อัตราเงินเฟ้อสามารถอยู่ในราคาคงที่ Mmorpg โลกได้หรือไม่?


26

สมมติฐาน:

  • วัสดุหัตถกรรมไม่มีที่สิ้นสุด วงเงินคือผู้เล่นที่เบื่อ
  • ผู้เล่นสามารถค้าขายได้ผ่านทางบ้านประมูลเท่านั้น ราคาทั้งหมดได้รับการแก้ไข ผู้เล่นไม่สามารถตัดสินใจราคาตามอำเภอใจ
  • สินค้าในบ้านประมูลจะถูกเก็บไว้เป็นระยะเวลาไม่สิ้นสุดและไม่สามารถถอนได้โดยผู้สร้างการประมูล (ยกเว้นว่าเขาจ่าย 100% ราคาสินค้า + 10% ค่าธรรมเนียมการประมูล)
  • อัลกอริธึมการขายคือ FIFO (ไอเท็มแรกที่ผู้เล่นคนใดวางขายเป็นไอเท็มแรก)
  • การสร้างและรวบรวมอาชีพมีคะแนนงานฝีมือ 10 ชิ้นต่อวัน

คำถาม / คะแนนที่จะพูดคุยเกี่ยวกับ:

  • ผู้เล่นทุกคนจะมีความสุขราคายุติธรรม 100% ปราศจากการหลอกลวงไม่จำเป็นต้องเล่นตลาดหุ้นเพื่อทำกำไรผ่านการประดิษฐ์ ผู้เล่นใหม่จะมีประสบการณ์เดียวกันแม้ว่าพวกเขาจะมาสายเกินไปที่จะเล่นเกม
  • เงินไม่เคยสูญเสียคุณค่าคุณสามารถเก็บเงินในธนาคารมาถึงหลังจากผ่านไป 10 ปีกับเกมและซื้อทุกอย่างในราคาเดียวกัน ในทางตรงกันข้ามกับ WOW แร่ทองแดงอย่างง่ายมีค่า 10 เงินเมื่อเริ่มเกมและตอนนี้ได้สิ้นสุดเป็น 200 เงิน นั่นคืออัตราเงินเฟ้อ 2,000%
  • เมื่อมีราคาคงที่คุณรับประกันได้ว่าแม้ว่าผู้เล่นทุกคนในจักรวาลจะมีมูลค่า 99999999999 กรัมในกระเป๋าของพวกเขา แต่สินค้าก็มีมูลค่าเท่ากัน นั่นรับประกันอัตราเงินเฟ้อ 0% แฮกเกอร์อาจร้องไห้ตามที่พวกเขาต้องการ แต่ราคาสินค้าจะไม่เปลี่ยนแปลง
  • เหตุใด WOW / Diablo III จึงไม่ใช้โมเดลนี้ พวกเขาจะกลายเป็นเศรษฐีด้วยเทคนิคการคว้าเงิน 10%

Btw: คำถามก่อนหน้านี้เกี่ยวกับภาวะเศรษฐกิจล้นของฉันไม่เคยตอบอาจเป็นไปได้ว่าไซต์นั้นตายแล้ว /economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game


3
คำถามนั้นได้รับคำตอบเมื่อหกวันที่แล้ว ... ทำไมคุณถึงคิดว่ามันไม่ใช่
wizzwizz4

2
ดูเหมือนว่าจะเป็นหนังสือแผ่นพับมากกว่าคำถาม ไม่ว่าในกรณีใดไม่มีข้อสันนิษฐานของคุณไม่ถูกต้อง
ฮอบส์

5
บ้านประมูลของคุณนั้นเป็นผู้ขาย NPC ที่ไม่ดี: เขามีสต็อก จำกัด มากและใช้เวลานานเกินคาดในการจ่ายเงินให้คุณสำหรับรายการที่คุณขาย ดังนั้นมันจะไม่ถูกนำมาใช้ (เพราะมีระบบอื่น ๆ สำหรับรายการซื้อขายอาจเป็นด้วยสกุลเงินอื่น) หรือรายการที่น่าสนใจ (ถ้าสร้างขึ้นได้) จะได้รับการผลิตจำนวนมากโดย botters ที่มีหลายบัญชี มากขึ้นเช่นผู้ขาย NPC จากมุมมองของผู้เล่น)
hoffmale

