ฉันจะกีดกันการตั้งแคมป์ในขณะที่ยังคงสนับสนุนสไตล์การเล่น“ sniper” ได้อย่างไร?


80

ฉันกำลังพยายามเพิ่มคุณสมบัติลงในปืนของบุคคลที่สามที่เหมาะกับรูปแบบการเล่นของมือปืนนอกเหนือไปจากรูปแบบเร่งด่วน / เด ธ แมตช์ที่ได้รับการออกแบบมาสำหรับ รูปแบบการเล่นในปัจจุบันมีความคล้ายคลึงกับ Gears of War และ Battlefield ซึ่งอาจคล้ายกับ Call of Duty ในแง่ของช่วงการต่อสู้ แต่จะช้าลงเล็กน้อย ระดับนั้นมีขนาดใกล้เคียงกับแผนที่ COD ขนาดใหญ่หรือแผนที่ Battlefield ขนาดกลาง

สองสิ่งที่ฉันวางแผนที่จะเพิ่มรวมถึงเส้นสายตายาว ๆ และ "รังมือปืน" ฉันกังวลเพราะคุณสมบัติทั้งสองนี้สามารถเปิดประตูสู่การตั้งแคมป์จำนวนมาก การดมและตั้งแคมป์นั้นไม่ใช่สิ่งเดียวกันในความคิดของฉัน แต่มันเป็นเรื่องง่ายสำหรับผู้ตั้งค่ายในการใช้คุณสมบัติดังกล่าวเพื่อให้ได้มาซึ่งความไม่สะดวกเมื่อพวกเขาตั้งใจจะส่งเสริมการใช้สไนเปอร์ทางยุทธวิธี ที่กล่าวว่าฉันไม่เชื่อในการตำหนิข้อบกพร่องของเกมตามสไตล์การเล่นของผู้เล่น

Sniper : ใช้ปืนไรเฟิลระยะไกลอาจอยู่ในจุดเฉพาะที่เป็นประโยชน์ในเวลานั้น แต่รู้วิธีย้ายไปยังตำแหน่งอื่นซึ่งเหมาะสำหรับการดม ให้การจำและการปราบปรามสำหรับสมาชิกในทีมที่มีสไตล์เป็นที่น่ารังเกียจ / เร่งรีบ

ผู้พักแรม : อาจใช้อาวุธใด ๆ อยู่ในที่เดียวเสมอและรอให้ผู้เล่นผ่านไปซึ่งนำไปสู่การฆ่าที่มีความเสี่ยงต่ำได้ง่าย ปฏิบัติตามกลยุทธ์เดียวกันโดยไม่คำนึงถึงสิ่งที่เกิดขึ้นในเกม / การแข่งขัน ให้ความสำคัญกับการแสดงของตัวเองมากกว่าการสนับสนุนสมาชิกในทีม

ดังนั้นฉันพยายามคิดถึงวิธีที่จะพยายามกีดกันการตั้งแคมป์ในขณะที่ยังอนุญาตให้มีการเล่นซุ่มยิงที่ถูกต้องตามกฎหมาย


7
สิ่งหนึ่งที่ฉันคิดว่าใช้งานได้เสมอใน Halo คือการใช้รอบการติดตามหรือตัวบ่งชี้อื่น ๆ ที่มองเห็นได้ชัดเจนในอาวุธระยะไกล (ปืนไรเฟิลลำแสงปืนเลเซอร์สปาร์ตัน)
Cormac O'Brien

14
การพิจารณาที่คุ้มค่าคือความสมจริงและการเล่นเกม คำแนะนำจำนวนมากไม่เข้ากับโลกแห่งความจริงและอาจทำให้หงุดหงิดในเกมที่ควรจะเป็นจริง ตัวอย่างเช่นความคิดที่ว่าปืนไรเฟิลมีความไม่ถูกต้องอย่างน่าอัศจรรย์หากคุณไม่ใช้เวลา 5 วินาทีในการมองขอบเขต - ด้วยสายตาคุณควรจะสามารถตีใครก็ได้ในระยะ 50-100 หลาโดยไม่ต้องเปิดฝาครอบขอบเขต Gameplay-wise มันบังคับให้เปลี่ยนไปใช้อาวุธที่อ่อนแอกว่าสำหรับการต่อสู้อย่างใกล้ชิดเพื่อแลกกับความเหนือกว่าทางไกล เช่นเดียวกันสำหรับปืนไรเฟิลจู่โจมที่ไม่ถูกต้องที่ระยะ 100 หลาแม้ในนัดเดียว
MichaelS

3
ไม่เพียงพอที่จะเป็นคำตอบ แต่คุณควรพิจารณาว่าเกมอื่น ๆ จัดการกับเรื่องนี้อย่างไร ตัวอย่างเช่นใน Metroid Prime 2 ระหว่างผู้เล่นหลายคนหากผู้เล่นไม่ได้ย้ายจากจุดหนึ่งเป็นระยะเวลาหนึ่งพวกเขาจะออกไปเป็นคนขี้ขลาดและผู้เล่นทุกคนได้รับตำแหน่ง
Leon7C

12
IRL ถ้าคุณอยู่ในกองเพลิงต่อสู้กับการจู่โจมโดยไม่ขยับคุณอาจมั่นใจได้เลยว่าคุณกำลังจะกินจรวดหรือปูน ทำอย่างนั้น. เมื่อใดก็ตามที่มีคนใช้ปืนไรเฟิลซุ่มยิงให้ยิงกระสุนด้วยกระสุน หากพวกเขาย้ายปัญหาการตั้งแคมป์แก้ไข หากพวกเขาอยู่ปัญหาการตั้งแคมป์แก้ไขได้
เชน

1
ฉันไม่คิดว่านี่เป็นคำตอบที่คุ้มค่า แต่ถ้าผู้เล่นมีเครื่องมือที่จะจัดการกับพลซุ่มยิงและผู้เล่นระดับต่ำไม่รู้ว่าจะใช้เครื่องมือเหล่านี้อย่างไรสถานการณ์ก็เหมือน Counterstrike: นักแม่นปืนจำนวนมากที่ ระดับต่ำ แต่มีความสมดุลในระดับสูง ในกรณีนี้เพียงแค่ทำให้ปืนใช้งานยากมาก - อาจต้องใช้จุดมุ่งหมายที่สมบูรณ์แบบและใช้การตอบสนองที่รวดเร็วมาก ในกรณีนี้ผู้เล่นระดับต่ำจะชอบใช้ปืนที่แตกต่างกันและคนที่มีความสามารถพอที่จะใช้มันจะขึ้นกับคนที่รู้วิธีจัดการกับมัน
Miles Rout

คำตอบ:


29

เกมที่ฉันเล่นทำอย่างไร

ฉันได้เล่น Counter Strike มากกว่า 300 ชั่วโมงแล้ว: Global Offensive และพบว่าสไนเปอร์ในนั้นมีความสมดุล มีหลายวิธีที่เกมนี้ช่วยตอบโต้การโจมตี (AWP)

  1. แผนที่มีความยุ่งเหยิงเล็กน้อยและมีทางเข้าสู่จุดสนใจมากมาย
  2. คุณสามารถไปยังพื้นที่วางระเบิดอื่น ๆ ได้หากมีค่ายพักแรมในจุดตั้งแคมป์ที่แข็งแกร่ง
  3. คุณสามารถใช้ทางเข้าที่แตกต่างไปยังพื้นที่วางระเบิดเพื่อฆ่าพลซุ่มยิงที่ตั้งแคมป์จากสถานที่ที่พวกเขาไม่ได้มอง
  4. คุณสามารถใช้แฟลชปังเพื่อตาบอดมือปืนและทำร้ายพวกเขา
  5. AWP คือหนึ่งนัดที่ฆ่าดังนั้นถ้าคุณรู้ว่าพวกเขาอยู่ที่ไหนคุณสามารถยิงพวกเขาได้ก่อนที่คุณจะทำ
  6. AWP ทำให้คุณเคลื่อนไหวช้าลงดังนั้นจึงยากที่จะครอบคลุม เมื่อกำหนดขอบเขตคุณจะเคลื่อนที่ช้าลงมาก
  7. AWP ลด FOV ของคุณและคุณจะไม่เห็นผู้คนเข้ามาจากที่อื่น
  8. AWP นั้นมีทั้งระยะเวลาในการแชตนานและเวลาในการโหลดซ้ำซึ่งทำให้คุณเสี่ยงอย่างมาก
  9. AWP ดังมากดังนั้นทุกคนสามารถบอกได้ว่ามันมาจากไหน

หากคุณต้องการรู้กลยุทธ์ที่มากกว่านั้นฉันขอพูดถึงว่า sniper ใน CS: GO นั้นมีความสมดุลเท่าไรคุณสามารถดูหน้า AWP ได้มีSniper อีกสองตัว แต่พวกมันไม่ได้ใช้มากเท่า AWP


ฉันจำได้ในเกม Quake บางเกมเพื่อนบางคนและฉันเล่นที่นั่นมีแผนที่สองแห่งที่มีตำแหน่งสไนเปอร์:

มีใครยอมให้คุณถูกยิงจากบริเวณใกล้ ๆ ที่ใดก็ได้บนแผนที่และมีปุ่มที่จะฆ่าทุกคนในจุดนั้น

บนแผนที่อื่น ๆ จุดที่อยู่ไกลมันยากที่จะแม่นยำกับสไนเปอร์


Halo และ Call Of Duty ใช้เส้นทางควันเพื่อแสดงตำแหน่งของสไนเปอร์

กลศาสตร์ทั่วไปที่คุณสามารถใช้

  • มีแผนที่ที่กระจัดกระจาย: ครอบคลุมน้อยกว่ามองเห็นปืนได้ง่ายขึ้น

  • มีทางเข้าสู่รังสไนเปอร์มากมาย: ยากกว่าสำหรับสไนเปอร์เพื่อป้องกันตัวเอง

  • อย่าอนุญาตให้รังสไนเปอร์มีที่ครอบมากกว่า 50% ของผู้เล่น: ซ่อนเฉพาะขาของพวกเขาเท่านั้นซึ่งจะช่วยลด 'ลายพราง' หนึ่งในสิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับพวกเขา

  • มีวิธีที่จะระเบิดรังสไนเปอร์ในตัว: ถ้าคุณยิงด้วย RPG และคุณทำลายมันกับทุกคนในนั้นมันจะทำให้ทุกคนไม่ไปที่นั่น

  • อนุญาตให้ฝ่ายตรงข้ามสามารถตั้งแคมป์รังของสไนเปอร์ได้ล่วงหน้า: สิ่งนี้จะช่วยให้สามารถตอบโต้สิ่งที่อาจเป็นจุด OP ได้ง่าย

    สมมติว่าผู้เล่นใช้เวลา 1 5 วินาทีในการเข้าสู่ตำแหน่งเพื่อฆ่าผู้เล่นในรังสไนเปอร์ และมันใช้ผู้เล่น 2 ทั้ง:

    • 10 วินาทีเพื่อเข้าไปในรังมือปืนมองและถูกยิง
    • 4 วินาทีเพื่อเข้าสู่ตำแหน่งผู้เล่นนกปากซ่อม 1
  • ให้เวลาโหลดนาน sniper: ฝ่ายตรงข้ามสามารถยืนอยู่ที่นั่นแล้วยิงได้

  • ทำให้มันไม่ถูกต้องหากไม่ได้พักผ่อน: สิ่งนี้ทำให้การยิงดี แต่ถ้าคุณอยู่ใกล้การต่อสู้ปืนจะเป็นโชค

  • ให้กระสุนจำนวนเล็กน้อย: มันจะทำให้มือปืนมีความสุขเมื่อพวกมันตาย และจะกระตุ้นให้ผู้เล่นไม่ต้องเสียนัด

  • ให้มันเป็นเส้นทางควันเพื่อแสดงให้ทุกคนเห็นว่ามันมาจากไหน

  • ให้เสียงที่ดังทั่วโลกและเสียงที่แตกต่าง

  • ทำให้เสียชีวิตในช็อตหัวเท่านั้น: ทำให้ใช้งานได้ยากขึ้นและการเปลี่ยนแปลงความแม่นยำเล็กน้อยกลายเป็นการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่นเกมขนาดใหญ่

