ตรุในเกมอวกาศ 3 มิติ


49

ฉันอยู่ในขั้นตอนการสร้างต้นแบบสำหรับเกม 3 มิติ (คนที่ 3) คำถามของฉันคือ:

เกมอวกาศ 3d จะมีดันเจลเหมือนเซลด้า (หรือคล้ายกัน) ในพื้นที่เปิดได้อย่างไร?

ปัญหา:

  1. อวกาศไม่มีกำแพง (ชัด) - จะ จำกัด การเคลื่อนไหวได้อย่างไร

  2. ไม่มีข้อ จำกัด การเคลื่อนไหว - ไม่มีประตู

  3. ไม่มีประตูไม่มีกลไกที่น่าสนใจในการเปิด

  4. ไม่มีการย้อนกลับ

ข้อมูลเพิ่มเติม: The Legend of Zelda: การออกแบบดันเจี้ยน Oracle of Ages and Seasons - เพื่อดูว่าเกมของ Zelda บางเกมทำอย่างไร

ดันเจี้ยนควรอยู่ในระบบ 1 ดาว

ตัวอย่าง EVE Online เป็นสิ่งที่ดีในแง่ที่เคยทำมาก่อนและใช้งานได้ แต่สำหรับฉันมันมักจะรู้สึกอยากโกงเพราะใน EVE คุณสามารถเดินทางได้ทุกที่ ... แต่ไม่ใช่ที่ว่าง ประตูดันเจี้ยน แม้ว่าคุณจะมีบุ๊คมาร์คอยู่ที่นั่นก็ตาม

และเนื่องจากเกมของฉันมีแนวโน้มที่จะมีการเดินทางในรูปแบบอิสระมากขึ้นดังนั้น EVE (คิดว่า Elite: เป็นอันตราย) ดังนั้นสิ่งที่ฉันพูดคือฉันกำลังมองหาบางสิ่งที่สามารถปรับปรุงได้ซึ่งสามารถพบได้ใน EVE


Eve Online ทำได้โดยมี "ประตูวาร์ป" ที่ส่งคุณไปไกลถึง 'ห้องถัดไป'
Vaillancourt

ฉันได้เพิ่มการแก้ไขตามความคิดเห็นของคุณ
Engos

เกมแรกที่มาถึงใจของฉันเป็นตายชุดอวกาศ พวกเขาใช้ส่วนของการเล่นเกมซึ่งทำให้ตัวละครหลักอยู่ในพื้นที่กว้างใหญ่ แต่โชคไม่ดีที่ฉันไม่สามารถหาวิธี Google ในหนึ่งในวิดีโอเหล่านั้นและได้รับผลงานวิจัยทางวิทยาศาสตร์ lol :-(
MonkeyZeus

1
Freelancer มักจะ จำกัด การเคลื่อนไหวด้วยฟิลด์ของ Space Mines หากการเคลื่อนไหวของคุณแม่นยำเพียงพอคุณสามารถทำสิ่ง
ปลูก

@MonkeyZeus Youtube Markiplier เขามี Deadspace ที่ยอดเยี่ยมมาเล่นกัน
Krythic

คำตอบ:


101

นักออกแบบระดับที่ฉันพูดด้วยมักจะเสียใจว่ามันยากแค่ไหนที่จะสร้างความท้าทายและช่องว่างที่น่าสนใจในพื้นที่เปิดโล่งดังนั้นคุณจึงสร้างปัญหาที่ยากสำหรับตัวคุณเอง

ที่กล่าวว่าโครงสร้างหลักของบางสิ่งอย่าง Zelda dungeon นั้นมักจะเกี่ยวกับการค้นหาMacGuffins (รายการที่จำเป็นสำหรับการดำเนินการ) หรือสวิตช์ (ตำแหน่งที่คุณปรับเปลี่ยนสถานะดันเจี้ยนบางส่วน) ตามลำดับ และเพื่อให้ได้โดยไม่ต้องผนังคุณยังสามารถแนะนำโครงสร้างทางกราฟพึ่งพาการกระทำเหล่านี้

มาลองดูตัวอย่างตามอำเภอใจ (ซึ่งอาจไม่ตรงกับการเล่นเกมหรือนิยายของคุณ):