5
@ uoɥʇʎPʎzɐɹCไม่ได้เงินเป็นเรื่องเกี่ยวกับการให้คำแนะนำทางการเงินส่วนบุคคลไม่ใช่ทฤษฎีเศรษฐศาสตร์มหภาค หากคำถามนี้เป็นของที่อื่นนั่นก็คือเศรษฐศาสตร์ แต่เนื่องจากคำถามนี้เกี่ยวกับเศรษฐกิจของเกม MMO อย่างชัดเจนและวิธีการควบคุมมันในฐานะผู้พัฒนาเกม gamedev.SE จึงเป็นเกมที่มีเนื้อหามากที่สุด
Philipp

4
คุณสามารถแก้ไขราคาของบางอย่างได้หากคุณสร้างผู้ขาย NPC ที่จะซื้อและขายในราคาเดียวกันเสมอ (พร้อมสต็อกไม่ จำกัด จำนวน)
user253751

คำตอบ:


27

พับลิเลิยสไซรัสระบุไว้อย่างชัดเจนแล้วใน ~ 100 BC: ทุกอย่างเป็นสิ่งที่คุ้มค่าซื้อของมันจะจ่ายสำหรับมัน อดัมสมิ ธ อธิบายว่าทำไม: ราคาแทนเส้นโค้งของอุปสงค์และอุปทาน

คุณเพิกเฉยต่อปัจจัยพื้นฐานขั้นพื้นฐานด้วยผลลัพธ์ที่เรารู้ว่าดีจากเศรษฐกิจที่ไม่ใช่ทุนนิยมที่ล้มเหลวนั่นคือมีอุปสงค์มากเกินไป อะไรคือสิ่งที่ถุง aa "ขาย" สำหรับเงิน 100 เมื่อมีโอกาส 1% ของการขายแร่? นั่นคือราคาที่มีประสิทธิภาพของ 1 เงินไม่ว่าคุณจะพยายามสร้างอะไร ถ้าฉันใส่แร่ 1,000 ถุงฉันสามารถคาดหวังได้ว่ายอดขาย 10 ชิ้นเงิน 1,000 ไม่ใช่ 100,000 อุปทานส่วนเกินจะไม่ถูกขาย และด้วยกฎ "ไม่รับคืน" ของคุณมีถุงเก็บฝุ่นจำนวน 990 ถุงที่ด้านหลังของบ้านประมูล นั่นหมายความว่าแร่ 1,000 ก้อนของฉันจะหายไปอย่างถาวรทั้งหมดนี้คือเงิน 1,000 เม็ด

ในทางกลับกันหากผลิตภัณฑ์มีมูลค่าผู้เล่น 200 เงินและราคาคงที่ 100 เงินจะไม่มียอดขายใด ๆ ที่ 100 เงินทำให้ราคาคงที่นั้นไม่มีความหมายเท่ากัน เช่นถ้าฉันสามารถเปลี่ยนถุงเหล็ก 1,000 ใบให้เป็นแท่งเหล็กที่ขายได้ 200 วินาทีแล้วใครจะไปรบกวนการขายแร่ดิบ? (สมมติว่าเป็นทางเลือกทางเศรษฐกิจที่บริสุทธิ์คือไม่มีกำไร XP จากการหลอมเหล็กหรือเหตุผลอื่นที่ไม่ใช่ทางเศรษฐกิจคล้ายกัน)

