ฉันกำลังพัฒนาเกมในขณะนี้และฉันมีความคิดว่าเนื้อเรื่องของเกมจะสร้างแบบสุ่มเมื่อผู้เล่นดำเนินไปและการกระทำของพวกเขาจะส่งผลกระทบต่อเรื่องราว
นี่จะเป็นความคิดที่ไม่ดีในแง่ของการเล่นเกมหรือเนื้อเรื่องที่มีหลายตอนจบเป็นความคิดที่ดีที่สุดหรือไม่?
ฉันกำลังพัฒนาเกมในขณะนี้และฉันมีความคิดว่าเนื้อเรื่องของเกมจะสร้างแบบสุ่มเมื่อผู้เล่นดำเนินไปและการกระทำของพวกเขาจะส่งผลกระทบต่อเรื่องราว
นี่จะเป็นความคิดที่ไม่ดีในแง่ของการเล่นเกมหรือเนื้อเรื่องที่มีหลายตอนจบเป็นความคิดที่ดีที่สุดหรือไม่?
คำตอบ:
นี่เป็นปัญหาที่ไม่สำคัญ ฉันใช้เวลาพอสมควรในการขุดหามันเมื่อปีที่แล้ว
คุณจะต้องพิจารณาถึงการใช้งาน TaleSpin รายการแรกที่มีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา สิ่งนี้ถูกเขียนขึ้นในปี พ.ศ. 2519 และสิ่งต่างๆยังไม่คืบหน้ามากนักในแง่ของการสร้างเรื่องราวที่มีพลัง TaleSpin จะให้ความคิดเกี่ยวกับองค์ประกอบพื้นฐานที่คุณต้องการในการสร้างแบบจำลอง ดูนี้และนี้
ในที่สุดเรื่องราวแบบไดนามิกจะปิดแรงจูงใจและเป้าหมายของตัวแทน (และอื่น ๆ หนึ่งอาจระบุว่าตัวแทนโดยเฉพาะอาจไปเกี่ยวกับการบรรลุเป้าหมายของมัน) นอกจากนี้ยังจะปิดความรู้ของพวกเขาเกี่ยวกับโลกและความรู้นั้นช่วยให้พวกเขาหาวิธีแก้ปัญหาเพื่อให้บรรลุเป้าหมายในสแต็คเป้าหมายของพวกเขา (ขึ้นอยู่กับว่าคุณจำลองพื้นที่ปัญหาอย่างไรและฉันไม่สงสัยเลยว่ามีหลายวิธีทฤษฎีกราฟและคณิตศาสตร์ที่ไม่ต่อเนื่องโดยทั่วไปอาจมีประโยชน์มากที่นี่)
เนื่องจากแรงจูงใจ / เป้าหมายในชีวิตจริงมักจะค่อนข้างซับซ้อนคุณจะต้องดูว่าคุณต้องการความสมจริงมากเพียงใด
โดยพื้นฐานแล้วถ้าคุณต้องการอะไรมากไปกว่าเครื่องสร้างเรื่องราวง่ายๆ(และฉันหมายถึงมาก ) คุณมีงานมากมายรอคุณอยู่ ยิ่งไปกว่านั้นแม้จะมีปัญหาเรื่องการถ่วงดุลที่คนอื่นสังเกต Caveat emptor - ปัญหานี้เป็นแหล่งของความซับซ้อนที่ซ่อนอยู่
หากคุณสามารถค้นหาสำเนาฉันอาจแนะนำให้มองหาหนังสือ DnD "Guide to Villains" ถึงวันนี้ฉันหวังว่าฉันจะไม่ได้หายไป
