ในระดับนี้เป็นหน้าที่ของวิธีการแสดงผล 3D ตัวอย่างเช่น OpenGL จะเลือกรูปทรงเรขาคณิตโดยอัตโนมัตินอกช่วง -1.0, +1.0 ในพื้นที่หน้าจอ XY (Z มีความซับซ้อนมากขึ้น แต่คล้ายกัน) เรขาคณิตที่ถูกคัดออกจะไม่สร้างชิ้นส่วน (ประมาณพิกเซล) และจะไม่กลายเป็นภาพจริงแม้จะถูกส่งไปยังระบบเพื่อแสดงผล ไม่ว่าในกรณีใดมันเป็นไปไม่ได้ที่จะเขียนลงในพื้นที่ว่างนอกหน้าต่างแสดงผล (หากทุกอย่างทำงานได้อย่างที่ควรจะเป็น)
ในบริบทบางอย่างก็เพียงพอที่จะพึ่งพาพฤติกรรมนี้เป็นการเพิ่มประสิทธิภาพ อย่างไรก็ตามคุณยังคงต้องส่งผ่านข้อมูลเกมทั้งหมดของคุณผ่านขั้นตอนการเรนเดอร์อย่างน้อยหนึ่งครั้ง (ผู้ที่จุดสุดยอด) ก่อนที่การ์ดวิดีโอจะสามารถรู้ได้ว่าอะไรคือสิ่งที่มองเห็นได้ ในบางสิ่งเช่นพูด Skyrim ที่จะทำไม่ได้ ไม่เพียง แต่คุณต้องส่งจุดสุดยอดทุกจุดในโลกผ่านไพพ์ไลน์การเรนเดอร์ แต่คุณต้องโหลดจุดสุดยอดทุกอันในหน่วยความจำระบบ / วิดีโอ มันไม่มีประสิทธิภาพถ้าเป็นไปได้
ดังนั้นเกมจำนวนมากจะใช้ประโยชน์จากการเลือกสรร CPU โดยทั่วไปแล้วพวกเขาจะใช้ระบบ LOD (ระดับรายละเอียด) บางประเภทซึ่งคุณภาพและการมีอยู่ของสินทรัพย์ได้รับผลกระทบจากความสำคัญของการประเมินว่าอยู่ในบริบทที่กำหนด ตาข่ายเสี้ยมอาจเป็นค่าประมาณที่ยอมรับได้สำหรับภูเขาหากคุณอยู่ห่างออกไป 50 ไมล์ หากคุณมองไม่เห็นเลย (เหมือนมันถูกบล็อกโดยภูเขาอื่น ๆ ) คุณไม่จำเป็นต้องโหลดมันเลย มีวิธีการที่ซับซ้อนมากขึ้นสำหรับการทำสิ่งนี้ซึ่งเป็นหัวข้อที่ฉันไม่รู้สึกเกี่ยวข้องโดยตรงกับความลึกที่ร้องขอโดยคำถามนี้ แต่ดูtessellationสำหรับหนึ่งในตัวอย่างที่พบบ่อยที่สุด
แก่นแท้ของเรื่องนี้คือภาพเป็นเพียงผลงานของเกม ข้อมูลจริงไม่มีส่วนเกี่ยวข้องโดยตรงกับสิ่งที่คุณเห็นหรือไม่เห็นส่วนใหญ่เวลาและข้อมูลจะถูกกรองตามขั้นตอนต่าง ๆ เพื่อลบข้อมูลที่ไม่เกี่ยวข้องก่อนที่จะกดจุดที่ภาพถูกเขียนลงบนหน้าจอ ขึ้นอยู่กับการออกแบบของเครื่องยนต์ภาพสามารถแยกออกจากตรรกะของเกมได้อย่างมากเช่นเดียวกับการมีอินเทอร์เฟซ 2D และ 3D ในเกมเดียวกันนั้นเป็นไปได้ เป็นไปได้สำหรับเอ็นจิ้นเกมจำนวนมากที่จะทำงานโดยไม่ส่งออกอะไรเลย บางครั้งใช้เพื่อทดสอบเกม AI
นั่นคือสิ่งที่สามารถซับซ้อนได้ ในสิ่งที่เรียบง่ายเช่นเกมมาริโอมันไม่ได้ห้ามเกินไปที่จะคำนวณการเคลื่อนไหวของศัตรูทั้งหมดในระดับแม้ว่าพวกเขาจะมองไม่เห็น ในบริบทที่ทันสมัยสิ่งที่เกิดขึ้นนอกจอเป็นคำถามที่แท้จริงของการพิจารณาอย่างจริงจัง หากมีหลายเมืองของ NPC คุณจะจัดการกับพฤติกรรมของพวกเขาอย่างไรเมื่อถูกเลือกสรรอย่างสมบูรณ์เช่นเมื่อผู้เล่นอยู่ในเมืองอื่น คุณต้องการที่จะคำนวณการตัดสินใจของ NPC หลายร้อยวิธีทั่วแผนที่หรือไม่? คำตอบคือไม่ปกติ แต่วิธีการที่แน่นอนในการทำเช่นนั้นอาจแตกต่างกันไปและอาจมีผลกระทบต่อเกม
มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะทราบว่านี้เป็นวิธีการทำงานสิ่งนี้ เกมมาริโอแบบเก่านั้นมีการตั้งโปรแกรมในรูปแบบที่แตกต่างกันมาก (ฉันไม่สามารถพูดกับวิธีที่แน่นอน) ได้เนื่องจากข้อ จำกัด ด้านฮาร์ดแวร์ในเวลานั้น แนวคิดของ 3D ไม่ได้มีอยู่ในตอนนั้น แต่ทุกวันนี้เกือบทุกเกมแม้แต่เกมที่เป็นแบบ 2D ทั้งหมดใช้การเรนเดอร์ 3D ในบางรูปแบบแม้ว่าพวกเขาจะไม่รู้ว่าพวกเขาทำอะไร ฮาร์ดแวร์วิดีโอที่ทันสมัยเป็นแบบ 3 มิติเป็นอันดับแรกและการเรนเดอร์ 2D (อย่างน้อยก็เมื่อใช้งานฮาร์ดแวร์อย่างเหมาะสม) จะละเว้นมิติที่ 3