ขั้นตอนการสร้างโลกที่มุ่งเน้นไปที่คุณสมบัติการเล่นเกม


36

ในเกมแนวนอนขนาดใหญ่ดินแดนที่น่าเบื่อ แต่นั่นอาจเป็นเพราะโลกแห่งความจริงนั้นน่าเบื่ออย่างมากโดยมีเพียงสถานที่ จำกัด ที่มีทัศนียภาพที่น่าทึ่งหรือมียุทธวิธี

เมื่อมองดูการสร้างโลกจากมุมมองนี้เครื่องสร้างภูมิทัศน์สำหรับเกม (นั่นคือไม่ใช่เพื่อทิวทัศน์ แต่เพื่อประโยชน์ในการเล่นเกม) จำเป็นต้องไม่ปฏิบัติตามกฎของการจัดสวน แต่แทนที่จะมีกฎบางอย่างแต่งงานกับ ความคาดหวังของนักเล่นเกม ตัวอย่างเช่นอาจมีจุดทำให้หายใจไม่ออก / เครื่องกำเนิดเส้นทางที่สร้างเนินเขาหุบเหวแม่น้ำและภูเขาระหว่างเมืองมากกว่าเมืองทางธรรมชาติที่เกิดขึ้นกระจายอยู่บนพื้นดินตามทรัพยากรหรือเงื่อนไขที่สร้างขึ้นโดยภูเขาและรูปแบบปริมาณน้ำฝน

มีงานที่ทำอยู่เช่นนี้หรือไม่? เริ่มต้นด้วยเมืองหรือศูนย์กลางประชากรแล้วเพิ่มในภูมิประเทศหลังจากนั้น

เหตุผลที่ฉันถามคือก่อนหน้านี้ฉันเคยไตร่ตรองแผนที่ที่มีอยู่จากนิยายแฟนตาซี (ของฉันเองและคนอื่น ๆ ) วางข้อมูลลงในระบบเป็นจุดฐานแล้วสร้างโลกที่ดีให้เล่น ดูเหมือนว่าสิ่งนี้จะถูกปกคลุมด้วยเทคโนโลยีที่มีอยู่นั่นคือที่ผู้ออกแบบใส่ข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมดเช่นประชากรในเมืองทรัพยากร biomes เครือข่ายถนนและแม่น้ำจากนั้นอนุญาตให้ PCG เติมเต็มช่องว่าง

แต่ตอนนี้ฉันสงสัยว่ามันอาจเป็นไปได้ที่จะมีเครื่องกำเนิดเนื้อหาสร้างการออกแบบโดยรวม สร้างเมืองและศูนย์กลางประชากรสร้างสมดุลให้กับพวกเขาเพื่อให้มีความต้องการการค้าตามธรรมชาติจากนั้นสร้างตำแหน่งและการเชื่อมต่อจากนั้นประเภทของเมืองจะสร้างรายการทรัพยากรที่จำเป็นที่ต้องอยู่ใกล้ ๆ และอาจได้รับเพียงอย่างเดียว กฎบางประการเกี่ยวกับวิธีการเดินทางระหว่างเมืองทั้งที่น่าเชื่อถือและน่าสนใจสร้างเนื้อหาขั้นสุดท้ายรวมถึงถนนจุดที่ทำให้หายใจไม่ออกสะพานและอุโมงค์เรือข้ามฟากและภูมิประเทศรวมถึง biomes และแนวชายฝั่งที่จำเป็น

ถ้าสิ่งนี้เคยทำมาก่อนฉันอยากจะรู้และอยากจะรู้ว่ามีอะไรผิดปกติและสิ่งที่ถูกต้อง


วิธีการของคุณดูแปลก ๆ ฉันไม่เห็นว่าทำไมเมืองและศูนย์ประชากรจะมาก่อน .. จากนั้นคุณไม่สามารถวางเมืองบางเมืองและกำหนดจุดที่น่าสนใจ แต่พารามิเตอร์แบบสุ่มและทำงานจากที่นั่น
The Duck คอมมิวนิสต์