  • ทำประโยชน์ทางเศรษฐกิจจากการฆ่าด้วยอาวุธที่แย่กว่าอาวุธอื่น ๆ : สมมติว่าคุณได้รับคะแนนในเกมของคุณรับคะแนน 5 คะแนนสำหรับการซุ่มยิงและ 10 การสังหารด้วยปืนพก

  • ลดค่า FOV: ทำให้นักแม่นปืนมีความเสี่ยงต่อการโจมตีด้านหลัง / ด้านข้างมากขึ้น


คำแนะนำดีๆที่นี่!
FrontEnd

ในขณะที่ฉันไม่เคยเป็นผู้เล่นที่มีการแข่งขันมาก่อนฉันรู้ว่าฉันเคยอยู่ในเซิร์ฟเวอร์ผับ CS: GO & CSS หลายแห่งที่ใส่จำนวน AWP (และอาจเป็นแบบอัตโนมัติ?) ซึ่งไม่ได้แนะนำความสมดุลที่ยอดเยี่ยม
lase

1
@lase AWP มีความสมดุลในการเล่นแบบแข่งขันเนื่องจากเหตุผลทั้งหมดที่โจกล่าวไว้ข้างต้น โดยพื้นฐานแล้วมันไม่ได้ใช้ในการต่อสู้อย่างใกล้ชิดและแผนที่ / วัตถุประสงค์ไม่อนุญาตให้ใช้เฉพาะการซุ่มยิงระยะไกล นอกจากนี้ยังเป็นที่น่าสังเกตว่าคุณสามารถพกพาอาวุธหลักเพียงหนึ่งชิ้นเท่านั้นดังนั้นการเปลี่ยนเป็นปืนพกทำให้คุณมีอาวุธไม่ดีในระยะใกล้ อย่างไรก็ตามการยิงเพียงครั้งเดียวนั้นถูกฆ่าที่ส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกายทำให้ผู้เล่นมีความแม่นยำน้อยลง จำนวนฝาปิดบนสไนเปอร์อาจป้องกันไม่ให้เกมหายไปทันทีแทนที่จะชนะได้ง่ายเกินไป
Chris Petheram

4
@lase AWP มีความสมดุลอย่างสมบูรณ์สำหรับการเล่นในระดับสูง การสร้างสมดุลให้กับการเล่นระดับต่ำนั้นเป็นไปไม่ได้ (ฉันเกลียด AWP ในการเล่นระดับสูงเพราะแฟลชหนึ่งควันหนึ่งปีกข้างหนึ่งหรือพลาดไปแล้วและคุณตายไปแล้ว แต่ในระดับต่ำกว่าคนไม่ใช้กลยุทธ์เหล่านี้) เพียงกระโดดเข้าไปใน Deathmatch และนับจำนวน AWP เกม AWP 80-90% นั้นไม่ใช่เรื่องแปลก อย่างไรก็ตามในการแข่งขันระดับสูงหากศัตรูสามารถจ่ายได้ 5 AWP และยังคงสามารถเอาชนะได้คุณก็มีความผิดมากมายที่คุณแพ้ไป
YoYoYonnY

1
@YoYoYonnY ฉันไม่เห็นด้วยว่ามันสมดุลกับการเล่นระดับสูงฉันหมายถึงการสนับสนุน OP ว่าการสร้างสมดุลในอุดมคติจะไม่บังคับให้ชุมชนระดับต่ำถึงกลาง (ขนาดใหญ่กว่า) สร้างกฎเพื่อตำรวจเอง .
lase

54

ผู้เล่นของกองทัพที่จะเยี่ยมชมบริเวณที่ไม่เหมาะสมกับการดัดแปลงเพื่อดำเนินการต่อการเล่นเช่นกระสุน จำกัด หรือข้อได้เปรียบแทนข้อเสีย - ผู้ที่ใช้เวลาเพียงชั่วขณะที่คุณไม่สามารถเข้าไปในหอคอยสไนเปอร์หรือไฟที่อยู่ห่างไกลซึ่งคุณต้องเปิดใช้งานเพื่อดูเป้าหมายจริง ๆ เมื่ออยู่ในหอคอย (หรือกลไกอื่น ๆ อยู่ในสถานะที่ถูกต้อง)

อีกหนึ่งประสบการณ์ที่ฉันได้รับจากไดนามิกคือการเปลี่ยนเขตแดนของศัตรู / มิตรภาพในช่วงเวลาหนึ่งดังนั้นจุดบนแผนที่จะไม่อยู่ภายใต้การควบคุมของทีมใดทีมหนึ่ง ซึ่งหมายความว่าในที่สุดสิ่งที่เคยเป็นหอคอยเพื่อนตอนนี้เป็นหอคอยของศัตรูและไม่ช้าก็เร็วศัตรูจะมาและฆ่าคุณได้อย่างง่ายดาย เพื่อให้มีประสิทธิภาพมากขึ้นทำให้ยากที่จะทราบเมื่อการเปลี่ยนแปลงอาณาเขตนี้เกิดขึ้นโดยไม่ทราบว่าเกิดอะไรขึ้นนอกตำแหน่งการลอบสังหาร (ดังนั้นการเพิ่มความเสี่ยงจะนานขึ้น)


1
+1: แท้จริงฉันเพิ่งโพสต์คำตอบเกี่ยวกับกระสุนที่มี จำกัด แต่ไม่จำเป็นต้อง จำกัด เพียงแค่ทรัพยากรประเภทนั้น
John H

นี่คล้ายกับสิ่งที่ฉันมีในใจ ประสบการณ์ของฉันอยู่กับตระกูลเกม Quake ข้อเสนอแนะของฉันคือการป้องกันไม่ให้ทรัพยากรอยู่ห่างจากรังมือปืนเพื่อที่นักแม่นปืนจะต้องออกจากรัง อย่าวางสิ่งของสำคัญ (เช่น Quake ของ "Quad Damage") ที่ใดก็ได้ใกล้กับรังสไนเปอร์
TecBrat

2
เทคนิคสุดท้ายคือสิ่งที่ดูเหมือนว่าจะทำงานได้ดีในแผนที่ CoD ฉันยังต้องการเพิ่มว่าคุณสามารถออกจากสายตาของนักซุ่มยิงได้ แต่เพิ่มเส้นทาง "CQC" บางเส้นทางซึ่งจะพาคุณเข้าไปด้านหลังหอคอยสไนเปอร์หากทีมของคุณควบคุมมันได้ ดังนั้นหากทั้งทีมพยายามที่จะนกปากซ่อมพวกเขาก็จะได้รับการเปิดเผย
Jon Story

1
@DCShannon ใช่พวกเขาอาจจะเคลื่อนไหวได้อย่างราบรื่น (ค่อย ๆ ผลักทีมของคุณไปที่อื่น) หรือถูกทีมของคุณเคลื่อนไหว (สำคัญ: คุณต้องกระตุ้นให้ทีมเปลี่ยนพื้นที่ของพวกเขาเพื่อให้ทำงานเช่นยึดฐานศัตรูในขณะที่อ่อนแอลง ฐานที่มีอยู่เพื่อให้ศัตรูทำเช่นเดียวกัน) ศัตรูอาจไม่ได้รับการสุ่มวางไข่ทั่วดินแดนด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง ...
Waterlimon

3
ฉันเพิ่งนำขึ้นมาเพราะวางไข่วุ่นวายได้รับความเสียหายจากเกม Call of Duty จำนวนหนึ่ง การวางไข่เคลื่อนที่ช้าและต่อเนื่องโดยไม่คำนึงถึงการกระทำของผู้เล่นอาจน่าสนใจ ไม่เคยเห็นมาก่อน มันอาจจะดูโปร่งใสสำหรับผู้เล่นเช่นโซนเคลื่อนไหวบนแผนที่ ไม่สามารถบ่นมากเกินไปเมื่อมีคนวางไข่อยู่ข้างๆคุณถ้าคุณได้รับคำเตือน
DCShannon

52

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าตำแหน่งไม่สามารถป้องกันได้ แต่ซ่อนไว้

วิธีหนึ่งที่จะทำให้สไนเปอร์เคลื่อนที่ได้คือการสะท้อนยุทธวิธีการทหารในชีวิตจริงที่กำหนดสไนเปอร์ให้ออกจากตำแหน่งทันทีหลังจากดำเนินการยิงหนึ่งครั้งหรือสองครั้ง มาจากการพลางตัวและทันทีที่คุณยิงและให้ตำแหน่งของคุณออกไปตำแหน่งนั้นก็จะอ่อนแออย่างสิ้นเชิง

วิธีหนึ่งในการทำเช่นนั้นคือให้ผู้เล่นเข้าถึงอาวุธไฟทางอ้อมที่มีประสิทธิภาพ - เช่นขอให้ยิงด้วยปูนไปยังจุดเฉพาะ; การยิงระเบิดด้วยความล่าช้าพูดห้าวินาที (และคูลดาวน์นานกว่า) ที่จะฆ่าทุกคนที่อยู่ใกล้เคียงด้วยความเสียหายจากสาด นี่สะท้อนความเป็นจริงและทำให้การตั้งแคมป์ในที่เดียวเป็นกลยุทธ์ที่สูญเสียเพราะถ้าผู้คนรู้จักหรือคิดว่าคุณอยู่ที่นั่นพวกเขาสามารถฆ่าคุณโดยไม่ได้เห็นคุณ


30
บางสิ่งที่เหมือนกับการกะพริบตำแหน่งกระสุนปืนบนแผนที่ย่อก็สามารถทำได้เช่นกัน - กระสุนนัดหนึ่งให้วงกลมโดยประมาณและการยิงต่อเนื่องภายในวงกลมนั้นจะทำให้พื้นที่ถูกต้องแม่นยำยิ่งขึ้น: คล้ายกับทีมของคุณที่มองเห็นศัตรู / ได้ยินเสียงปืนดังมาจากบางพื้นที่
Jon Story

1
ปืนไรเฟิลสามารถเลือกที่จะยิง "Tracers rounds" ที่ทำให้มองเห็นทางกลับไปยังที่ที่พวกมันถูกยิงจาก
ApproachingDarknessFish

1
ครก / ปืนใหญ่เป็นการแก้ปัญหาที่นี่อย่างแน่นอน Heck, WoT รวมพลปืนและปืนใหญ่เข้าด้วยกัน - ผู้เล่นที่ขี้ขลาดซึ่งไม่เคลื่อนไหวได้รับการลงโทษให้สังหารด้วยปืนใหญ่ แต่ปืนใหญ่ที่อยู่ในที่เดียวกันจะได้รับการตีโต้ในที่สุด
Fadeway

1
ฉันชอบสัญลักษณ์บอกเล่าเรื่องราว "ตัวละคร" ของสไนเปอร์ที่บางเกมมี ... เส้นทางควันแสงอาทิตย์ / แสงประดิษฐ์ที่สะท้อนออกจากเลนส์ขอบเขตเสียงสะท้อนจากการยิง ฯลฯ ดีกว่าถ้าคุณ ' บนแผนที่ที่มีสัตว์ป่าเช่นนกหรือสัตว์เลี้ยงที่เริ่มบินออกไปหรือส่งเสียงดังเมื่อคุณยิงเข้าใกล้พวกเขา ที่สะท้อนชีวิตจริง
TylerH

2
สิ่งที่ฉันไม่ชอบเกี่ยวกับสิ่งนี้ (ย่อหน้าที่สอง) คือทีมจะจดจำพิกัดของรังและเรียกไฟทางอ้อมเป็นประจำไปยังตำแหน่งที่แน่นอนทำให้รังไร้ประโยชน์
CGCampbell

28

"หลอกฉันสักครั้งทำให้เธออายแล้วหลอกฉันสองครั้งทำให้ฉันอาย!"

