เกมที่เรื่องราวดำเนินต่อไปโดยลูกหลาน [ปิด]


12

ใน Phantasy Star III: Generations of Doom สำหรับ Sega Genesis คุณแต่งงานเป็นระยะ ๆ จากนั้นเรื่องราวจะดำเนินต่อไปโดยผ่านลูกชาย / ลูกสาวของคุณ ใน Rogue Legacy เมื่อคุณตายคุณจะเล่นอีกครั้งในเกม Decendents (IIRC)

ฉันทำงานเกี่ยวกับเกม RPG และกำลังคิดเกี่ยวกับแนวคิดที่คล้ายกันสำหรับช่างเครื่อง ฉันต้องการตายเพื่อให้บางอย่างของคุณยกเค้า / ทักษะการส่งต่อไปยังลูกหลานของคุณที่สามารถรับที่คุณซ้าย (มากหรือน้อย) อะไรคือข้อผิดพลาดในการออกแบบที่อาจเกิดขึ้นในการใช้กลไกดังกล่าว สิ่งหนึ่งที่ฉันเห็นอยู่แล้วคือถ้าฉันลงโทษมันมากเกินไปผู้เล่นจะกลับไปสู่การประหยัดครั้งสุดท้ายไม่ลงโทษมากพอและพวกเขาจะตายโดยเจตนา

คะแนนโบนัสสำหรับการอ้างอิงเกมที่มีอยู่ (นอกเหนือจากที่ฉันกล่าวถึงสอง)


6
เดี๋ยวก่อนฉันคิดว่าคำถามนี้อาจจะเหมาะดีกว่าสำหรับgaming.stackexchange.com
jgallant

1
อาจreddit.com/r/gamedev เป็นไปได้ แล้ว
jgallant

โอเคฉันโพสต์สิ่งนี้ไว้ในการเล่นเกมและทำให้มันแย่ลง มีเว็บไซต์แลกเปลี่ยนกองซ้อนที่ฉันสามารถถามได้หรือไม่
Jared Smith

@ ฟิลิปฉันไม่ได้มองหาคำแนะนำสำหรับเกมที่จะเล่นเพื่อความสนุกฉันกำลังมองหาตัวอย่างของกลไกเฉพาะจากมุมมองการพัฒนา มันไม่เหมือนที่ฉันพูดว่า "ฉันต้องการสร้าง JRPG คุณสามารถยกตัวอย่างที่ดีให้ฉันได้หรือไม่"
Jared Smith

การสร้างการอภิปรายในหัวข้อจะช่วยคุณได้ อีกครั้งการถามคำถามนี้ในสถานที่เช่น / r / gamedev จะมีประโยชน์มากกว่าคุณ
jgallant

คำตอบ:


13

ทางเลือกหนึ่งคือทำให้การตายในระยะยาวเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ ตัวอย่างเช่นลองCrusader Kings 2 เกมประเภทนี้เป็นเกมกลยุทธ์ (ประเภทยากที่จะกำหนด) ซึ่งเกิดขึ้นในช่วงหลายร้อยปีที่ผ่านมาดังนั้นตัวละครของคุณกำลังจะตายในวัยชรา (หรือความเจ็บป่วยการลอบสังหารในการต่อสู้ ฯลฯ ) และการถูกแทนที่ด้วยทายาทของพวกเขาเป็นเรื่องปกติ เหตุการณ์ในเกม เมื่อตัวละครของผู้เล่นเสียชีวิตโดยไม่ได้ตั้งใจผู้เล่นมักจะพูดว่า "ดีสิ่งนี้จะเกิดขึ้นไม่ช้าก็เร็ว" และดำเนินการต่อกับทายาทต่อไป การฆ่าตัวตายเชิงกลยุทธ์อาจเป็นประโยชน์ในบางสถานการณ์ แต่อาจเป็นการยากที่จะทำเช่นนั้นดังนั้นผู้เล่นส่วนใหญ่จะไม่รำคาญหากพวกเขามีเหตุผลที่ดีมาก (เช่นติดอยู่กับตัวละครที่มีสถิติสุดซึ้งและคุณสมบัติ)