1
ฉันคิดว่าคุณอยู่ในเส้นทางที่ถูกต้องพร้อมการออกแบบทางวัฒนธรรมก่อนภูมิประเทศ (และสภาพอากาศ) ที่สอง ในโลกแห่งความเป็นจริงสังคมวัฒนธรรมและเครือข่ายและโครงสร้างทางเศรษฐกิจไม่ได้เกิดขึ้นได้ทุกที่ แต่เกิดขึ้น (หรือล้มเหลว) ขึ้นอยู่กับภูมิประเทศ ภูมิประเทศบางอย่างไม่เอื้อต่อการเพิ่มขึ้นของสังคมและบางอย่างก็เป็นเช่นนั้น เมืองใหญ่ไม่ได้เกิดขึ้นกลางทะเลทรายหรือทุ่งทุนดราที่ถูกแช่แข็งเพราะก) แทบจะไม่มีอาหารหรือน้ำที่จะหาได้และข) มันยากที่จะนำสินค้าเข้ามาในเมือง
ทิมโฮลท์

2
ฉันเข้าใจมุมของคุณ @ ติมโฮลท์ ในความคิดของฉัน Rule of Cool และ Rule of Fun มักจะมีความเป็นไปได้ในการออกแบบเกม เมืองที่ก่อตัวเป็นสะพานข้ามปล่องภูเขาไฟที่ยังคุกรุ่นอยู่อาจไม่น่าเชื่อถือ แต่มันก็ยังเจ๋ง นอกจากนี้เมื่อผู้เล่นต้องการเมืองที่กระจายอยู่ทั่วโลกของเกมเพื่อจุดประสงค์ในการเล่นเกมคุณจะต้องให้พวกเขาแม้ว่าสถานที่ตั้งทางภูมิศาสตร์ของพวกเขาจะไม่สมเหตุสมผล
ฟิลิปป์

คำตอบ:


12

นี่คือตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของการสร้างภูมิประเทศแบบโพรซีเดอร์โดยใช้พารามิเตอร์ต่างๆเช่นความชื้นความสูง ฯลฯ ... http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/


2
การทำงานที่น่ารัก แต่ยังคงกระจายแบบสุ่มของคุณสมบัติภูมิประเทศก่อนองค์ประกอบอารยธรรม / การเล่นเกมที่สอง
Richard Fabian

มันไม่ได้สุ่มอย่างสมบูรณ์ แต่ฉันเห็นด้วยไม่มีองค์ประกอบของอารยธรรม ฉันคิดว่าเทคนิคสามารถปรับให้เข้ากับองค์ประกอบการเล่นเกมที่แตกต่างกันได้ แต่สิ่งที่อยู่ในการสาธิตนั้นเป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคน (ประมาณ 80 ผู้เล่นต่อแผนที่): (ก) เกาะที่ล้อมรอบด้วยน้ำ b) พื้นที่ง่าย ๆ บนชายหาดที่มีผู้เล่นกระจายออกไป (c) พื้นที่ยากลำบากในภูเขาที่มีผู้เล่นหนาแน่นถนน (d) พาคุณไปยังพื้นที่อื่น ๆ ที่มีความยากลำบากเหมือนกัน (e) แม่น้ำพาคุณไปยังพื้นที่ที่มีความยากลำบากสูง ผู้เล่นจะเริ่มเดี่ยวที่ชายหาดและรวมกลุ่มกันเมื่อพวกเขาเดินไปที่ศูนย์กลาง
amitp

1
สิ่งสำคัญที่ฉันพยายามสำรวจคือเริ่มต้นด้วยข้อ จำกัด ด้านการเล่นเกมก่อนจากนั้นสร้างแผนที่ที่เติมรายละเอียดแทนที่จะเริ่มต้นด้วยเครื่องกำเนิดภูมิประเทศแบบสุ่มหรือ "สมจริง" และพยายามปรับองค์ประกอบการเล่นให้อยู่ด้านบน . ฉันคิดว่ามันใช้งานได้ดีสำหรับเกมสไตล์นั้น แต่ฉันไม่ได้ลองเกมอื่น ๆ
amitp

4

ฉันเชื่อว่าฉันได้ดูคำถามนี้ในช่วงสามวันที่ผ่านมาในขณะที่ถามตัวเองว่าการสร้างโลกหรือกาแลคซีขั้นตอนในเวลาเดียวกันนั้นสามารถกำหนดได้อย่างไร (เช่นสร้างเนื้อหาเดียวกันจากเมล็ดเดียวกันเสมอ ) ดูเป็นธรรมชาติและยังคงมีคุณสมบัติที่เป็นเอกลักษณ์น่าสนใจแปลกประหลาดหรือสวยงามในแนวนอน