"ปัญหา" ของการตั้งแคมป์นั้นเกินความจริง บางคนอาจถูกฆ่าได้ง่ายโดยการซุ่มโจมตี - ซึ่งเป็นสิ่งที่ผู้แพ้เจ็บมากที่สุดระบุว่าเป็น "การตั้งแคมป์" - ไม่ใช่ปัญหา นั่นเป็นกลยุทธ์ที่ถูกต้อง หากผู้เคราะห์ร้ายที่เคราะห์ร้ายกลับไปในทางเดียวกันในลักษณะเดียวกันและฆ่าตัวตายอีกครั้งดังนั้นคติพจน์อื่น ๆ ก็เกี่ยวข้อง:

"Madness: ทำสิ่งเดียวกันซ้ำแล้วซ้ำอีกและคาดหวังผลลัพธ์ที่แตกต่าง"

การตั้งแคมป์กลายเป็นปัญหาหากจุดที่เลือกไม่สามารถเข้าใช้ได้ ถ้าโจมตีไม่สามารถลบออกค่าย (หรือละเว้น / หลบเลี่ยงพวกเขา) โดยไม่ต้องโชคมากหรือค่าใช้จ่ายสูง (เช่นตายหลายครั้ง) แล้วคุณมีการออกแบบแผนที่เกม / ผิดและเพียงแล้วที่คุณจำเป็นต้องทำอะไรกับมัน

การแก้ปัญหาคือไม่มีจุดที่ไม่สามารถทำผ่านไม่ได้ หนึ่งการซุ่มโจมตีแน่นอนว่าไม่เป็นไร แต่หลังจากนั้นเหยื่อจะต้องได้รับโอกาสที่ยุติธรรมในการต่อสู้หรือหลีกเลี่ยงการคุกคาม ทุกคนที่หลังจากนั้นเดินเข้าไปในการซุ่มโจมตีเดียวกันซ้ำแล้วซ้ำอีกโดยไม่คำนึงถึงคำอมตะของ Gunnery Sergeant Highway ...

"กลอนสดดัดแปลงได้เอาชนะ"

... เป็นสถาปนิกของความอัปยศอดสูของพวกเขาและคุณในฐานะผู้ออกแบบเกมไม่มีพันธะผูกพันที่จะช่วยเหลือผู้เล่นดังกล่าว

ฉันเป็นการส่วนตัว - ในฐานะผู้เล่น - ดูถูกเมื่อผู้คนพยายามบังคับสไตล์การเล่นของฉันให้เป็นรูสี่เหลี่ยม เป็นความคิดที่ดีที่จะทำให้คนอื่นอับอายว่าพวกเขาเลือกที่จะเล่นหรือบิดแขนไปเล่นในลักษณะใด

สิ่งเดียวที่คุณควรจะเกี่ยวข้องกับการที่จะให้ทุกคนมีโอกาสที่ยุติธรรม การลอบสังหารหนึ่งครั้งนั้นไม่ยุติธรรมหากคุณให้พรรคที่ "โกรธเคือง" มีโอกาสที่จะได้รับการแก้แค้น

โอ้และสำหรับบันทึก: ฉันไม่เคยค่ายเพราะเคยไม่ใช่สไตล์การเล่นของฉัน ฉันเป็นมือถือเสมอพึ่งพาการลักลอบและการคาดเดาไม่ได้ หากผู้เล่นคนหนึ่งเลือกที่จะละทิ้งสิ่งเหล่านี้เพื่อฆ่าง่ายๆสองสามครั้งฉันก็ไม่มีปัญหาที่จะให้พวกเขารู้ว่า ...

... เพราะฉันจะตามล่าพวกเขาด้วยการล้างแค้นเนื่องจากพวกเขาใจดีพอที่จะอยู่ในจุดที่ฉันเห็นพวกเขาครั้งสุดท้าย คุณต้องเกี่ยวกับลมบ้าหมู : D

แก้ไข: ตัวอย่างจากประสบการณ์ของฉันเอง ฉันเล่น Ghost In the Shell: First Assault พลซุ่มยิงที่นั่นชอบที่จะเข้ารับตำแหน่งในไม่กี่จุดที่ทำให้พวกเขามองเห็นเป็นแนวยาวขึ้นในมุมมองที่แคบมากและรอให้ผู้คนวิ่งเข้าหาขนของพวกเขาเพื่อฆ่าคนเพียงคนเดียว

คำตอบของฉัน? ค้นหาสถานที่ของตัวเองที่อยู่ในระยะขว้างระเบิดของสไนเปอร์และอยู่ในที่กำบังจากนั้น "แตกออก!" สไตล์ไฟทางอ้อม, IE lobbing ระเบิดสูงเพื่อให้มันหล่นจากด้านบน

ส่วนที่น่าขบขันเกี่ยวกับเรื่องนี้ก็คือพลซุ่มยิงตัวเองมักจะหนาและดื้อรั้นเช่นเดียวกับที่ - หลังจากถูกยิงเป็นครั้งที่เท่าที่จำเป็นในลักษณะเดียวกัน - ร้องไห้ "ผู้ไปพักแรม !!!" พวกเขากลับมาอีกแล้ว! ทั้งหมดที่ฉันต้องทำคือพูดว่า "ขอบคุณ" และเก็บเกี่ยวง่าย ๆ


10
+1 สำหรับสปินที่แตกต่างกันในธีมทั่วไปตลอดคำตอบเหล่านี้: ทำให้เป็นไปได้ที่จะฆ่าพวกเขาหากพวกเขาอยู่ที่นั่น
DCShannon

3
+1 สำหรับ "ปัญหา" ของการตั้งแคมป์นั้นเกินความคาดหมายอย่างมาก ' โดยส่วนตัวแล้วฉันพบว่าเกม FPS ส่วนใหญ่ยากที่จะหาจุดที่มีความปลอดภัยพอสมควรจากจุดที่ฉันสามารถลงจอดได้ไม่กี่ครั้งก่อนที่จะถูกกำจัด (หรือถูกบังคับให้ต้องล่าถอย) เป็นวิธีเดียวที่จะเข้าร่วมเป็นอย่างอื่น คนอื่น ๆ ฉันเห็นว่ามันเป็นความท้าทายทางทหารที่สมจริงในการระบุตำแหน่งที่เกี่ยวข้องและฉันค่อนข้างรำคาญเมื่อผู้เล่นคนอื่นกล่าวหาฉันว่า "ยุทธวิธีที่ไม่ยุติธรรม" (เรียกว่า "การตั้งแคมป์") และรำคาญเมื่อเกมทำให้ความสำเร็จนี้ยากลำบาก .
หรือผู้ทำแผนที่

ใช่. มันอาจไม่ใช่ปัญหาที่จะมีตำแหน่งที่สามารถป้องกันได้มากตราบใดที่ไม่ใช่สิ่งที่ดีเพียงอย่างเดียวในการโจมตีตำแหน่งเหล่านั้น หากเมื่อพวกเขารู้ว่าคุณอยู่ในจุดที่ยอดเยี่ยมพวกเขาสามารถไปที่อื่นและไม่จำเป็นต้องมาฆ่าคุณที่นั่นก็ดี เช่นพื้นที่วางไข่ที่ได้รับการปกป้องใน Team Fortress 2
Dronz

20

คุณพูดถึงว่าต้องการเพิ่มเส้นสายตาและรังมือปืน สิ่งเหล่านี้มอบความได้เปรียบด้านยุทธวิธีให้กับด้านหนึ่ง แต่ต้องใช้ทักษะบางอย่าง (ความสามารถในการเล็งในระยะไกลอย่างรวดเร็วและแม่นยำ) คุณสามารถสร้างความสมดุลด้วยการให้ข้อเสียที่เหมาะสมในเวลาเดียวกัน (สิ่งที่ต้องใช้ทักษะที่แตกต่าง) เช่นการสร้างรังสไนเปอร์ที่ที่อันตรายพอสมควร

สมบูรณ์แบบรังปืนจะช่วยให้จำนวนมากของสายการมองเห็นที่ดีจะยากที่จะมองเห็นจากภายนอกและยากที่จะได้รับเป็นดังนั้นจึงเป็นเรื่องง่ายมากที่จะปกป้อง อย่าสร้างรังแบบนั้นเพื่อจะสนับสนุนให้คนนั่งที่นั่นตลอดไป แต่ให้พิจารณาการสร้างรังของคุณให้เข้าถึงได้อย่างเป็นธรรมดังนั้นศัตรูอาจมาจากทิศทางใดก็ได้รวมถึงในบางกรณีจากฝั่งตรงข้ามของแผนที่

วิธีนี้จะอนุญาตให้ผู้เล่นใช้ประโยชน์จากเส้นสายตา แต่ห้ามไม่ให้พวกเขาเกาะติดกันนานหลังจากถ่ายภาพ (หรือหากไม่ได้รับภาพหลังจากผ่านไปสองสามนาที) เพราะพวกเขาเปิดรับ พวกเขาสามารถเข้าหาได้ง่ายในขณะที่มุ่งเน้นไปที่สิ่งที่อยู่อีกด้านหนึ่งของขอบเขตและการมีหลายเส้นทางไปยังรังทำให้ไม่สามารถป้องกันพื้นที่ด้วยการทำเหมืองหรืออะไรก็ตาม


18
... และสร้าง "หลายเส้นทางสู่รัง" เป็นเส้นทางที่รังไม่มีเส้นสายตา
Dan Henderson

ใช่มือปืนรังที่มีการควบคุมที่ดีของวัตถุประสงค์ แต่มีขนาบข้างได้อย่างง่ายดาย (เช่นพวกเขามีด้านหนึ่งที่มีปกที่ดี แต่อื่น ๆ ที่เปิดกว้าง) ทำงานได้ดี
Jon Story

2
สิ่งนี้ทำให้ฉันมีความคิดที่จะมีรังมือปืน "ที่ถูกทำลาย" ดังนั้นหากบุคคลอยู่ที่นั่นนานเกินไปพวกเขาจะแตกออกเปิดเผยหรือทำลายพวกเขาในระหว่างการทำลาย
FrontEnd

10

คุณสามารถแสดงพื้นของแผนที่เป็นแผนที่ความร้อนที่ติดตามกิจกรรมล่าสุดที่เกิดขึ้น แน่นอนว่ามันจะดูแปลกตา / เป็นนามธรรม แต่ถ้ากลไกเกมสมดุลเป็นเป้าหมายหลักของคุณ อาจมีปุ่มเปิดปิดสำหรับสิ่งนั้นหรือ

แล้วการปิดพื้นที่ที่ใช้เป็นจุดตั้งแคมป์เป็นการชั่วคราว คุณอาจต้องแยกแผนที่เป็นจำนวนมาก (ประตูหลายบานซึ่งอาจเป็นเพียง AI ที่มีอำนาจทุกอย่างในแผนที่เท่านั้นที่สามารถควบคุม) แต่ก็ควรช่วยถ้าคุณพอดีกับแผนที่ที่มีอยู่


11
วิธีการย้อนกลับ: มีชุดพลังสำหรับการสนับสนุนชีวิตของผู้เล่น / อาวุธ / อะไรก็ตามที่ปล่อยความร้อนมากพอหรือการแผ่รังสีที่ตรวจพบได้อื่น ๆ ของรูปแบบที่จะ "อุ่นเครื่อง" สถานที่ที่ผู้เล่นยืนอยู่เพื่อให้บุคคลสามารถ เข้าไปในรังของพลซุ่มยิงและใช้มันสักครู่โดยไม่ปรากฏขึ้นบนเครื่องตรวจจับความร้อน / การแผ่รังสี แต่ทัศนวิสัยของพวกมันจะเพิ่มขึ้นอีกต่อไป สำหรับกลยุทธ์ที่น่าสนใจเพิ่มเติมอนุญาตให้ผู้เล่นปรับ "ความร้อน" เอาท์พุทภายในระยะหนึ่งดังนั้นพวกเขาจึงสามารถสร้างรังของพลซุ่มยิงแล้วย้ายไปที่อื่นเพื่อโจมตีใครก็ตาม
supercat

1
ชั้นเรียนต่อต้านการซุ่มยิงด้วยแว่นตา IR ที่ให้ตำแหน่งบุคคลที่ยาวนานออกไป (และยังเน้นถึงตัวบุคคลในสีสดใสหากพวกเขาอยู่ในแนวสายตา แต่ยังไม่สามารถใช้ร่วมกันกับเครื่องมืออื่น ๆ ในเวลาเดียวกัน เวลา / ระบายพลังงานมาก / ... ) รวมถึงวิดเจ็ตล่องหนและโบนัสที่หนักหน่วงจากการฆ่ามีด ฉันชอบ.
John Dvorak

7

มีคำตอบที่ยอดเยี่ยมมากมายถูกโพสต์ที่นี่

ฉันแค่อยากจะเพิ่มว่ามันคุ้มค่าที่จะพิจารณาว่าคุณต้องการกีดกันพฤติกรรมการตั้งแคมป์หรือสนับสนุนพฤติกรรมที่ไม่ใช่การตั้งแคมป์

