ระดับการออกแบบหมายถึงเส้นทางไปยังผู้เล่น


20

ฉันกำลังมองหาบทความเกี่ยวกับการออกแบบระดับและโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเทคนิคในการบ่งบอกทิศทางที่ผู้เล่นเข้ามาแทนที่จะเป็นอีกบทความหนึ่ง

เช่นเดียวกับกลไกของเกมที่สามารถใช้กราฟิกกราฟิกเสียงและอื่น ๆ ที่มีอิทธิพลต่อผู้เล่นในการไปยังที่ที่คุณต้องการ

ตัวอย่างเช่นในกล้วย Donkey Kong Country ถูกนำมาใช้เพื่อแสดงเส้นทางอื่นหรือพื้นที่ที่ซ่อนอยู่ใน Alan Wake มีเครื่องหมายสีส้มเพื่อแสดงแคชอาวุธ

หากใครมีความคิดฉันก็จะยินดีที่ได้ยินเช่นกัน!

แก้ไข: สำหรับทุกคนที่มีความสนใจฉันได้พบแหล่งข้อมูลขนาดใหญ่ที่มีวิทยานิพนธ์เกี่ยวกับคำถามนี้และอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบระดับ อ่านมีความสุข!

http://guildhall.smu.edu/Level-Design.226.0.html


ขอบคุณสำหรับลิงค์ฉันไม่รู้เกี่ยวกับทรัพยากรนั้น
jhocking

คำตอบ:


20

นี่ไม่ใช่บทความ แต่มีบทหนึ่งในหนังสือThe Art of Game Designโดย Jesse Schell ที่กล่าวถึงแนวคิดที่ Walt Disney เรียกว่า "weenies" โดยอ้างอิงกับผู้ดูแลสุนัขที่ถือฮอทด็อกเพื่อควบคุมสถานที่ สุนัขกำลังมองหา Weenie Disney ที่โด่งดังที่สุดที่ใช้คือปราสาทในอาณาจักรเวทมนตร์ ผู้เข้าชมสวนสนุกแห่งนี้ถูกดึงเข้าหาศูนย์กลางโดยปราสาทซึ่งมองเห็นได้จากทางเข้าและทั่วทั้งสวน ในหนังสือเล่มนี้ Schell พูดถึงการใช้เทคนิคนี้ในการขี่ Magic Carpet VR โดยการวาดแถบบนพื้นเพื่อนำทางผู้เล่นไปยังบัลลังก์

โดยทั่วไปแล้ว "วีน" เป็นสิ่งที่ดึงดูดความสนใจของผู้เล่น เมื่อความสนใจของพวกเขาถูกดึงไปในทิศทางนั้นพวกเขามักจะย้ายไปในทิศทางนั้น หนึ่งในวิธีที่ดีที่สุดในการดึงดูดความสนใจคือการวางรายการที่ต้องการไว้ที่นั่น ตัวอย่างกล้วยของคุณตกอยู่ภายใต้สิ่งนี้; เกมจำนวนมากจะวางอัญมณีหรือกระสุนหรือชุดสุขภาพบนเส้นทางที่พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นใช้ ในความเป็นจริงกล้วยในประเทศ Donkey Kong มีการพูดคุยกันในบทความสองเรื่องที่http://www.sirlin.net/

วิธีอื่น ๆ ส่วนใหญ่ในการดึงดูดความสนใจของผู้เล่นเป็นตัวอย่างเฉพาะของการใช้ความคมชัด ตัวอย่างเช่นจุดสว่างในระดับมืดส่วนใหญ่จะดึงดูดความสนใจของผู้เล่น ในทำนองเดียวกันการเปลี่ยนแปลงอย่างฉับพลันในเสียงจะดึงดูดความสนใจของผู้เล่น หากคุณนึกถึงการ์ตูนเก่าแก่ของฮันนาห์บาร์เบราคุณจะจำได้ว่าพุ่มไม้สีต่าง ๆ (หรืออะไรก็ตามในฉาก) บอกคุณว่ามีอะไรเกิดขึ้นที่นั่น