ฉันจะกลับไปที่คำตอบทั่วไปที่เหมือนกันว่าสิ่งนี้จะขึ้นอยู่กับประเภทของเกมและประวัติศาสตร์ที่สอดคล้องกันภายในของมันเองภายในเนื้อเรื่อง ตัวอย่างเช่นแนวโพสต์สันทรายเหตุใดจึงมีใครสร้างเมืองใหญ่ที่มีกำแพงขนาดใหญ่อยู่กลางความสูญเปล่าและทำให้ทุกคนที่อยู่ในเมืองแห่งนี้มีความสุข ทำไมจึงต้องอาณานิคมเช่นนี้ ในจินตนาการสูงทำไมทำเมืองบนเกาะลอย? ทำไมคนแคระจึงสร้างเมืองในภูเขา และศัตรูชั่วร้ายของคุณมาจากดินแดนที่ร้อนแรงพร้อมกับภูเขาไฟที่ยังคุกรุ่นอยู่ใช่ไหม? Rule of Cool?

ดังนั้นทุกอย่างกลับไปที่คำตอบของคุณเองที่คุณป้อนข้อมูลลงใน PCG และเติมเต็มช่องว่างและยังรวมไปถึงคำตอบอื่น ๆ เกี่ยวกับการสร้างโลกที่ตรงกับพล็อตเรื่องและเรื่องราวโดยรวม

ดังนั้นพล็อตจึงสร้างองค์ประกอบการเล่นเกมที่สร้างแนวนอนที่เหมาะสม

ที่กล่าวว่าฉันสงสัยว่าเรื่องราวที่สร้างแผนภูมิของพล็อตที่สอดคล้องกันจะสร้างการออกแบบเกมเพลย์โดยรวมที่คุณต้องการหรือไม่

(PS: ความคิดสามวันเดียวกันนี้ทำให้ฉันมาพร้อมกับคำตอบสำหรับปัญหาที่อาจเพิ่มขึ้นอีก: ควรมีเครื่องมือทดสอบอัตโนมัติเพื่อตรวจสอบว่าการออกแบบเกมที่สร้างขึ้นนั้นมีเสียงหรือไม่เช่นคุณควรมีกองทัพยุคกลางที่มีปัญหา เวลาที่จะเอาชนะป้อมปราการที่สร้างขึ้น)


2

เฉพาะกระดาษที่เกี่ยวข้องกับปัญหาที่คล้ายกันที่ฉันพบได้คือ Stachniak และ Stuerzlinger's " อัลกอริทึมสำหรับการเปลี่ยนรูปเศษส่วนภูมิประเทศแบบอัตโนมัติ " มันถือว่าคุณสร้างภูมิประเทศก่อนแล้วจึงทำให้มันผิดรูปร่าง (หรือให้อัลกอริทึมเลือกพารามิเตอร์เพื่อทำให้มันผิดรูปร่างโดยอัตโนมัติ) เพื่อให้เหมาะสมกับข้อ จำกัด ของคุณในภายหลังดังนั้นจึงไม่ตอบคำถามโดยตรง ถึงกระนั้นวิธีการที่นำเสนอในนั้นอาจพิสูจน์ได้ว่าเป็นประโยชน์สำหรับผู้อื่นที่มีปัญหาคล้ายกัน


2

อัลกอริทึมดังกล่าวจะไม่สร้างภูมิประเทศ 'ยุทธวิธี' โดยอัตโนมัติเมื่อสร้างถนนระหว่างเมืองหรือไม่

สมมติว่าถนนสามารถมีการเปลี่ยนแปลง elevetion เฉพาะต่อระยะทางความสูงของภูมิประเทศจะถูกปรับให้เหมาะกับความสูงของถนนซึ่งจะนำไปสู่การสร้าง chokepoints ทุกครั้งที่มีถนนผ่านเนินเขา / หุบเขา / อะไรก็ตาม แน่นอนว่าจำนวนของการเปลี่ยนแปลงของความสูงของภูมิประเทศนั้นจะต้องถูก จำกัด ด้วยเช่นกันหรือคุณมีถนนที่วิ่งผ่านยอดเขาที่สูงที่สุด