  • ผู้เล่นต้องการไปยังประตูวาร์ปเพื่อไปยังเซกเตอร์อวกาศถัดไป (บางสิ่งบางอย่างเพื่อทำหน้าที่เป็นเป้าหมายสุดท้ายคุณสามารถแทนที่สิ่งนี้ด้วยอะไรก็ได้ ... )

    • เนื่องจากไม่มีกำแพงพวกเขาสามารถบินขึ้นไปได้ดังนั้นเราจึงเริ่มต้นในสถานะปิดเพื่อวางความท้าทายในแบบของพวกเขา
  • ในการเปิดใช้งานพวกเขาจะต้องเปิดสถานีส่งสัญญาณพลังสามรอบแผนที่

  • สถานีหนึ่งหายไปคริสตัลพลังงานดังนั้นพวกเขาจำเป็นต้องไปที่เขตดาวเคราะห์น้อยใกล้เคียงเพื่อรวบรวมหนึ่ง

  • อีกสถานีหนึ่งมีป้อมปืนที่ป้องกันไม่ให้คุณเข้าใกล้ ผู้เล่นจะต้องกลับไปที่เขตดาวเคราะห์น้อยและดึงดาวเคราะห์น้อยที่พวกเขาสามารถใช้เป็นเกราะป้องกัน

  • สถานีสุดท้ายได้รับความเสียหาย แต่ชิ้นส่วนอะไหล่เพื่อซ่อมอยู่ในหีบที่ถูกล็อคที่อีกสองสถานี ผู้เล่นรวบรวมกุญแจบำรุงรักษาที่สถานีนี้ซึ่งช่วยให้พวกเขาเข้าถึงทรวงอก

  • เก็บชิ้นส่วนอะไหล่พวกเขาสามารถกลับไปที่สถานีที่สามซ่อมแซมแล้วมุ่งหน้าไปที่ประตูวาร์ปเพื่อหลบหนี (และอาจต่อสู้กับหัวหน้าสัตว์ประหลาดอวกาศที่ถูกล่อลวงโดยกิจกรรมทั้งหมด)

สิ่งนี้ช่วยให้เราสร้างกราฟการพึ่งพาที่น่าสนใจพอสมควรโดยไม่มีกำแพงแข็งที่ปิดกั้นผู้เล่นทุกที่และทำให้พวกเขากลับมาเยี่ยมพื้นที่ที่สำรวจก่อนหน้านี้สองสามแห่งในบริบทใหม่

ไดอะแกรมแสดงความสัมพันธ์ในการพึ่งพาในสถานการณ์ข้างต้น

นี่คือความหลากหลายของการโต้ตอบที่จะต้องใช้เวลาบางส่วนที่เหลือจากรูปแบบเชิงพื้นที่และวิธีการที่หลากหลายเนื่องจากเรามีเครื่องมือน้อยลงในพื้นที่เปิดโล่งเพื่อควบคุมหลัง (แม้ว่านั่นจะไม่กีดกันคุณจากการแนะนำช่องว่างที่ จำกัด ในไซต์สำคัญ ๆ ตามกราฟเช่นสถานีอวกาศขนาดใหญ่หรือซากเรือที่ผู้เล่นจำเป็นต้องสำรวจผ่านประตูที่มีการควบคุมจำนวนมาก - ฉันหลีกเลี่ยงกรณีดังกล่าวข้างต้นเพื่อแสดงให้คุณสนใจ ความสัมพันธ์แบบพึ่งพาโดยไม่ต้องไปที่ช่องว่างภายใน)

อีกด้านหนึ่งของความท้าทายนี้คือจุดสังเกต มันง่ายมากที่จะหลงทางและสับสนในอวกาศ หากผู้เล่นรู้สึกเหมือนว่าพวกเขากำลังแก้ปัญหาความท้าทายมากกว่าเพียงแค่ไล่ตามจุดคุณจะต้องให้เครื่องมือเพื่อทำความเข้าใจว่าพวกเขาอยู่ที่ไหนและปล่อยให้พวกเขาวางแผน

