สมมติฐาน:
- วัสดุหัตถกรรมไม่มีที่สิ้นสุด วงเงินคือผู้เล่นที่เบื่อ
- ผู้เล่นสามารถค้าขายได้ผ่านทางบ้านประมูลเท่านั้น ราคาทั้งหมดได้รับการแก้ไข ผู้เล่นไม่สามารถตัดสินใจราคาตามอำเภอใจ
- สินค้าในบ้านประมูลจะถูกเก็บไว้เป็นระยะเวลาไม่สิ้นสุดและไม่สามารถถอนได้โดยผู้สร้างการประมูล (ยกเว้นว่าเขาจ่าย 100% ราคาสินค้า + 10% ค่าธรรมเนียมการประมูล)
- อัลกอริธึมการขายคือ FIFO (ไอเท็มแรกที่ผู้เล่นคนใดวางขายเป็นไอเท็มแรก)
- การสร้างและรวบรวมอาชีพมีคะแนนงานฝีมือ 10 ชิ้นต่อวัน
คำถาม / คะแนนที่จะพูดคุยเกี่ยวกับ:
- ผู้เล่นทุกคนจะมีความสุขราคายุติธรรม 100% ปราศจากการหลอกลวงไม่จำเป็นต้องเล่นตลาดหุ้นเพื่อทำกำไรผ่านการประดิษฐ์ ผู้เล่นใหม่จะมีประสบการณ์เดียวกันแม้ว่าพวกเขาจะมาสายเกินไปที่จะเล่นเกม
- เงินไม่เคยสูญเสียคุณค่าคุณสามารถเก็บเงินในธนาคารมาถึงหลังจากผ่านไป 10 ปีกับเกมและซื้อทุกอย่างในราคาเดียวกัน ในทางตรงกันข้ามกับ WOW แร่ทองแดงอย่างง่ายมีค่า 10 เงินเมื่อเริ่มเกมและตอนนี้ได้สิ้นสุดเป็น 200 เงิน นั่นคืออัตราเงินเฟ้อ 2,000%
- เมื่อมีราคาคงที่คุณรับประกันได้ว่าแม้ว่าผู้เล่นทุกคนในจักรวาลจะมีมูลค่า 99999999999 กรัมในกระเป๋าของพวกเขา แต่สินค้าก็มีมูลค่าเท่ากัน นั่นรับประกันอัตราเงินเฟ้อ 0% แฮกเกอร์อาจร้องไห้ตามที่พวกเขาต้องการ แต่ราคาสินค้าจะไม่เปลี่ยนแปลง
- เหตุใด WOW / Diablo III จึงไม่ใช้โมเดลนี้ พวกเขาจะกลายเป็นเศรษฐีด้วยเทคนิคการคว้าเงิน 10%
Btw: คำถามก่อนหน้านี้เกี่ยวกับภาวะเศรษฐกิจล้นของฉันไม่เคยตอบอาจเป็นไปได้ว่าไซต์นั้นตายแล้ว /economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game