สรุป: ทำให้ยากที่จะตายโดยเจตนา แต่หลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะตายในระยะยาวและผู้เล่นจะยอมรับมันเมื่อมันเกิดขึ้น

อีกวิธีในการทำให้ผู้คนปฏิบัติต่อระบบลูกหลานมากกว่าระบบการเกิดใหม่ที่ราคาถูกก็คือการทำให้แน่ใจว่าตัวละครที่ต่อเนื่องกันแต่ละตัวจะมีลักษณะและการเล่นที่แตกต่างจากระบบก่อนหน้า ด้วยการให้ตัวเลือกการปรับแต่งของผู้เล่น (แต่ไม่มากพอที่จะทำให้พวกมันสมบูรณ์แบบของพ่อแม่) คุณสามารถเพิ่มความผูกพันทางอารมณ์กับตัวละครแต่ละตัวและทำให้ผู้เล่นลังเลที่จะฆ่าพวกเขาโดยไม่จำเป็น ด้วยการทำให้พวกเขาเล่นแตกต่างกันผู้เล่นจะได้รับค่าชดเชยสำหรับการสูญเสียอารมณ์โดยประสบการณ์เกมใหม่และสดใหม่ดังนั้นความเศร้าโศกของพวกเขาจะไม่นาน

เมื่อเกมของคุณมีเนื้อเรื่องที่หนักคุณสามารถบังคับให้ผู้เล่นดำเนินการต่อไปด้วยตัวละครต่อไปโดยการฆ่าตัวละครปัจจุบันของพวกเขาถ้าหากพวกเขามาถึงจุดหนึ่งในเรื่อง เมื่อคุณต้องการเรื่องราวที่น่าเชื่อถือและต่อเนื่องกันมาหลายสิบปีคุณอาจต้องทำเช่นนี้เป็นครั้งคราวเพื่อข้ามเวลา ข้อเสียคือคุณจะมีจำนวนรุ่นต่อการเล่นที่แน่นอนและต้องทำให้แน่ใจว่าตัวละครใหม่ทุกตัวมีความสมดุลและสามารถเล่นได้ในบทต่อไปของเรื่องดังนั้นคุณอาจสูญเสียศักยภาพที่ระบบเสนอได้ ตัวอย่างที่ชัดเจนสำหรับเรื่องนี้คือ Final Fantasy V ที่ตัวละครตัวหนึ่งของผู้เล่นเสียชีวิตในระหว่างการดำเนินเรื่องและถูกแทนที่โดยหลานสาวของเขาทันที อย่างไรก็ตาม

แล้วมีวิธีการที่สุดขีดที่สุดในการหลีกเลี่ยงการเล่นเกมแนวร่วม: แนวคิดโร๊คไลค์ ไม่มี savegames บันทึกโดยอัตโนมัติเมื่อออกจาก แต่ไม่อนุญาตให้ผู้เล่นเลือก savegames ด้วยวิธีนี้พวกเขาถูกบังคับให้ยอมรับการตายของตัวละครและต่อด้วยทายาท


ฉันคิดเกี่ยวกับการมีระบบการพัฒนาอายุที่สถิติลดลงตามอายุตัวละครของคุณ (และตัวเลือกในการเกษียณเพื่อป้องกันความจำเป็นในการฆ่าตัวตาย) แต่ฉันไม่ต้องการช่างช่างที่มีความชำนาญเป็นพิเศษ (หรือขาดมัน): ฉันกำลังพยายามหาวิธีประดิษฐ์ยานยนต์ในลักษณะที่จะทำให้มันเป็นทางเลือกที่พิจารณาด้วยข้อดีและข้อเสียเสมอ ฉันคิดว่าตัวละครสืบทอดที่มาจาก psuedo แบบสุ่มพร้อมกับการสืบทอดจะทำถ้าฉันทำงานถูกต้อง สำหรับความก้าวหน้าฉันกำลังคิดถึงการเรียนน้อยกว่าและคล้ายกับ Skyrim เพื่อให้คุณสามารถปั้นเด็ก ๆ ได้
Jared Smith