ตัวอย่างเช่นวิธีง่ายๆในการลดพฤติกรรมการตั้งแคมป์คือให้ผู้เล่นเข้าถึงอาวุธที่ถูกปฏิเสธในพื้นที่และทำการลอบโดยไม่ให้ตำแหน่งของคุณยากมาก หากปืนสั้น ๆ ปรากฏขึ้นบนแผนที่ย่อหรือปืนไรเฟิลของเขาออกจากเส้นทางการติดตามที่ยาวนานและผู้เล่นมีโอกาสที่จะได้รับจรวดแม้ว่าจะเคลื่อนที่ช้าๆช้าๆมันก็ยากที่จะตั้งค่ายในตำแหน่งมากกว่า ระยะเวลาสั้น ๆ

อย่างไรก็ตามคุณต้องพิจารณาถึงผลกระทบที่มีต่อผู้เล่นที่นำไปสู่พฤติกรรมการตั้งแคมป์ - มันไม่ได้ทำอะไรนอกจากทำให้พวกเขาหงุดหงิดและทำให้ผู้เล่นของคุณผิดหวังในการทำบางสิ่งบางอย่าง เมื่อพยายามสร้างสมดุลให้กับเกมตัวเลือกที่ดีที่สุดคือตัวเลือกที่น่าผิดหวังน้อยที่สุดสำหรับผู้เล่นของคุณยกเว้นว่าคุณมีฐานผู้เล่นที่ร้ายกาจเป็นพิเศษ ตัวอย่างเช่นการเพิ่มเวลาการวอร์มอัพยาวไปยังหมวกเบเรต์ใน Soldat คือจุดสิ้นสุดของฉันที่ใช้อาวุธนั้น มันน่ารำคาญเกินไป การเพิ่มช่วงต่ำสุดให้กับคลาสที่ใช้ปืนไรเฟิลใน World of Warcraft น่าผิดหวังพอที่ฉันไม่ได้ทดลองใช้ฟรีต่อไป

วิธีที่ดีกว่าที่จะไปเกี่ยวกับเรื่องนี้ก็คือการให้สิ่งจูงใจแก่ค่ายพักแรมให้คุ้มกัน ตัวอย่างเช่นศัตรูที่ถูกโค่นล้มสามารถวางแท็กสุนัขหรือรางวัลหรือพลังอื่น ๆ เมื่อฆ่า บางทีการฆ่าจะนับว่า 'ยืนยัน' เท่านั้นหากคุณสามารถนำแท็กกลับมาหรืออาจได้รับโบนัสเพียงแค่ทำเช่นนั้น นอกจากนี้คุณสามารถ "ฆ่าขโมย" หรือ "ขโมยโบนัส" โดยการใช้แท็กที่ถูกทิ้งไว้บนพื้นเป็นเวลานานกว่ากำหนด

จากนั้นแคมป์ปิ้งก็จะกลายเป็นกลยุทธ์ที่ให้รางวัลความเสี่ยง ผู้ตั้งค่ายจะตั้งค่ายพักแรมเพื่อฆ่าโดยที่ไม่ต้องการทิ้งถ้วยรางวัลไว้นานเกินไปและเสี่ยงต่อการสูญเสียพวกเขา นอกจากนี้ในปริมาณที่เหมาะสมของแรงเสียดทานเหนียวการยกแท็กสุนัขอาจทำให้ผู้เล่นพอใจซึ่งจริง ๆ แล้วพวกเขาจะสนุกกับการเคลื่อนไหวไปทั่วค่ายพักแรม


5

คำจำกัดความของการตั้งแคมป์ของฉันเกี่ยวข้องกับการฆ่าผู้เล่นขณะที่พวกเขาวางไข่โดยไม่มีเวลาน้อยสำหรับผู้เล่นที่มีปฏิกิริยาตอบสนอง ตัวอย่างหนึ่งของเกมนี้คือเกมประเภท grifball ของ Halo สำหรับวิธีป้องกันการซุ่มยิงจากค่ายในแบบนี้รายการต่อไปนี้ทำจากวิธีการที่ฉันเคยเห็นเกมอื่น ๆ ที่ใช้

  • มีจุดเกิดที่ไม่สามารถเข้าถึงได้กับศัตรูที่ศัตรูไม่สามารถมองเห็นได้ Team Fortress 2 เป็นตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้
  • มีองค์ประกอบที่เคลื่อนไหวที่จะปิดกั้นช่องว่างระหว่างหอคอย / รังและจุดวางไข่ นี่อาจเป็นสิ่งที่โผล่ออกมาจากผนัง / พื้นเพื่อกั้นแนวสายตาหรือแม้กระทั่งรูปแบบของสายพานลำเลียงที่ศัตรูสามารถตามหลังวัตถุที่เคลื่อนไหวและจบลงถัดจากมือปืน Halo มีแผนที่บางอย่างเช่นนี้
  • เสนอหลายจุดวางไข่ ไม่ว่าเกมจะเลือกจากรายการวางไข่หรือผู้เล่นสามารถเลือกระหว่างฐานที่แตกต่างกันเพื่อเริ่มต้นสิ่งนี้ทำให้ยากที่จะดูจุดเดียวและเลือกผู้เล่นขณะที่พวกเขาเกิดใหม่ Halo มีสไตล์ให้เลือก ส่วนที่ 8มีระบบที่คุณเลือกจุดใดก็ได้บนแผนที่และกระโดดลงมาจากวงโคจร
  • ให้ภูมิคุ้มกันชั่วคราว หากผู้เล่นไม่ได้รับความเสียหายภายในสองสามวินาทีหลังจากการเกิดขึ้นพวกเขาจะมีเวลาครอบคลุม โหมดการต่อสู้ของ Mario Kart มีลักษณะเช่นนี้
  • มีกระสุนวางไข่จากรังมือปืน FPS ส่วนใหญ่ที่มีกระสุนสามารถเป็นตัวอย่างได้ที่นี่ แต่ถ้าเกมของคุณมีสิ่งที่สามารถวางแบบไดนามิกและรีเฟรชกระสุน (เช่นเครื่องจ่ายใน TF2) นี่อาจไม่ใช่ตัวเลือกที่ทำงานได้

หากผู้เล่นมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการหาที่ซุ่มยิงซ่อนตัวอยู่คุณสามารถเพิ่ม kill-cams ที่แสดง sniper หรือ trails ที่แสดงเส้นทางที่กระสุนถูกยิง


7
แคมป์ปิ้งกำลังค้นหาจุดและไม่เคลื่อนไหว การฆ่าผู้เล่นขณะวางไข่คือ "การวางไข่ - ฆ่า" เหล่านี้เป็น 2 สิ่งที่แตกต่างกันมาก
Dunk

สิ่งหนึ่งที่ฉันคิดว่าจะทำคือไม่อนุญาตให้กระสุน / ผู้เล่นเกิดใหม่หากพื้นที่ที่ร้อนจัดกับผู้เล่นอื่น มันจะช่วยกระจายผู้เล่นข้ามแผนที่ได้ดีขึ้น มันจะยากขึ้น แต่คุณสามารถปิดการใช้งานจุดวางไข่ที่กำลังถูกตรวจจับโดยพลซุ่มยิง (ย้อนกลับไปเมื่อฉันยังคงเล่นเกมจำนวนมากที่วางไข่ฆ่าคือเมื่อผู้เล่น respawing ถูกนำไปใช้ด้านบนของผู้เล่นคนอื่นฆ่าคนแรก)
แมทธิว Whited

2
@ Dunk ฉันมักจะได้ยินมันเรียกว่า "วางไข่ตั้งแคมป์" ซึ่งเป็นธรรมชาติที่สั้นลงไปตั้งแคมป์ ฉันเคยได้ยินสิ่งต่าง ๆ เช่น "พวกเขากำลังตั้งแคมป์ในห้องโถงนั้น" แต่นั่นเป็นสถานการณ์รังสไนเปอร์น้อยกว่า
David Starkey

@MatthewWhited นี่เป็นวิธีที่ Halo ทำมาตลอด (และอื่น ๆ อีกมากมาย) แต่บางครั้งพล็อตของเกมหรือการตั้งค่าอาจใช้ทางเลือกเช่นสไตล์บังเกอร์วางไข่ TF2
David Starkey

3
จากหมายเหตุรูปแบบดั้งเดิมของคำถามที่กล่าวถึงการวางไข่อย่างชัดเจนดังนั้นนี่เป็นคำตอบบางส่วนต่อเจตนาของ OP ซึ่งไม่ได้กล่าวถึงในคำตอบอื่น ๆ
MichaelS

5

Blacklight: Retribution แก้ปัญหานี้โดยการให้ wallhacks กับทุกคน ไม่ใช่ทุกครั้งที่พวกเขามี "แบตเตอรี" และคุณไม่สามารถถ่ายขณะใช้งานได้ นอกจากนี้ยังมีการเปิด / ปิดการหน่วงเวลาที่คุณเสี่ยง

ตัวเลือกอื่น ๆ คือแวววาวเหมือนสนามรบซึ่งเป็นภาพสะท้อนของเลนส์ขอบเขตที่เกิดขึ้นเมื่อคนอื่นมีผู้ไปพักแรมในการมองเห็นรอบด้านหากผู้เล็งเห็น

ขึ้นอยู่กับสไตล์การเล่นเกมสภาพแวดล้อมสามารถทิ้งร่องรอยของผู้พักแรม: นกที่บินไปเมื่อเขายิงย้ายหญ้าเมื่อผู้คนเดินผ่านมันหรือความคิดเห็นทางอ้อมที่คล้ายกัน


2
ความคิดรอบข้างค่อนข้างไม่เหมือนใคร ตัวอย่างเช่นคุณอาจมีนกร้องเจี๊ยก ๆ นั่งลงรอบ ๆ ผู้เล่นหากพวกเขาไม่เคลื่อนไหวนานพอซึ่งจะดึงดูดความสนใจไปยังสถานที่และผู้เล่นจะต้องจัดการกับนกที่บินออกไปเมื่อพวกเขายิงดึงความสนใจ ที่ตั้งของพวกเขา
FrontEnd

2
ฉันชอบการใช้งานของนกมาตลอด แม้ว่าการจับนั้นปกติแล้วจะใช้เวลาสักครู่หลังจากการยิงครั้งแรกก่อนที่นกจะลงจอดอย่างสะดวกสบายในพื้นที่นั้นอีกครั้งดังนั้นมันจึงใช้ได้กับการยิงครั้งแรกเท่านั้น นอกจากนี้ด้วยขนาดทั่วไปของแผนที่ในเกม FPS สมัยใหม่มันจะทำให้นกทุกตัวในแผนที่หนีไป การมีนกเพียง 10 ฟุตในรัศมี 10 ฟุตนั้นจะดูไร้สาระ - แม้จะมีประสิทธิภาพก็ตาม
Khale_Kitha

2

ทำให้นักแม่นปืนมองเห็นได้มากขึ้นเมื่อพวกเขายิงและอาจเพิ่มระยะเวลาที่พวกเขาไม่สามารถยิงได้ หากพวกเขาไม่สามารถยิงได้ในวินาทีต่อมาและพวกเขาสามารถมองเห็นได้มันอาจช่วยให้คนอื่นค้นพบพวกเขา ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีวิธีที่เหมาะสมในการแอบดูมือปืนหากพบเช่นกัน


2

ฉันเห็นด้วยกับความคิดเห็นของ Josh ว่ามันยากที่จะให้คำตอบที่ถูกต้องกับรายละเอียดที่คุณให้กับเรา แต่ฉันจะลองต่อไป

จริงๆแล้วมีหลายวิธีที่คุณสามารถพิจารณาได้ที่นี่

การออกแบบกลไก

Shootmania มีวิธีที่ไม่เหมือนใครในการรับมือกับสถานการณ์ที่คุณกำลังอธิบาย - ไม่ซ้ำกับฉันอย่างน้อย - ในโหมดเกมหนึ่งในนั้นที่นั่น Royal มีพายุทอร์นาโดที่ใกล้เข้ามารอบแผนที่บังคับให้ผู้เล่นทุกคนอยู่ตรงกลาง . จากรายการ wiki :

Royal คือโหมดเอาชีวิตรอดที่ไม่เสียค่าใช้จ่ายสำหรับผู้เล่นคนสุดท้ายที่มีเป้าหมายเมื่อจบรอบ มีสามวิธีในการทำคะแนนในรอบ:

  1. มีชีวิตอยู่ให้นานที่สุด
  2. การจับเสาที่กึ่งกลางของแผนที่
  3. กำจัดผู้เล่นคนอื่น

