วิธีที่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าถูกไล่ล่าโดยศัตรูและบังคับให้เขา / เธอต้องรีบ


47

ฉันได้ถามคำถามเกี่ยวกับความก้าวหน้าที่ยากลำบากในเกมนักวิ่งที่ไม่มีที่สิ้นสุดของฉัน: จะทำให้ความก้าวหน้าที่ยากลำบากในเกมนักวิ่งที่ไม่มีที่สิ้นสุดของฉันได้อย่างไร

ตอนนี้ฉันต้องตัดสินใจแล้วว่าเป็นวิธีที่ดีในการทำสิ่งต่อไปนี้:

  1. กล้องลอยอยู่เสมอช้าๆ แต่ป้องกันไม่ให้ผู้เล่นไม่ทำงาน

  2. หากกระรอกกระโดดกล้องจะตามพวกเขาและแมงมุมจะอัปเดตตำแหน่งของพวกเขาให้ต่ำกว่าพื้นที่ที่มองเห็นเล็กน้อย ความเร็วของพวกเขานั้นเร็วกว่าความเร็วการหมุนของกล้องเล็กน้อยดังนั้นผู้เล่นจะตื่นตระหนกจากความกลัวที่แมงมุมจับพวกมัน

  3. อื่น ๆ อีก?

ฉันต้องการให้ความรู้สึกของการไล่ล่าอย่างต่อเนื่องโดยเดอร์และบังคับให้ผู้เล่นวิ่งตัดสินใจอย่างรวดเร็วและทำผิดพลาด ผู้เล่นจำเป็นต้องรู้ว่าสไปเดอร์กระรอกอยู่ใกล้แค่ไหน

PS: คุณสามารถดูเกมเวอร์ชั่นก่อนหน้าได้ที่นี่: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055

แก้ไข : ปัญหาคือว่าสไปเดอร์มักจะค่อนข้างใกล้ชิดกับผู้เล่นและระยะห่างระหว่างพวกเขาและแมงมุมมีความสำคัญ เมื่อแมงมุมออกจากพื้นที่ที่มองเห็นได้ผู้เล่นจะรู้สึกปลอดภัย ประการแรกสไปเดอร์จะวิ่งด้วยความเร็วคงที่และหากผู้เล่นวิ่งเร็วขึ้นเล็กน้อยเขาจะอยู่ในพื้นที่ปลอดภัยเสมอและไม่เห็นสไปเดอร์ใด ๆ

ความคิดคือการมีผู้เล่นภายใต้ความกดดันตลอดเวลา ปัญหาคือพื้นที่ที่มองเห็นระหว่างแมงมุมกับกระรอกนั้นมีขนาดเล็ก

การตัดสินใจครั้งสุดท้าย: การตัดสินใจครั้งสุดท้ายเกิดขึ้นเพราะคะแนนเสียงส่วนใหญ่และฉันคิดว่าคำตอบนี้เหมาะสำหรับหลาย ๆ เกม แต่มีคำตอบที่ดีมากกว่าหนึ่งคำตอบและคำตอบส่วนใหญ่มีค่าควรอ่านและนำไปปฏิบัติ นั่นคือสิ่งที่ฉันจะทำ

ขอบคุณทุกคนสำหรับคำตอบที่ดีของคุณ!

หมายเหตุสุดท้าย: คุณสามารถตรวจสอบการใช้งานขั้นสุดท้ายในการค้นหาเกมที่วางจำหน่ายในตลาด - https://play.google.com/store/apps/details?id=by.Ludum.Vaverki


1
Google เพื่อไล่ฉากใน Amnesia ฉันคิดว่ามันเป็นตัวอย่างที่ดี
MatthewRock

1
โปรดอย่าทำเครื่องหมายคำถามนี้ว่า "อิงตามความคิดเห็น" เนื่องจากคำตอบนี้มีคำตอบมากมายเกี่ยวกับโซลูชันที่พร้อมใช้งานซึ่งฉันจะนำไปใช้ในเกมของฉันและหวังว่าคนอื่น ๆ จะทำได้เช่นกัน
Dzianis Yafimau

