ฉันกำลังเล่นเกมและต้องการรวมการกระโดดข้ามสองสามครั้ง ดังนั้นนี่คือคำถามที่ค่อนข้างง่าย - อะไรที่ทำให้ตกใจกระโดดดีและเมื่อใดและอย่างไรพวกเขาควรจะเกิดขึ้น?
ฉันกำลังเล่นเกมและต้องการรวมการกระโดดข้ามสองสามครั้ง ดังนั้นนี่คือคำถามที่ค่อนข้างง่าย - อะไรที่ทำให้ตกใจกระโดดดีและเมื่อใดและอย่างไรพวกเขาควรจะเกิดขึ้น?
คำตอบ:
หากคุณให้รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมของคุณใครบางคนสามารถช่วยคุณเขียนกระโดดกลัวที่เฉพาะเจาะจง แต่มันมีค่ามากกว่าที่คุณเข้าใจว่าทำไมการกระโดดถึงได้ผล
วิธีที่ถูกต้องในการใช้กระโดดตกใจคือมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เกิดขึ้นก่อนและหลังกระโดดตกใจ ทำไมผู้เล่นถึงต้องใช้เวลาในโลกอย่างจริงจังจนต้องกลัวว่าโครงกระดูกที่ทำมาไม่ดีจะกระโดดออกจากตู้?
ความตึงเครียดและบรรยากาศ คุณต้องสร้างโลกที่น่าเชื่อถือซึ่งผู้เล่นได้ลงทุนไว้เพิ่มความเครียดให้กับผู้เล่นและความหวาดกลัวที่เกิดขึ้นจริงจะเขียนเอง กระโดดกลัวเป็นเพียงการเปิดตัวหรือเรียกสำหรับผู้เล่น สยองขวัญคือสิ่งที่อยู่ในหัวของผู้เล่นในขณะที่เขา / เธอกำลังคาดการณ์ถึงความหวาดกลัว
ข้อมูลเพิ่มเติมสามารถดูได้ในวิดีโอเครดิตพิเศษสั้น ๆเกี่ยวกับเกมสยองขวัญ
ต่อสู้หรือบิน
Jump-scares ใช้สัญชาตญาณดั้งเดิมของคุณ การกระโดดที่ดีทำให้ผู้เล่นตกอยู่ในอันตรายถึงชีวิตทันทีสถานการณ์ที่ถ้า Pinky ปรากฏตัวต่อหน้าคุณก่อนที่คุณจะกินเม็ดสุดท้ายคุณจะตกใจกลัว! การออกแบบเกมเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องพิจารณา จำเป็นอย่างยิ่งที่ผู้เล่นต้องถูกบังคับให้ต่อสู้หรือบิน
ในความสยองขวัญเสียงที่ดังมักจะเพิ่มขยายเอฟเฟกต์
ตัวอย่างของการกระโดด - กลัวในประเภทต่าง ๆ :
นอกจากนี้สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าการกระโดดของคุณนั้นยุติธรรมหรือไม่ ตัวอย่างเช่นฉันต้องการเป็นผู้ชายเป็นเรื่องของความกลัวที่ไม่เป็นธรรม
ฉันไม่เคยทำเกมสยองขวัญมาก่อน แต่เมื่อฉันเล่นพวกเขาฉันก็กลัวการกระโดดที่ไม่คาดคิด
การมีสภาพแวดล้อมที่ดีทำให้ผู้เล่นไม่สามารถมองเห็นทุกสิ่งอย่างชัดเจนรอบตัวคุณอาจมีหมอกที่ทำให้คุณไม่สามารถมองเห็นได้อย่างมีประสิทธิภาพ
เพียงแค่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเขาไม่สามารถทำอะไรได้มากนัก
แต่ฉันคิดว่ามันเปลี่ยนจากคนหนึ่งไปสู่อีกคนนี่เป็นวิธีที่ฉัน "ชอบ" ที่จะกลัว : P
W
ปุ่มอีกครั้งแล้วหน้าจอ! มันเปลี่ยนเป็นทันทีและเริ่มกรีดร้องเหมือนนรก ฉันกระโดดหวาดกลัวอย่างที่ไม่เคยทำมาก่อนในขณะที่ฉันใช้เม้าส์ไปทำปฏิกิริยา หลังจากสงบลงฉันพบว่าเธอจากไปแล้วทิ้งโน้ตไว้ ใช่แล้วการกระโดดข้ามที่ไม่คาดคิดทำให้คุณกลัว แต่อันนี้จะหลอกหลอนฉันตลอดไป
อีกเทคนิคที่มีประสิทธิภาพมากคือการขับกล่อมผู้เล่นให้รู้สึกถึงความปลอดภัยโดยให้พวกเขาเล่นซ้ำหลาย ๆ ครั้งจากนั้นกระโดดข้ามพวกเขาในครั้งสุดท้าย
