ทำไมเกมมากมายถึงไม่เปล่งออกมาอย่างเต็มที่?


32

ฉันสงสัยว่าทำไม MMO จำนวนมากจึงถูกเปล่งเสียงเพียงบางส่วนเท่านั้น ฉันถามผู้สร้างเกม (Thimbleweed Park ในคำถาม & คำตอบของพวกเขา) ว่าการพากย์เสียงมีราคาแพงแค่ไหนและพวกเขาบอกว่ามันไม่ได้มีราคาแพงมากนักเว้นแต่คุณจะจ้างนักแสดงชื่อดัง ดังนั้นทำไมบทสนทนาของเกมมากมายจึงปรากฏเป็นข้อความเพื่ออ่านบนหน้าจอเท่านั้น

เหตุผลเดียวที่ฉันคิดได้คือเหมือนกันกับการโลคัลไลซ์เซชันในซอฟต์แวร์ทั้งหมด: คุณไม่สามารถบันทึก VO จนกว่าบทสนทนาทั้งหมดจะเสร็จสิ้นและถูกแช่แข็งดังนั้นจึงเป็นอีกความล่าช้าคงที่ระหว่างการจบเกมและการจัดส่ง ดังนั้นมันจึงดูเหมือนว่ามันไม่สามารถจัดการได้

เพื่อความชัดเจน: ฉันไม่ได้มองหาความคิดเห็นหรือทฤษฎี (ที่จะทำให้ mods ปิดคำถามนี้เท่านั้น) แต่เหตุผลและประสบการณ์จริงจากผู้ที่ส่งเกมด้วยการให้เสียงบางส่วน


2
โปรดทราบว่า Thimbleweed Park กำลังมองหา crowdfunding ประเด็นของการประชุมถาม - ตอบคือช่วยให้ผู้คนกลับมาพวกเขาดังนั้นพวกเขาจึงสนใจที่จะลดความเสี่ยงของโครงการ
ฟิลิปป์

2
Nope TP ได้รับเงินแล้ว พวกเขาอยู่ใกล้กับการจัดส่ง
uliwitness

ในไม่กี่ปีที่ผ่านมา Text To Speech อาจทำงานได้ แต่วันนี้ยังคงติดอยู่ในหมวดหมู่ "ที่เข้าใจได้
MSalters

22
โดยส่วนตัวแล้วฉันดีใจที่พวกเขาไม่ได้ - ข้อความที่เปล่งออกมามักจะพูดผิดจังหวะเมื่อเทียบกับผู้เล่นบางครั้งช้าเกินไปบางครั้งก็เร็ว การอ่าน (และการ skimming) สามารถทำได้ตามความสะดวกของผู้เล่นเอง แต่แน่นอนว่าบางคนขี้เกียจเกินไปสำหรับเรื่องนั้น ... ฉันชอบ Morrowind จริง ๆ - ตัวละครมักจะเปล่งเสียงทักทายสั้น ๆ ที่บอกใบ้ทั้งอารมณ์และเสียงของพวกเขา แต่ บทสนทนาที่แท้จริงคือข้อความล้วนที่คุณสามารถโอบกอดและอ่านด้วยความเร็วที่คุณต้องการ (หรือคุณคลิกคำหลักสีน้ำเงินทุกคำและข้ามมันไป) ...
Tobias Kienzler

1
@Philipp ฉันได้ลบแท็ก "การจ้างงาน" ที่คุณเพิ่มไว้ในคำถามของฉัน นี่เป็นการ จำกัด จุดสนใจของคำถามมากเกินไป ฉันไม่ต้องการมีอิทธิพลต่อคำตอบของคนแบบนั้นฉันแค่อยากรู้ว่าทำไมไม่มีเสียงและฉันยังไม่มั่นใจในการจ้างนักแสดงเสียงเป็นส่วนที่มีปัญหา "การจัดการโครงการ" เป็นส่วนเสริมที่ยอดเยี่ยมอย่างไรก็ตามขอบคุณที่เพิ่มสิ่งนั้น
uliwitness

คำตอบ:


87

เพราะการแสดงด้วยเสียงนั้นมีราคาแพงกว่าการจ่ายเงินให้กับนักแสดง

มันไม่ใช่แค่นักพากย์ที่คุณต้องจ้าง ก่อนอื่นคุณต้องหานักพากย์ที่เหมาะสมกับบทบาทของคุณ นั่นหมายความว่าคุณจะต้องทำการคัดเลือกนักแสดงหลายคนซึ่งจะใช้เวลามาก จากนั้นเมื่อคุณเลือกนักแสดงและทำสัญญากับพวกเขาคุณต้องมีสตูดิโอเสียงระดับมืออาชีพพร้อมช่างเทคนิคมืออาชีพเพื่อบันทึกเสียงของพวกเขา สิ่งเหล่านี้อาจมีราคาแพงเช่นกัน