เหตุผลที่ฉันนำมันมาเพราะพวกเขาพูดคุยเกี่ยวกับวิธีการที่น่าสนใจมากในการทำเรื่องกึ่งสุ่มที่ตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่นที่เรียกว่า "เมทริกซ์พลังงาน" ในสาระสำคัญพื้นที่เรื่องราวได้รับการออกแบบล่วงหน้ากับกลุ่มของตัวละครความสัมพันธ์ของพวกเขาและเรื่องราว (เช่นเหตุการณ์ X เกิดขึ้น) แต่ลำดับเฉพาะเหตุการณ์เหล่านั้นเกิดขึ้นหรือแม้กระทั่งเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นตอบสนองกับสิ่งที่ผู้เล่นเลือกที่จะทำ
ในระดับพื้นฐานที่สุดเนื้อเรื่องขึ้นอยู่กับตัวเลือกแรกที่ผู้เล่นทำ: ผู้ที่พวกเขาคุยด้วยเมื่อมาถึงครั้งแรก ทันทีที่คุณพูดคุยกับใครสักคนความสัมพันธ์ของพวกเขากับตัวละครอื่น ๆ ทั้งหมดจะเป็นตัวกำหนดว่าตัวละครตัวไหนที่จะใช้ในบทบาทของเรื่องราว
ฉันต้องการทดสอบ power matrix ในเกมที่ใช้คอมพิวเตอร์เสมอและหวังว่าสักวันหนึ่งฉันจะมีเวลาทำโปรเจคนี้
เนื้อเรื่องที่เขียนด้วยมือจะมีมากมายมากขึ้นสำหรับผู้เล่นคนสุดท้าย นักเขียนที่ดีที่สามารถเขียนเรื่องราวได้ดีจะสามารถถ่ายทอดเรื่องราวได้ดีกว่าคอมพิวเตอร์
เรื่องราวที่ทำตามขั้นตอนจะใช้เวลาดำเนินการเป็นจำนวนมาก ถึงอย่างนั้นมันก็จะต้องพึ่งพาตัวเลือกแบบสุ่มบางอย่างจากข้อมูล - มันไม่สามารถสร้างเรื่องราวทั้งหมดได้
เกมบางเกมมีตุ๊กตุ่นน่าเหลือเชื่อ (Fallout 3, Amnesia) และพวกเขาเขียนด้วยมือ Fallout นั้นแตกต่างกันเล็กน้อยในแง่ที่มันมีระบบกรรมที่ฉันพูดถึง .. เช่นนั้นผู้คนจะตอบสนองคุณแตกต่างกันไป (และคุณจะมีตัวเลือกเรื่องราวต่าง ๆ สำหรับตอนจบ)
นี่เป็นความคิดที่ดีมาก แต่สิ่งหนึ่งที่ต้องการการวิจัยและพัฒนามากเกินไปสำหรับผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงพาณิชย์อิสระ ฉันทำงานอย่างช้า ๆ เพื่อบรรลุเป้าหมายอันสูงส่งนี้ด้วยการวิจัยและพัฒนามิดเดิลแวร์โอเพนซอร์สสำหรับการเขียนและเล่นวิดีโอเกมมัลติมีเดียในช่วง 20 ปีที่ผ่านมาและไม่ได้ใกล้เคียงกับการเปิดตัวผลิตภัณฑ์
คุณเห็นไหมว่าฉันกำลังถูกคลื่นไส้มากขึ้นเรื่อย ๆ จากกระแสความนิยมของ Cinematic Videogames
มันเป็นวลีที่ฉันคิดว่าเป็นสิ่งที่ผิดปกติ
ผู้พัฒนาสามารถแก้ไขสิ่งนี้ได้โดยตระหนักว่าการบรรยายเป็นเพียงแค่อาการของธีมพื้นฐาน หากมันเป็นความตั้งใจของศิลปินที่จะถ่ายทอดเรื่องราวนี้มันจะมีความสำคัญอย่างไรต่อการเล่าเรื่องพรีสคริปต์ที่เฉพาะเจาะจง?