ในตัวอย่างข้างต้นเรานำผู้เล่นไปยังสถานที่สำคัญในเขตดาวเคราะห์น้อยเพื่อค้นหาคริสตัลพลังงานซึ่งทำให้พวกเขารู้ว่ามันอยู่ที่นั่นเมื่อพวกเขาต้องการดาวเคราะห์น้อย (หรือในทางกลับกัน) การกลับมาที่จุดสังเกตที่คุ้นเคยที่เป็นที่รู้จักโดยมีจุดประสงค์ใหม่ในใจสามารถช่วยให้สถานการณ์รู้สึกเหมือนพื้นที่ที่ผู้เล่นกำลังสำรวจและเรียนรู้มากกว่าการสร้างสิ่งกีดขวางบนถนนโดยพลการ

พิจารณาใช้สิ่งต่าง ๆ เช่นเนบิวล่าแก็สซี่ทุ่งนาสถานีอวกาศดาวเคราะห์และอื่น ๆ เพื่อให้ผู้เล่นสามารถจดจำสถานที่สำคัญเหล่านี้ได้


7
คุณไม่เพียง แต่ตอบคำถามของฉัน แต่ยังให้กรอบการทำงานที่ยอดเยี่ยมแก่ฉันเพื่อใช้เป็นจุดเริ่มต้นในการออกแบบองค์ประกอบอื่น ๆ - ขอบคุณ
Engos

นี้ดูเหมือนว่าจะอธิบายเกมที่เรียกว่า Everspace ...
เนลสัน

เกม Dead Space 3 เป็นตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้ - โดยพื้นฐานแล้วมีเรือหลายลำลอยอยู่ในอวกาศ คุณต้องข้ามไปมาระหว่างเรือผ่านกระสวยขนส่งเพื่อให้ส่วนนี้สมบูรณ์ นอกจากนี้ยังมีบางส่วนนอกเรือบนตัวถังซึ่งเท่ nextgenxreview.files.wordpress.com/2013/02/ds3_05102012_q.jpg
Charleh

โคตร 3 มีองค์ประกอบเหล่านี้เช่นเดียวกับซีรี่ส์ฟรีสเปซที่ตามมา
nijineko

7

สิ่งหนึ่งที่คุณสามารถทำได้คือวางเรืออวกาศและสถานีอวกาศที่ถูกทิ้งไว้ในเกม เมื่อมีขนาดใหญ่พอพวกเขาสามารถสำรวจด้วยยานอวกาศขนาดเล็กคนเดียว ปริศนาที่ต้องใช้การย้อนรอยสามารถนำไปใช้ได้โดยเครื่องจักรของมนุษย์ต่างดาวซึ่งต้องเปิดใช้งานเพื่อเปิดเส้นทาง

อีกทางเลือกหนึ่งคือดาวเคราะห์น้อยขนาดใหญ่ที่มีระบบถ้ำที่ซับซ้อนในการสำรวจ สิ่งเหล่านี้อาจมีสิ่งแปลกปลอมมนุษย์ต่างดาวที่ถูกทิ้งร้างหรืออุปกรณ์การทำเหมืองร้างที่ผู้เล่นจำเป็นต้องมีปฏิสัมพันธ์เพื่อดำเนินการต่อ คุณอาจต้องการดูซีรี่ส์ Descent เพื่อเป็นแรงบันดาลใจ

เมื่อผู้เล่นของคุณควบคุมยานอวกาศซึ่งมีขนาดใหญ่กว่าเครื่องบินรบแบบคนเดียวคุณสามารถสร้างดันเจี้ยนจากทุ่งดาวเคราะห์น้อยหรือเนบิวลาอันตรายซึ่งสามารถนำทางผ่านเส้นทางแคบ ๆ เท่านั้น ใช่นี่เป็นสิ่งที่ไม่น่าเชื่ออย่างยิ่งจากมุมมองทางวิทยาศาสตร์ที่ยากลำบาก แต่มันก็เป็นไซไฟแบบไซไฟซึ่งเป็นเรื่องธรรมดาที่ผู้ชมมักจะยอมรับ สามารถเปิดใช้งาน Backtracking ได้โดยให้ผู้เล่นได้รับอาวุธซึ่งสามารถทำลายดาวเคราะห์น้อยบางชนิดหรืออุปกรณ์ป้องกันที่อนุญาตให้พวกเขาผ่านกลุ่มเมฆเนบิวลาบางชนิด