2
ตัวคำถามเองก็ดีเหมือนคำถามออกแบบเกมและสามารถช่วยเหลือผู้คนได้มากมาย เมื่อพิจารณาเพิ่มเติมทั้งหมดที่เราทำ (AKA Edits) กับคำตอบและคำถามของตัวเองมีข้อมูลที่มีค่ามากมายที่นี่และฉันคิดว่าไม่มีเหตุผลที่จะปิดมันในความเป็นจริงนี่คือคำถามที่ดีที่สุดที่ฉันเคยเห็น ในการแลกเปลี่ยน gamedev ยัง
Mayuso

1
ฉันคิดว่าการแนะนำผู้เล่นให้รู้จักกับความสามารถของสไปเดอร์จะช่วยได้เช่นกัน กล่าวคือ หากผู้เล่นรู้ว่าเขาจะได้รับบาดเจ็บถ้าเขาเข้าใกล้มากเกินไปเขาจะคิดออกเองว่าเขาจะไม่ทำถ้าเขาอยู่และ / หรือโจมตีแมงมุม
Caramiriel

คำตอบ:


56
  1. เพลง.

เพลงอาจเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุดในการแสดงความรู้สึก

หากคุณจัดการเพื่อใช้เพลงที่เหมาะสมที่บอกว่า "อันตรายวิ่ง!" นั้นดีกว่าการเคลื่อนไหวของกล้องใด ๆ (ถ้าคุณรวมเพลงกับเอฟเฟกต์แบบนั้นมันจะดีขึ้นแน่นอน)

ลองนึกภาพการเล่น Silent Hill กับเพลง guetta david ที่จะทำให้ Silent Hill เป็นเรื่องตลกคุณจะหัวเราะเยาะสัตว์ประหลาดทุกตัวที่คุณเห็น

แก้ไข:ตามที่ผู้ใช้บางคนได้กล่าวถึงผู้คนจำนวนมากเล่นเกมมือถือที่ไม่มีเสียงเพลงยังคงเป็นตัวเลือกที่ฉันโปรดปราน แต่เกมที่สองจะเป็น:

  1. สี

สีเป็นเรื่องง่ายที่จะเข้าใจและใช้งานง่ายเป็นข้อเสนอแนะภาพคุณสามารถทำให้สภาพแวดล้อมได้รับโทนสีที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับระยะทางจากแมงมุมไปยังผู้เล่น โดยปกติแล้วสีโทนสีแดง / ส้มจะเป็นสัญลักษณ์ของ "อันตราย" และสีโทนสีน้ำเงิน / สีเขียวเป็นสัญลักษณ์ของ "สันติภาพ / ความสงบ"

(คนตาบอดสีอาจมีปัญหาในกรณีนี้หากไม่ได้ใช้งานอย่างถูกต้อง (ไม่ใช่ง่ายระวังให้ดี)


1
จุดที่ดี แต่ในกรณีของฉันแมงมุมเปลี่ยนสถานะของพวกเขา (ใกล้ / ไกล) ทุกสองสามวินาที
Dzianis Yafimau

14
จากนั้นเปลี่ยนเพลงฉันไม่แนะนำให้เปลี่ยนระดับเสียง (ประสบการณ์ผู้ใช้ไม่ดี) แต่คุณสามารถทำให้เพลงเร็วขึ้นหากเข้ามาใกล้ ลองคุณจะไม่เสียใจ ดนตรีมีความสำคัญมากกว่าที่ผู้คนคิด
Mayuso

2
หืมจะทำการทดลองด้วยมันน่าสนใจมาก) Squirrels ก็เปลี่ยนอนิเมชั่นของพวกมันเมื่อแมงมุมอยู่ใกล้พวกเขาเริ่มกังวล
Dzianis Yafimau

4
แม้ว่าฉันจะเห็นด้วยอย่างแน่นอน แต่สิ่งนี้จะทำให้ผู้ใช้ที่มีความบกพร่องทางการได้ยินมีข้อเสีย และถ้าเป็นอุปกรณ์พกพาพวกเขาอาจเล่นเกมในห้องน้ำและบางทีพวกเขาก็ลืมหูฟัง
Wayne Werner

4
ฉันต้องการเล่นเกม Silent Hill ที่เล่นเพลงของ David Guetta
Kzqai

18

เพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมคำแนะนำของฉันคือ:

