นี่ไม่ใช่บทความ แต่มีบทหนึ่งในหนังสือThe Art of Game Designโดย Jesse Schell ที่กล่าวถึงแนวคิดที่ Walt Disney เรียกว่า "weenies" โดยอ้างอิงกับผู้ดูแลสุนัขที่ถือฮอทด็อกเพื่อควบคุมสถานที่ สุนัขกำลังมองหา Weenie Disney ที่โด่งดังที่สุดที่ใช้คือปราสาทในอาณาจักรเวทมนตร์ ผู้เข้าชมสวนสนุกแห่งนี้ถูกดึงเข้าหาศูนย์กลางโดยปราสาทซึ่งมองเห็นได้จากทางเข้าและทั่วทั้งสวน ในหนังสือเล่มนี้ Schell พูดถึงการใช้เทคนิคนี้ในการขี่ Magic Carpet VR โดยการวาดแถบบนพื้นเพื่อนำทางผู้เล่นไปยังบัลลังก์
โดยทั่วไปแล้ว "วีน" เป็นสิ่งที่ดึงดูดความสนใจของผู้เล่น เมื่อความสนใจของพวกเขาถูกดึงไปในทิศทางนั้นพวกเขามักจะย้ายไปในทิศทางนั้น หนึ่งในวิธีที่ดีที่สุดในการดึงดูดความสนใจคือการวางรายการที่ต้องการไว้ที่นั่น ตัวอย่างกล้วยของคุณตกอยู่ภายใต้สิ่งนี้; เกมจำนวนมากจะวางอัญมณีหรือกระสุนหรือชุดสุขภาพบนเส้นทางที่พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นใช้ ในความเป็นจริงกล้วยในประเทศ Donkey Kong มีการพูดคุยกันในบทความสองเรื่องที่http://www.sirlin.net/
วิธีอื่น ๆ ส่วนใหญ่ในการดึงดูดความสนใจของผู้เล่นเป็นตัวอย่างเฉพาะของการใช้ความคมชัด ตัวอย่างเช่นจุดสว่างในระดับมืดส่วนใหญ่จะดึงดูดความสนใจของผู้เล่น ในทำนองเดียวกันการเปลี่ยนแปลงอย่างฉับพลันในเสียงจะดึงดูดความสนใจของผู้เล่น หากคุณนึกถึงการ์ตูนเก่าแก่ของฮันนาห์บาร์เบราคุณจะจำได้ว่าพุ่มไม้สีต่าง ๆ (หรืออะไรก็ตามในฉาก) บอกคุณว่ามีอะไรเกิดขึ้นที่นั่น
เมื่อทำเท่าที่จำเป็นก็จะสนุกกับการเล่นกับ Trope นี้ ตัวอย่างเช่นเมื่อผู้เล่นสงสัยว่ารายการที่ต้องการหรือประตูสีต่างกันหลอกให้พวกเขาเข้าสู่เส้นทางที่อันตรายกว่า คุณไม่ต้องการหักโหมจนเกินไปหรือผู้เล่นจะรู้สึกเหมือนนักออกแบบระดับเป็นเพียงผู้ซาดิสม์
เพิ่มเติม: โอ้ใช่และศัตรูสามารถวางเพื่อเป็นแนวทางในการเล่น ศัตรูเป็นเครื่องมือแนะนำที่น่าสนใจเพราะสามารถดึงดูดได้ (ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะไปหาศัตรู) หรือขับไล่ (ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะหลีกเลี่ยงศัตรู) ขึ้นอยู่กับบริบท ความมีประสิทธิภาพของผู้เล่นนั้นสัมพันธ์กับศัตรูชนิดของรางวัลที่ผู้เล่นได้รับจากการเอาชนะศัตรู ฯลฯ ล้วนเป็นปัจจัยที่มีผลต่อการที่ศัตรูมีผลต่อการเลือกของผู้เล่น