บางทีฉันอาจจะกำลังขยายใหญ่เกินไป แต่ทำไมไม่สนใจข้อเท็จจริงที่ว่าเมืองถูกสร้างขึ้นบนภูมิประเทศที่ได้เปรียบหรือสำหรับเรื่องนั้นขนาดของพื้นที่อารยธรรมไม่ว่าจะด้วยเหตุผลใด? อาจเป็นภูมิประเทศที่มีข้อได้เปรียบทางยุทธวิธีสำหรับภาคทหารหรืออาจจะมีโรงเลื่อยไม้ที่จุดตัดของป่าขนาดใหญ่และแม่น้ำที่มีหมู่บ้านขนาดใหญ่ล่อง แม้แต่สถานที่ "ศักดิ์สิทธิ์" ก็ขึ้นอยู่กับภูมิประเทศแม้ว่าในความจริงง่ายๆที่ว่าบางส่วนของดินแดนนั้นเป็นจุดที่ถือว่าศักดิ์สิทธิ์ ฯลฯ ไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้นก็ตามสถานที่พำนักแห่งสุดท้ายของอารยธรรมส่วนใหญ่ที่มีอยู่ จุดที่มีอยู่จริงด้วยเหตุผลตามภูมิประเทศ แม้ในกรณีที่เมืองแตกหน่อเพียงเพราะมีการค้าขายเกิดขึ้นเพียงพอระหว่างสองเมืองใหญ่เพื่อรับประกันคนกลางถ้าคุณต้องการ ตำแหน่งเมืองนั้นจะถูกเลือกตามเส้นทางที่มีการต่อต้านน้อยที่สุด มันจะถูกวางไว้ที่ไหนสักแห่งที่เสนอพื้นที่เพาะปลูกที่ดีสำหรับการจัดหาอาหารในท้องถิ่นควบคู่ไปกับที่ดินที่ให้ผลตอบแทนที่ดีในการก่อสร้างถนน ฉันแน่ใจว่าคุณคิดเกี่ยวกับเรื่องนี้ ...
ดังนั้นถ้าคุณจะสร้างเมืองก่อนแน่นอนทำไมไม่ ทำไมไม่สร้างเมืองหมู่บ้านการตั้งถิ่นฐานหรืออะไรก็ตามรวมถึงภูมิประเทศโดยรอบที่ถูกสร้างขึ้นด้วยมือซึ่งสนับสนุนสถานประกอบการประเภทนั้น?
นำตัวอย่างชีวภาพไปใช้เป็นตัวอย่าง โดยปกติจะใช้กับแผนที่อุณหภูมิความชื้นและความสูงหลอกเทียม หากคุณออกแบบเมือง (หรือโรงเลื่อยไม้ ฯลฯ ) อยู่แล้วคุณอาจมีแนวคิดที่ชัดเจนว่าที่ดินต้องการหน้าตาเป็นอย่างไรซึ่งถ้าฉันไม่เข้าใจผิดก็เป็นประเด็นของคุณ ใช้อาคารแฟนตาซีเช่น Orthanc ประกอบไปด้วยแบบแปลนชั้นและภูมิประเทศโดยรอบซึ่งคุณได้จำลองแบบตามหน้าที่ เรารู้ว่าขึ้นอยู่กับช่วงเวลา Orthanc ถูกล้อมรอบด้วยป่าขนาดใหญ่ที่เต็มไปด้วย Ents (สิ่งมีชีวิตที่เป็นต้นไม้) ฯลฯ หากคุณกำลังพยายามที่จะทำซ้ำสิ่งนั้นการใช้ภูมิประเทศแบบสุ่มนั้นไม่มีเหตุผลสำหรับฉัน ที่ถูกกล่าวว่าเมื่อคุณสร้างการตั้งค่านี้สำหรับหอคอยและป่าโดยรอบสิ่งที่อยู่ระหว่าง Orthanc และเมืองถัดไปของคุณคืออะไร