ขอบคุณสำหรับการสนับสนุน ส่วนสุดท้ายคือสิ่งที่ฉันจะคิดอย่างแน่นอน สำหรับกำปั้น 2: พวกเขาดีแน่นอนฉันยังคิดถึงสิ่งที่คล้ายกัน แต่ด้วยคำถามนี้ฉันกำลังมองหาบางสิ่งที่สามารถทำได้ในที่โล่ง คุณสามารถแบ่งปันแนวคิดเพิ่มเติมที่สามารถทำงานในสภาพแวดล้อมดังกล่าวได้หรือไม่
Engos

ฉันชอบไอเดียสถานีอวกาศที่ถูกทิ้งร้าง ถ้ามันใหญ่พอ (ลองนึกถึง Clarke's Rendezvous กับ Ramaมันอาจจะทำงานได้ดีมาก
Rodia

3

หากคุณกำลังสร้างพื้นที่บินรอบนอกโดยไม่คิดว่าคุณอยู่ที่ไหนในเกมเครื่องบินคุณจะต้องใช้วิทยาศาสตร์ในการดัดงอจนทำให้เกมนี้เป็นเกมแฟนตาซี

ดังนั้นทำสิ่งที่มีความซับซ้อนซึ่งทำหน้าที่เป็นอุปสรรค ตราบใดที่พวกเขามีพื้นที่คุณควรจะสบายดี

เขตดาวเคราะห์น้อยหนาแน่นมากจนคุณจะถูกทำลายโดยพวกมันผ่านเส้นทางที่ไม่มีเศษ บางทีเส้นทางนั้นจะถูกอธิบายผ่านสัญญาณบีคอนบางทีมันอาจจะชัดเจนโดยหุ่นยนต์ขุด

หรือเนบิวลา หรือฝูงดาวเคราะห์ หรือห่านอวกาศ หรือบังคับให้ทุ่งนา หรือลำแสงเลเซอร์ในแนวโน้มถ่วง หรือพื้นที่ grues

จินตนาการทางวิทยาศาสตร์ทั้งหมด แต่ก็เป็นเครื่องมือของยานอวกาศที่ใช้ในเกมทุก ๆ ที่ที่ฉันเคยเล่นมา

หากคุณต้องการ technobabble (ทำไมไม่เห็นพวกเขาตอนนี้?) ใช้ handwavium อะไรก็ตามที่คุณใช้ในการสร้างเครื่องยนต์ของคุณและผูกมันเข้ากับองค์ประกอบแฟนตาซีอวกาศใหม่

เครื่องยนต์ที่ใช้ในการเดินทางรอบอวกาศราวกับว่าคุณอยู่ในเครื่องบิน (เครื่องขับดันของคุณ) ทำให้เกิดความผิดปกติทางโลก / ความโน้มถ่วง / การพูดพล่ามแบบสุ่ม ที่เปลี่ยนธรรมชาติของพื้นที่จาก "ดีจริง ๆ ไม่มีอะไรที่นี่" เป็นข้อแก้ตัวแบบสุ่มที่คุณต้องการเพื่อสร้างภูมิประเทศ "หนาแน่น" สำหรับการเล่นเกมของคุณ

ดังนั้นสมมติว่า "ปม" แรงโน้มถ่วงที่ทำให้เกิดแถบดาวเคราะห์น้อยที่มีเนบิวลา

เขาวงกต 3 มิติที่คุณสามารถนำทางได้คือคลื่นลูกแรก คุณต้องไปยังจุดต่าง ๆ ในเขาวงกตเอาชนะศัตรูต่าง ๆ (เขาวงกตเป็นบ้านของโจรสลัดหรือศัตรูที่คุณต้องการให้ผู้เล่นต่อสู้และอาจเป็นสัตว์ประหลาดอวกาศเพราะนั่นคืออวกาศสัตว์ประหลาดอวกาศสามารถมีพลังเวทมนตร์แรงโน้มถ่วง)