1) เลื่อนกล้องขึ้น: ช้าดี แต่คุณสามารถเลือกที่จะเปลี่ยนความเร็วของกล้องในระดับที่ท้าทายมากขึ้น

2) ตำแหน่งกล้อง: คุณมีตัวเลือกมากมายที่นี่ฉันแนะนำให้คุณอ่านบทความดีๆเกี่ยวกับเทคนิคการเลื่อนและตำแหน่งกล้อง

3) เพลง (ดูคำตอบ Mayuso): ระบบเพลงแบบไดนามิกที่เปลี่ยนเพลงจากการผ่อนคลายเป็นจังหวะมากขึ้นด้วย "ไซน์" หรือ "โคไซน์" ที่มีความถี่สูงกว่าสำหรับระดับที่สูงขึ้น

4) พื้นหลัง: มีส่วนร่วมกับผู้เล่นและบังคับให้กระทำโดยใช้ภาพเคลื่อนไหวพื้นหลัง ฉันจำไม่ได้ตอนนี้เกมของนักวิ่งที่ไม่มีที่สิ้นสุดที่แสดงเรือเอเลี่ยนบนพื้นหลังและการโจมตีในเมือง ประเด็นก็คือผู้เล่นสามารถมีส่วนร่วมและถูกบังคับให้เล่นเพื่อดู "เรื่องราวในพื้นหลัง" ยังคงดำเนินต่อไป

5) โบนัส: ผู้เล่นชอบโบนัสและทำให้ชัดเจนว่าการเก็บโบนัสเป็นสิ่งที่ดี (ด้วยตัวชี้วัดระดับความท้าทาย ฯลฯ ) สามารถช่วยได้ ฉันคิดว่าตัวอย่างที่ดีของโบนัสคือการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้รวมถึงการเป็นตัวแทนกราฟิกของผู้เล่นดังนั้นผู้เล่นสามารถ "รู้สึก" ความก้าวหน้ามากขึ้น ตัวอย่างเช่นคิดถึงนักรบในซีรีส์ Diablo ที่มีชุดเกราะพื้นฐานแล้วด้วยชุดเกราะ

6) คอมโบ: หากผู้เล่นรู้ว่าทำให้มากขึ้นในการแก้ไขเกมเป็นคอมโบและคะแนนมากขึ้น (ฉันคิดว่าคุณมีรายการคะแนนที่ดีที่สุด)

7) gamification: ฟังดูตลก แต่เกมมากมายสามารถ "gamificated" เพื่อบังคับให้ผู้เล่นเล่นมากขึ้น ตัวอย่างและตัวอย่างของแนวคิดดังกล่าวดูที่นี่

8) ความแม่นยำ: เกมจำนวนมากในปัจจุบันมีกฎง่าย ๆ แต่บังคับให้ผู้เล่นวางแผนการเคลื่อนไหวและทำให้สมบูรณ์ "ง่ายต่อการปกครองยากที่จะเชี่ยวชาญ" ความคิดเล็กน้อย:

  1. Spelunkyในเกมนี้ยังมีศัตรูผีที่ไล่ล่าผู้เล่นอีกหลายครั้ง ดังนั้นหากคุณยังคงเป็นผู้เล่นอยู่คุณจะเสียเวลาเพียงไม่กี่นาที
  2. Super Meat boy
  3. VVVVVV

9) ท้าทายผู้เล่นด้วยวาจา: ทำให้ชัดเจนด้วยเสียงหรือข้อความที่ตัวเกมท้าทายผู้เล่น ตัวอย่างเช่น "คุณทำได้ดีกว่าใช่ไหม" "ระดับแรกเท่านั้น?" "อ่อนหัด!" และสร้าง "ศัตรูปลอม" ที่อยู่เบื้องหลังเกม

10) ความยาก: ยิ่งเล่นยิ่งยาก เช่นเดียวกับในRisk of rainที่มีการผสมผสานที่ดีของพฤติกรรมศัตรูที่แตกต่างกัน


1
ใช่ขอบคุณสำหรับคู่มือขนาดเล็กของคุณและบทความเกี่ยวกับกล้องคือ "ต้องอ่าน" สำหรับ gamedevs ทั้งหมด
Dzianis Yafimau