การจับพูลที่กึ่งกลางของแผนที่จะเปิดใช้งานนอกโซนซึ่งเป็นพายุที่มีผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมซึ่งจะกำจัดผู้เล่นที่สัมผัส สิ่งนี้จะบังคับให้ผู้เล่นทุกคนเข้าสู่กลางแผนที่จนกระทั่งเหลือผู้เล่นเพียงคนเดียวและจบรอบ

เหตุผลนี้เป็นสิ่งที่ดีเพราะคุณสามารถเลือกที่จะเสี่ยงวิ่งไปที่เสาด้วยรางวัลที่เป็นไปได้ของการจับมันสำหรับจุดเพิ่มเติมหรือนั่งรอคนอื่นหรือจับเวลาเพื่อเปิดใช้งานแทน สิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับเรื่องนี้ก็คือถ้าคุณอยู่ใกล้ขั้วโลกเมื่อพายุทอร์นาโดเริ่มเข้าใกล้คุณจะมีโอกาสฆ่าผู้เล่นที่เข้ามาหาคุณขณะที่พวกเขาพยายามหลีกเลี่ยงพายุทอร์นาโด นั่นหมายความว่าคุณต้องรู้ว่าเมื่อไรควรกลับไปนอนกราดอีกครั้งและเมื่อไหร่ควรเลื่อนไปที่กึ่งกลางของแผนที่

การตรวจจับผู้เล่นของศัตรู

คำตอบของ Arcane Engineer ครอบคลุมสิ่งนี้ แต่จริงๆแล้วคุณสามารถไปได้อีกไม่กี่ก้าว ตัวอย่างเช่นคุณอาจมีรายการ (หายาก) ซึ่งตรวจจับลายเซ็นความร้อนที่วางที่ใดที่หนึ่งบนแผนที่ - ไม่ว่าจะอยู่ในตำแหน่งคงที่หรือเป็นส่วนหนึ่งของเหตุการณ์สุ่มบนแผนที่ - ซึ่งผู้เล่นสามารถตรวจจับลายเซ็นความร้อนได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากรอบถูกไล่ออก นั่นหมายถึงสองสิ่ง:

  1. ผู้เล่นจะต้องเสี่ยงต่อการเคลื่อนที่เพื่อรับรางวัลการตรวจจับของศัตรู
  2. ผู้เล่นที่ดีขึ้นจะได้เรียนรู้ที่จะเดินไปรอบ ๆ หลังจากพวกเขายิงเพราะมันไม่จำเป็นว่าจะต้องปรากฏเมื่อมีใครสามารถตรวจจับพวกเขาได้

การรวบรวมทรัพยากรและการรับภาระ

สำหรับเกมที่เน้นการต่อสู้เป็นหลักการรวบรวมทรัพยากรไม่ได้รับความนิยมเท่าครั้งก่อนโดยเกมเหล่านั้นดูเหมือนจะชอบความคิดของ 'โหลดนอก' แทนซึ่งผู้เล่นกำหนดประเภทของเกียร์ที่พวกเขาเริ่มต้นด้วย สิ่งนี้บังคับให้ผู้เล่นปล้นศพของผู้เล่นอื่นหรือไอเท็มหากเกมของคุณรองรับเพื่อรับกระสุนพิเศษ

สิ่งนี้ต้องการการทดสอบที่เป็นธรรมเพื่อสร้างระดับกระสุนที่เหมาะสม หากคุณตั้งค่าไว้สูงเกินไปผู้เล่นสามารถตั้งแคมป์ได้ แต่ถ้าคุณตั้งไว้ต่ำเกินไปผู้เล่นจะไม่เข้าใกล้ ฉันคิดว่ามันใช้งานได้ดีที่สุดเมื่อรวมกับการออกแบบกลไกโดยรวมมากกว่าการออกแบบแผนที่ แต่นั่นเป็นความชอบส่วนตัวของฉันเอง

อีกวิธีในการดูจากมุมมองของทรัพยากรที่จำเป็นสำหรับการอยู่รอด: อาหารน้ำเวชภัณฑ์ หากผู้คนยังต้องจัดการความอยู่รอดการตั้งแคมป์สามารถดำเนินต่อไปได้นานก่อนที่พวกเขาจะต้องย้าย


2

นอกจากคำตอบที่ยอดเยี่ยมของ @ Waterlimon ให้พิจารณาจุดซุ่มยิงแบบไดนามิกเพื่อบังคับพลซุ่มยิงเพื่อย้ายจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งเพื่อหาสถานที่ที่คุ้มค่ากับการซุ่มยิง ตัวอย่างบางส่วน:

ป้อมปืนที่มีหน้าต่างหรือบานประตูหน้าต่างที่เปิด / ปิดที่อื่นหรือ @ จุดของ Waterlimon เกี่ยวกับไฟที่สามารถเปิด / ปิดที่อื่นได้ มีประโยชน์พอ ๆ กันคือ searchlights บนหอคอย sniping ของคุณซึ่งต้องมีการซ่อมแซม

เห็นได้ชัดที่สุดคนที่เคลื่อนไหว หลังคารถไฟซึ่งเป็นจุดได้เปรียบที่ยอดเยี่ยมของถนนที่แตกต่างกันในขณะที่มันเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ พื้นที่จนกว่ามันจะวิ่งเข้าไปในอุโมงค์ฆ่าใครก็ตามที่ไม่ได้กระโดดลงมาก่อน ... และถ้าคุณกระโดดลงช้าเกินไป ทะเลสาบและต้องว่ายน้ำอย่างช้าๆทำให้คุณเป็นเป้าหมายได้ง่าย

กำแพงเตี้ย ๆ หันหน้าไปทางถนนซึ่งยอดเยี่ยมมากสำหรับการตัดเมื่อไฟทั้งหมดเป็นสีแดงบนถนนที่ตัดผ่านทั้งหมด มิฉะนั้นการจราจรจะเข้ามาขวางทาง

พิจารณาอันตรายเป็นระยะ ด้านหลังของรถบรรทุกขยะที่จอดอยู่นั้นมีความได้เปรียบและการป้องกันที่ดีเยี่ยม แต่บางครั้งก็เริ่มบดขยี้และให้พลซุ่มยิงในเวลาเดียวเท่านั้นที่จะหลบหนี (อาจจะจับเวลาหรือสุ่มหรือเมื่อศัตรูวิ่งขึ้นและกดปุ่ม)

องค์ประกอบใด ๆ ในทิวทัศน์ที่สามารถใช้ในการสร้างสถานที่ที่ดีหรือไม่ดีโดยการเข้าไปในกองไฟสายตาหรือทั้งสองอย่างเป็นประจำ โดยการเปิดเผยหรือซ่อนซุ่มยิงอย่างสม่ำเสมอจากมุมมอง; หรือโดยการฆ่าหรือขับไล่ผู้ซุ่มยิงอย่างสม่ำเสมอ คุณสามารถเปลี่ยนคุณภาพของจุดดักจับได้ง่ายๆโดยการเปลี่ยนความเร็วหรือทิศทางของการเคลื่อนไหว: รถเข็นที่วิ่งเรียบและตรงไปตามถนนนั้นง่ายกว่าที่จะยิงจากที่หนึ่งซึ่งเคลื่อนที่แบบซิกแซกและเคลื่อนที่แบบสุ่ม

แผนที่ส่วนใหญ่ดูเหมือนจะมีหลายวิธีในการไปยังจุดตั้งแคมป์ที่ดีซึ่งหลายแห่งถูกซ่อนไว้จากค่ายเพื่อให้คุณสามารถกระโดดได้ ข้อเสียที่สำคัญของมือปืนคือผู้คนสามารถแอบเข้าไปข้างหลังพวกเขาได้อย่างง่ายดาย แน่นอนว่านี่ไม่ใช่การแก้ไขสำหรับคู่ที่มีทีมหนึ่งคนที่แย่งชิงจากจุดชมวิวและอีกหนึ่งคนที่รวมตัวกันอยู่ข้างหลัง


1

วิธีการส่งเสริมการซุ่มยิง

ประโยชน์ของการดมกลิ่นนั้นชัดเจน

แต่อาจมีกลไกสำหรับผู้เล่นคนอื่นในทีมเพื่อทำเครื่องหมาย / เน้นตำแหน่งสไนเปอร์ที่น่าจะเป็นไปได้กับเพื่อนร่วมทีมของพวกเขา มันจะทำให้เพื่อนร่วมทีมซุ่มยิงนั้นมีตัวเลือกให้ใช้ขึ้นอยู่กับความต้องการของการต่อสู้

วิธีกีดกันการตั้งแคมป์

กลไกง่ายๆที่คุณสามารถเพิ่มได้คือการรับรู้สถานการณ์ ยิ่งมีการยิงมาจากตำแหน่งซุ่มยิงมากเท่าไหร่ก็ยิ่งมีโอกาสมากขึ้นเท่านั้นที่จะรู้แหล่งที่มาของไฟที่เข้ามา

มนุษย์ที่แท้จริงจะใช้ประสาทสัมผัสทั้งหมด (โดยเฉพาะอย่างยิ่งภาพและเสียง) เพื่อค้นหาสไนเปอร์ FPS ไม่ได้จัดให้มีการรับรู้สถานการณ์แบบนั้นดังนั้นให้เพิ่มเข้าไปในทุกครั้งที่มีการซุ่มยิง หากทีมตรงข้าม "หาตำแหน่ง" ให้เน้นไปที่แผนที่ย่อ

หากทีมตรงข้ามเป็นคนฉลาดพวกเขาจะตั้งค่าตำแหน่ง "สไนเปอร์" เพื่อต่อต้านศัตรูหรืออาจจะ "เร่ง" ตำแหน่ง

การใช้กลไกนี้อย่างเหมาะสมอาจทำให้แต่ละทีมติดตั้ง SOP ของ "คุณจะได้รับห้านัด" จากนั้นก็วิ่งไปยังตำแหน่งสไนเปอร์ถัดไปที่ไฮไลต์บนแผนที่ของคุณ


1

ในโลกแห่งความจริงพลซุ่มยิงมีสองช่องโหว่หลัก ประการแรกคือความต้องการในการบรรลุเป้าหมายของพวกเขานั้นไม่ถูกตรวจจับและต้องหลีกเลี่ยงการลาดตระเวนและเซ็นเซอร์หรือการเฝ้าระวังใด ๆ สิ่งนี้ทำให้ยากขึ้นโดยความจริงที่ว่าบทบาททางทหารของพวกเขามีแนวโน้มที่จะรวมถึงการรวบรวมข่าวกรองเท่า ๆ กับการกระทำที่น่ารังเกียจดังนั้นพวกเขาจึงมักจะต้องเคลื่อนที่ผ่านดินแดนที่ข้าศึกถืออยู่

อีกประเด็นคือเมื่อทราบตำแหน่งของพลซุ่มยิงก็เป็นที่ทราบกันดีว่าพวกเขามีความเสี่ยงสูงต่อการใช้อาวุธของลูกเรือเช่นครกปืนกลหนักและปืนใหญ่ สิ่งเหล่านี้สามารถฆ่าพวกเขาได้ทันทีหรือปราบปรามพวกเขาทำให้พวกเขาถูกขนาบและทำร้ายโดยทหารราบ

อาวุธซุ่มยิงระยะยาวเมื่อเทียบกับปืนไรเฟิลจู่โจมราบให้โอกาสพวกเขาในการหลบหนีการตรวจจับและหลบหนีก่อนที่พวกเขาจะสามารถตั้งเป้าหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพ แต่หากพวกเขายังคงอยู่และอนุญาตให้ทหารราบข้าศึกเข้ามาใกล้ สามารถปิดช่วงและวางน้ำหนักของไฟที่มือปืนไม่สามารถจับคู่ได้

สิ่งนี้นำไปสู่แนวคิดของการดับไฟและ 'การชนะการสู้รบ' ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญในการทำสงครามจริง แต่ยากที่จะนำเสนอในวิดีโอเกม การตั้งค่าการยิงที่แม่นยำจากตำแหน่งที่ถูกต้องในทางกลับกันต้องใช้เวลาและการเตรียมการและในเกมที่มักจะมีช่วงย่อและสเกลของแผนที่ที่เรียกว่า 'sniping' มักจะเป็นเพียงกลยุทธ์ของทหารราบที่มีแผนที่เพียงไม่กี่ร้อยเมตร 10 กิโลเมตร

