

2

คุณควรสร้างความตึงเครียดก่อนซึ่งสามารถทำได้โดยเอฟเฟกต์เสียงรอบข้างที่ดี จากนั้นก็นำเสนอผู้เล่นพร้อมกับกระโดดกลัวที่ไม่คาดคิด: P


ที่ดีนี่คือตัวอย่างของห้าคืนที่ Freddies ชุด ฉันไม่เคยในชีวิตของฉันมีเกมที่ทำให้ฉันกลัวว่าเกมเหล่านั้น คุณรู้ว่ามันกำลังจะมา แต่บูมคุณกรี๊ดต่อไป ...
ทิม S.

2

ฉันเชื่อว่าการกระโดดที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดคือเมื่อผู้เล่นจดจ่อกับการทำอย่างอื่น หากไม่ได้คาดไม่ถึงมันจะไม่ทำงาน

เช่น. สัตว์ประหลาดกระโดดลงมาบนเพดานเมื่อพวกเขาอยู่ท่ามกลางการไขปริศนาเพื่อไปยังห้องถัดไปหลังจากฆ่าสัตว์ประหลาดทั้งหมดในบริเวณนั้น


1

ผมคิดว่าวิธีที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่จะทำให้กระโดดตกใจที่มีประสิทธิภาพคือการทำให้มันสุ่ม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมสมัยใหม่ที่เป็นเรื่องธรรมดาที่ผู้เล่นจะสามารถกลับมาเล่นได้อีกสองสามห้องถ้าพวกเขาถูกฆ่าตายมีความกลัวที่เกิดขึ้นในสถานที่เดียวกันทุกครั้งที่ไม่น่ากลัวจริง ๆ หลังจากครั้งแรก สำหรับการเผชิญหน้าแต่ละครั้งให้เลือกสถานที่ใกล้เคียงเป็นโหลหรือมากกว่านั้นและเลือกสถานที่หนึ่งแห่งสำหรับการวิ่งผ่านแต่ละครั้ง สิ่งนี้ไม่เพียงเพิ่มระดับผลกระทบของความกลัว แต่เพิ่มมูลค่าการเล่นซ้ำเนื่องจากเกมจะรู้สึกแตกต่างกันเล็กน้อยทุกครั้ง


0

ฉันไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญ แต่กฎทองไม่ได้ใช้มากไป และยังทำให้เป็นเรื่องน่าประหลาดใจโดยสิ้นเชิงความหมายไม่เปิดเผยเมื่อคาดว่าจะเกิดขึ้น นอกจากนี้ควรใช้ให้ดีที่สุดเมื่อผู้เล่นจดจ่อกับสิ่งอื่นในกรณีนี้ยามของพวกเขาจะล้มลงเพราะพวกเขามุ่งเน้นไปที่สิ่งอื่นดังนั้นผลที่ออกมาก็ยิ่งใหญ่ขึ้น ฉันหวังว่านี่จะช่วยได้.


0

ในการสร้างฉากที่น่ากลัวในเกมกระโดดคุณต้องดึงความสนใจของผู้เล่นและความสนใจออกไปจากธีมสยองขวัญทำให้เขาให้ความสนใจกับองค์ประกอบอื่น ๆ ในเกม การไขปริศนา ... ) และดำเนินการทันทีที่เขาไม่คาดคิดเลย

ตัวอย่างที่ดีคือหนึ่งในเกมแบทแมนที่เกมต้องการโฟกัส 100% คุณอาจล้มเหลวสองสามครั้งและเมื่อคุณประสบความสำเร็จคุณจะรู้สึกผ่อนคลายเพราะในที่สุดคุณก็ผ่านมันไป แต่ในทันทีทันใด มันเกิดขึ้น!

มีคนพูดถึงคุณต้องเตรียมผู้เล่นด้วยความตึงเครียดก่อนเกิดเหตุ ในความเป็นจริงนั่นไม่ใช่วิธีที่จะทำ แต่คุณต้องทำสิ่งตรงกันข้าม

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.