เงินเฟ้อคือการเปลี่ยนแปลงในจุดที่สินค้าขายจริงจุดที่อุปสงค์และอุปทานเท่ากันโดยที่เส้นอุปสงค์และอุปทานข้าม นี่คือเส้นโค้งที่เป็นข้อเท็จจริงที่กำหนดโดยเศรษฐกิจที่แท้จริง เพียงแค่หวังว่าเส้นโค้งได้รับการแก้ไขไม่ได้ทำเช่นนั้น นี่คือบทเรียนหลักจากระบบที่ไม่ใช่ทุนนิยมที่ล้มเหลวทั้งหมด: การคิดว่าบางสิ่งไม่ได้ทำให้เป็นจริง การต้องการบางสิ่งไม่ทำให้เป็นจริง (มิเชลฮอดกิน)


2 สถานการณ์: a) ราคาคงที่ต่ำเกินไป: ไม่มีใครเต็มใจที่จะขาย = ไม่มีเสบียงให้ซื้อ b) ราคาคงที่สูงเกินไป: ไม่มีใครเต็มใจซื้อ ถ้าระบบการประมูลเป็นสิ่งชั่วร้ายที่จำเป็นคุณรู้ว่าคุณจะถูกปล้นโดยเกม แต่บ้านประมูลเป็นวิธีเดียวที่จะได้รับสกุลเงิน "ทองคำ" หากเกม "ปล้น" คุณในลักษณะเดียวกันกับการทำธุรกรรมทั้งหมดมันจะไม่ยุติธรรมหรือ ทั้งผู้ซื้อและผู้ขายต้องเสียสละเพื่อใช้บ้านประมูล มันมีราคาถูกกว่าการทำฟาร์มเพียงอย่างเดียว แต่คุณไม่มีความอดทนดังนั้นคุณต้องจ่ายค่าบำรุงรักษาเพื่อจ้างคนอื่นทำเพื่อคุณ
user2186597

2
@ user2186597: จริงๆแล้วความคิดของเส้นโค้งที่มีความต้องการที่จะมีบางอย่างที่ผู้ขายและบางส่วนของผู้ซื้อในราคาใด อย่างไรก็ตามเส้นอุปสงค์มีแนวโน้มลดลงและเส้นอุปทานจะสูงขึ้นดังนั้นจึงมีทางแยกเดียว และไม่บ้านประมูลไม่ "ปล้น" ทุกคน การประมูลในเกมทั่วไปทำให้เส้นอุปสงค์และอุปทานค่อนข้างชัดเจน ข้อเสนอทั้งหมดในราคาสำรองที่แตกต่างกันทำให้เกิดเส้นอุปทาน การเสนอราคาทั้งหมดเป็นเส้นโค้งอุปสงค์ บ้านประมูลจะคำนวณทางแยกเพื่อให้ทุกข้อเสนอด้านล่างจุดราคาสามารถจับคู่กับการเสนอราคาเดียวอย่างแน่นอน
MSalters

1
BTW กลับจากทฤษฎีเศรษฐศาสตร์ไปจนถึงการเล่นเกม: คุณต้องคำนึงถึงความยุ่งยากเช่นกัน ผู้เล่นจะไม่ชอบเลยหากการประมูลของพวกเขาล้มเหลวในการดึงดูดผู้ซื้อเพราะคุณบังคับให้พวกเขาขายสูง ผู้ซื้อไม่สามารถซื้อสินค้าราคาแพงได้ในแง่นี้เพราะความขาดแคลนเป็นสิ่งที่สมเหตุสมผล / น่าผิดหวังน้อยกว่า การออกไปทำภารกิจเพื่อหารายได้ค่อนข้างเป็นธรรมชาติสำหรับ MMORPG นั่นหมายความว่าเงินเฟ้อไม่ใช่สิ่งเลวร้ายจริงๆ อัตราเงินเฟ้อคือภาษีเงียบ
MSalters

59

ปัญหาของระบบนี้คือการต่อสู้กับอาการไม่ใช่สาเหตุ

เงินเฟ้อหมายถึงเงินสูญเสียคุณค่าเพราะผู้เล่นมีเงินมากเกินไป ไม่ใช่สิ่งของที่มีราคาแพงกว่า แต่เป็นเงินที่มีค่าน้อยกว่า