เมื่อทำเท่าที่จำเป็นก็จะสนุกกับการเล่นกับ Trope นี้ ตัวอย่างเช่นเมื่อผู้เล่นสงสัยว่ารายการที่ต้องการหรือประตูสีต่างกันหลอกให้พวกเขาเข้าสู่เส้นทางที่อันตรายกว่า คุณไม่ต้องการหักโหมจนเกินไปหรือผู้เล่นจะรู้สึกเหมือนนักออกแบบระดับเป็นเพียงผู้ซาดิสม์

เพิ่มเติม: โอ้ใช่และศัตรูสามารถวางเพื่อเป็นแนวทางในการเล่น ศัตรูเป็นเครื่องมือแนะนำที่น่าสนใจเพราะสามารถดึงดูดได้ (ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะไปหาศัตรู) หรือขับไล่ (ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะหลีกเลี่ยงศัตรู) ขึ้นอยู่กับบริบท ความมีประสิทธิภาพของผู้เล่นนั้นสัมพันธ์กับศัตรูชนิดของรางวัลที่ผู้เล่นได้รับจากการเอาชนะศัตรู ฯลฯ ล้วนเป็นปัจจัยที่มีผลต่อการที่ศัตรูมีผลต่อการเลือกของผู้เล่น


คำตอบที่ดีขอบคุณ แต่สิ่งนี้เป็นไปได้อย่างไรหากไม่มีวัตถุพิเศษ ผู้เล่นมักจะตระหนักว่าวัตถุมีความหมายบางอย่างและนี่คือตอนที่ฉันพยายามที่จะหลงทาง ตัวอย่างเช่นใน FFIV ที่อยู่ใกล้กับจุดเริ่มต้นของเกมเมื่อคุณอยู่บนแผนที่โลกคุณเพียงแค่เดินไปในทิศทางที่ดูเหมือนสุ่ม แต่คุณก็จบลงด้วยวิธีที่ถูกต้อง นี่คือพฤติกรรมที่ฉันต้องการทำซ้ำ :)
Jonathan Connell

ฉันมีคำตอบสองข้อ หนึ่ง "พิเศษ" อาจเป็นเพียงภูมิประเทศที่แตกต่างกันหรือถนนที่ทอดไปสู่เมืองหรืออะไรก็ตาม อะไรก็ตามที่สร้างความแตกต่างจะดึงดูดความสนใจของผู้เล่น
jhocking

สองคุณสามารถออกแบบเกมของคุณโดยที่ทิศทางใดก็ได้คือทิศทาง "ขวา" ยกตัวอย่างเช่นไม่ว่าพวกเขาจะไปทางไหนพวกเขาอาจตีเมืองหรือคุกใต้ดินและเริ่มภารกิจ
jhocking

คำตอบที่สองของคุณทำให้ฉันนึกถึง 'The Path' โดย A Tale of Tales :) ฉันเห็นด้วยกับความคิดเห็นของคุณทั้งหมด แต่ฉันสงสัยว่าทำไมฉันไม่รู้สึกเหมือนฉันได้รับอิทธิพลระหว่างการเล่นบางทีฉันควรกลับไปเล่นใหม่หรือบางทีฉันยังเด็กและไม่รู้ในเวลานั้น?
Jonathan Connell

1
ในกรณีของ FFIV (และ RPGs ญี่ปุ่นหลายครั้ง) คุณค่อนข้าง จำกัด ในทิศทางที่คุณสามารถทำได้หรือมากกว่านั้นทิศทางส่วนใหญ่นำไปสู่จุดจบหรือทำให้เกิดการวนกลับไปยังพื้นที่สำคัญ . พวกเขายัง จำกัด ผู้เล่นในส่วนเล็ก ๆ ของแผนที่ก่อน ในทางกลับกัน FFII ปล่อยให้ผู้เล่นไปทุกที่และผู้คนส่วนใหญ่เสียชีวิตตั้งแต่เนิ่นๆเนื่องจากการเดินเข้าไปในพื้นที่ 'ระดับสูง' โดยที่ไม่รู้ตัว
thedaian

1

ไม่แน่ใจว่าเกี่ยวข้องกับสิ่งที่คุณทำหรือไม่ แต่ฉันจำบางเกมที่แพนกล้องหรือกระโดดกล้องในครั้งแรกที่คุณเข้าสู่พื้นที่ที่แสดงว่าคุณมีเส้นทางลับหากคุณต้องการไปหาพวกเขา