อาจมีชิ้นส่วนที่มีฟิลด์ดาวเคราะห์น้อยหนาแน่นหรืออะไรก็ได้ การเลือกโซลูชันการนำทางไปยังฝูงเหล่านี้จะช่วยให้คุณบินผ่านได้ หรืออัพเกรดเรือของคุณด้วยพื้นผิวที่“ ไร้แรงเสียดทาน” ที่คล่องตัวช่วยให้คุณสามารถเจาะ "เนบิวล่า" บางส่วนได้ หรือจุดที่ทำให้หายใจไม่ออกได้รับการปกป้องโดยการป้องกันแบบอัตโนมัติหรือ "บังคับให้ช่อง" ที่คุณต้องปิดการใช้งาน

คุณทำได้ขนาดนี้ สมมติว่าหายนะที่เกิดจากการเปิดใช้งานไดรฟ์แบบไม่ตอบสนองการทดลองทำลายดาวเคราะห์ทั้งหมดและผลักเศษซากให้กลายเป็นเปลือกขังโดยมีปมแรงโน้มถ่วง Technobabble เพียงพอหรือไม่) นี่ใช้เป็นอาวุธทำลายดาวเคราะห์หลังจากดาวเคราะห์ มีเพียงดาวเคราะห์บางดวงเท่านั้นที่รอดชีวิตและตั้งแต่นั้นมาการป้องกันก็ถูกพัฒนาขึ้น กระสุนที่มีอยู่ยังคงอยู่ที่นั่นและอารยธรรมได้ยึดเอาไว้ การนำทางระหว่างพวกเขาเป็นพื้นที่ว่าง แต่ในพวกเขามันเป็นชุดของเขาวงกต 3 มิติเหมือนเส้นทาง


ขอขอบคุณแนวคิดเล็กน้อยที่จะใช้กับกรอบ @DMGregory ที่ให้ไว้ ฉันยังต้องการจุดเกี่ยวกับ Technobabble :) ความ
ENGOs

3

หลังจากที่ OP ตอบกลับไปยังคำตอบก่อนหน้าของฉันตอนนี้ฉันเข้าใจคำถามดีขึ้น :) ดังนั้นใน "open space" คุณต้องมีเหตุผลที่จะไม่ไปในทิศทางที่แน่นอน หากคุณต้องการสร้างกำแพงใหม่สิ่งที่คุณต้องมีก็คือการเป็นตัวแทนของ HUD อันตรายและเหตุผลที่ผู้เล่นไม่ต้องเข้าไปในพื้นที่อันตราย (หรืออย่างน้อยก็มีความเสี่ยงต่ออันตรายในพื้นที่เหล่านั้น) และคุณก็มี ผนัง พวกมันไม่มีอยู่จริง แต่ก็ข้ามพวกเขาและคุณตายทันที

เขตข้อมูลดาวเคราะห์น้อยในความเป็นจริงไม่หนาแน่นมาก อย่างไรก็ตามหากคุณกำลังโคจรรอบดาวเคราะห์ / ดวงจันทร์ / ดาวเคราะห์น้อยเศษเสี้ยวของ C ที่ตัดกับวงโคจรของคุณอาจทำให้วันของคุณเสียไปอย่างแท้จริง (ดูแรงโน้มถ่วง ) HUD ของคุณสามารถแสดงสิ่งนี้เป็นหลอดที่โคจรรอบโลกด้วย "ลูกบอล" ในหลอดซึ่งแสดงว่ากระสุนอยู่ที่ใด ตอนนี้คุณมี "กำแพงอันตราย" ซึ่งพวกเขาควรหลีกเลี่ยงได้ดีที่สุดเช่นเดียวกับการเป็นตัวแทนของ HUD ของความตายทันทีที่มาถึงพวกเขา

เลเซอร์ไม่มีระยะเช่น - สิ่งที่พวกเขามีคือจำนวน decoherence ผ่านระยะทาง ยิ่งคุณมาจากพวกเขามากเท่าไหร่การโจมตีแต่ละครั้งจะน้อยลงและจะมีบางช่วงที่ไม่ส่งผลกระทบใด ๆ ดังนั้นการติดตั้งเลเซอร์แต่ละครั้งจึงมีทรงกลมแข็งของ "คุณตายที่นี่" โดยไม่ให้สิ่งใดเสียหายเมื่อคุณออกจากความสามารถในการทำร้าย อีกครั้งคุณมีกำแพงอันตรายคราวนี้ลึกลงไปในอันตรายเมื่อคุณเข้าใกล้