ฉันคิดว่าคุณหมายความว่าถนนที่มีอยู่จะตัดการสร้างภูมิประเทศนำไปสู่สิ่งที่อาจดูเหมือนว่ามนุษย์สร้างหุบเขา สิ่งนี้น่าสนใจคุณเคยเห็นเครื่องกำเนิดภูมิประเทศมาก่อนหรือไม่และมองว่ามันยากเกินกว่าจะขับได้ แต่พอถูกกว่าแล้ว ไม่ตอบคำถามของฉัน แต่เพิ่มลงในรายการสิ่งที่ผู้สร้างควรพิจารณาตัวอย่างเช่นกรณีตรงข้าม (ที่ถนนสูงเหนือพื้นดิน) จะเรียกสะพานหรือสะพานไม่ใช่สิ่งที่เห็นได้ตามปกติใน PCGS
Richard Fabian

ฉันแค่คิดเกี่ยวกับวิธีที่มันทำในชีวิตจริง:
Exilyth

1
รูปแบบภูเขาถูกกัดเซาะ พืชและต้นไม้เติบโตบนพื้นดิน หลายล้านปีต่อมาคนเร่ร่อนคนแรกปรากฏตัวขึ้นเดินไปรอบ ๆ อาจจะปักหลัก พวกเขาเริ่มส่งผลกระทบต่อดินแดนรอบตัวพวกเขาเช่นโดยหลุมหินหรือไม้แปรรูป ต่อมาพวกเขาจะพบเมืองอื่น ๆ เริ่มทำการซื้อขายกับพวกเขาและต้องมีถนน โดยปกติแล้วจะง่ายต่อการติดตามภูมิประเทศมากกว่าที่จะเปลี่ยนดังนั้นพวกเขาจะปรับถนนเป็นแนวนอน (ยกเว้นปรับให้เรียบ / ราบเรียบเล็กน้อย) อย่างที่คุณเห็นฉันกำลังดูปัญหามากกว่านี้จากมุมมองของการสร้างโลก
Exilyth

2

เมื่อฉันอยู่ที่ Cryptic Studios พวกเรากำลังทำอะไรแบบนี้เพื่อสร้างภารกิจ / ภารกิจ ผู้ออกแบบระบุวัตถุประสงค์ของภารกิจอย่างเป็นนามธรรมและวางแบบแผนใน "ระเบียบการเดินทางของผู้เล่น" และตัดเส้นทางระหว่างพวกเขา

รุ่นแรกที่มาพร้อมกับ Star Trek Online เป็นภารกิจปฐมกาล (ถาวร) ในเวลาที่เรารู้สึกตื่นเต้นมากเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่ฉันไม่รู้ว่ามันยังคงดำเนินต่อไปหลังจากฉันออกไปหรือถ้ามันมีอยู่ในเครื่องมือ Foundry สำหรับผู้ใช้ปลายทาง (ซึ่งเป็นเป้าหมายในที่สุด)


1
ดูเหมือนว่างานที่ทำกับเครื่องกำเนิดพล็อตตามขั้นตอนจริง ๆ แล้วมันสร้างรายละเอียดของโลกเพื่อให้ตรงกับพล็อตที่ต้องการของภารกิจเหล่านี้หรือทำภารกิจจากสิ่งที่โลกเป็นเช่นนั้นหรือโชคดีที่ภารกิจนั้นยากหรือ ง่ายขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณสร้างขึ้น?
Richard Fabian

1

วิธีการทั่วไปสำหรับการสร้างภูมิประเทศแบบขั้นตอนคือการวาดคุณสมบัติเฉพาะด้วยมือและใช้เครื่องกำเนิดไฟฟ้าเพื่อเติมส่วนที่เหลือ VTerrainผูกพันกับสิ่งที่น่าสนใจในหัวข้อนี้


1

Lighthouse 3Dมีการสำรวจที่ดีเกี่ยวกับอัลกอริธึมง่ายๆสำหรับการสร้างภูมิประเทศ หากคุณเริ่มต้นด้วยแผนที่ที่มีเมืองหรือพื้นที่ที่น่าสนใจอื่น ๆ คุณสามารถใช้เทคนิคเหล่านี้เพื่อสร้างภูมิประเทศที่คุณต้องการ ตัวอย่างเช่นการใช้อัลกอริทึมข้อบกพร่องอย่างชาญฉลาดสามารถใช้ในการสร้างหน้าผาหรือหุบเขารอบเมืองของคุณซึ่งจะทำหน้าที่เป็นจุดที่ทำให้หายใจไม่ออก นอกจากนี้การใช้อัลกอรึทึมวงกลมก็เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการสร้างเทอริเรียสำหรับการวางป้อมปืน นี่เป็นเพียงตัวอย่างบางส่วน แต่การใช้อัลกอริทึมง่าย ๆ เหล่านี้จะเป็นวิธีที่ง่ายในการสร้างภูมิประเทศที่น่าสนใจรอบเมืองของคุณ