วิธีการง่าย ๆ อาจจะเป็นการเขียนการสร้างภูมิประเทศของคุณวางการตั้งค่าของคุณภายในระบบภูมิประเทศที่สร้างแบบสุ่มและให้ความสูงของคุณรอบการตั้งค่าคงที่และวิโอล่าของคุณคุณสามารถวาง Orthanc ในโลกที่แตกต่างกัน
ฉันคิดว่าอย่างไรก็ตามคุณจะดีที่สุดด้วยการรวมกันของการตั้งค่าภูมิประเทศและชีวนิเวศที่กำหนดไว้และทำให้แน่ใจว่า Orthanc ได้รับการวางไว้ในขั้นตอนการสร้างป่านิเวศน์วิทยาชีวภาพ ขึ้นอยู่กับว่าคุณใช้รหัสอย่างไรคุณสามารถตั้งค่า min / biome สูงสุด, ภูมิประเทศ, ความชื้น, ฯลฯ สำหรับการตั้งค่าหรืออาคารหรือเมืองที่คุณกำหนดไว้ล่วงหน้า นี่จะเป็นงานเล็ก ๆ ในโลก 3 มิติที่เต็มไปด้วยแสงเหมือนจริงหรือไม่? เห็นได้ชัดว่าไม่
ฉันคิดว่าถ้าฉันจะลองสิ่งนี้ฉันจะวิจัยขั้นตอนวิธีขั้นตอนชายฝั่งก่อน วิธีการที่อารยธรรมเกือบทั้งหมดในประวัติศาสตร์ได้ดำเนินตามแนวชายฝั่งไม่ว่าจะเป็นมหาสมุทรทะเลหรือทะเลสาบขนาดใหญ่ เป็นเส้นทางที่มีความต้านทานต่อการเติบโตน้อยที่สุดเนื่องจากมีแนวโน้มว่าจะมีการจับปลาที่อุดมสมบูรณ์ต้นไม้ใกล้เคียงกับไม้และการเดินทางที่รวดเร็วยิ่งขึ้นแม้จะใช้ยานพื้นฐาน (อย่างน้อยทางเดียว)
ฉันคิดว่าคุณจะต้องสร้างถอยหลังอย่างสมบูรณ์ คิดว่าจุดสุ่มหลอกบนแผนที่ที่แสดงถึงจุดอารยธรรมที่อาจเกิดขึ้นได้ด้วยอัลกอริธึมที่เป็นตัวกำหนดเสียงของประชากรของอารยธรรมเหล่านั้นก่อนที่จะมีการพิจารณาสิ่งอื่นใด ตกลงดังนั้น 1 คะแนนจะมีประชากร 1,000 คนอีก 2,000,000 คน (หรืออัตราส่วนใดก็ตามขึ้นอยู่กับประชากรโลกของคุณแน่นอน) ทำไม? ทำไมจำนวนประชากรเหล่านั้นถึงอยู่ที่นั่น? ประชากร 1,000 คนอาจเป็นชุมชนโรงเลื่อยไม้เล็ก ๆ อาจเป็นชุมชนเหมืองแร่หากอยู่ทางด้านทิศเหนือของแผนที่หากคุณกำลังสร้างโลกทรงกลม 3 มิติ มันเลือนเล็กน้อยที่นี่เพราะฉันไม่รู้ว่าคุณจะไม่มีที่สิ้นสุดในทุกทิศทางทำให้ NESW ไม่มีจุดหมายในการกำหนด biomes หรือหากคุณต้องการ "โลก" ที่แท้จริง