เมื่อไม่มีใครต้องการเงินพวกเขาจะไม่ขายอะไรให้กับบ้านการค้าขาย (ฉันจะไม่เรียกมันว่าบ้าน "ประมูล" เพราะมันไม่มีการประมูลเมื่อราคาคงที่) ไม่จำเป็นต้องทำเมื่อพวกเขามีเงินมากกว่าที่พวกเขาสามารถใช้จ่ายได้ มีอีกหลายร้อยสิ่งที่ต้องทำในเกมของคุณ (ฉันหวังว่า) ซึ่งสนุกกว่าและให้รางวัลมากกว่า เมื่อสินค้าสามารถขายได้ไกลกว่ามูลค่าที่แท้จริงของพวกเขาเนื่องจากการกำหนดราคาผู้คนสามารถทิ้งหรือสะสมไว้ในกรณีที่พวกเขาอาจมีประโยชน์มากขึ้น แม้แต่การวางไว้ในบ้านการค้าขายก็ยังทำงานได้มากกว่าที่พวกเขาจะทำได้

สิ่งนี้จะนำไปสู่ปัญหาการขาดแคลนสินค้าในบ้านซื้อขาย ไม่มีใครทำฟาร์มและประดิษฐ์สิ่งของที่คนอื่นต้องการเพราะมันไม่คุ้มค่าที่จะทำ

การขาดแคลนไอเท็มจะขยายเพิ่มขึ้นเนื่องจากอำนาจการตลาดของทหารผ่านศึกของคุณด้วยกระเป๋า 99999999999 กรัม ผู้เล่นระดับสูงสามารถซื้อของหายากทั้งหมดในคราวเดียวเพราะพวกเขาเบื่อ เมื่อมีแร่ 2,000 ชนิดในตลาดสำหรับ 1 กรัมต่อชิ้นพวกเขาสามารถซื้อได้ทั้งหมดและยังมี 99999997999g เปลี่ยนอะไหล่ให้พวกเขา แต่พวกเขาก็ทำเกมใหม่ ๆ สำหรับมือใหม่ที่พวกเขามีความสำคัญ ทำไมพวกเขาถึงทำอย่างนั้น? สำหรับ lulz! นักเล่นเกมออนไลน์ชอบหลอกล่อ เมื่อมีวิธีง่าย ๆ ในการเศร้าโศกผู้เล่นคนอื่นมันจะถูกนำมาใช้

นั่นหมายความว่ามือใหม่ในเกมของคุณจะยังไม่สามารถซื้อสิ่งของได้ ไม่ใช่เพราะราคาสูงเกินไป แต่เพราะไม่มีอะไรจะซื้อในบ้านการค้าขาย

Bottom line:คุณไม่สามารถสร้างเศรษฐกิจที่เป็นธรรมได้โดยไม่ให้ระบบการซื้อขายแก่ผู้เล่นซึ่งอนุญาตให้ซื้อขายสินค้าในราคาที่ประหยัดจริง

แล้วคุณจะทำอะไรได้อีก

คำถามนี้ไม่ได้ถูกถามดังนั้นฉันจะไม่ใช้เวลากับการเก็บเงิน, สกุลเงินอื่นและเส้นโค้งความมั่งคั่งในแต่ละระดับ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะเรามีอยู่แล้วเป็นคำถามที่ดีมากเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่เครดิตพิเศษทำวิดีโอเกี่ยวกับวิธีการสร้างความสมดุลทางเศรษฐกิจในเกม MMO ซึ่งอาจจะน่าสนใจสำหรับคุณ:


ส่วนหนึ่งของการแก้ปัญหาคือการจัดการกับต้นทุนของการกักตุน แร่จะต้องถูกเก็บไว้ที่ใดที่หนึ่ง: ผู้เก็บเงินจำเป็นต้องจ่ายค่าคลังสินค้าเพื่อเก็บไว้หรือไม่ยามเพื่อป้องกันการถูกขโมย ฯลฯ (สำหรับเรื่องนั้นเช่นเดียวกันกับ 99999999999g ที่พวกเขายึดมั่นโดยไม่มีความพยายามในตอนแรก) ผู้มีอำนาจในเกมสามารถเสียภาษีได้เป็นประจำซึ่งหมายความว่าคุณจะสูญเสียเงินในระยะยาวเพียงแค่ถือ เพื่อสินค้า การควบคุมเช่นนี้จะเป็นการเริ่มต้นที่จะป้องกันไม่ให้ตัวละครสะสมเงินจำนวนมากตั้งแต่แรก
chepner

@chepner คำถามนี้ไม่ได้ขอทางเลือกอื่น หากคุณต้องการที่จะแนะนำวิธีการแก้ปัญหาใด ๆ โปรดทำอย่างนั้นในคำถามอื่น ๆ ที่ฉันเชื่อมโยงกับ
Philipp

ฉันชอบวิธีที่คุณจัดการกับเศรษฐกิจ คุณถูก 100% ในคะแนนของคุณ คุณได้รับการพิสูจน์แล้วว่าทำไมรุ่นปัจจุบันไม่ทำงานการเพิ่มรายละเอียดอื่น ๆ ในรหัสสามารถเปลี่ยนการจำลองเศรษฐกิจทั้งหมด 1) ถ้าบ้านประมูลมีพื้นที่ไม่ จำกัด แต่ผู้เล่นมีพื้นที่ จำกัด สินค้าคงคลัง 2) จะเกิดอะไรขึ้นถ้าการซื้อเกิดความล่าช้าในการประดิษฐ์ 10 วินาทีการซื้อสแปม 2,000 แร่จะมีค่าใช้จ่าย 20,000 วินาที = น่าเบื่อ 3) ปัญหาคือการทำลายสินค้าจะเกิดอะไรขึ้นถ้าฟังก์ชั่น "ทำลาย" ส่งคืนพวกเขากลับไปที่บ้านประมูล (นั่นคือค่าธรรมเนียมการคว้าเงิน 100% สำหรับคุณ !!!) 4) กำลังจะไป Afk? พื้นที่เก็บข้อมูลเป็น finete ลาดเทแตะนี้!
user2186597

2
@ user2186597 คุณยังคงต่อสู้กับอาการต่อไปไม่แก้ไขสาเหตุ หากคุณไม่ชอบเล่นหุ้นอย่าเล่นมัน กำจัดการเก็บสินค้าคงคลังในบ้านการค้าและให้มันซื้อและขายในปริมาณที่ไม่มีที่สิ้นสุดในราคาคงที่ แต่ถ้าคุณชอบความคิดของผู้เล่นที่ขับเคลื่อนเศรษฐกิจและไม่ต้องการให้เกิดความไม่สมดุลเนื่องจากภาวะเงินเฟ้ออ่านสิ่งที่คนอื่น ๆ โพสต์ไว้ในหัวข้อ "คุณจะป้องกันเงินเฟ้อในเศรษฐกิจเสมือนได้อย่างไร" .
ฟิลิปป์

1
@ user2186597 ถ้านั่นคือประสบการณ์ที่คุณต้องการจะไปแน่นอนไปเลย ไม่มีกฎว่าทุกเกม MMO จะต้องมีการซื้อขายผู้เล่น - ผู้เล่น มีวิธีอื่นมากมายที่คุณสามารถให้ผู้เล่นโต้ตอบซึ่งกันและกันได้
ฟิลิปป์

3

ไม่มีคำอธิบายของคุณในแหล่งที่มาของเงิน / ทองคำ คงไม่มีเงินให้ใครซื้ออะไร ในท้ายที่สุดมันก็จะเป็นเกมเล่นคนเดียวของงานหัตถกรรม นี่อาจไม่ใช่สิ่งที่คุณมีในใจ

ดังนั้นให้เราสมมติว่าคุณมีแหล่งเงิน หากคุณไม่ระวังเกี่ยวกับเรื่องนี้สิ่งนี้นำไปสู่การสะสมเงินกับผู้เล่นระดับสูง สามารถทำได้ถ้าเกมท้าทายในวิธีอื่น