สำหรับอาวุธต่อต้านเรือคุณจะไม่สามารถถูกโจมตีหากพวกเขาไม่รู้ว่าคุณอยู่ที่นั่น และในฐานะราชาแห่งปราสาทอวกาศคุณไม่ต้องการให้รังสีของความตายทอดเรือของคุณเองโดยไม่ได้ตั้งใจ ดังนั้นทุกตำแหน่งจะมีเกณฑ์การตรวจจับว่าสามารถระบุเรือรบที่เข้ามาและพิจารณาการมีส่วนร่วมได้อย่างไร หากคุณกำลังพยายามที่จะแอบเข้าไปในที่ใดที่หนึ่งฮัดของคุณจะต้องแสดงการตรวจจับ "กำแพง" ทั้งหมดที่คุณต้องหลีกเลี่ยง สำหรับแต้มทางยุทธวิธีโบนัสเรือของคุณอาจเงียบกว่าหากคุณปิดเกราะ / อาวุธดังนั้นคุณสามารถแอบเข้าไปได้ง่ายขึ้นหากคุณไม่สามารถป้องกันได้เมื่อมีคนเห็นคุณ

หรือในทางกลับกันหากคุณปกป้องดาวเคราะห์น้อยจากศัตรูที่เข้ามาคุณอาจไม่ต้องการออกไปข้างนอก HUD ที่เป็นตัวแทนของเลเซอร์ตำแหน่งของคุณ การวางตำแหน่งของคุณอาจไม่สามารถยิงเรือศัตรูได้ แต่มันก็ยังสามารถกำจัดขีปนาวุธต่อต้านเรือได้ ดังนั้นในระยะเลเซอร์ของดาวเคราะห์น้อยคุณจึงมีการป้องกันขีปนาวุธ นอกช่วงเลเซอร์คุณมีความเสี่ยงมากขึ้น

ทั้งหมดนี้จะ จำกัด ว่าคุณจะไปที่ไหน ฉันต้องชัดเจนว่านี่จะ จำกัด ว่าคุณจะไปทาง 3Dได้อย่างไร ทุกคนที่เล่นเกมใน 90s จะจดจำความแตกต่างระหว่างDoomและDescentเมื่อจู่ ๆ คุณต้องจำแผนที่ในแบบ 3 มิติโดยไม่ขึ้นหรือลงอย่างชัดเจน อย่าตกหลุมพราง "ความคิดสองมิติ" ของ Wrath of Khan


1
ความคิดของคุณที่มีตัวชี้วัดเลเซอร์ + threshold + HUD เป็นสิ่งที่แข็งแกร่งมาก ฉันเห็นแล้วว่าฉันสามารถใช้ร่วมกับคำตอบ @DMGregory ได้อย่างไร ขอขอบคุณ.
Engos

2

เมื่อฉันไม่รู้อะไรเกี่ยวกับเกมของคุณฉันไม่รู้ว่าคำตอบนี้เหมาะกับปัญหาของคุณหรือไม่ แต่ฉันจะลองดู คุณสามารถทำให้ระดับระบบดาวสมบูรณ์ (หรือแม้แต่กาแล็กซี่ขึ้นอยู่กับขนาดของการเล่นเกมของคุณ) จากระบบดาวหนึ่งไปอีกระบบหนึ่งคุณไม่สามารถเดินทางไปยังระบบถัดไปได้ ดังนั้นคุณสามารถทำให้ผู้เล่นบิน "ออกจากระดับ" และไม่เคยมาถึงที่ใดก็ได้เพราะมันใช้เวลาหลายปีกว่าจะมาถึงที่ไหน

ประตูที่ช่วยให้คุณไปสู่อีกระดับของระบบดาวนั้นก็คือหลุมดำ / จุดวาร์ป / อะไรก็ตามที่เหมาะกับการเดินทางแบบทันที หากเป็นเทคโนโลยีที่ใช้คุณสามารถแทรกกลไกเพื่อทำหน้าที่เหมือนปุ่มเพื่อเปิดใช้งาน