นอกจากนี้เส้นที่ทำเสียงนั้นมีความยืดหยุ่นน้อยกว่ามาก สมมติว่าคุณพบว่าระหว่างการทดสอบ QA ก่อนวางจำหน่ายซึ่งข้อความบางบรรทัดมีความสับสนไม่มีผลที่คุณคิดว่ามันมีหรือเป็นเรื่องผิดธรรมดาหลังจากที่คุณเปลี่ยนบางสิ่งในเกม เมื่อมันเป็นเพียงข้อความจากนั้นเปลี่ยนมันเป็นเพียงการกดแป้นไม่กี่ แต่เมื่อสายถูกเปล่งออกมาคุณต้องจ้างนักแสดงอีกครั้ง (หวังว่าเขาจะมีเวลาตามกำหนดเวลา) พาเขากลับไปที่สตูดิโอและให้เขาบันทึกอีกครั้งหนึ่งบรรทัด

มีปัญหาในการปล่อยเนื้อหาเพิ่มเติมหลังจากที่วางจำหน่าย ศิลปินนักเขียนและโปรแกรมเมอร์สามารถเปลี่ยนได้ แต่นักแสดงเสียงไม่ใช่ เมื่อนักพากย์เสียงสำหรับตัวละครสำคัญมีภาระหน้าที่ต่างกันโครงการ DLC ทั้งหมดของคุณอาจต้องถูกยกเลิก

แล้วมีปัญหากับข้อความแบบไดนามิก เมื่อคุณสร้างประโยคแบบมีขั้นตอนเช่น "หยิบ [รายการ] จาก [คน] ใน [ตำแหน่ง]" การเพิ่มเสียงพูดหมายถึงคุณต้องบันทึกกลุ่มแต่ละส่วนแล้วตัดมันรวมกันที่รันไทม์ซึ่งอาจฟังดูแปลกและ เทียม. เมื่อเกมของคุณมีการสั่งงานด้วยเสียงอย่างสมบูรณ์ แต่บรรทัดนั้นไม่ใช่มันอาจฟังดูค่อนข้างแปลกดังนั้นคุณควรลดเสียงที่แสดงโดยทั่วไป


7
ขอบคุณสำหรับการกล่าวถึงการคัดเลือกนักแสดง / การเจรจาต่อรอง / การจ้างงานมันสำคัญยิ่งขึ้นที่ทุกคนพยายามที่จะแยกสาขาออกไปจ้างศิลปิน / นักแสดง / นักเขียน / et cetera วางแผนล่วงหน้าสำหรับการล่าหัวนรกการเจรจาต่อรองสัญญา ความคิดที่ยอดเยี่ยมมากขึ้นถูกฆ่าโดยการเจรจาที่ดึงออกมาและการว่าจ้าง / สัญญาที่ไม่ดีเกินกว่าที่ฉันคาดไว้จะเริ่มต้นขึ้น ฉันขอให้ทุกคนวางแผนล่วงหน้าและคิดว่าคุณจะใช้เวลาและเงินจำนวนมากเพื่อมองหาคนที่ใช่

5
อีกสิ่งที่ฉันเพิ่งรู้ - MMOs มีแนวโน้มที่จะมีชีวิตอยู่มาก การเปลี่ยนแปลงของโลกการเปลี่ยนแปลงตัวละครเควสใหม่ถูกเพิ่มเข้ามา ฯลฯ ซึ่งทำให้ค่าใช้จ่ายมากขึ้น @uliwitness เช่นกันการหาเสียงที่เหมือนกันอาจจะแพงกว่าการคัดเลือกนักแสดงเสียงในตอนแรก ปัญหาคือข้อความในการพัฒนาเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมที่มีเนื้อเรื่องหนักสามารถเปลี่ยนแปลงได้หลายครั้ง แม้กระทั่งหลายวันก่อนที่จะมีการเปิดตัว
Maurycy

4
@uliwitness นั่นไม่ใช่ปัญหาเดียวกัน - สำหรับ BttF เกือบจะไม่มีใครเล่นเกมในขณะที่ดูหนังและรายละเอียดของเสียงไม่ติดอยู่ในความทรงจำเป็นเวลานาน ด้วยนักแสดงเสียงหลายคนในเกมของคุณผู้เล่นสามารถได้ยินเสียงที่แตกต่างกันสำหรับประโยคที่ต่อเนื่องกันหรือแม้กระทั่งประโยคเดียวกันถ้ามันแต่งแบบไดนามิก เรื่องแบบนั้นมันสั่นสะเทือนจริงๆ
FLHerne