@ JaredSmith เป็นเวลาหลายปีแล้วที่ฉันเล่น FFV แต่ฉันจำได้ว่าไม่มีสถิติที่แตกต่างกันสำหรับ Krile การที่เธอแทนที่ Galuf นั้นเป็นเรื่องใหญ่สำหรับพล็อต แต่ไม่มีผลใด ๆ ต่อการเล่นเกม นั่นไม่ถูกต้องใช่ไหม?
Mason Wheeler

+1 สำหรับ Crusader Kings ซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันคิดเมื่อเห็นคำถาม นอกจากนี้ในซีรี่ส์ Total War และในส่วนของซีรี่ส์ Europa Universalis คุณต้องให้มันง่ายพอที่จะรับทายาทได้ (IIRC มีเกมบางเกมที่คุณเล่นเป็นกลุ่มญี่ปุ่น - จำชื่อไม่ได้อีกต่อไปอ่านบน TV Tropes - ซึ่งมีเพียงตัวละครที่ใช้งานในปัจจุบันเท่านั้นที่จะมี เด็ก ๆ ดังนั้นมันง่ายมากที่จะจบลงโดยไม่มีทายาทโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าตัวละครอายุมากขึ้น)
มกราคมวันแรกของเดือนพฤษภาคม

11

ฉันคิดว่าการพิจารณาที่สำคัญครั้งหนึ่งเมื่อใดก็ตามที่คุณรวมปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นจริงในเกมของคุณ - โดยเฉพาะอย่างยิ่งสิ่งที่มีนัยยะทางสังคมเช่นครอบครัวและการสืบทอด - คือกลไกที่คุณเขียนแสดงความคิดเห็นว่าปรากฏการณ์นี้คืออะไร และวิธีการอ่านหรือทำความเข้าใจความคิดเห็นนั้นสามารถสะท้อนปัจจัยทางวัฒนธรรมที่อยู่นอกเหนือการควบคุมโดยตรงของคุณ

โกงมรดกทำหน้าที่เป็นตัวอย่างที่ดีกับความจริงที่ว่าคุณเรื่องเพศลูกหลานจะถูกกำหนดโดยการสุ่ม

นับตั้งแต่ได้รับการปล่อยตัวในเวลาและสถานที่ที่สิทธิเกย์และแม้กระทั่งความคิดที่ว่าคนที่สามารถ "เป็น" เกย์เป็นลักษณะโดยธรรมชาติมากกว่าเลือกที่จะ "ทำ" เกย์ (?) ยังคงเป็นเรื่องของความขัดแย้งบางอย่างนี้ขับรถไปบางอย่าง ปฏิกิริยาที่มีต่อเกม

  • ในมุมมองหนึ่งเกมกำลังประกาศอย่างชัดเจน: ผู้คนสามารถเป็นเกย์ได้และพวกเขายังสามารถเป็นวีรบุรุษและมีครอบครัวได้ (จากมุมมองของตัวเองในฐานะผู้เล่นที่เป็นเกย์และนักออกแบบเกมฉันมีความสุขมากที่ได้เห็นสิ่งนี้มันหายากที่ฉันจะได้เล่นเป็นตัวละครเกย์ที่ไม่ได้มีแค่ "ตัวละครเกย์")