หากนี่ใหญ่เกินไปสำหรับขอบเขตของสิ่งที่คุณวางแผนไว้คุณสามารถลงไปสู่ระดับที่เป็นวงโคจรของดาวเคราะห์ดวงหนึ่ง ผู้เล่นไม่สามารถออกจากวงโคจรนี้ได้เนื่องจากแรงโน้มถ่วงแข็งแกร่งเกินไป ประตูอาจเป็นได้ทั้งเทคโนโลยีใหม่เชื้อเพลิงพิเศษหรือพอร์ทัลเดียวกันจากด้านบน ด้วยสองทางเลือกหลังการย้อนรอยควรจะง่ายต่อการรวมเข้าด้วยกัน

หวังว่าหนึ่งในแนวคิดเหล่านี้จะช่วยคุณได้


ขอบคุณสำหรับคำตอบส่วนที่ 2 โดยเฉพาะอย่างยิ่งฉันได้แก้ไขคำถามของฉันเพื่อให้รายละเอียดเพิ่มเติม
Engos

แล้วตอนนี้คุณกำลังคิดอะไรอยู่ คำตอบทั้งสองนี้ให้อาหารคุณด้วยความคิดอะไรที่ยังเปิดอยู่ :)
Tristan Kreuziger

2

จำกัด การเคลื่อนไหวด้วยทรัพยากร

แทนที่จะพยายามปิดกั้นเส้นทางของเรือจริง ๆ ให้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขาจำเป็นต้องเข้าถึงทรัพยากรบ่อยครั้งเพื่อดำเนินการต่อ

  • พวกเขาต้องการเติมเชื้อเพลิงยูเรเนียม / อาหาร / น้ำบ่อย ๆ หรืออาจรวบรวมส่วนประกอบเชื้อเพลิงต่าง ๆ ตามลำดับที่กำหนด
  • มีโครงสร้างพื้นฐานที่ให้ลำแสงเลเซอร์ซึ่งมีพลังงานที่พวกเขาต้องการใช้เวลาส่วนใหญ่ในการขับเคลื่อนเครื่องยนต์
  • พวกเขาต้องพิจารณามุมของพวกเขากับดวงอาทิตย์เพื่อให้ใบเรือ / แผงพลังงานแสงอาทิตย์ทำงานอย่างถูกต้อง

หากคุณไม่ต้องการเปลี่ยนเกมทั้งหมดของคุณเพียงแค่แนะนำ 'ปัญหา' ในบางพื้นที่ ตัวอย่างเช่นการแผ่รังสีในอวกาศที่ปิดการใช้งานเครื่องยนต์ปกติหรือหนอนเสี้ยมที่บีบคุณเล็กน้อยเมื่อมาถึง

ความคิดสุ่มเพิ่มเติม

  • พวกเขาต้องการแรงโน้มถ่วงของวัตถุในการเปลี่ยนเส้นทาง (หรืออาจติดแท็กพร้อมกับดาวหางเพื่อเคลื่อนที่)
  • พวกเขาถูกไล่ล่าโดย baddies และจำเป็นต้องสูญเสียพวกเขาโดย manouvering ใกล้อุปสรรค
  • ในพื้นที่เปิดพวกเขายังคงต้องทำการผลิตอย่างระมัดระวังเพื่อหลีกเลี่ยงการใช้รังสีเกินขนาด

2

พื้นที่ว่างของซิมอิสระมีช่องทางการค้า - เหล่านี้ให้การเดินทางที่รวดเร็วระหว่างจุดที่น่าสนใจภายในระบบดาว

แผนที่เกมอิสระ

หมายเหตุเส้นสีฟ้าอ่อนเป็นช่องทางการค้า

มันเป็นกลไกที่น่าสนใจ ในขณะที่ผู้เล่นมักจะถูก จำกัด และสามารถบินได้ทุกที่การใช้เลนการค้านั้นน่าดึงดูดยิ่งกว่าในขณะที่คุณใช้เวลาเพียงเสี้ยววินาที - จากความทรงจำใช้เวลา 10-20 นาทีในการข้ามผ่านแผนที่ทั่วไปโดยไม่มีเลน . ดังนั้นในทางปฏิบัติเลนการค้าจะสร้างเลย์เอาต์แผนที่ซึ่งคุณสามารถใช้เพื่อพาผู้เล่นไปยังจุดสังเกตจุดสนใจและแม้แต่สถานการณ์ที่มีความเสี่ยง