อย่างไรก็ตามหากคุณลดทอนอารยธรรมของคุณโดยอาศัยเสียงรบกวนแบบหลอกฉันคิดว่าเราสามารถสรุปกฎได้อย่างปลอดภัย (แต่อาจจะไม่ใช่ข้ออ้าง) เช่น ... อารยธรรมที่ใหญ่กว่าน่าจะเป็นทรัพยากรที่มีประโยชน์มากขึ้น มือและภูมิประเทศเพื่อสนับสนุนพวกเขา ต้องมีแร่ธาตุที่มีค่าไม้ ฯลฯ ต้องมีอาการคลื่นไส้หรือต้องมีระบบการค้าขนาดใหญ่เพื่อรองรับองค์กรขนาดใหญ่เช่นนี้ จากที่คุณสามารถเริ่มสร้างทางหลวงจากเมืองไปยังเมืองและถนนไปสู่การตั้งถิ่นฐานนอกสถานที่เช่นการทำเหมืองลึก ฯลฯ เลือกจุดของอารยธรรมที่จะกำหนดแนวชายฝั่งที่ดีและวางคะแนนประชากรออกจากแผนที่ที่คุณต้องกรอก มหาสมุทร (หรือบางทีคุณอาจมีแอตแลนติสในโลกของคุณหรือการเจาะน้ำมันนอกชายฝั่ง)
การเติมในภูมิประเทศระหว่างนั้นขึ้นอยู่กับวิธีชีวนิเวศของคุณอย่างสมบูรณ์ หากคุณไม่มีที่สิ้นสุดในทุกทิศทุกทางของโลกให้วาง Orthanc ลงในตำแหน่งที่เหมาะสมกับประชากรและบังคับให้มันเข้าไปในป่านิเวศน์วิทยาและสร้างรอบ ๆ มันออกไปด้านนอกจนกระทั่งคุณไปถึงครึ่งทางสู่จุดหมายที่ตั้งไว้ถัดไปของคุณ รอบ Lerp / ผสมผสานทั้งสองภูมิประเทศเข้าด้วยกันเมื่อพวกเขาพบกันและใช่นี่เป็นเรื่องที่ชัดเจน
หากปราศจากความรู้ในการทำงานจริงเกี่ยวกับสิ่งที่คุณกำลังพยายามทำให้สำเร็จโดยอัตโนมัติฉันสามารถทิ้งความคิดและสิ่งที่ไม่ดีได้ ฉันคิดว่าวิธีการของคุณมีข้อดีแม้ว่ามันจะแปลกประหลาดอย่างสมบูรณ์ในความเป็นจริงเพราะคุณกำหนดเป้าหมายว่าอะไรคือปัจจัยที่สำคัญที่สุดในเกมใด ๆ : ผู้เล่นมีความสนุกสนานหรือไม่? หรือฉันกำลังสร้างโลกสุ่มที่ไม่น่าเบื่อและไม่สนุกใช่มั้ย
อะไรจะน่าสนใจเช่นกันและนี่อาจเป็นส่วนหนึ่งของการสร้างอารยธรรมในเกมใด ๆ ภูมิประเทศก่อนหรือไม่จะเกิดอะไรขึ้นถ้าคุณทำลาย 2 เมืองใหญ่ที่อยู่ติดกัน มันหมายความว่าอะไร? พวกเขากำลังทำสงคราม? พวกเขามีการดำเนินการซื้อขายจำนวนมากระหว่างสองประเทศที่เจริญรุ่งเรืองหรือไม่? ศัตรูชนิดใดที่แฝงตัวอยู่ในป่าของโรงเลื่อยไม้
ฉันคิดว่าสิ่งหนึ่งที่แน่นอนถ้าคุณกำลังพยายามสร้างภูมิประเทศโดยใช้ "เมือง" และนั่นคือภูมิประเทศที่จะได้รับผลกระทบโดยตรงจากประชากรของเมืองดังกล่าวทั้งในภูมิประเทศและทรัพยากรธรรมชาติ
ฉันไม่แน่ใจว่าฉันตอบอะไรจริง ๆ หรือว่ามันเหมาะสม แต่เป็นแนวคิดที่น่าสนใจมากและฉันชอบที่จะได้ยิน