  • ในอีกมุมมองหนึ่งลักษณะ "เกย์" นั้นถูกดึงออกโดยระบบเดียวกันที่ให้ความพิการของตัวละคร (และความสามารถระดับสูง, ความสามารถของคุณ) ทำให้ผู้เล่นบางคนเข้าใจว่าเกมนี้กำลังจัดกลุ่มรักร่วมเพศว่าเป็นโรค (รูปแบบทางการแพทย์โดยนัยของการตีความนี้เป็นความพิการเชิงลบที่จะรักษาให้หายขาดเป็นหัวข้ออื่นทั้งหมดที่ฉันจะไม่เข้าตอนนี้ ... )

  • ทางเลือกที่จะรวมถึงการรักร่วมเพศ แต่ไม่รวม (หรือไม่ได้กล่าวถึงอย่างชัดเจน) เพศ, pansexuality, asexuality หรือเพศอื่น ๆ และอัตลักษณ์ทางเพศสามารถอ่านได้เป็นการตัดสินคุณค่าเกี่ยวกับตัวตนที่แท้จริงและสำคัญ

ดังนั้นการอ่านตัวเลือกนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งในบริบททางวัฒนธรรมเกมดังกล่าวได้สร้างความหมายที่แตกต่างหลากหลายซึ่งไม่ใช่สิ่งที่ผู้สร้างต้องการ

มีหัวข้อที่ละเอียดอ่อนมากมายที่เส้นครอบครัวสัมผัสและไม่ว่าเกมของคุณจะนำไปใช้หรือไม่และวิธีสามารถส่งข้อความที่มีประสิทธิภาพ:

  • ธรรมชาติกับการเลี้ยงดู (แอปเปิ้ลสามารถตกจากต้นไม้ได้หรือไม่)
  • "บาปของพ่อ" กระทำต่อลูก ๆ ของพวกเขาหรือไม่?
  • ถ้าลูกหลานมีรูปร่างหน้าตาแตกต่างจากพ่อแม่ของพวกเขา (หรือไม่สามารถทำได้) สิ่งนี้พูดเกี่ยวกับการรับเลี้ยงบุตรบุญธรรมหรือครอบครัวผสมเชื้อชาติหรือไม่?
  • การสืบทอด - ใครได้รับเลือกให้เป็นทายาทที่มีศักยภาพ ใครล่ะ
  • กำเนิด / การเลือกที่รักมักที่ชัง - ทายาทของคุณมีชื่ออำนาจหรือสิทธิพิเศษที่มอบให้กับบรรพบุรุษของพวกเขาหรือพวกเขาต้องทำงานทางของพวกเขาขึ้นมาจากศูนย์?
  • สุพันธุศาสตร์ - ผู้เล่นสามารถเลือกและเลือกคู่ค้า / ลูกหลานเพื่อขยายพันธุ์ "ตัวละครยอดเยี่ยม" ได้หรือไม่?

นี่ไม่ใช่การโต้แย้งรวมถึงปรากฏการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริงด้วยการเชื่อมต่อทางสังคมและวัฒนธรรมในเกมของคุณ มันหมายถึงว่าคุณจำเป็นต้องตระหนักถึงตัวเลือกที่คุณกำลังทำอยู่เพื่อให้แน่ใจว่าสิ่งเหล่านั้นก่อให้เกิดความหมายที่คุณต้องการในเกมของคุณ


เพียงเพื่อพูดคลุมเครือมากกว่ารายละเอียด: ลักษณะเพศตรงข้าม / รักร่วมเพศในมรดก Rogue มีผลกระทบทางกลแม้เล็กน้อย ไม่ว่ารูปปั้นตัวผู้จะลดสุขภาพหรือมานาหรือไม่รูปปั้นตัวผู้จะลดลง เมื่อรูปปั้นทั้งคู่ปรากฏเป็นคู่มันเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ไม่มีผลรวม ประเด็นคือ: กะเทย (ฯลฯ ) เข้ากับช่างได้อย่างไร? มันไม่น่าจะเป็นไปได้หรืออย่างน้อยก็ไม่น่าพอใจ ดังนั้นในฐานะที่เป็นช่างเครื่องที่มีตัวเลือกอื่น ๆ เหล่านั้นจะไม่เป็นประโยชน์ต่อการเล่นเกมและไม่รวมอยู่ด้วย จำไว้เสมอว่า: ถ้ามันไม่ทำงานโดยใช้กลไกให้พิจารณาตัดมัน
Draco18s ไม่ไว้วางใจ SE