1

บางทีฉันอาจจะกำลังขยายใหญ่เกินไป แต่ทำไมไม่สนใจข้อเท็จจริงที่ว่าเมืองถูกสร้างขึ้นบนภูมิประเทศที่ได้เปรียบหรือสำหรับเรื่องนั้นขนาดของพื้นที่อารยธรรมไม่ว่าจะด้วยเหตุผลใด? อาจเป็นภูมิประเทศที่มีข้อได้เปรียบทางยุทธวิธีสำหรับภาคทหารหรืออาจจะมีโรงเลื่อยไม้ที่จุดตัดของป่าขนาดใหญ่และแม่น้ำที่มีหมู่บ้านขนาดใหญ่ล่อง แม้แต่สถานที่ "ศักดิ์สิทธิ์" ก็ขึ้นอยู่กับภูมิประเทศแม้ว่าในความจริงง่ายๆที่ว่าบางส่วนของดินแดนนั้นเป็นจุดที่ถือว่าศักดิ์สิทธิ์ ฯลฯ ไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้นก็ตามสถานที่พำนักแห่งสุดท้ายของอารยธรรมส่วนใหญ่ที่มีอยู่ จุดที่มีอยู่จริงด้วยเหตุผลตามภูมิประเทศ แม้ในกรณีที่เมืองแตกหน่อเพียงเพราะมีการค้าขายเกิดขึ้นเพียงพอระหว่างสองเมืองใหญ่เพื่อรับประกันคนกลางถ้าคุณต้องการ ตำแหน่งเมืองนั้นจะถูกเลือกตามเส้นทางที่มีการต่อต้านน้อยที่สุด มันจะถูกวางไว้ที่ไหนสักแห่งที่เสนอพื้นที่เพาะปลูกที่ดีสำหรับการจัดหาอาหารในท้องถิ่นควบคู่ไปกับที่ดินที่ให้ผลตอบแทนที่ดีในการก่อสร้างถนน ฉันแน่ใจว่าคุณคิดเกี่ยวกับเรื่องนี้ ...

ดังนั้นถ้าคุณจะสร้างเมืองก่อนแน่นอนทำไมไม่ ทำไมไม่สร้างเมืองหมู่บ้านการตั้งถิ่นฐานหรืออะไรก็ตามรวมถึงภูมิประเทศโดยรอบที่ถูกสร้างขึ้นด้วยมือซึ่งสนับสนุนสถานประกอบการประเภทนั้น?

นำตัวอย่างชีวภาพไปใช้เป็นตัวอย่าง โดยปกติจะใช้กับแผนที่อุณหภูมิความชื้นและความสูงหลอกเทียม หากคุณออกแบบเมือง (หรือโรงเลื่อยไม้ ฯลฯ ) อยู่แล้วคุณอาจมีแนวคิดที่ชัดเจนว่าที่ดินต้องการหน้าตาเป็นอย่างไรซึ่งถ้าฉันไม่เข้าใจผิดก็เป็นประเด็นของคุณ ใช้อาคารแฟนตาซีเช่น Orthanc ประกอบไปด้วยแบบแปลนชั้นและภูมิประเทศโดยรอบซึ่งคุณได้จำลองแบบตามหน้าที่ เรารู้ว่าขึ้นอยู่กับช่วงเวลา Orthanc ถูกล้อมรอบด้วยป่าขนาดใหญ่ที่เต็มไปด้วย Ents (สิ่งมีชีวิตที่เป็นต้นไม้) ฯลฯ หากคุณกำลังพยายามที่จะทำซ้ำสิ่งนั้นการใช้ภูมิประเทศแบบสุ่มนั้นไม่มีเหตุผลสำหรับฉัน ที่ถูกกล่าวว่าเมื่อคุณสร้างการตั้งค่านี้สำหรับหอคอยและป่าโดยรอบสิ่งที่อยู่ระหว่าง Orthanc และเมืองถัดไปของคุณคืออะไร

