เกิดอะไรขึ้นกับ COLLADA


13

ไม่กี่ปีที่ผ่านมาดูเหมือนว่า COLLADA จะเป็นเรื่องที่ค่อนข้างใหญ่ในที่สุดอาจเป็นรูปแบบที่ได้มาตรฐานในการรับสินทรัพย์ 3 มิติจากแพ็คเกจ DCC ในเครื่องมือของเกม และดูเหมือนว่าเป็นตัวเลือกที่ดีสำหรับนักพัฒนาอินดี้ที่ไม่ต้องการล็อคตัวเองลงในแพ็คเกจสามมิติเดียวด้วยการเขียนปลั๊กอินส่งออกที่กำหนดเอง

แต่เมื่อไม่นานมานี้ฉันไม่ได้ยินอะไรมากมาย และซอฟต์แวร์ Feeling ที่สนับสนุนรูปแบบกับผู้ส่งออก Max / Maya และ FCollada lib นั้นได้ถอนเครื่องมือเหล่านั้นออกแล้ว

COLLADA เห็นประโยชน์มากในสมัยนี้หรือไม่? มี libs / เครื่องมือฟรี / ราคาไม่แพงเพื่อช่วยในการจัดการกับรูปแบบหรือเป็นคนเพิ่งอ่าน XML ดิบเอง?

หรือมีตัวเลือกที่ดีกว่าในวันนี้ - พูดสำหรับนักพัฒนาอินดี้ที่ต้องการรับโมเดล / อนิเมชั่นจากแม็กซ์มายาหรือเบลนเดอร์ในเครื่องยนต์ - FBX? อื่น ๆ อีก?

คำตอบ:


5

เกี่ยวกับเครื่องมือที่ประสบการณ์ของผมก็คือการแก้ปัญหาที่นิยมในการเข้าถึงไฟล์ .dae เป็นCollada-Dom มันแยกวิเคราะห์ xml เท่านั้นและให้คุณเข้าถึงโครงสร้างต้นไม้ เริ่มแรกพัฒนาโดย Sony ตอนนี้เป็นโครงการโอเพ่นซอร์ส (และการนำไปใช้งานอ้างอิง)

เมื่อเร็ว ๆ นี้opencolladaดูเหมือนว่าจะได้รับความสนใจ แต่ฉันไม่เคยใช้มัน มันมาพร้อมกับปลั๊กอินสำหรับ 3DS, Maya, Blender และ SDK

COLLADA Refineryเป็นเครื่องมือในการประมวลผล.daeไฟล์ (เช่นพื้นผิวสามเหลี่ยม)

เครื่องมือสร้างกระแสหลักส่วนใหญ่ (3DS, Maya, Houdini, Blender, Sketchup) สนับสนุนโดยค่าเริ่มต้น อย่างไรก็ตามมีความเป็นไปได้ที่จะมีผลลัพธ์ที่ไม่ดีเมื่อนำเข้าโมเดลที่ส่งออกระหว่างโปรแกรมต่าง ๆ คุณต้องระวังด้วยรุ่นต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นพร้อมกันใน wild (1.3, 1.4, 1.4.1)

FWIW บัญชี Twitterอย่างเป็นทางการสำหรับ COLLADAมักจะประกาศเครื่องมือและแอปพลิเคชันที่ได้รับการสนับสนุนจาก COLLADA สิ่งนี้สามารถให้แนวคิดของการสนับสนุนในอุตสาหกรรม

จากประสบการณ์ของฉันมันเป็นวิธีที่ดีพอที่จะแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างระบบ จากมุมมองของ gamedev ฉันไม่คิดว่ามันจะเป็นทางออกที่ดีทันที ขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณทำ แต่ ณ จุดนี้ผู้นำเข้าที่ประมวลผลไฟล์ (หรือ DOM) สำหรับเอ็นจิ้นของคุณน่าจะมีความจำเป็น ฉันได้เห็นผู้นำเข้าที่ช้ามากดังนั้นสำหรับเครื่องมือเกมฉันจะไปกับตัวแปลง COLLADA แทนที่จะเป็นผู้นำเข้า


4
ผู้คนดูเหมือนจะพลาดบิตที่ไม่ควรจะเป็นรูปแบบที่คุณโหลดเกมทุกแบบของคุณลงในเกมของคุณด้วย เป็นรูปแบบที่คุณสามารถจัดเก็บและแบ่งปันได้อย่างง่ายดายระหว่างเครื่องมือสร้างเนื้อหา เกมของคุณควรมีรูปแบบที่เหมาะสมที่สุดที่คุณแปลงมาจาก collada
jsimmons

... และในฐานะที่เป็นรูปแบบการแชร์ข้อมูลระหว่างเครื่องมือมันเป็นความคิดที่ดียกเว้นชุดข้อมูลที่น่าสนใจที่สุด ยกเว้นว่าแพคเกจ 3 มิติทั้งหมดจะแสดงไฟล์ COLLADA ทุกไฟล์เหมือนกันคุณจะไม่ได้รับผลประโยชน์ข้ามแพ็กเกจที่ถูกขนานนาม
dash-tom-bang

10

COLLADA นั้นซับซ้อนเกินไปในความคิดของฉัน ได้รับความทุกข์ทรมานจากนักออกแบบพยายามที่จะจัดการกับการผสมผสานของสินทรัพย์ 3 มิติที่เป็นไปได้ เช่นทุกรูปแบบจุดสุดยอด / ดัชนีและการกำหนดค่าที่เป็นไปได้

ฟังดูดี แต่ในทางปฏิบัติสิ่งนี้ทำให้เกิดภาระมากมายบนซอฟต์แวร์ชิ้นใดก็ตามที่จำเป็นในการอ่านรูปแบบ

มันไม่ได้ช่วยให้เครื่องมือที่เข้ากันได้ทุกอย่างมีความคิดของตัวเองเกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ เช่นลำดับการไขลานการใช้มือจับแกน ฯลฯ พยายามใช้มันเป็นรูปแบบการแลกเปลี่ยนระหว่าง DCCs ทำให้คุณตกอยู่ในโลกแห่งเรขาคณิตคว่ำขนาดเล็ก UVs ที่ถูกจับ ตั้งชื่อมัน.

