เลือกหนึ่งจากแต่ละเหล่านี้และทำงานของคุณ
1. ความรู้พื้นฐานด้าน CG
†นี่ไม่ใช่หนังสือ OpenGL แต่พวกเขาใช้ OpenGL เพื่อสอนแนวคิด CG พื้นฐาน
ของเหล่านี้รายการโปรดส่วนตัวของฉันเป็นสองคนสุดท้าย ใช้งานได้จริงมากขึ้น คำอธิบายไม่ได้เป็นความลับมากเหมือนกับหนังสือวิชาการเล่มอื่น ๆ ในรายการ
เหตุผลที่ละเว้นการแสดงผลแบบเรียลไทม์ไม่ใช่หนังสือของคุณที่สกปรก เป็นการสำรวจกว้างของเทคนิคที่ใช้ในอุตสาหกรรมมากกว่าบนพื้นฐานของ CG ทฤษฎีหนักกว่าการออกกำลังกายหนัก: ผู้เริ่มต้นบางสิ่งจำเป็นต้องเข้าใจพื้นฐานอย่างดี แม้แต่ทฤษฎีที่กล่าวถึงก็ค่อนข้างสูงในหลาย ๆ จุด
2. พื้นฐานทางคณิตศาสตร์
เพื่อให้มีความเชี่ยวชาญในคอมพิวเตอร์กราฟฟิคหรือแม้กระทั่งเพื่อทำความเข้าใจพื้นฐานจำเป็นต้องเข้าใจแนวคิดทางคณิตศาสตร์ในปริมาณที่เหมาะสม มันต้องการความสะดวกสบายในการใช้ตรีโกณมิติและพีชคณิตเชิงเส้น สำหรับสิ่งนี้ฉันขอแนะนำ
หนังสือ
จากหนังสือคณิตศาสตร์เหล่านี้สิ่งที่เข้าใจง่ายที่สุดคือสิ่งแรกที่มีเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยตลกอยู่ในเล่มสุดท้ายคือสำหรับผู้คลั่งใคล้ทางคณิตศาสตร์แกนแข็ง (ถ้าคุณกลัวสัญลักษณ์อาเจียน, คัดท้ายชัดเจน) แม้ว่ามันจะเป็นหนังสือที่ดีสำหรับ โปรแกรมเมอร์ CG ที่มีประสบการณ์ซึ่งต้องการการอ้างอิง หนึ่งในระหว่างนั้นดีมากในรายละเอียดซึ่งบางสิ่งที่อีกสอง (หรือหนังสือหลายเล่มสำหรับเรื่องนั้น) ละเว้นและในสเปกตรัมของการหยั่งรู้และคณิตศาสตร์แกนแข็งที่อยู่ในระหว่าง
3. บทเรียน
แค่อ่านไม่ได้ปิดผนึกแนวคิดดังนั้นจึงแนะนำให้ออกกำลังกายอย่างแน่นอน สำหรับสิ่งที่ฉันพบบทเรียนเหล่านี้ดีมาก; ส่วนใหญ่ให้คำอธิบายที่ดีเกี่ยวกับทฤษฎีด้วย
อย่ายึดติดกับไลบรารีหรือเครื่องมือที่เฉพาะเจาะจงมากเกินไป (เช่น OpenGL, Direct3D, Metal, Vulkan, WebGL, SDL, Quartz, ฯลฯ ) เมื่อคุณเข้าใจแนวคิดพื้นฐาน หรือห้องสมุดจะไม่เป็นเรื่องใหญ่ เพียงแค่ไวยากรณ์ / คอมไพเลอร์จะเปลี่ยน แต่เทคนิคตัวเองยังคงเหมือนเดิม