1
@ Draco18s "พิจารณาตัดมัน"หรือพิจารณาตัดมุมกลับที่ทำให้เกิดความกังวลและเก็บชิ้นส่วนเครื่องสำอางไว้
SuperBiasedMan

1
@ SuperBiasedMan ฉันแค่บอกว่าถ้าช่างที่เสนอไม่เหมาะสมหรือเล่นไม่ดีให้ลบออก ที่ไปสำหรับใด ๆช่าง ฉันไม่ได้ตั้งใจจะบอกเป็นนัยว่าเรื่องเพศควรถูกลบออกหากไม่มีองค์ประกอบการเล่นเกม (พื้นที่แสดงความคิดเห็นที่ จำกัด )
Draco18 ไม่ไว้วางใจ SE

@ Draco18s อ่าฉันคิดว่าฉันเข้าใจผิดในขณะที่คุณหมายถึงการตัดทั้งด้านเครื่องสำอางและช่าง ขออภัย!
SuperBiasedMan

1
ข้อความที่ลึกซึ้งที่คุณส่งเมื่อคุณอย่างชัดเจนอ้างตัวละครที่เป็นเกย์ แต่ไม่เคยบอกเมื่อมันไม่ได้ก็คือว่าเพศเป็นค่าเริ่มต้น ไม่เกี่ยวข้องกับคำถามจริงๆ แต่มันเป็นสิ่งที่รบกวนฉันมาตั้งแต่ฉันเริ่มเล่น Rogue Legacy
Darkhogg

1

คุณสามารถใช้คุณลักษณะ "มรดก" เพื่อความหลากหลายของข้อเสนอที่จะเล่นเกม

  • Digimon Worldเป็นเกมที่คุณฝึกฝน / สร้างดิจิมอนที่สามารถพัฒนาขึ้นมาได้เหมือนในเกมบอยโปเกม่อน ดิจิมอนของคุณอาจตายจากการแก่และพ่ายแพ้ (แม้ว่าความตายจากการต่อสู้จะไม่เป็นไปโดยอัตโนมัติหากฉันจำได้ดี) เมื่อมันตายคุณสามารถเลือกไข่ของมันซึ่งเป็นดิจิมอนเด็กที่สืบทอดทักษะบางอย่างของผู้ปกครอง อย่างไรก็ตามดิจิมอนใหม่นี้สามารถพัฒนาในวิธีที่แตกต่างจากพ่อแม่ซึ่งเป็นการรวบรวมทักษะ / ความสามารถบางอย่างของผู้ปกครองรวมทั้งของเขาเองซึ่งเป็นรูปแบบเฉพาะของการฝึกอบรมหรือรูปแบบวิวัฒนาการ
  • Sporeเป็นเกมที่คุณค่อยๆวิวัฒนาการสิ่งมีชีวิตจากสถานะแบคทีเรียไปสู่สถานะ "สายพันธุ์ที่สามารถเดินทางผ่านกาแลคซี" ได้ ก่อนอายุ "เผ่า" ทุกครั้งที่เผ่าตายคุณสามารถกำหนดวิธีการที่สมาชิกทารกแรกเกิดของรูปลักษณ์โดยใช้ "ยีน" ที่ผู้ปกครองพบโดยมีการติดต่อ (ดีหรือไม่ดีเช่นการต่อสู้หรือการอยู่ร่วมกัน) ด้วย สปีชีส์ต่างกัน (อาจมาจากมุมมองทางชีววิทยาปรากฏการณ์นี้อธิบายโดยการรับยีนโดยสมาชิกบางคนในเผ่าพันธุ์ของคุณที่มากับคนอื่น) การปรับแต่งเหล่านี้มักจะมีประโยชน์ (ปีก, วิสัยทัศน์ที่ดีขึ้น, แหลม, ความน่าดึงดูดยิ่งขึ้น ... )