6
@WayneWerner พวกเขาได้แกนดัล์ฟดั้งเดิมสำหรับเกมหรือไม่? มันจะไม่ถูกกว่าที่จะทำอย่างที่พวกเขาทำในภาพยนตร์และจ้างนักแสดงอย่าง Ian McKellen?
Philipp

7
อีกสองปัญหาที่ไม่ได้กล่าวถึง: ไฟล์เสียงใช้พื้นที่ดิสก์มากกว่าข้อความและสามารถขยายขนาดโดยรวมของเกมอย่างรุนแรง นอกจากนี้ (และสิ่งนี้ยังสอดคล้องกับความคิดเห็นของคุณเกี่ยวกับข้อความไดนามิก) หากคุณให้ผู้เล่นสามารถตั้งชื่อตัวละครของพวกเขาได้ NPC จะต้องหลีกเลี่ยงการใช้ชื่อของคุณในการสนทนา นี่คือเหตุผลที่เกมที่มีเสียงดังต้องให้ชื่อเล่นทั่วไปที่ผู้คนใช้เพื่อพูดคุย "Captain" หรือ "Chosen One" หรือ "Dragonborn" หรือสิ่งที่คล้ายกัน มันสามารถหลุดออกมาได้เล็กน้อยเมื่อถูกใช้มากเกินไป
Darrel Hoffman

14

องค์ประกอบหนึ่งที่คำตอบอื่น ๆ ไม่ได้สัมผัสคือขนาด ไฟล์เสียงมีขนาดใหญ่กว่าไฟล์ข้อความอย่างมาก ทุกบรรทัดพูดเดียวคือข้อมูลที่มากขึ้นที่จะต้องดาวน์โหลดลงในระบบของผู้เล่นเขียนลง HDD หรือทั้งสองอย่าง

ในทางกลับกันบทสนทนาพูดใช้หน่วยความจำมากขึ้นเมื่อมีการดำเนินเกม หน่วยความจำที่สามารถใช้เพื่อวัตถุประสงค์อื่น ๆ เช่นการดึงส่วนถัดไปของ cutscene หรือสัตว์ประหลาด AI ถ้ามันเป็นสายพูดในการต่อสู้ นอกจากนี้ยังเพิ่มเวลาในการโหลด


5
สำหรับการพูดแม้ว่าคุณจะได้คุณภาพที่ยอดเยี่ยมในหน่วยความจำน้อยมากโดยใช้ตัวแปลงสัญญาณเสียงโทรคมนาคมหรือเช่น Opus ซึ่งทำงานประมาณ 2K ต่อวินาทีสำหรับวงกว้าง (16KHz) เช่นลองตัวอย่างคำพูด 16 k-bits ที่นี่ซึ่งเป็นที่ยอมรับอย่างสมบูรณ์ ซึ่งเห็นได้ชัดว่ามีพื้นที่มากกว่าข้อความใช่ แต่มีขนาดเล็กเมื่อเทียบกับเนื้อหาเกมส่วนใหญ่
รูปี

1
@Rup จริง ๆ แล้วน่าประทับใจมาก มันไม่ชัดเจนว่ามันจะทำงานได้ดีแค่ไหนในบริบทของเสียงและดนตรีอื่น ๆ ในเกม แต่ ... ว้าว มันเป็นบิตเช่นการฟังครั้งแรกของ mp3 - วิธีการที่คุณพอดีกับทุกสิ่งที่เป็น 4 เอ็มไอ? : D การพูด 8 kbps ยังคงเป็นที่สังเกตเห็นได้ชัดเจนสำหรับฉัน แต่ 16 kbps อยู่ในบางสิ่งที่ไม่จำเป็นต้องหยุดการแช่ แน่นอนว่ายังคงหมายถึงครึ่งกิกะไบต์ของเสียงต่อชั่วโมงซึ่งอาจจะค่อนข้างมากสำหรับเกมหนัก ๆ
Luaan

9

เวลาเป็นปัญหา เมื่อคุณพยายามที่จะแปลเสียงสำหรับทุกภาษาที่คุณเผยแพร่คุณจะต้องใช้เวลากับเสียงมากเกินไป