เมื่อคุณกำหนดราคาคงไม่มีประเด็นใดที่ผู้เล่นจะต้องแลกเปลี่ยนกัน เพียงแค่ให้พวกเขาขายสินค้าในราคาเดียวและซื้อในราคาที่สูงขึ้น ไม่จำเป็นต้องทำเล่น ๆ กับการซื้อขายบ้าน

นี้เป็นสิ่งที่ดี หมายความว่าผู้เล่นระดับสูงสามารถซื้อยาแห่งความเป็นพระเจ้าได้แม้ว่าจะไม่มีใครทำมาก่อน ที่นำเงินออกจากระบบ

ข้อเสียคือคุณไม่มีเกมที่มีผู้เล่นหลายคนอีกต่อไป

การทำให้เศรษฐกิจผู้เล่นคนเดียวแบบนี้ง่ายขึ้นสำหรับ บริษัท เกมมากกว่าการสร้างบ้านประมูล เมื่อพวกเขาสร้างบ้านประมูลมันเป็นเพราะพวกเขาคิดว่ามันจะทำให้เกมดีขึ้น พวกเขาอาจถูกต้องหากพวกเขาระมัดระวังในการใช้งาน


1

ไม่เพราะเงินเฟ้อถูกกำหนดว่าเป็นการเพิ่มขึ้นของราคาอย่างยั่งยืน หากราคาได้รับการแก้ไขตามกฎของเกมคุณจะไม่สามารถกำหนดอัตราเงินเฟ้อได้

แต่ถ้าคุณมีราคาคงที่เช่นนี้เศรษฐกิจจะไม่ทำงานได้ดีนัก หากรายการนั้นมีค่า X จริงและสามารถขายให้กับ Y ได้เท่านั้นไม่มีใครต้องการขาย

MMORPG Runescapeมีระบบที่คล้ายกันซึ่งผู้เล่นสามารถซื้อขายโดยตรงกับแต่ละอื่น ๆ แต่มีการ จำกัด ราคาสินค้าและการ จำกัด การค้า: การซื้อขายไม่สมดุลกันเกินไป ผู้พัฒนาเกมกำหนดมูลค่าการค้าของไอเท็มโดยตรง ผู้เล่นจะแลกเปลี่ยนไอเท็มที่มีค่ามากกับผู้เล่นคนอื่นมากกว่าเกมคิดว่ามันคุ้มค่ากับการซื้อขายขยะที่เกินราคาโดยเกมพร้อมกับไอเท็มที่พวกเขาต้องการแลกเปลี่ยนที่ต่ำกว่าโดยเกม ราคา.

ตัวอย่างเช่นหากเกมพิจารณาว่า Sword ระดับสูงจะมีมูลค่า $ 1m และคันธนูที่ไม่ได้ตีจะมีมูลค่า $ 100 แต่ผู้เล่นให้ความสำคัญกับ Sword ที่ $ 5m และธนู unstrung ที่ $ 5 ผู้เล่นสามารถซื้อ Sword จากที่อื่นได้ เล่นเพื่อ $ 5m โดยการซื้อขาย $ 5.2m สำหรับดาบและสิ่งที่คอมพิวเตอร์คิดว่ามีมูลค่า $ 4.2m สำหรับคันธนูที่ยังไม่ได้รับ: 42,105 คัน คอมพิวเตอร์ให้ความสำคัญกับการซื้อขายที่ $ 5.2m เนื่องจาก $ 1m + 42105 x $ 100 = $ 5.2m และผู้เล่นให้ความสำคัญกับการซื้อขายที่ $ 5.2m เนื่องจาก $ 5 + 42105 x $ 5 = $ 5.2m อย่างไรก็ตาม 42105 คือ (5m - 1m) / (100 - 5)

คอมพิวเตอร์ที่มีค่ารายการที่ไม่ถูกต้องไม่ได้ป้องกันผู้เล่นจากการซื้อขายมันทำให้การซื้อขายยาก

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.