ฉันได้พบกับเกมมาระยะหนึ่งแล้วและฉันมีปัญหากับบางสิ่ง:
ฉันมีตัวละครสองตัวแต่ละคนมีคุณสมบัติ (ประมาณสิบ) ในช่วง (ระหว่าง 1 ถึง 20) ฉันต้องการใช้คุณลักษณะเหล่านี้เพื่อสร้าง 'ม้วน' เพื่อให้ม้วนที่สูงกว่าชนะการเผชิญหน้านั้น เป็นที่น่าสังเกตว่าตัวละครทั้งสองนั้นไม่ได้สร้างความเสียหาย / ปกป้องซึ่งกันและกัน พวกเขาทั้งคู่กลิ้งเพื่อดูว่าพวกเขาผ่านสิ่งที่ฉันคิดว่าเราสามารถเรียกการตรวจสอบทักษะ ทั้งคู่กำลังกลิ้งเพื่อผ่าน / ล้มเหลวกับค่าทั่วไป พวกเขาไม่ได้โต้ตอบกับคนอื่น
อย่างไรก็ตามเมื่อตัวละครตัวใดตัวหนึ่งมีข้อได้เปรียบเชิงตัวเลขเพียงเล็กน้อยสูตรใด ๆ ที่ฉันได้พบจะทำให้ได้ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมกว่าที่เคยชนะมาเป็นส่วนใหญ่ สิ่งนี้ไม่พึงประสงค์
ฉันได้ลองถ่วงน้ำหนักแอตทริบิวต์ 'ที่เกี่ยวข้องที่สุด' สำหรับการทดสอบที่ 80% และผลรวมของคุณลักษณะอื่น ๆ ที่ 20% ฉันพยายามเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยเพื่อสร้างความแตกต่างสัมพัทธ์และใช้สิ่งนั้นเพื่อเพิ่มตัวละครที่อ่อนแอ ทั้งสองวิธีทำให้เกิดข้อได้เปรียบที่สำคัญที่ฉันพยายามลบ (ตัวอย่างเช่นถ้าฉันพบ 5,000 ครั้งมันจะทำให้ฝ่ายหนึ่งชนะทั้ง 5,000 ครั้ง)
การเพิ่มองค์ประกอบ "โชค" ก็มีความสำคัญเช่นกันหากว่ามีการถ่วงน้ำหนักอย่างใดอย่างหนึ่งเพื่อให้สอดคล้องกับตัวละครที่น้อยกว่าและฉันไม่ได้สมดุลที่ดีที่นั่น
ฉันสามารถใช้วิธีการใดในการลดผลกระทบของข้อได้เปรียบเชิงตัวเลขเล็กน้อย แต่ยังคงรักษาและเพิ่มความได้เปรียบนั้นเมื่อช่องว่างสัมพัทธ์ในคุณลักษณะเพิ่มขึ้น
ตามคำขอนี่คือรายละเอียดที่ฉันมีจนถึงตอนนี้ บางสิ่งที่ฉันยังไม่เข้าใจดังนั้นพวกเขาจึงยังคงเป็นคนทั่วไป:
ในขณะนี้การม้วนจะถูกสร้างขึ้นเป็น
0.8 * (mainAttribute) + 0.2 (1/3 * subAttA + 1/3 * subAttB * 1/3 subAttC)
ในปัจจุบันสิ่งนี้สร้างตัวเลขในพื้นที่ใกล้เคียง 4.0 แอตทริบิวต์จะถูกสร้างแบบสุ่มระหว่างช่วงที่ระบุ การทดสอบปัจจุบันใช้อักขระหนึ่งตัวที่มีคุณลักษณะตั้งแต่ 2 ถึง 4 และคู่ต่อสู้ระหว่าง 3 ถึง 5 คาดการณ์ว่าจะสร้างค่าเฉลี่ยใกล้เคียงกับ 3 และ 4 ตามลำดับ
ด้วยความได้เปรียบเพียงจุดเดียวนี้ฉันต้องการเห็นความแข็งแกร่งของการชนะสองครั้งในพื้นที่ 55% ถึง 60% ของเวลาด้วยการขยายขนาดนี้เพื่อชนะประมาณ 80% ของเวลาด้วยความได้เปรียบของคุณลักษณะโดยเฉลี่ยของ 5 หรือ 6, 90% ที่ข้อดีของ 7 หรือ 8 ออกจากห้องเพื่อชนะไม่น่าสนใจเมื่อช่องว่างใหญ่ขึ้น ฉันไม่ต้องการที่จะรับประกันการชนะ แต่บางทีสิ่งต่าง ๆ ไม่น่าจะเป็นไปได้ - เมื่อเทียบกับการชนะ 99.5% หรือ 99.6% ของเวลาที่ช่องว่างมีขนาดใหญ่มาก
สูตรปัจจุบันสร้างตัวเลขที่ไม่สุ่ม แบบแผนมาจากการเลือกคุณลักษณะที่เกี่ยวข้อง ไม่ทั้งหมดของคุณลักษณะที่มีการใช้สำหรับแต่ละม้วน เป็นไปได้สำหรับผู้ที่มีคุณสมบัติอ่อนแอโดยรวมจะแข็งแกร่งขึ้นในพื้นที่ที่เกี่ยวข้องกับการม้วนนั้นและขโมยชัยชนะ แต่คาดการณ์ว่ามันเกิดขึ้นน้อยมาก
ความพยายามครั้งต่อไปของฉันคือการชั่งน้ำหนักจุดแข็งสัมพัทธ์โดยใช้ค่าเฉลี่ยของสถิติทั้งหมดของแต่ละคนแบ่งพวกเขาออกจากกันและใช้ค่านั้นเพื่อเพิ่มแรงกระตุ้นเล็กน้อยให้กับตัวละครที่ด้อยกว่า สิ่งนี้ทำให้เรียบออกไปเล็กน้อย แต่ก็ยังมีแนวโน้มที่ชัดเจนในการสร้างสิ่งต่าง ๆ เช่น 5,000 ชนะสำหรับผู้ชายหนึ่งคนจาก 5,000 ครั้ง