สิ่งที่เราต้องการคือรูปแบบที่เรียบง่ายซึ่งครอบคลุม 90% ของความต้องการในรูปแบบที่เป็นระเบียบ


ตอนนี้สำหรับตัวเลือกสำหรับเนื้อหาเกมคือ. obj (ถ้าคุณไม่รังเกียจว่าจะไม่มีภาพเคลื่อนไหวและไม่มีการบีบอัด), .x (ถ้าคุณใช้ DirectX) หรือรูปแบบที่เป็นกรรมสิทธิ์ ป.ล. ฉันต้องการเพิ่มเพื่อนของฉันกำลังทำงานกับสิ่งที่เรียกว่า "OpenMDL" ที่ดูมีแนวโน้มมาก
knight666

3
แน่นอนบวกกับ libs มาตรฐานและคนที่มีอยู่ไม่ได้ช่วย COLLADA เกินไป IMO ที่ป่องและพยายามทำทุกสิ่งให้กับทุกคน - นั่นไม่ใช่ความคิดที่น่ายกย่องซึ่งเป็นที่น่ายกย่อง
zebrabox

2

ฉันคิดว่า COLLADA จะ / มีประโยชน์มากกว่านี้หากมีมาตรฐานและการใช้งานแบบเปิดสำหรับการอ่านและการเขียนรูปแบบนอกเหนือจากคำจำกัดความ XML ที่น่ากลัว

พลังของมันก็คือความล้มเหลว - ความสามารถในการอธิบายเกือบทุกอย่างและในหลาย ๆ วิธีเสียงที่ยอดเยี่ยมจากมุมมองของการส่งออกแต่เป็น PITA ที่จะนำเข้าและทำความเข้าใจ

อย่างไรก็ตามหากคุณพยายามคุณจะได้รับรูปแบบที่แสดงถึงสิ่งที่คุณต้องการและได้รับการสนับสนุนโดยเครื่องมือบางอย่างและสามารถขยายได้

มันเป็นการล่อลวงด้วยรูปแบบที่เรียบง่ายกว่าเดิมจากนั้นครึ่งทางผ่านการพัฒนาของคุณคุณจะรู้ว่าคุณต้องการข้อมูลเพิ่มเติมบางอย่างและไม่มีทางรับมัน

นอกจากนี้หากสิ่งนี้มีไว้สำหรับใช้ในขั้นตอนการผลิตภายในแทนที่จะปล่อยให้เป็นแบบทั่วไปคุณสามารถลดความหมายลงได้และสนับสนุนเฉพาะสิ่งที่เกิดขึ้นจริงจากแพ็คเกจที่คุณใช้แทนที่จะพยายามที่จะสุดเหวี่ยง .

ดังนั้นใช่มันมีข้อบกพร่องและซับซ้อน แต่ใช้งานได้และไม่มีทางเลือกมากมายที่นั่น


1
หากคุณเขียนผู้ส่งออกและหลังจากนั้นไม่สามารถหาวิธีการส่งออกชิ้นส่วนใหม่ของข้อมูลที่คุณต้องการคุณไม่ควรเขียนเครื่องมือ เพียงแค่พูดใน
dash-tom-bang

2

ฉันรู้ว่าหัวข้อนี้ถูกตั้งค่าสถานะเป็น 'แก้ไข' แต่ IMO คุณควรดูใน FBX Autodesk ใช้รูปแบบนั้นและเป็นรูปแบบการแลกเปลี่ยนของโปรแกรม 3 มิติที่สำคัญทั้งหมด

ดังนั้นอย่าไปสนใจ Collada

มันป่องใช้งานง่าย - และไม่ได้รับการสนับสนุนจากผู้เล่นรายใหญ่

นั่นคือ Autodesk - พวกเขากำลังซื้อแอพ 3D ทุกตัวที่อยู่ในนั้น

Autodesk FBX SDK: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=7478532


2
ใช่ที่ไม่ทำให้ถูกต้อง! การล็อกทุกคนในรูปแบบไฟล์ปิดที่เป็นกรรมสิทธิ์เฉพาะช่วย Autodesk
zebrabox

มันไม่ได้รับการสนับสนุนจากใครบางคนที่ต้องการล็อคคุณเป็นเครื่องมือของพวกเขาเอง เซอร์ไพร์ส! ผู้เล่นหลักที่ใช้ collada คือ Epic Games โดยเฉพาะ UE3
jsimmons

อย่างจริงจัง FBX มีว่าปัญหาเช่นเดียวกับเพื่อให้รูปแบบอื่น ๆ อีกมากมาย "สมัยใหม่": มันเป็นกรรมสิทธิ์ ทำให้เป็นแบบไม่เริ่มต้นที่สมบูรณ์สำหรับใช้เป็น "รูปแบบมาตรฐาน" หรือจริงๆสำหรับใครก็ตามที่ไม่ต้องการถูกล็อคเป็นผู้ขายรายเดียว
snogglethorpe
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.