8

คุณพูดถึงว่าผู้ใช้รู้สึก "ปลอดภัย" ถ้าสไปเดอร์อยู่นอกจอทั้งหมด นี่อาจเป็นสิ่งสำคัญที่สุดในการจัดการ โชคดีที่คุณต้องการสิ่งที่ถูกต้อง: ความรู้สึกที่ผู้ใช้มีสิ่งที่ไม่เคยปลอดภัย

คน "ความรู้สึกลำไส้" ได้รับคือการรวมกันของตัวชี้นำขนาดเล็กจำนวนมากที่สมองประมวลผลร่วมกันเพื่อพยายามทำให้แขกรับรู้ที่ไม่รู้จัก (ในกรณีนี้คือตำแหน่งของแมงมุม) เป้าหมายของคุณควรจะให้เบาะแสเล็ก ๆ มากมายในหลาย ๆ รูปแบบทั้งภาพและเสียงแทนที่จะพยายามหาเบาะแสขนาดใหญ่หนึ่งอันซึ่งบอกคุณว่าแมงมุมอยู่ที่ไหน

หลายคนกล่าวถึงดนตรี เสียงดีเสมอสำหรับความรู้สึกเอฟเฟกต์เพราะมนุษย์เราใช้เพื่อรับรู้ถึงสภาพแวดล้อมของเราอย่างกว้างขวาง มันเป็นสิ่งที่บอกให้เราหยุดโฟกัสที่จะพยายามซ่อมวิทยุของเราเพราะมีซอมบี้อยู่ข้างหลังเรา อย่างไรก็ตามสามารถใช้เอฟเฟ็กต์ภาพได้ คุณเพียงแค่ต้องทำให้แมงมุมมีการแสดงตน ความคิดบางอย่าง:

  • มีสัตว์ตัวเล็ก ๆ จำนวนมากที่อยู่ด้านหลังซึ่งเริ่มหนีเมื่อแมงมุมเข้าใกล้
  • เล่นเกมที่มีความอิ่มตัวของสีเมื่อสไปเดอร์อยู่ใกล้ บางทีเมื่อพวกเขาอยู่ห่างไกลทุกอย่างอิ่มตัวอย่างเต็มที่ แต่เมื่อพวกเขาเข้าใกล้ส่วนที่ไม่จำเป็นของพื้นหลังก็เริ่มที่จะสูญเสียความอิ่มตัวเช่นสีที่ไหลออกมาจากแก้มของใครบางคน
  • ตัวชี้นำจากกระรอก ผู้เล่นควบคุมการเคลื่อนไหวของพวกเขา แต่พวกเขาไม่ได้ควบคุมการเคลื่อนไหวแบบกระตุกใด ๆ ที่กระรอกมี บางทีกระรอกอาจแสดงความตื่นตระหนกเมื่อแมงมุมเข้าใกล้
  • เห็นได้ชัดว่าเพลง
  • เสียงที่เกี่ยวข้องกับแมงมุมทำให้ดังขึ้น

วิธีการที่คุณนำเสนอผลกระทบเหล่านี้เป็นไปเดอร์อย่างใกล้ชิดในมีความสำคัญมากกว่าสิ่งอื่นใด ความรู้สึกส่วนต่างๆของสมองทำงานได้เกือบทั้งหมดในระดับลอการิทึม ดังนั้นเราจึงได้รับการบรรเทาจากแมงมุมในปริมาณที่เท่ากันจาก 1 ถึง 2 หน่วยเมื่อเราได้รับจากแมงมุมที่เคลื่อนที่จาก 2 เป็น 4 หรือจาก 10 เป็น 20 ตัวชี้นำที่ทำงานในระดับนี้จะได้รับการตอบรับดีกว่าสิ่งอื่นใด

ยกตัวอย่างเช่นเสียงแมงมุม แทนที่จะมีเพียงเสียงแมงมุมหนึ่งตัวที่ดังขึ้นเมื่อเข้ามาใกล้ให้ลองใช้เสียงหลาย ๆ แบบซึ่งมาในอัตราที่ต่างกัน บางทีเสียงดนตรีก็เริ่มเปลี่ยนไปเมื่อแมงมุมอยู่ห่างออกไป 8 ฟุต ห่างออกไปประมาณ 4 ฟุตคุณจะเริ่มจางหายไปด้วยเสียงขาเกากับต้นไม้ เมื่อคุณไปถึง 2 ฟุต (ซึ่งอาจเป็นหน้าจอปิด) คุณสามารถเริ่มได้ยินเสียงจากพวกเขาบดชิ้นส่วนปากของพวกเขาอย่างน่ากลัว (ทำไมไม่ ... พวกแมงมุมชั่วร้าย!)