วิธีการง่าย ๆ อาจจะเป็นการเขียนการสร้างภูมิประเทศของคุณวางการตั้งค่าของคุณภายในระบบภูมิประเทศที่สร้างแบบสุ่มและให้ความสูงของคุณรอบการตั้งค่าคงที่และวิโอล่าของคุณคุณสามารถวาง Orthanc ในโลกที่แตกต่างกัน

ฉันคิดว่าอย่างไรก็ตามคุณจะดีที่สุดด้วยการรวมกันของการตั้งค่าภูมิประเทศและชีวนิเวศที่กำหนดไว้และทำให้แน่ใจว่า Orthanc ได้รับการวางไว้ในขั้นตอนการสร้างป่านิเวศน์วิทยาชีวภาพ ขึ้นอยู่กับว่าคุณใช้รหัสอย่างไรคุณสามารถตั้งค่า min / biome สูงสุด, ภูมิประเทศ, ความชื้น, ฯลฯ สำหรับการตั้งค่าหรืออาคารหรือเมืองที่คุณกำหนดไว้ล่วงหน้า นี่จะเป็นงานเล็ก ๆ ในโลก 3 มิติที่เต็มไปด้วยแสงเหมือนจริงหรือไม่? เห็นได้ชัดว่าไม่

ฉันคิดว่าถ้าฉันจะลองสิ่งนี้ฉันจะวิจัยขั้นตอนวิธีขั้นตอนชายฝั่งก่อน วิธีการที่อารยธรรมเกือบทั้งหมดในประวัติศาสตร์ได้ดำเนินตามแนวชายฝั่งไม่ว่าจะเป็นมหาสมุทรทะเลหรือทะเลสาบขนาดใหญ่ เป็นเส้นทางที่มีความต้านทานต่อการเติบโตน้อยที่สุดเนื่องจากมีแนวโน้มว่าจะมีการจับปลาที่อุดมสมบูรณ์ต้นไม้ใกล้เคียงกับไม้และการเดินทางที่รวดเร็วยิ่งขึ้นแม้จะใช้ยานพื้นฐาน (อย่างน้อยทางเดียว)

ฉันคิดว่าคุณจะต้องสร้างถอยหลังอย่างสมบูรณ์ คิดว่าจุดสุ่มหลอกบนแผนที่ที่แสดงถึงจุดอารยธรรมที่อาจเกิดขึ้นได้ด้วยอัลกอริธึมที่เป็นตัวกำหนดเสียงของประชากรของอารยธรรมเหล่านั้นก่อนที่จะมีการพิจารณาสิ่งอื่นใด ตกลงดังนั้น 1 คะแนนจะมีประชากร 1,000 คนอีก 2,000,000 คน (หรืออัตราส่วนใดก็ตามขึ้นอยู่กับประชากรโลกของคุณแน่นอน) ทำไม? ทำไมจำนวนประชากรเหล่านั้นถึงอยู่ที่นั่น? ประชากร 1,000 คนอาจเป็นชุมชนโรงเลื่อยไม้เล็ก ๆ อาจเป็นชุมชนเหมืองแร่หากอยู่ทางด้านทิศเหนือของแผนที่หากคุณกำลังสร้างโลกทรงกลม 3 มิติ มันเลือนเล็กน้อยที่นี่เพราะฉันไม่รู้ว่าคุณจะไม่มีที่สิ้นสุดในทุกทิศทางทำให้ NESW ไม่มีจุดหมายในการกำหนด biomes หรือหากคุณต้องการ "โลก" ที่แท้จริง