อีกอย่างที่ฉันจำได้จาก Blue Dragon ก็คือตำแหน่งของศัตรู เส้นทางไปยังห้องเก็บสมบัติหรือสิ่งที่คล้ายกันจะมีศัตรูหลากหลายประเภทปกป้องมันจากเส้นทางเรื่องราว

ต้องปลดล็อกเส้นทางยังใช้งานได้ การหาประตูล็อค แต่ถูกบอกว่ากุญแจอยู่ตรงนี้และฉันสามารถเข้าไปที่นั่นได้เสมอทำให้ฉันต้องออกสำรวจ


1

ฉันคิดว่าคุณควรระบุเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมของคุณ เกมของคุณเกี่ยวกับอะไร? ประเภทอะไร

แต่เทคนิคทั่วไปคือการใช้องค์ประกอบเกมเพื่อ "แนะนำ" ผู้เล่น ตัวอย่างเช่นหากเกมของคุณเป็นเลือดคุณสามารถใช้เลือดกระเด็นไปที่พื้น หากเกมของคุณมืดคุณสามารถใช้จุดไฟ Yoy ยังสามารถทริกเกอร์เหตุการณ์ที่ได้รับความสนใจจากกล้อง

หากประเด็นคือเพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้ผู้เล่นไปที่อื่นให้ลองทำมันด้วยองค์ประกอบของเกมหรือทำให้ผู้เล่นเสียสมาธิ ตัวอย่างเช่นหากคุณต้องการหลีกเลี่ยงไม่ให้ผู้เล่นให้ความสนใจมากเกินไปกับสถานการณ์ที่ไม่ดีที่สุดในเกมของคุณคุณสามารถลองสร้างฉากที่น่าตื่นเต้นได้ที่นั่นเพื่อให้ผู้ใช้ไม่มีเวลาตรวจสอบข้อบกพร่องของ สถานการณ์

นอกจากนี้คุณยังสามารถวางสิ่งของที่คุ้มค่าในการรับ คุณสามารถวางบอตเรียกความสนใจของคุณ ... ฯลฯ ฯลฯ แต่ขึ้นอยู่กับเกมเป็นจำนวนมาก


ฉันเห็นด้วย แต่สิ่งที่ฉันกำลังมองหานั้นกว้างกว่าและเป็น 'ทฤษฎี' ฉันต้องการให้ผู้เล่นไม่ตระหนักว่าฉันกำลังชี้นำเขา ...
Jonathan Connell

1

พยายามทำให้สิ่งต่าง ๆ ชี้ไปในทิศทางที่คุณต้องการให้ผู้เล่นไปหญ้าหญ้ามุมเมฆเหมือนในภาพวาด ใส่โฟกัสเป็นวงกลมหรือโค้งใช้ s-curves ตามที่พอใจ ซ่อนพื้นที่เล็กน้อยเพื่อสร้างความลึกลับ สิ่งต่าง ๆ เหล่านั้น แต่อย่าใช้เวลาและความพยายามมากเกินไปมิฉะนั้นอาจไม่ได้ผล


-2

หากคุณต้องการบังคับให้ผู้เล่นเดินไปตามทางเพียงแค่สร้างเส้นทางเดียวและปล่อยให้พวกเขาก้าวไปข้างหน้า! เส้นทางอื่น ๆ จะต้องจบลงด้วยเหตุผลในปลายตายหรือเส้นทางอื่นกลับไปที่เส้นทางหลัก

มันขึ้นอยู่กับประเภทของเกมด้วย ยกตัวอย่างเช่นตัวโกงคุณสามารถสร้างเส้นทางเดียวของห้องที่นำไปสู่ทางออกและเพียงแยกออกห้องที่สิ้นตาย

ในเกม RPG คุณสามารถ (ตามปกติแล้ว) ปิดกั้นเส้นทางที่ไม่ถูกต้องด้วยวัตถุ / คน / ฯลฯ เพื่อให้ผู้ใช้ไม่สามารถใช้พวกเขา


คำถามเกี่ยวกับการบังคับให้ผู้เล่นไปในที่ที่คุณต้องการถ้าคุณต้องการให้เขาสำรวจค้นหาสมบัติที่ซ่อนอยู่ ฯลฯ คำตอบของคุณเพียงระบุวิธีการ FFXIII;)
Jonathan Connell

1
-1 คำตอบที่ดี แต่เป็นคำถามที่ไม่ได้ถามที่นี่
doppelgreener
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.