คุณไม่จำเป็นต้องใช้พลังของ 2 เสมอไปแม้ว่ามันจะเป็นเรื่องธรรมดาสำหรับนักพัฒนาเกม บางทีสัตว์เล็ก ๆ อาจหนีไปได้เมื่อแมงมุมอยู่ห่างออกไป 30 ฟุตและกระรอกก็เริ่มรู้สึกประหม่าเมื่อเห็นพวกมันห่างออกไป 10 ฟุต จากนั้นที่ 3.3 ฟุตท่อระบายน้ำสีจากพื้นหลัง

แน่นอนว่าสำหรับสิ่งเหล่านี้มันเป็นการดีที่สุดที่จะทำให้เอฟเฟกต์จางลงอย่างค่อยเป็นค่อยไป ด้วยวิธีนี้ทุกระยะทางของแมงมุมความกล้าของผู้เล่นมีสัญญาณที่แตกต่างกันหลายอย่างอย่างราบรื่นเพื่อพัฒนาความรู้สึกทางเดินของแมงมุม ยิ่งมีสัญญาณขนาดเล็กมากขึ้นที่ผู้เล่นให้ความสำคัญ นี่คือกุญแจจริง จำนวนตัวชี้นำที่ชัดเจนจำนวนน้อยจะมีผลกระทบน้อยกว่าตัวชี้นำขนาดเล็กจำนวนมากซึ่งทั้งหมดทำงานในระดับที่แตกต่างกันและคุณต้องการให้ผู้ใช้สร้างมุมมองลอการิทึมแบบสมเหตุสมผลโดยใช้ตัวชี้นำเหล่านั้น


ฉันจะอธิบายการตัดสินใจของฉันในข้อความคำถามเดิม ขอขอบคุณสำหรับคำตอบของคุณจะดำเนินการตามคำแนะนำของคุณ
Dzianis Yafimau

5

กรณีศึกษาที่มั่นคงจะเป็นเกม "เจ้าชายแห่งเปอร์เซีย: นักรบภายใน"

มันมีฉากการไล่ล่ามากมายและมันก็เป็นฉากการไล่ล่าที่ดีที่สุดของเกมใด ๆ จนถึงทุกวันนี้เว้นแต่ว่าคุณจะเข้าสู่เกมแนวสยองขวัญที่การไล่ล่านั้นเป็นเรื่องธรรมดาและชื่อของเกม

เกมดังกล่าวได้รวมเอาประสาทสัมผัสสองอย่างที่มีอิทธิพลมากที่สุดของมนุษย์ซึ่งตอบสนองต่อความกลัว

  • สายตา: เมื่อตัวละคร "Dhahaka" (ซึ่งทำหน้าที่เป็นศัตรูและไล่ล่าเจ้าชาย) ปรากฏขึ้นบนหน้าจอยิ่งเขาเข้าใกล้คุณมากขึ้นสีจะเริ่มจางลงและหน้าจอกลายเป็นโทนสีเทาซึ่งทำให้เกิดความรู้สึกเร่งด่วน
  • เสียง: ดังที่หลายคนกล่าวไว้แล้วซาวด์แทร็กที่ดีโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการตามล่าจะเป็นเรื่องสำคัญ เกมในการศึกษาของเราใช้เพลงเมทัลยอดนิยมและใช้มันเฉพาะเมื่อ Dahaka เริ่มต้นการไล่ล่าและไม่ใช่ที่ใดก็ได้ในเกม