การซิงโครไนซ์ภาพเคลื่อนไหวเป็นปัญหาอื่น เมื่อคุณใช้เสียงพากย์ตัวละครมันจะไม่สมจริงมากนักเมื่อดูตัวละครที่ทำเสียงโดยไม่ต้องขยับปากหรืออื่น ๆ ดังนั้นเสียงน้อย = ความพยายามน้อยลงในการซิงค์ภาพเคลื่อนไหวด้วยเสียง

และที่จริงแล้วเมื่อพิจารณาจากนักเล่นเกมส่วนใหญ่มักจะข้ามบทสนทนาเพื่ออ่านบทสรุปการใช้ความพยายามอย่างเต็มที่ในการแสดงด้วยเสียงก็คือ "การเล่นเพื่อผู้ชม "


ทุกเกมการเลื่อนของ Elder นั้นพิสูจน์จุดเกี่ยวกับการซิงโครไนซ์ ถึงแม้ว่าผู้อาวุโสทุกคนเลื่อนเกมยังพิสูจน์ให้เห็นว่าผู้คนไม่ได้สนใจปัญหานี้มากนัก
Voo

3
ฉันไม่เชื่อว่า "ผู้เล่นส่วนใหญ่" มักจะข้ามบทสนทนา
เตฟาน

1
@Stephan Go ดู "Soldier Boy plays Braid" บน YouTube และความเชื่อมั่นของคุณในระดับทั่วไปของการดูแลเกี่ยวกับเนื้อเรื่องจะลดลงอย่างมาก
ด่าน

3
@Stephan ไม่ใช่ว่าจะหยุด J.Blow จากการเพิกเฉยต่อความต้องการของประชาชนทั่วไปและสร้างเกมที่เขาต้องการทำ หากคุณมีเงินอยู่เกือบจะรับประกันว่าเกมของคุณจะไม่ดีเท่าที่ควร
ด่าน

1
การข้ามบทสนทนาขึ้นอยู่กับความลึกของเรื่องราว หากผู้คนสามารถข้ามบทสนทนาและจบเกมคุณก็ต้องมี A) ประสบความสำเร็จในการทำให้เกมตรงไปตรงมาเพื่อเล่นหรือ B) ไม่สามารถทำให้เรื่องราวของคุณมีรายละเอียดมากพอที่จะดึงดูดความสนใจของผู้เล่น เกมในซีรีส์ Legend Of Zelda มักจะมีพล็อต แต่ค่อนข้างน้อยบิด (หรือในกรณีส่วนใหญ่มันเป็น "โชว์ไม่บอก") เกมเช่น Skyrim มีพล็อตแบบพันลึกเช่นที่ง่ายต่อการติดตามเรื่องราวดังนั้นบางส่วน คนเลือกที่จะละเว้นหรือเรียดมัน มันเป็นความสมดุลที่ดี
Pharap

5

การผลิตเนื้อหาเสียงนั้นใช้เวลานานน่าเบื่อหน่ายและต้องมีการเตรียมงานจำนวนมากในการคัดเลือกผู้คนที่สามารถทำหน้าที่ให้เหมาะสมกับบทบาทและทำให้พวกเขามีส่วนร่วมในบทบาทนั้นโดยทั่วไป MMOs จะมีเนื้อหาเกี่ยวกับใจความมากมาย มีเวลามากขึ้นในสตูดิโอบันทึกเสียง มันมีค่าใช้จ่ายมากกว่าที่คุณคิดนักแสดงไม่ใช่แค่คนเดียวคุณมีนักออกแบบนักเขียนวิศวกรเสียงและโปรดิวเซอร์นอกเหนือจากนักแสดงของคุณ ทุกคนมีอัตรารายชั่วโมงผู้คนไม่ได้ทำงานฟรี งบประมาณเกมเร็วกว่าที่คุณต้องการมาก (ใช้เวลาส่วนสำคัญของงบประมาณสำหรับเกมส่วนใหญ่ที่เลือกที่จะรวมเสียง)

เนื้อหาเสียงไม่ยืดหยุ่นไม่เรียบง่ายเหมือนกับไฟล์เนื้อหาที่แก้ไขโดยนักเขียนและส่งออกมาในแพทช์คุณต้องกลับไปที่สตูดิโอจริง ๆ แล้วบันทึกเสียงเพิ่มเติมหรือทำซ้ำสิ่งที่คุณมีอยู่แล้ว คุณจะไม่ทำซ้ำและพัฒนาเนื้อหาในโลกของคุณอย่างรวดเร็วหากคุณต้องจัดการกับเนื้อหาเสียงที่ตรงกับการเปลี่ยนแปลงการโต้ตอบ / ตัวอักษร / สภาพแวดล้อมของคุณ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.