ตัวอย่างเช่นใน Outlast ฉันจำฉากที่คุณต้องเดินผ่านผู้ชายที่กำลังนอนอยู่บนรถเข็นอย่างชัดเจน เมื่อฉันเล่นเป็นครั้งแรกและในหลาย ๆ ครั้งเราลองเล่นวิดีโอที่ฉันได้เห็นครั้งแรกที่เดินผ่านเขาคุณรู้สึกอึดอัดมาก ทุกคนคาดหวังให้เขากระโดดขึ้นจากรถเข็นและโจมตีคุณ เขาทำไม่ได้ 5 นาทีต่อมาเมื่อคุณต้องเดินตามเขาเป็นครั้งที่สองเพื่อกลับไปยังที่ที่คุณอยู่ไม่มีใครคาดหวังว่าเขาจะทำอะไร ดังนั้นพวกเขาจึงจะเดินอย่างถูกต้องจากเขา เมื่อเขากระโดดออกจากเก้าอี้และโจมตีคุณมันน่ากลัวกว่ามากเพราะคุณไม่ได้คาดหวัง
โดยรวมแล้วทุกสิ่งที่คุณสามารถทำได้เพื่อทำให้การกระโดดอย่างไม่คาดคิดทำให้มันน่ากลัวยิ่งขึ้น
เวลาที่ดีที่สุดในการ "กระโดด" สิ่งที่ทำให้ผู้เล่นกลัวคือเมื่อผู้เล่นไม่คาดหวัง ฉันหมายความว่ามันไม่มีความหมายที่จะทำสิ่งนี้เมื่อเสียงรอบข้างทั้งหมดน่ากลัวอยู่แล้วและสภาพแวดล้อมมืดผู้เล่นจะรู้ว่ามีบางอย่างเกิดขึ้นในสถานการณ์นี้ แต่เมื่อเขาเพียงแค่เดินข้ามทางเดินและคุณโยนสัตว์ประหลาดออกจากประตูด้านข้างนี่เป็นความกลัวที่ดี
คุณควรสร้างความตึงเครียดก่อนซึ่งสามารถทำได้โดยเอฟเฟกต์เสียงรอบข้างที่ดี จากนั้นก็นำเสนอผู้เล่นพร้อมกับกระโดดกลัวที่ไม่คาดคิด: P
ฉันเชื่อว่าการกระโดดที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดคือเมื่อผู้เล่นจดจ่อกับการทำอย่างอื่น หากไม่ได้คาดไม่ถึงมันจะไม่ทำงาน
เช่น. สัตว์ประหลาดกระโดดลงมาบนเพดานเมื่อพวกเขาอยู่ท่ามกลางการไขปริศนาเพื่อไปยังห้องถัดไปหลังจากฆ่าสัตว์ประหลาดทั้งหมดในบริเวณนั้น
ผมคิดว่าวิธีที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่จะทำให้กระโดดตกใจที่มีประสิทธิภาพคือการทำให้มันสุ่ม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมสมัยใหม่ที่เป็นเรื่องธรรมดาที่ผู้เล่นจะสามารถกลับมาเล่นได้อีกสองสามห้องถ้าพวกเขาถูกฆ่าตายมีความกลัวที่เกิดขึ้นในสถานที่เดียวกันทุกครั้งที่ไม่น่ากลัวจริง ๆ หลังจากครั้งแรก สำหรับการเผชิญหน้าแต่ละครั้งให้เลือกสถานที่ใกล้เคียงเป็นโหลหรือมากกว่านั้นและเลือกสถานที่หนึ่งแห่งสำหรับการวิ่งผ่านแต่ละครั้ง สิ่งนี้ไม่เพียงเพิ่มระดับผลกระทบของความกลัว แต่เพิ่มมูลค่าการเล่นซ้ำเนื่องจากเกมจะรู้สึกแตกต่างกันเล็กน้อยทุกครั้ง
ฉันไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญ แต่กฎทองไม่ได้ใช้มากไป และยังทำให้เป็นเรื่องน่าประหลาดใจโดยสิ้นเชิงความหมายไม่เปิดเผยเมื่อคาดว่าจะเกิดขึ้น นอกจากนี้ควรใช้ให้ดีที่สุดเมื่อผู้เล่นจดจ่อกับสิ่งอื่นในกรณีนี้ยามของพวกเขาจะล้มลงเพราะพวกเขามุ่งเน้นไปที่สิ่งอื่นดังนั้นผลที่ออกมาก็ยิ่งใหญ่ขึ้น ฉันหวังว่านี่จะช่วยได้.
ในการสร้างฉากที่น่ากลัวในเกมกระโดดคุณต้องดึงความสนใจของผู้เล่นและความสนใจออกไปจากธีมสยองขวัญทำให้เขาให้ความสนใจกับองค์ประกอบอื่น ๆ ในเกม การไขปริศนา ... ) และดำเนินการทันทีที่เขาไม่คาดคิดเลย
ตัวอย่างที่ดีคือหนึ่งในเกมแบทแมนที่เกมต้องการโฟกัส 100% คุณอาจล้มเหลวสองสามครั้งและเมื่อคุณประสบความสำเร็จคุณจะรู้สึกผ่อนคลายเพราะในที่สุดคุณก็ผ่านมันไป แต่ในทันทีทันใด มันเกิดขึ้น!
มีคนพูดถึงคุณต้องเตรียมผู้เล่นด้วยความตึงเครียดก่อนเกิดเหตุ ในความเป็นจริงนั่นไม่ใช่วิธีที่จะทำ แต่คุณต้องทำสิ่งตรงกันข้าม