ดังนั้นเมื่อคุณได้ยินเสียงเพลงและหน้าจอเป็นสีดำและสีขาวคุณจะต้องอึกางเกงของคุณ

เพื่อเพิ่มอุปสรรคเพิ่มเติมให้กับเส้นทางซึ่งจะชะลอความเป็นเส้นตรงของการวิ่ง

คุณสามารถเพิ่มหนึ่ง hit kill เพื่อสร้างความเร่งด่วนมากยิ่งขึ้น


ขอบคุณสำหรับคำตอบมันมีประโยชน์ แต่ในกรณีของฉันมันจะทำให้การเล่นเกมแย่ลงเพราะฉันต้องมีเพลงอันตรายหรือเปิดโหมดอันตราย / ปลอดภัยทุก 2 วินาที ผู้เล่นในเกมของฉันมีความสมดุลระหว่างความปลอดภัยและอันตราย
Dzianis Yafimau

3
  1. สร้างสิ่งที่ผู้เล่นไม่ต้องการให้เกิดขึ้น
  2. แสดงว่าเกิดขึ้นในการตั้งค่าที่ไม่เป็นอันตราย (อนุญาตให้ใช้ฉากตัดสามารถเกิดขึ้นกับตัวละครอื่น ๆ ได้)
  3. สร้างสถานการณ์ที่เห็นได้ชัดว่าผู้เล่นจะได้รับผลลัพธ์ที่ไม่พึงประสงค์เว้นแต่เขาจะทำในไม่ช้า

ทุกอย่างอื่น (เพลงแอ็คชั่นและเอฟเฟ็กต์กล้องขี้ขลาด) เป็นเพียงปุยผิวเผินที่จะจางหายไปในไม่ช้า ความรู้ของผู้เล่นคือทุกสิ่ง

(ที่มา: คำอธิบายสำหรับนักพัฒนาของเกม HL2 บางเกม, งานวิจัยออกแบบอิสระ)


3

สไปเดอร์กำลังตามคุณมา แต่ร่วมมือกัน

หนึ่งก้าวไปข้างหน้าแล้วส่งไหมกลับไปอีกอันหนึ่ง ซึ่งถูกดึงขึ้นมา

พวกเขาก้าวหน้าชี้แจง

จำนวนฝูงชนที่อยู่ใกล้จะกลายเป็นตัวชี้วัดจำนวนแมงมุมที่อยู่ใกล้แทนที่จะเป็นขอบด้านหน้าของแมงมุม

สไปเดอร์จำนวนหนึ่งที่เข้ามาใกล้ก็ส่งใยที่เครื่องเล่น ที่ด้านล่างขีด จำกัด วิกฤติสิ่งเหล่านี้จะรบกวนผู้เล่นไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง เหนือขีด จำกัด พวกเขาถึงตาย

หากมีแมงมุมตัวเดียวดึงเพื่อนขึ้นพวกมันอยู่ข้างหลังไกล

หากมีสไปเดอร์ทั้งหมด 7 ตัวที่ดึงเพื่อนพวกเขาก็จะเข้ามาใกล้

หากมีสไปเดอร์ 20 ตัวพวกเขาเกือบจะพร้อมที่จะแซงคุณแล้ว

หากมีสไปเดอร์ 50 ตัวพวกเขาจะจับคุณเข้าเว็บของพวกเขา

สไปเดอร์เหล่านี้ยังมีการก้าวกระโดด ดังนั้นแม้ว่าคุณจะวิ่งเร็วไปเดอร์ก็ตามบางครั้งก็จะ "ติดตาม" แต่คุณจะเร็วกว่านั้นสักครู่ ความยาวของ "ช่องว่าง" เพิ่มขึ้น (ลอการิทึม) และโอกาสที่แมงมุมตัวที่สอง "ดึง" โดยคนแรกก่อนที่มันจะออกจากหน้าจอก็จะปรากฏขึ้นลง

ตอนนี้ถึงแม้ว่าแมงมุมจะอยู่ห่างออกไปบางครั้งกอใหญ่จะจับและพยายามโจมตีด้วยใย ความถี่ของการทำเช่นนี้จะลดลงเมื่อคุณก้าวไปข้างหน้าและไกลออกไป (อีกครั้งลอการิทึมดังนั้นมันจะไม่เกิดขึ้นเลย)


วิธีการที่ยอดเยี่ยมจะได้รับการแก้ปัญหาอย่างสั้น ๆ ในตัวเลือกโซลูชั่นของฉัน! ขอบคุณ
Dzianis Yafimau

ฉันจะอธิบายการตัดสินใจของฉันในข้อความคำถามเดิม ขอขอบคุณสำหรับคำตอบของคุณจะดำเนินการตามคำแนะนำของคุณ
Dzianis Yafimau

1

ดูเหมือนว่าคุณจะต้องการการแสดงภาพที่แม่นยำว่าแมงมุมอยู่ใกล้แค่ไหน ...

สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นตัวแทนภาพที่ถูกต้องของตัวจับเวลา / แถบความคืบหน้า / ระยะทาง

  • เบอร์ เช่นตัวจับเวลาในไม่กี่วินาทีหรือค่าเฉพาะที่แมงมุมอยู่เช่น [7/10] ( ที่ 10 หมายถึงผู้เล่นตาย ) หรือระยะห่างระหว่างแมงมุมและกระรอก

  • ตัวเลขที่นักเล่น แถบตัวจับเวลาหรือแถบความคืบหน้าจะได้ภาพที่เป็นตัวแทนมากขึ้นในขณะที่ตัวเลขอาจยังปรากฏให้เห็น ( แต่อาจไม่ใช่ ) นี่อาจเป็นแถบแสดงความคืบหน้าที่เต็มไปด้วยแมงมุมที่มีกระรอกอยู่ด้านบนภาพของแมงมุมไปทางกระรอกในมุมที่แสดงระยะทางแมงมุมตัวใหญ่ที่ด้านบนของหน้าจอที่ดวงตาเริ่มเรืองแสงสีแดงและปากเริ่ม ooze green ... ไม่ว่าคุณต้องการเป็นตัวแทนของผู้เล่นที่ถูกแมงมุมจับ ภาพควรจับกระรอกเมื่อผู้เล่นเสียชีวิตหรืออาจจะดูต่อต้านภูมิอากาศเล็กน้อย

  • ไม่ให้ภาพลวงตาจนเกินไป เช่นเดียวกับคำตอบอื่น ๆ ที่กล่าวถึงนี่อาจเป็นการเปลี่ยนเป็นสีเทาหรือแมงมุมจะค่อยๆปิดลงจากขอบของหน้าจอ แถบความคืบหน้าในกรณีนี้คือระดับของระดับสีเทาหรือจำนวนพื้นที่หน้าจอที่แมงมุมเข้ายึดครอง การบล็อกหน้าจออาจทำให้เกิดข้อผิดพลาดได้อีก (แต่หวังว่าจะไม่ถูกวิธี)

  • แมงมุมที่ซุ่มซ่อนอยู่ด้านล่างหน้าจอ สิ่งนี้คล้ายกับความคิดของคุณสำหรับสไปเดอร์ที่จะตามหากระรอกอย่างช้าๆ แนวคิดก็คือแทนที่จะเข้าใกล้และเข้าใกล้มากขึ้นเรื่อย ๆแมงมุมจะพุ่งเข้าหากระรอกเป็นครั้งคราว ถ่มน้ำลายบ่อยแค่ไหนและเข้าใกล้เท่าไรขึ้นอยู่กับว่าพวกมันอยู่ใกล้กระรอกมากแค่ไหน สิ่งนี้ควรสร้างช่วงเวลาแห่งความตื่นตระหนกในขณะที่แมงมุมกำลังไปหากระรอก


โปรดทราบว่าการแสดงภาพที่มั่นคงมากขึ้นเช่นสองภาพแรกสามารถใช้ร่วมกับคำใบ้ที่ละเอียดยิ่งขึ้นเช่นภาพที่สอง นอกจากนี้โปรดทราบว่าเมื่อคุณพยายามทดสอบประสบการณ์โดยรวมคุณควรรวมทุกส่วนของประสบการณ์เมื่อคุณทดสอบซึ่งเป็นเหตุผลที่คำตอบอื่น ๆ พูดถึงเพลง


ฉันจะอธิบายการตัดสินใจของฉันในข้อความคำถามเดิม ขอขอบคุณสำหรับคำตอบของคุณจะดำเนินการตามคำแนะนำของคุณ
Dzianis Yafimau

1
  • เพลงบรรยากาศ ดังที่ Mayuso กล่าวสิ่งที่แย่ที่สุดและน่ากลัวที่สุดในเกม Silent Hill ทุกเพลงคือดนตรี