1

ใช้ Deadspace เป็นตัวอย่าง เกมดังกล่าวมีสภาพแวดล้อมแบบเปิดโล่ง แต่พื้นที่นั้นถูก จำกัด ในรูปแบบของ "ทุ่งเศษ" หากคุณกล้าเสี่ยงเกินไปจะไม่มีถังออกซิเจนดังนั้นผู้เล่นจะต้องตาย มันดูใหญ่ แต่ถูก จำกัด ให้อยู่ในเส้นทางที่เป็นเส้นตรง


1
นั่นเป็นความคิดที่น่าสนใจจริง ๆ จำกัด การเคลื่อนไหวโดยใส่เสบียงจำเป็นเฉพาะที่เราต้องการให้ผู้เล่นไป
Engos

0

ขึ้นอยู่กับ% ของความสมจริงที่คุณต้องการเพียงแค่แก้ปัญหาและทำผนังจริง RTS พื้นที่เก่าที่ฉันรู้ (Conquest: Frontier Wars) กำลังทำเช่นนั้น (การต่อสู้เกิดขึ้นบนเครื่องบิน 2D) พวกเขาคิดค้นลำธารของสิ่งที่วิทยาศาสตร์ที่เพิ่งทำหน้าที่เป็นกำแพงผ่านไม่ได้ (ไม่มีแสงของสายตาและไม่ผ่าน)


-2

แฮมเมอร์ 40K คิดค้น "พื้นที่ซาก" และเกมที่ชื่อที่เป็นพื้นตัดออกของคนต่างด้าว ประตูเป็นทางเลือกที่นั่น - สิ่งสำคัญคือทางเดินที่น่าขนลุกมากมายในยานอวกาศที่ถูกทิ้งร้าง (แต่ไม่ใช่คนไม่มีคนอาศัยอยู่!) นี่เป็น "การรวบรวมข้อมูลดันเจี้ยน" เป็นอย่างมาก แต่ในการตั้งค่า sci-fi ที่มีเหตุผล sci-fi สำหรับเหตุผลที่มันดูเหมือนว่า คุณสามารถทำสิ่งเดียวกันได้หรือไม่


คำตอบของคุณดูเหมือนจะไม่ตอบคำถามในมือ
Vaillancourt

@AlexandreVaillancourt แก้ไขเพื่อให้ชัดเจนว่านี่เป็นการตอบคำถาม
เกรแฮม

Galak-Z ใช้ประโยชน์จากช่องว่างแบบนี้ได้อย่างดีซึ่งคุณสามารถนำทางในยานรบขนาดเล็กได้ พวกเขาให้ข้อแก้ตัวสำหรับอุปสรรคทุกประเภทหรือเครื่องมือโต้ตอบ / อันตรายที่จะพิสูจน์ได้ยากในพื้นที่เปิดโล่ง
DMGregory

ตัวอย่างที่ดี แต่อย่างที่ฉันระบุในคำถามของฉันฉันกำลังมองหา "พื้นที่เปิดโล่ง" ในขณะที่คุณบินด้วยเรือที่อยู่นอกโครงสร้าง
Engos

มันก็คุ้มค่าที่ชี้ให้เห็นว่าซากอวกาศไม่ได้ตั้งอยู่ในยานอวกาศที่ถูกทิ้งร้าง มันตั้งอยู่ใน "สุสานยานอวกาศ" ซึ่งมีเรือหลายลำชนเข้าด้วยกันและรวมเข้าด้วยกันกลายเป็น "คลังแสงของยานอวกาศ" ยักษ์ นั่นคือวิธีที่เวิร์กช็อปเกมบรรลุการออกแบบระดับของพวกเขา ยานอวกาศเดียวจะไม่เหมาะกับวัตถุประสงค์ของเกมหรือธรรมชาติของ 'ผู้ใช้สร้าง'
Gnemlock
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.