เกมเป็นระบบของกฎที่มีพฤติกรรมที่น่าสนใจซึ่งอาจเกิดขึ้นบ่อยครั้งกับความท้าทายหรือการแข่งขันเพื่อให้ผู้เล่นวัดผลการปฏิบัติงานของพวกเขา นักออกแบบของ Chess and Football ไม่จำเป็นต้องกังวลเกี่ยวกับ "Story" แต่ถึงแม้ว่าเรื่องราวนี้จะยังคงปรากฏในเกมที่น่าสนใจ:
http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972
http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup
อย่างไรก็ตามมีการแข่งขันอีกมากมายที่น่าเบื่อ การเป็นผู้ชมที่แฝงอยู่นั้นไม่ได้ช่วยในการสู้รบ แต่อุดมคติก็คือ 'การจับคู่' เพื่อให้คู่ต่อสู้ทำผิดโดยเจตนาหรือทันใดนั้นก็ดีขึ้นมาก (เช่นการทำให้เท่าเทียมกันก่อนครึ่งเวลา)
เมื่อกฎของเกมได้รับการแก้ไขเพื่อให้ระดับความบันเทิงของละครมากกว่าความเป็นธรรมที่น่าเบื่อเก่าจิตวิทยาของผู้เล่นสามารถถูกตรวจสอบได้โดยเสนอทางเลือกให้กับพวกเขา (NPC เสนอภารกิจที่สร้างขั้นตอน) ซึ่งจะทำให้คุณสำเร็จ "รุ่งโรจน์" สำหรับการเล่นบทบาทสมมติของคุณและปลดล็อกภารกิจที่ท้าทายและมีความลึกซึ้งยิ่งขึ้นเนื่องจากโมเดลบุคลิกภาพของเกม "alter-ego" ของผู้เล่นนั้นได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้น
สิ่งนี้จะช่วยให้เกมหนีออกจากทางเดินที่มีการปลอมตัวบาง ๆ ซึ่งฉากการเล่าเรื่องที่ถูกเปิดเผยจะถูกพบในลำดับที่ถูกต้อง เกมอาจดูเหมือนว่าจะเป็น Open World แต่เมื่อมีการโต้ตอบกันอย่างยาวนานผู้เล่นจะพบกับทางเลือกที่ถูก จำกัด ด้วยการกระทำในอดีต เพื่อเสริมสร้างธีมพื้นฐาน - บังคับให้การพัฒนาตัวละครกลับไม่ได้แล้วขั้นตอนการจัดการจุดสุดยอดระบาย
ผู้เล่นจะสวมบทบาทและพยายามเล่นบทนั้นให้ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้โดยได้รับรางวัล Kudos สำหรับ "ตัวละคร" ที่เหลืออยู่ ตอบโต้โดยสัญชาตญาณสิ่งนี้จะเป็นการหยุดพักจากผู้เล่นที่หลีกเลี่ยงการเสียชีวิตของตัวละครเนื่องจากนี่จะไม่ได้หมายถึง GAME OVER อีกต่อไป
อันที่จริงการเสียสละอย่างกล้าหาญหรือผู้ร้ายได้รับการตอบโต้ของเขาทั้งคู่อาจเป็นจุดจบของตัวละครของผู้เล่น แต่จ่ายรางวัลหล่อเหลาในแง่ของความรุ่งโรจน์ ผู้เล่นจะเล่นเกมต่อโดยเลือกจากตัวเลือกใหม่ประสบการณ์ที่เท่ากันตัวละคร - เพิ่มอุปกรณ์ในการรักษาบทบาทใหม่ที่พวกเขานำมาใช้จากเงินจำนวนรวมของตัวละครแต่ละตัวได้รับการจัดสรร ด้วยเหตุนี้การเล่นจะมีความแตกต่างความเร้าใจแรงบันดาลใจมากกว่าเพียงแค่การถูกใช้งานการเอาชีวิตรอดและเนื่องจากเรื่องราวถูกสร้างขึ้นเพื่อตอบสนองต่อจิตวิทยาการเล่นของผู้เล่น
ดังนั้นโดยสรุป:
สร้างแบบสุ่มหรือไม่ เลขที่
สร้างขั้นตอนให้สอดคล้องกับจิตวิทยาของผู้เล่นและเนื้อหาที่สอดคล้องกันไหม? ใช่.