  • เนื่องจากเกมมือถือส่วนใหญ่เล่นโดยไม่มีเสียงคุณควรเพิ่มตัวบ่งชี้ภาพว่าแมงมุมสามารถ "ใกล้" ได้อย่างไร บางทีเว็บแคมที่บินแบบสุ่มใบไม้ที่บินฝุ่น ฯลฯ .. การทำลายสภาพแวดล้อมบางประเภท แต่ไม่ยึดติดกับความเร็วของแมงมุม นั่นทำให้ผู้เล่นรู้ว่ามีอะไรผิดปกติเกิดขึ้นในไม่ช้า แต่จะไม่เกิดขึ้นอย่างแน่นอน

  • เพิ่มแมงมุมกระโดดด้วยความยาวของการกระโดดแบบสุ่ม หากผู้เล่นรู้แน่ชัดว่าจุดไหนที่แมงมุมจะฆ่าคุณนั่นทำให้รู้สึกปลอดภัย แต่ถ้าสไปเดอร์สามารถฆ่าคุณได้เร็วขึ้นด้วยการกระโดดแบบสุ่มทำให้คุณรู้ได้ยากว่าคุณจะตายเมื่อไหร่หากคุณไม่เร็วพอ นอกจากนี้ยังนำคุณอีกทางเลือกหนึ่งเพื่อเพิ่มความยากลำบาก


ฉันจะอธิบายการตัดสินใจของฉันในข้อความคำถามเดิม ขอขอบคุณสำหรับคำตอบของคุณจะดำเนินการตามคำแนะนำของคุณ
Dzianis Yafimau

ฉันไม่เห็นด้วยกับความยาวของการกระโดดแบบสุ่ม จะต้องมีความสอดคล้อง; คุณต้องสร้างสมดุลระหว่างเกมที่น่ากลัวและเกมมีความยุติธรรม คุณจะทำให้ผู้ใช้รู้สึกว่าเกมนั้นไม่ยุติธรรมหากคุณเพิ่มความยาวของการกระโดดแบบสุ่ม
ด่าน Pantry

0

ตามที่บางคนชี้ให้เห็นแล้วคุณสามารถทำให้เกิดความรู้สึกเร่งรีบตามเสียงสีและกราฟิก

เพื่อให้สิ่งที่ชัดเจนฉันจะออกจากตัวอย่างต่อไปนี้:

  • Resident Evil 3: Nemesis: ในระหว่างเกมมีความตึงเครียดที่เกิดจากเสียงเงียบที่บอกเป็นนัย ๆ ว่ามีความซวยอยู่รอบ ๆ มันจะปรากฏขึ้นอย่างฉลาดและเพลงจะเปลี่ยนเป็นเสียงเครียด

  • Sonic: ระดับน้ำโซนิคใด ๆ คุณต้องจับฟองให้ขนมปังถ้าคุณอยู่ใต้น้ำนานเกินไปชุดรูปแบบที่มีจังหวะที่เพิ่มขึ้นจะเล่นและตัวบ่งชี้ภาพของเวลาที่เหลือเพื่อจับฟองจะกระพริบบนหน้าจอ ตัวอย่าง: https://youtu.be/vdRBVdOAnf0

หลังจากเล่นเกมของคุณแล้วฉันคิดว่าคุณใช้วิธีคล้ายกับ Sonic:
ฉายหน้าจอหรือส่วนล่างของหน้าจอด้วยวิธีต่อไปนี้:

  • สีเหลือง: แมงมุมแทบมองไม่เห็น
  • ออเรนจ์: แมงมุมไปครึ่งทางที่จะรับคุณ
  • แดง: คุณเกือบจะตายแล้ว

การเล่นธีมที่รวดเร็วด้วยการเพิ่มจังหวะจะช่วยหรืออย่างน้อยธีมที่เตือนผู้ใช้ถึงอันตรายที่จะเกิดขึ้น


-3

เสียงของศัตรู (เอ่อ) กำลังหลอมรวมเข้ากับเพลงที่บอกเป็นนัยถึงอันตรายที่จะทำให้ผู้เล่น "เร่งด่วน" และเอฟเฟกต์ภาพที่สามารถปัดฝุ่นผู้เล่นทำผิด

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.