หากคุณรวมโซลูชันทั้งสองและปรับให้เข้ากับสถานการณ์ของคุณคุณอาจจบลงด้วย "วัสดุปรับแต่งเย็น ๆ ประเภทหนึ่ง" ที่คุณไม่สามารถใช้เป็นผู้ปกครอง แต่สามารถใช้สำหรับเด็ก คู่กันคือคุณอาจสูญเสียทักษะ / ความสามารถบางอย่าง แต่ทักษะ / ความสามารถ (ใหม่หรือก่อนหน้า) สามารถค้นพบได้ช้าในภายหลังโดยไม่จำเป็นต้องตาย ทั้งทักษะ / ความสามารถและ "เนื้อหาที่ปรับแต่งเอง" ควรเป็นประโยชน์อย่างเต็มที่ แต่ครอบคลุมทุกแง่มุมของเกม

ตัวอย่างราคาถูก: คุณอาจส่งคาถาหรือการกลายพันธุ์แฝงหรือเป็นลูกพื้นเมืองให้กับลูกของคุณ


ยินดีต้อนรับสู่การพัฒนาสแต็คแลกเปลี่ยนเกม โปรดทราบว่านี่เป็นชุมชนสำหรับนักพัฒนาเกม ซึ่งหมายความว่าเป็นการเหมาะสมที่จะพูดคุยเกี่ยวกับผลกระทบของกลไกเหล่านี้ที่มีต่อผู้เล่นว่ามันจะส่งผลต่อวิธีการเล่นเกมและประสบการณ์การเล่นเกมโดยรวมอย่างไร
ฟิลิปป์

0

Star Citizen เป็นเกม MMO ที่กำลังจะมาถึง ถึงแม้ว่าเทคโนโลยีทางการแพทย์จะเป็นจุดที่พวกเขาสามารถฟื้นคืนชีพใครบางคนที่จะตายตามมาตรฐานของวันนี้ในที่สุดตัวละครจะตายสุดท้ายและทรัพย์สินของคุณจะได้รับมรดกจากตัวละครต่อไปของคุณ

มีการพูดคุยเกี่ยวกับการสร้างตัวละครที่ทำในงานศพของตัวละครก่อนหน้าของคุณและทรัพย์สินที่ต้องเสียภาษีมรดก บางทีคุณอาจไม่มีเงินมากพอที่จะจ่ายภาษีสำหรับเรือที่ดีที่สุดของตัวละครเก่าทั้งหมดดังนั้นคุณต้องปลดล็อคหนึ่งอันและทำงานเพื่อปลดล็อกตัวอื่น ๆ ?

ดู: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman


1
ฉันคิดว่าช่างแตกต่างจากตายดังนั้นถ้าตัวละครของคุณตายในสนามลูกของเขา / เธอจะได้รับของขวัญ แต่ถ้าคุณตายในสนามพวกเขาต้องไปค้นคว้าเพื่อค้นหามัน นั่นทำให้ฉันกลับไปที่กลไกการบันทึกทั้งหมดแม้ว่าฉันต้องการหลีกเลี่ยงการบันทึกกลไกการลงโทษถ้าฉันสามารถทำให้มันสอดคล้องกับกลไกการตายที่เสนอ
Jared Smith

คำตอบนี้สามารถปรับปรุงได้โดยการพูดคุยเกี่ยวกับผลกระทบของกลไกเกมเหล่านี้จากมุมมองของนักพัฒนาเกม และเมื่อพิจารณาว่าเกมนี้ยังไม่วางจำหน่ายนี่เป็นเพียงการเก็งกำไรต่อไป
ฟิลิปป์
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.