อย่างไรก็ตามหากคุณลดทอนอารยธรรมของคุณโดยอาศัยเสียงรบกวนแบบหลอกฉันคิดว่าเราสามารถสรุปกฎได้อย่างปลอดภัย (แต่อาจจะไม่ใช่ข้ออ้าง) เช่น ... อารยธรรมที่ใหญ่กว่าน่าจะเป็นทรัพยากรที่มีประโยชน์มากขึ้น มือและภูมิประเทศเพื่อสนับสนุนพวกเขา ต้องมีแร่ธาตุที่มีค่าไม้ ฯลฯ ต้องมีอาการคลื่นไส้หรือต้องมีระบบการค้าขนาดใหญ่เพื่อรองรับองค์กรขนาดใหญ่เช่นนี้ จากที่คุณสามารถเริ่มสร้างทางหลวงจากเมืองไปยังเมืองและถนนไปสู่การตั้งถิ่นฐานนอกสถานที่เช่นการทำเหมืองลึก ฯลฯ เลือกจุดของอารยธรรมที่จะกำหนดแนวชายฝั่งที่ดีและวางคะแนนประชากรออกจากแผนที่ที่คุณต้องกรอก มหาสมุทร (หรือบางทีคุณอาจมีแอตแลนติสในโลกของคุณหรือการเจาะน้ำมันนอกชายฝั่ง)

การเติมในภูมิประเทศระหว่างนั้นขึ้นอยู่กับวิธีชีวนิเวศของคุณอย่างสมบูรณ์ หากคุณไม่มีที่สิ้นสุดในทุกทิศทุกทางของโลกให้วาง Orthanc ลงในตำแหน่งที่เหมาะสมกับประชากรและบังคับให้มันเข้าไปในป่านิเวศน์วิทยาและสร้างรอบ ๆ มันออกไปด้านนอกจนกระทั่งคุณไปถึงครึ่งทางสู่จุดหมายที่ตั้งไว้ถัดไปของคุณ รอบ Lerp / ผสมผสานทั้งสองภูมิประเทศเข้าด้วยกันเมื่อพวกเขาพบกันและใช่นี่เป็นเรื่องที่ชัดเจน

หากปราศจากความรู้ในการทำงานจริงเกี่ยวกับสิ่งที่คุณกำลังพยายามทำให้สำเร็จโดยอัตโนมัติฉันสามารถทิ้งความคิดและสิ่งที่ไม่ดีได้ ฉันคิดว่าวิธีการของคุณมีข้อดีแม้ว่ามันจะแปลกประหลาดอย่างสมบูรณ์ในความเป็นจริงเพราะคุณกำหนดเป้าหมายว่าอะไรคือปัจจัยที่สำคัญที่สุดในเกมใด ๆ : ผู้เล่นมีความสนุกสนานหรือไม่? หรือฉันกำลังสร้างโลกสุ่มที่ไม่น่าเบื่อและไม่สนุกใช่มั้ย

อะไรจะน่าสนใจเช่นกันและนี่อาจเป็นส่วนหนึ่งของการสร้างอารยธรรมในเกมใด ๆ ภูมิประเทศก่อนหรือไม่จะเกิดอะไรขึ้นถ้าคุณทำลาย 2 เมืองใหญ่ที่อยู่ติดกัน มันหมายความว่าอะไร? พวกเขากำลังทำสงคราม? พวกเขามีการดำเนินการซื้อขายจำนวนมากระหว่างสองประเทศที่เจริญรุ่งเรืองหรือไม่? ศัตรูชนิดใดที่แฝงตัวอยู่ในป่าของโรงเลื่อยไม้

ฉันคิดว่าสิ่งหนึ่งที่แน่นอนถ้าคุณกำลังพยายามสร้างภูมิประเทศโดยใช้ "เมือง" และนั่นคือภูมิประเทศที่จะได้รับผลกระทบโดยตรงจากประชากรของเมืองดังกล่าวทั้งในภูมิประเทศและทรัพยากรธรรมชาติ

ฉันไม่แน่ใจว่าฉันตอบอะไรจริง ๆ หรือว่ามันเหมาะสม แต่เป็นแนวคิดที่น่าสนใจมากและฉันชอบที่จะได้ยิน


0

ฉันจะสร้างคุณสมบัติการเล่นเกมพร้อมกันเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเดียวกัน มีหลายวิธีในการสร้างภูมิประเทศตามกฎ นี้พูดคุย YouTube โดยเส้นทางที่จะ devs พลัดถิ่นเป็นตัวอย่างที่ดีสวย: https://www.youtube.com/watch?v=GcM9Ynfzll0 นอกจากนี้สำหรับ Aproach น้อยที่สร้างไว้ล่วงหน้านี้ดูน่าสนใจ: https://www.youtube.com/watch?v=RAtdFKiqs34 คุณสามารถใช้เสียงเพอร์ลินเพื่อสร้างความสูงสำหรับแต่ละจุดยอด voronoi และไปจากที่นั่น

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.