ต้องบอกว่าวิธีการปฏิบัติอย่างใดอย่างหนึ่งจะมีความแตกต่างที่ชัดเจนในกลไกของการซุ่มโจมตีและอาวุธโจมตี

  • ให้ความแม่นยำสูงในระยะยาว แต่มีค่าใช้จ่ายเช่นการตั้งค่าสำหรับระยะทางและแรงลมที่ผู้เล่นต้องตั้งค่าเพื่อให้ได้ความแม่นยำในระยะยาว สิ่งนี้สามารถประมาณได้โดยใช้เวลาในการปักหลักนานสำหรับการกำหนดเป้าหมาย reticule หรือแม้กระทั่งบังคับให้เบลอสั้น ๆ เมื่อเห็นการเล็งยิงทำให้พวกมันไม่มีประสิทธิภาพในการต่อสู้ระยะประชิด
  • อนุญาตให้ผู้เล่นที่มีปืนไรเฟิลซุ่มยิงเพื่อนำปืนสั้นระยะสั้นเป็นอาวุธรอง
  • ความแม่นยำของปืนไรเฟิลซุ่มยิง Nerf จากตำแหน่งยืน
  • ให้ผู้เล่นเข้าถึงการยิงสนับสนุนด้วยปูนที่มีความรุนแรงสูงและเอฟเฟกต์ขนาดใหญ่ แต่อาจจะมีความล่าช้าประมาณหนึ่งนาทีหรือมากกว่าในการที่จะนำนักแม่นปืนที่ค่ายมานานเกินไป
  • การออกแบบแผนที่อย่างระมัดระวังพร้อมการผสมผสานระหว่างฝาครอบและพื้นเปิดเพื่อให้มือปืนซ่อนได้ชัดเจนยิ่งขึ้น
  • บังคับพลซุ่มยิงไปที่อาวุธสลิง / ไม่สงบ (ใช้เวลาสองสามวินาที) ระหว่างการวิ่งและการยิง
  • เล็งเล็งปืนไรเฟิลซุ่มยิงเป็นไปได้เท่านั้นที่สุขภาพเต็มรูปแบบ

ความคล่องแคล่วของสไนเปอร์ดังกล่าวข้างต้นอาจมีความสมดุลโดยช่วงของอาวุธและพลังที่มากขึ้น

นอกจากนี้ยังควรพิจารณาด้วยว่าหากคุณต้องการการแอบซ่อนกลไกการพรางตัวที่เหมาะสม วิธีแก้ปัญหาอย่างง่ายก็คือกลไกการล่องหนที่จะปิดเมื่อมือปืนวิ่งหรือยิงกระสุนและรีเซ็ตหลังจากระยะเวลาหนึ่งที่ไม่ได้ใช้งาน

โดยสรุปวิธีการที่สมจริงโดยรวมในการอนุญาตให้นักแม่นปืน แต่ไม่ได้สร้างความโดดเด่นนั้นคือการบังคับให้ผู้เล่นที่ใช้ตัวเลือกการลอบยิงระมัดระวังและรอบคอบในการยิงและการเคลื่อนไหวและทำการยิงอาวุธที่มีความสามารถ


1

แนะนำตัวละครต่อต้านการตั้งแคมป์

ดูที่ Team Fortress 2 Spy ( gameplay ) เพื่อเป็นตัวอย่างที่ดีของตัวละครต่อต้านการตั้งแคมป์

  • ใช้การล่องหนและปลอมตัวเพื่อแทรกซึมเข้าไปในดินแดนของศัตรู
  • สังหารทันทีเมื่อแทงเหยื่อจากด้านหลัง

สายลับยอดคงเหลือในเกมโดยอนุญาตให้ทีมศัตรูต่อสู้กลับ ตอนนี้มันเป็นสิ่งที่อันตรายสำหรับการตั้งแคมป์และจะกลายเป็นอันตรายมากขึ้นหากคุณอยู่ในที่เดียวอีกต่อไป


0

Verdun เป็นวิดีโอเกมของ WWI ที่มีปืนไรเฟิลสังหารสังหารโบลต์จำนวนหนึ่งในแผนที่ที่เต็มไปด้วยคูน้ำที่ให้พลังในการป้องกัน

แผนที่ใช้กลไกฆ่าผู้เล่น (เร็วเกินไป) ที่บังคับให้ผู้เล่นโจมตีแนวร่องอื่นหรือเพื่อป้องกันแนวของตัวเองเมื่อถูกโจมตีเกรงว่าเกมจะฆ่าคุณโดยอัตโนมัติหลังจาก 10-30 วินาทีเพราะอยู่นอก สนามแข่งขันปัจจุบัน มีการเสนอคะแนนโบนัสสำคัญ (และไม่มีจุดหมาย) สำหรับการทำตามคำสั่งขององค์กรและการโจมตี / ป้องกันเคียงข้างเขา การเล่นทีมช่วยกระตุ้นโมเมนตัมและการโจมตี

การโจมตีการแลกเปลี่ยนการป้องกันเกิดขึ้นอย่างรวดเร็วจนไม่ได้ให้ความรู้สึกว่า 'ถูกยึด' แต่มันสนับสนุนให้เกมที่โดดเด่นเป็นอย่างมากในการโจมตีอย่างรวดเร็วและยากลำบากเมื่อผู้คนขับรถผ่านเนินเขาไปยังศัตรูภายใต้มือปืน ปืนใหญ่ยิงได้ทุกนาที


0

ในฐานะผู้เล่น FPS ที่มีประสบการณ์นี่คือคำแนะนำของฉัน: ทำให้ปืนไรเฟิลซุ่มยิงเป็นอาวุธที่แม่นยำมาก แต่ขาดอัตรา refire เทียบกับอาวุธมาตรฐานมากขึ้น สิ่งนี้จะทำให้พวกเขามีความเสี่ยงสูงที่จะถูกรีบ แต่ถ้าพวกเขาสามารถรักษาศัตรูของพวกเขาในระยะไกลพวกเขาก็มีข้อได้เปรียบอย่างมาก สิ่งกีดขวางการตั้งแคมป์เพราะไม่ช้าก็เร็วมีคนกำลังมาหาคุณและคุณจะต้องย้ายที่ตั้งใหม่ (ตัวอย่างเช่น Call of Duty ดั้งเดิม) สิ่งสำคัญที่น่าจะทำให้เกิดปัญหากับแผนนี้คือถ้าเกมมีแนวโน้มที่แข็งแกร่งในการสร้างแนวการต่อสู้ที่ค่อนข้างคงที่ (สามารถเห็นได้ใน Planetside 2 เช่นที่ซึ่ง snipers ค่ายอยู่ตลอดเวลา แต่ที่จริงแล้ว ความเร็วกระสุนที่ถูกสร้างแบบจำลองช่วยให้ sniping จากการทำลายมากเกินไปที่จะเล่นกับ)


0

เพิ่มสมาธิและความเหนื่อยล้าที่เกี่ยวข้องกับการอยู่ในที่เดียว กล่าวอีกนัยหนึ่งความแม่นยำ (หรือจำนวนความเสียหายถ้าคุณสนับสนุนแนวคิดของความเสียหายบางส่วน) ของการยิงเพิ่มขึ้นอย่างมากเป็นระยะเวลาหนึ่งแล้วลดลงอย่างต่อเนื่อง คุณสามารถใช้เส้นโค้งการตอบสนองแบบอิมพัลส์เป็นข้อมูลอ้างอิงของคุณหากคุณต้องการให้ความเข้มข้นบางส่วนกลับมาหลังจากการลดลงอย่างช้าๆ ค่าคงที่ของเส้นโค้งจะต้องต่ำกว่าค่าของเส้นโค้งในเวลา 0 (เพื่อให้แน่ใจว่าการอยู่ในสถานที่เดียวกันเป็นเวลานานเป็นข้อเสีย)


0

โดยส่วนตัวแล้วฉันคิดว่าฉันจะไปเรียนวิชาแบ่งกลไก

หากคุณเล่นเป็นอย่างอื่นนอกจากคลาส Sniper คุณจะถูกลงโทษเนื่องจากการอยู่นิ่งนานเกินไป อย่างไรก็ตามจะต้องมีข้อเสียที่สมดุลกับการเป็นสไนเปอร์เหมือนเวลาเตรียมมือปืนการวิ่งช้าลงหรืออย่างอื่นที่คล้ายกัน


0

ดังที่คำตอบก่อนหน้าได้กล่าวไว้ในโลกแห่งความเป็นจริงพลซุ่มยิงก็เห็นได้ชัดกว่า / เสี่ยงมากขึ้น ดังนั้นทำให้ง่ายต่อการตีหรือหาจุดหรือทั้งสองอย่าง

การตีที่ง่ายขึ้นอาจอยู่ในรูปแบบของความแม่นยำของกระสุนที่เพิ่มขึ้นตามจำนวนนัดที่ถ่ายไป * ระยะเวลาที่พวกเขาอยู่ในจุดเดียวหรือถ้าคุณต้องการการรับรู้ให้เน้นพวกเขาให้นานที่สุดบนแผนที่ย่อ (ถ้าคุณมี ) ยิ่งจับจากตำแหน่งของพวกเขา


0

หากคุณคุ้นเคยกับเกม World of Tanks คลาส SPG (ปืนใหญ่) นั้นถูกนำไปใช้เป็นส่วนใหญ่เนื่องจากการร้องเรียนเกี่ยวกับการตั้งแคมป์ คุณสามารถใช้วิธีการต่อต้านค่ายที่คล้ายกันโดยใช้การกำหนดเป้าหมายครกและค่าใช้จ่าย

นอกจากนี้ spg ใน WoT วางไข่ในส่วนต่าง ๆ ของแผนที่ดังนั้นคุณอาจมีผู้เล่นบางคนที่กลายเป็น "anti-campers" ที่อุทิศตนโดยใช้ปืนใหญ่ระยะไกลจากพื้นที่ที่แยกจากโซนการต่อสู้หลัก


0

คำตอบที่ยอดเยี่ยมมากมายแล้ว

ฉันต้องการที่จะเพิ่มรายการนี้ฉันมาพร้อมกับหลีกเลี่ยงการตั้งแคมป์ (ทางอ้อมสำหรับการหลีกเลี่ยงการตั้งแคมป์โดยตรงดูคำตอบอื่น ๆ ):

  • เพิ่มแนวคิดของเทอร์ริทอรี;
    • เพิ่มบีคอนวางไข่ที่เปิดใช้งานได้ (ตัวอย่างเช่นตั้งค่าสถานะ)
    • หากทีมหนึ่งเข้าสู่พื้นที่สำคัญทีมอื่น ๆ จะได้รับการย้ายจุดเกิดใหม่
    • ทำงานกับ 'ช่องทาง' และ 'สถานี' (สถานที่สำคัญ)
      • หากทุกสถานีบนเลนถูกยึดเลนนั้นจะถูกยึด
      • สถานีเชื่อมต่อหลายเลน
      • สถานีป้องกันได้ง่ายจากเลนที่เชื่อมต่อ แต่ป้องกันได้ยากจากเลนที่อยู่
      • สถานีประกอบด้วยอุปกรณ์ใหม่ (กระสุนพิเศษสุขภาพเสริมเกราะเสริม ฯลฯ )
      • สถานีประกอบด้วยอุปกรณ์เครื่องเขียน (Rocket Launcher, Tanks, Turrets, ฯลฯ ) (TF2 มีสไตล์การเล่นที่ยอดเยี่ยมที่คุณสามารถวางอุปกรณ์ของคุณเอง)
      • เพื่อหลีกเลี่ยงการหยุดชะงัก (สถานะที่ทั้งสองทีมสามารถป้องกันสถานีได้อย่างง่ายดายทำให้เสียเปรียบในการโจมตี) ทำให้จำนวนสถานีที่ใหญ่กว่าเล็กน้อยสามารถป้องกันได้ ฉันจะพูดประมาณหนึ่งสถานีสำหรับผู้เล่น 2 คนทุกคน ให้จำนวนช่องทางเล็ก ๆ (มากที่สุด 7 เลน, 3-5 เมื่อ <32 ผู้เล่น)
      • หลีกเลี่ยงการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างเลนในสถานที่อื่นนอกเหนือจากสถานี (มากที่สุด 'ทางเข้าลับ ๆ ล่อๆ' มากที่สุด)
      • ในช่วงเริ่มต้นของเกมทีมจะได้รับส่วนหนึ่งของเลนเท่านั้น (ให้ทั้งสองทีมเต็มเลนจากจุดเริ่มต้นอาจน่าสนใจเช่นกัน)
      • จำนวนเลนควรไม่เท่ากันหรืออย่างน้อยก็สมดุล (ใช่คนสับสน)
      • เลนและสถานีง่ายต่อการป้องกันใกล้กลางเลน
      • ควรมีเลน 'กลาง' ซึ่งก็คือ:
      • สามารถป้องกันได้ (Defend-Defend playstyle; ถ้าคุณใช้เลนคุณสามารถเก็บมันไว้) หรือ
      • สามารถโจมตีได้ (Attack-Defend playstyle; ถ้าคุณเปิดเลนค้างไว้คุณจะแพ้)
      • ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดทั้งสองทีมจะต้องสร้างแรงกดดันให้กับเลนนี้
      • สำคัญ: เลนไม่ใช่ร่องลึก !!!
  • ชะลอความเร็วของเกม
    • ชะลอการเคลื่อนไหวของผู้เล่น
    • ทำให้ผู้เล่นมีความเสี่ยงเมื่อเคลื่อนไหวเร็ว
    • เพิ่มเวลาในการจับภาพ
    • เพิ่มระยะห่างระหว่างหน้าปก ('Minitrenches')
  • กลุ่มผู้เล่นด้วยกัน
    • เพิ่มสื่อ
    • เพิ่มวัตถุประสงค์
    • เพิ่มช่องทาง
    • เพิ่ม 'อุปกรณ์ที่มีกำลังเกิน' (รถถังป้อมปืน miniguns ไม่ว่าสู้อะไร แต่ไม่สามารถสู้ได้โดยไม่ต้องทำงานเป็นทีมชั้น 'วิศวกร' หรือ 'หนัก' มักจะป้องกันสิ่งเหล่านี้ไม่ให้สู้)
    • ให้คะแนนพิเศษสำหรับผู้เล่นในการเกาะกลุ่มกัน
  • ลบจุดซ่อนตัว
    • นำฝาครอบที่ไม่จำเป็นออก (ทุกที่ที่คุณไม่จำเป็นต้องดำเนินการเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ตามกฎทั่วไปให้ถอดฝาปิดใกล้กับขอบของวัตถุและเพิ่มที่อยู่ตรงกลาง)
    • ลบมุมเล็ก ๆ ที่แน่น (ประมาณ ~ 90 องศา) หากทำได้ (เว้นเสียแต่ว่าจะทำให้ผู้โจมตีช้าลง)
    • ลบทางแยกสามทาง (คุณดูสองวิธีไม่ได้)
    • หลีกเลี่ยง coridors แน่น (คุณไม่สามารถป้องกันตนเองได้หากไม่สามารถครอบคลุมได้)
  • อย่าทำให้ผู้เล่นอ่อนแอเกินไปในขณะเคลื่อนที่ (อย่าบังคับให้ผู้เล่นกระโดดไปยังจุดอ่อนหากพวกเขาไม่สามารถยิงในขณะที่กระโดดได้ (เช่นนี้เกิดขึ้นด้วย)
  • และโดยทั่วไปแล้วทำให้การตั้งแคมป์เสียเปรียบ (ดูคำตอบอื่น ๆ สำหรับเรื่องนี้)

0

นี่คือวิธีการที่ไม่เหมือนใคร: เพิ่มบทลงโทษ "ความล้าที่ไม่ได้ใช้งาน" ซึ่งทำให้อาวุธมีประสิทธิภาพลดลงอย่างมากเมื่อผู้เล่นไม่สามารถเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ บนแผนที่ บทลงโทษจะแปรผกผันกับระยะทางเฉลี่ยที่ผู้เล่นเดินทางไปตามเวลา

สิ่งที่ฉันชอบเกี่ยวกับวิธีการนี้คือถ้าผู้ตั้งค่ายวิ่งจากที่ตั้งแคมป์ไปยังที่ตั้งเพื่อหลีกเลี่ยงการถูกลงโทษ

แน่นอนว่านักแม่นปืนจะต้องเลือกสถานที่และระยะเวลาในการนกปากซ่อมอย่างมีกลยุทธ์


0

ฉันเล่นเกม FPS มากมายทุกประเภทและฉันพบเกมง่ายๆที่ชื่อว่า Ace of Spades และฉันค่อนข้างชอบมันมีแผนที่มากมายและมันช่วยให้คุณสร้างบังเกอร์ของคุณเองมันยอดเยี่ยมมากฉันทำงานอยู่ ใน FPS ด้วยแผนที่ขนาดใหญ่และฉันได้ดูสารคดีทางทหารจำนวนมากที่พูดถึงสงครามในเมืองและสงครามป่าและมันน่าสนใจมากเมื่ออยู่ในสถานการณ์ในเมืองที่มีพลเรือนทหารเข้ายึดพวกก่อการจลาจล ซึ่งเป็นสิ่งที่อันตรายเพราะค่ายและ IEDs ในขณะที่อยู่ในป่าพวกเขาสร้างแถวที่ทำจากเวดจ์และเมื่อพวกเขาย้ายพวกเขาใช้พลซุ่มยิงเพื่อดูพื้นที่สำหรับเคาน์เตอร์ - ซุ่มยิงและกองกำลังเคลื่อนไหว แต่มีแนวโน้มน้อยกว่า ทั่วทุกสถานที่.

ที่กล่าวว่าจำสามสิ่งเกี่ยวกับแผนที่สมดุล:

  • แผนที่จะต้องไม่เล็กหรือใหญ่ (ประมาณ 1.8 กม. กำลังสอง)
  • หลีกเลี่ยงการสร้างแผนที่เมืองเพราะพวกเขามีจุดที่น่าสนใจมากมายสำหรับนักตั้งแคมป์และพวกเขาก็ไม่คุ้มกับการซุ่มยิง
  • สร้างฐานที่เหมือนกันสองฐานสำหรับทั้งสองทีมและช่องว่างระหว่างกันดังนั้นผู้เล่นจะได้สัมผัสเมื่อพยายามตั้งค่ายบนฐานของศัตรู

พยายามปรับสมดุลอาวุธทั้งหมดในเกม:

  • อย่าทำให้มันโหลดช้ามาก
  • ทำให้ปืนไรเฟิลที่มีขอบเขตเท่านั้นไม่ถูกต้องเมื่อเคลื่อนที่ / strafing และถ่ายภาพ
  • เพิ่มกระสุนหล่นลงในปืนทั้งหมด
  • เพิ่มน้ำหนักให้กับปืน
  • ทำให้ความแม่นยำในการยิงน้อยลงหลังจากวิ่ง

แน่นอนนี่เป็นเพียงสองเซ็นต์ของฉันหากคุณกำลังสร้างรังสไนเปอร์ซึ่งฉันไม่แนะนำให้ทำคุณควรแยกพวกมันออกจากอาคารอื่น ๆ ดังนั้นเมื่ออยู่ภายในคุณต้องคอยดูคนที่มาจากทุกทิศทุกทาง สิ่งคือการหลีกเลี่ยงการสร้างมุมซ่อน 90 °จุดซ่อนเร้นเหมือนมุมด้านหลังสิ่งกีดขวางหรืออะไรทำนองนั้นและเกมของคุณจะไม่มีค่ายมากมาย


0

มีคำตอบที่ดีมากมายสำหรับคำถามนี้และฉันหวังว่าอย่างน้อยประสบการณ์ส่วนตัวของฉันจะเพิ่มน้ำหนักให้กับคำตอบอื่น ๆ

ผมเคยเล่นเป็นจำนวนมากของทีมป้อมคลาสสิก บางสัปดาห์ฉันอาจเล่น 40 ชั่วโมง

หากคุณคุ้นเคยกับ TFC คุณจะรู้ว่าพวกเขาเล่นตามคลาสและหนึ่งในคลาสนั้นเป็นมือปืน คุณจะรู้ว่าอาจเป็นแผนที่ที่พบบ่อยที่สุด (ค่อนข้างแน่ใจว่าเป็นแผนที่เริ่มต้นหากคุณเริ่มเซิร์ฟเวอร์) คือ 2 Fort ดูเหมือนว่านี้:

TFC 2fort

แต่ละฐานเป็นภาพสะท้อนในกระจก ระหว่างฐานคุณมีสะพานยาวเหนือคูเมือง ภายใต้การต่อสู้เป็นสองประตูที่มีแสงน้อยมาก ในช่วงกลางของการต่อสู้คุณมีบังเกอร์ที่มีแสงไม่ดี ในเกมทั่วไปที่เกี่ยวข้องกับพลซุ่มยิงคุณจะพบว่าพวกมันซ่อนตัวอยู่ในความมืดในทางเข้าประตู (แม้ว่าจะน้อยกว่าเนื่องจากพื้นที่การจราจรค่อนข้างสูงและสไนเปอร์ค่อนข้างแย่ในการต่อสู้แบบคนต่อคน) หรือมากกว่า ย่องออกมาจากด้านบนเชิงเทินเพื่อยิง

ในขณะที่พลซุ่มยิงมีความสามารถในการฆ่าหนึ่งครั้งเกมยังคงมีความสมดุลเนื่องจากสิ่งต่อไปนี้:

  • การฆ่ากระสุนนัดเดียวต้องใช้ทั้งเวลาและความแม่นยำ มือปืนต้อง 'คิด' ปืนไรเฟิลของพวกเขาโดยกดปุ่มไกค้างไว้ จากนั้นพวกเขาจะต้องตีศัตรูที่หัว
  • ปืนไรเฟิลมีสายตา "เลเซอร์" คือจุดสีแดงที่ปรากฏทุกที่ที่ต้องการ พลซุ่มยิงที่มีฝีมือจะทำอย่างดีที่สุดเพื่อซ่อนจุดจนกระทั่งวินาทีสุดท้ายที่เป็นไปได้ หากคุณกำลังจะสิ้นสุดการรับโดยทั่วไปคุณจะรู้ว่ามีมือปืนรอคุณอยู่เมื่อการมองเห็นของคุณเปลี่ยนเป็นสีแดงก่อนที่คุณจะติดมือ
  • เมื่อชาร์จปืนไรเฟิลการเคลื่อนไหวของมือปืนช้ามาก นี่ทำให้พวกมันเป็นเหยื่อที่ค่อนข้างง่ายสำหรับสาดอาวุธที่สร้างความเสียหาย
  • หากคุณสามารถเคลื่อนไหวได้อย่างรวดเร็วมันค่อนข้างง่ายที่จะหลบการโจมตี หรือถ้าพวกเขายิงเพื่อนของคุณในหน้าคุณสามารถพาพวกเขาออกไปในขณะที่พวกเขากำลังชาร์จอาวุธของพวกเขาอีกครั้ง
  • มีหลายทางเข้าสู่ฐาน แน่ใจว่าลานหลักเปิดกว้าง แต่มีอุโมงค์น้ำขึ้นมาใต้สะพาน หากคุณต้องการเข้าสู่ฐานศัตรูที่มองไม่เห็นนั่นเป็นตัวเลือกที่สมเหตุสมผล จากนั้นคุณสามารถขึ้นมาด้านหลังพลซุ่มยิงทั้งด้านล่างของการต่อสู้หรือผ่านทางลาดห้องหลักผ่านจุดวางไข่และออกไปสู่การต่อสู้ หรือคุณสามารถช่วยกระโดดขึ้นตะแกรงและออกมาจากจุดเกิดและผ่านไปยังเรือรบ
  • Pyros มีอาวุธปืนและเมื่อไฟติดไฟวิสัยทัศน์ของคุณจะถูกบดบัง นี่ทำให้ยากที่นักแม่นปืนจะดูว่าพวกเขาเล็งไปที่ใด
  • หน่วยแพทย์และหน่วยลาดตระเวนเร็วและหากพวกเขาใช้ระเบิดแบบกระทบกระเทือนเพื่อขับเคลื่อนตัวเองพวกเขาสามารถเคลื่อนที่ได้เร็วกว่านักแม่นปืนส่วนใหญ่สามารถติดตามได้ แน่นอนว่าคุณได้ภาพ "เป้าบิน" ที่โชคดี การระเบิดถูกกระทบกระแทกก็จะทำให้พวกพลซุ่มยิง
  • สายลับสามารถปลอมตัวเป็นศัตรู แม้แต่กากบาทของคุณก็ใช้ชื่อของเพื่อนร่วมทีมของคุณในชั้นเรียนเดียวกัน

พลซุ่มยิงมีกลยุทธ์บางอย่างที่พวกเขาจะใช้ แต่ก็มีวิธีที่คุณสามารถรับมือกับพวกเขาได้ - โดยไม่ต้องกลายเป็นมือปืน

TFC มีวิธีที่ดีในการป้องกันการตั้งแคมป์ - โดยปกติคุณจะมีจุดเกิดหลายจุด (2 ห้องมีห้องวางไข่ 3 ห้องซึ่งสองแห่งมีทางเข้าสองทางทางหนึ่งออกมาทางด้านขวาของเรือประจัญบานของคุณเองและอีกทางหนึ่ง ตรงกลางของฐานที่สามอยู่ใกล้กับธงของคุณในห้องใต้ดิน แต่คุณสามารถขึ้นลิฟต์หรือเกลียวเพื่อเข้าไปยังส่วนที่เหลือของฐาน) และจุดวางไข่เหล่านี้มีป้อมปืนในตัวที่ทรงพลังมาก สิ่งที่คุณต้องทำเพื่อหยุดยั้งการตั้งแคมป์หน้าจุดเกิดของคุณคือเปิดประตู คุณอาจตายครั้งเดียว แต่ผู้ไปพักแรมจะตายไปหลังจากนั้น

ผมคิดว่าบทเรียนป้องกันการตั้งแคมป์ที่เหมาะสมที่สุดที่คุณสามารถใช้เวลาจาก TFC เป็นหนึ่งเกี่ยวกับความสมดุล แต่ละชั้นเรียนแต่ละตำแหน่งมีส้นเท้าของ Achilles ที่ต้องใช้การทำงานเป็นทีม เรื่องราวที่ดีที่สุดที่ฉันมีเกี่ยวกับเรื่องนี้มาจากแผนที่เรียกว่าดี. The Well รู้สึกเหมือนแผนที่ขนาดใหญ่กว่า 2fort - อีกครั้งมันเป็นแบบสมมาตรโดยมีฐานขนาดใหญ่สองแห่งหันหน้าเข้าหากันในลานกว้าง ที่ด้านบนของแต่ละฐานมีแคทวอล์คที่สามารถเข้าถึงได้ผ่านทางบันไดจากด้านนอกของฐาน แต่เสนอมุมมองของผู้บังคับบัญชาของสนามกลางและอำพราง ด้านล่างนั้นเป็นดาดฟ้าซุ่มยิงสามารถเข้าถึงได้จากภายในฐานและจากนั้นประตูหลัก คุณสมบัติหลักของสนามกลางคืออุโมงค์ข้ามศูนย์กลางของสนามที่ทำหน้าที่เหมือนกำแพง อย่างไรก็ตามในอุโมงค์นั่นคือการเข้าถึงท่อระบายน้ำซึ่ง (ถ้ามีคนทำลายตะแกรง) อนุญาตให้คุณเข้าไปในห้องธงของทีมตรงข้าม

คุณลักษณะที่ดีที่สุดของ Well for story ของฉันคือมีห้องวางไข่เพียงสองห้องเท่านั้น พวกเขาข้ามห้องลาดจากกันและกันและเมื่อออกคุณมีสองทางเลือก - เข้าไปในห้องลาดแล้วปล่อยให้เข้าไปในห้องธงของคุณ (ใหญ่กับไซโล) หรือขึ้นทางลาดข้ามดาดฟ้ามือปืนและ ขึ้นไปบนห้องใต้หลังคา (ซึ่งนำไปสู่ห้องธงด้านอื่น ๆ ) ห้องใต้หลังคามีคุณสมบัติที่น่าสนใจอย่างแปลกประหลาด - รูขนาดใหญ่เป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าในพื้น หากคุณเป็นวิศวกรคุณสามารถวางปืนยามที่นี่ ที่ระดับ 3 มันจะป้องกันได้ดีกับทุกคน แต่เป็นการโจมตีที่ประสานงานกันมากที่สุด และด้วยชุดซัพพลายมากมายที่วางไข่ในห้องใต้หลังคาวิศวกรคนเดียวสามารถปกป้องฐานของพวกเขาได้ ... ตราบใดที่ตะแกรงยังคงอยู่

อย่างไรก็ตามในกรณีของฉันมันเป็นวิศวกรของศัตรูที่ติดตั้งปืนยามในห้องใต้หลังคาของเรา

เมื่อถึงจุดนั้นชั้นเรียนของฉันก็เป็นทหาร ช้าลง แต่มีเกราะและพลังการยิงที่เหมาะกับฉันมาก ทีมที่ฉันอยู่กำลังถูกศัตรูทำลาย พวกเขาอยู่บนหมวกวิ่ง (ture) - ทันทีที่ธงของเราถูกจับพวกเขามีชายคนหนึ่งที่รอรับมันเมื่อมันถูกส่งกลับไปที่ห้องธงของเรา ดังนั้นฉันจึงเดินออกจากห้องวางไข่พร้อมที่จะทำความเสียหายเมื่อแปลกใจของฉันฉันก็กลายเป็นเนื้อดินด้วยปืนยามในฐานของฉัน วางไข่ต่อไปฉันพยายามย่องออกมาเพียงเพื่อให้ขาของฉันปลิวออกไป ฉันยังพยายามขว้างระเบิดเล็บไปที่ห้องใต้หลังคาในภารกิจฆ่าตัวตาย แต่ถ้าวิศวกรซ่อนอยู่หลังปืนของเขาซ่อมมันไม่ทำงาน และมันก็ไม่ได้

ต่อไปฉันลองผู้ชายอาวุธหนัก minigun และชุดเกราะจำนวนมากของเขาทำให้เขามีพลังมาก น่าเสียดายสำหรับฉันความเร็วที่ช้าของเขาทำให้เขากลายเป็นเป็ดนั่ง หรือเป็ดหั่นฝอยในกรณีของฉัน

ในที่สุดฉันก็มีความคิดที่ถูกต้อง - วิศวกรที่มีระเบิดมือ โดยปกติแล้วระเบิดมือเอ็มพีจะใช้ปืนยามและชุดเกราะและกระสุนที่ยิ่งใหญ่กว่าที่คุณสร้างการระเบิดที่ยิ่งใหญ่กว่า วิศวกรศัตรูทำการระเบิดครั้งใหญ่มาก ก่อนจะระเบิดมือฉันวิ่งออกไปจากห้องวางไข่ของเราและเปิดมันเข้าไปในห้องใต้หลังคา ดอกไม้ไฟนั้นงดงามมาก ฉันทำลายปืนยามและวิศวกรศัตรู (อนิจจาฉันก็เสียชีวิตเช่นกัน แต่คุณรู้ - เกิดใหม่) และจากนั้นไปและวางปืนยามของตัวเอง ฉันสามารถหยุดการวิ่งของพวกเขาและแม้แต่จับธงของตัวเองสองสามครั้งด้วยตัวเอง

มันเป็นหนึ่งในเกม TFC ที่น่าจดจำที่สุดของฉัน ภายใต้เงื่อนไขส่วนใหญ่วิศวกรจะไม่ทำให้มันถึงจุดนั้นและมีเวลาในการติดตั้งปืนยาม แต่ผู้เล่นในทีมที่ฉันเข้าร่วมนั้นค่อนข้างล้นเหลือ พวกเขาแค่ต้องการตาชั่งที่จะไม่ให้ทิปค่อนข้างไกลเพื่อสนับสนุนฝ่ายค้าน

ยอดคงเหลือเป็นสิ่งที่ทำให้เกมสนุกและเป็นวิธีที่ดีในการป้องกันการตั้งแคมป์ หากแผนที่ของคุณมีความสมดุลและอาวุธของคุณมีความสมดุลและทีมของคุณมีความสมดุลเกมของคุณจะสนุก

หากคุณต้องการสนับสนุนการซุ่มยิง แต่คุณต้องการป้องกันไม่ให้นักซุ่มยิงตั้งค่าร้านค้าและไม่เคลื่อนไหวให้เหตุผลแก่พวกเขาในการย้าย

  • ทำให้เป็นอันตรายหากอยู่ในที่เดียวเป็นเวลานานเนื่องจากศัตรูสามารถแอบอยู่ด้านหลังพวกเขาหรือตามที่คนอื่น ๆ ได้พูดเรียก airstrike หรือปูนหรือทำให้เป็นไปได้ที่จะชนกับจรวด
  • ทำให้มันไม่มีประโยชน์ที่จะอยู่ในที่แห่งหนึ่งนาน: การต่อสู้อาจเคลื่อนไปมาบนแผนที่ ทั้งมือปืนต้องล่วงหน้าเพราะไม่มีอะไรให้ทำหรือต้องหนีเพราะพวกเขากำลังจะตาย

0

ฉันพัฒนาเกมเช่นกันและในอดีตนี่คือสิ่งที่เกิดขึ้นกับฉันเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้คนออกค่าย

ติดตามว่าพวกเขาอยู่ในภูมิภาคใดนานแค่ไหน หากพวกเขาอยู่ในพื้นที่หนึ่งนานเกินไปให้เริ่มเปล่งแสงอนุภาคที่เห็นได้ชัดเจน (เช่นควันสีชมพู) ออกจากตำแหน่ง สิ่งนี้คล้ายกับ 'ทำให้ปืนดับควันและแฟลช' ที่คนอื่นทำตามคำแนะนำยกเว้นสไนเปอร์ไม่จำเป็นต้องได้รับประโยชน์จากการยิงครั้งแรก


0

ฉันเห็นด้วยกับคะแนนที่ให้ไว้ในคำตอบที่โพสต์และต้องการเพิ่มว่าคุณสามารถสร้างเครื่องบิน NPC, รถถัง, ครก, ปืนใหญ่, ปืนใหญ่สำหรับแต่ละด้านของเกมเช่น Scourge และ Sentinel ใน DoTA เกมเลกาเนียน คุณเพิ่มอัลกอริทึมสำหรับต่อไปนี้

โอกาสที่คุณจะถูกกระสุนปืนกระสุนหนึ่งนัด (ลดจุดสุขภาพลง 15-25% การโทรของคุณ) และตายด้วย (% จะอยู่ในเรดาร์) จรวดจรวด (จะถูกตี) ระเบิดแบบสุ่มโดยการระเบิดหรือ แขนระเบิดอื่น ๆ ถ้าคุณหยุดนิ่งอยู่พักหนึ่ง การเล่นเกมอาจมีการโต้ตอบมากกว่าเดิมเมื่อมีการต่อสู้อย่างต่อเนื่องของกองกำลังพันธมิตร (NPC) จำนวนหน่วย NPC ขึ้นอยู่กับคุณโดยสิ้นเชิง คุณอาจต้องการจำนวนที่น้อยมากเพื่อป้องกันไม่ให้เกมของคุณกลายเป็น AoS, ประเภท DotA

เช่นเดียวกับที่คนอื่นพูดคุณสามารถเพิ่มเอฟเฟกต์คลุมเครือเพื่อส่งผลกระทบต่อพลซุ่มยิงที่ตั้งแคมป์หากพวกเขาหย่อนและไม่ต้องเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ เพื่อค้นหาเป้าหมาย ความเลือนและความง่วงนอนที่นี่ฉันหมายถึงการลดความเสียหายและการทำลายที่เกิดจากพวกเขา

โซลูชันที่รวมกันอาจทำงานได้ดีสำหรับความพยายามของคุณ

ไชโย

ที่เก่าแก่


0

เนื่องจากมีคำตอบไม่มากที่นี่ฉันจะเพิ่มอีกหนึ่งรายการ!

สิ่งที่เกี่ยวกับการมียุง / หิ่งห้อยจับกลุ่มอยู่ใกล้ผู้เล่นที่อยู่ในจุดหนึ่งนานเกินไป (เพราะพวกเขาตรวจจับความร้อน / กลิ่นถ้าคุณต้องการเหตุผล) ควรมีการรวบรวมอนุภาคอย่างง่าย

หรือมีนกบินอยู่เหนือหัวค่าย มันเป็นเพียงข้อบ่งชี้ที่ละเอียดอ่อนเมื่อคุณเห็นวงกลมนกหลายวงหรือสะพานลอยบริเวณที่จะสังเกตเห็น

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.