คำถามติดแท็ก content-generation

9
ทำไมเนื้อหาโค้ดฮาร์โค้ดถึงไม่ดี?
ฉันรู้ว่าส่วนใหญ่เก็บข้อความสนทนาในไฟล์เกม แต่ฉันเคยเห็นเกมที่ใช้ข้อความเป็นตัวเขียนเนื้อหา (แผนที่ตัวเลือกคำสั่งของผู้เล่นที่เป็นไปได้ข้อความในเนื้อเรื่อง) ลงในรหัสเกม ฉันนึกถึงเหตุผลไม่กี่ข้อ แต่อะไรคือสาเหตุหลักที่ทำให้เกมข้อความแม้แต่เก็บทุกอย่างไว้ในไฟล์นอกโปรแกรม รายละเอียดการใช้งานแตกต่างกันเล็กน้อยระหว่างการเก็บเนื้อหาในบางสิ่งเช่นรูปแบบ XML ที่เป็นที่นิยมการแยกวิเคราะห์แล้วแสดงแผนที่ / การแสดงข้อความตามตัวแปรที่สร้างจากไฟล์ XML และเพียงแค่ละไฟล์ XML ทั้งหมด พวกเขาทั้งสองจบลงด้วยสตริงที่ส่งออกไปยังหน้าจอ ไม่ใช่ความแตกต่างเพียงสัญกรณ์ใช่ไหม บางเกมยังมีกราฟิก (ASCII art?) อยู่ในโค้ด ฉันรู้ว่ามันไม่ถูกต้องและฉันสามารถเดาได้ว่าทำไมมันถึงไม่ดี แต่ก็ไม่รู้เหตุผลสำคัญว่าทำไม เป็นที่นิยมอย่างมากที่จะมีเนื้อหาส่วนใหญ่อยู่นอกโปรแกรม แม้แต่ป้อมปราการคนแคระก็ไม่ได้ใช้อักขระ ASCII จริง แต่ภาพของอักขระ ASCII ที่โหลดเข้าสู่หน่วยความจำ ฉันถามเป็นหลักเพราะมันเป็นบิตของ PITA ในการสร้างวิเคราะห์และทำงานกับไฟล์ XML คุณรู้ไหมว่า ... เมื่อเทียบกับทางเลือกที่ขี้เกียจเพียงสร้างดันเจี้ยนที่ไม่เหมือนใคร (เนื้อหา) คลาสของตัวเอง

9
ขั้นตอนการสร้างโลกที่มุ่งเน้นไปที่คุณสมบัติการเล่นเกม
ในเกมแนวนอนขนาดใหญ่ดินแดนที่น่าเบื่อ แต่นั่นอาจเป็นเพราะโลกแห่งความจริงนั้นน่าเบื่ออย่างมากโดยมีเพียงสถานที่ จำกัด ที่มีทัศนียภาพที่น่าทึ่งหรือมียุทธวิธี เมื่อมองดูการสร้างโลกจากมุมมองนี้เครื่องสร้างภูมิทัศน์สำหรับเกม (นั่นคือไม่ใช่เพื่อทิวทัศน์ แต่เพื่อประโยชน์ในการเล่นเกม) จำเป็นต้องไม่ปฏิบัติตามกฎของการจัดสวน แต่แทนที่จะมีกฎบางอย่างแต่งงานกับ ความคาดหวังของนักเล่นเกม ตัวอย่างเช่นอาจมีจุดทำให้หายใจไม่ออก / เครื่องกำเนิดเส้นทางที่สร้างเนินเขาหุบเหวแม่น้ำและภูเขาระหว่างเมืองมากกว่าเมืองทางธรรมชาติที่เกิดขึ้นกระจายอยู่บนพื้นดินตามทรัพยากรหรือเงื่อนไขที่สร้างขึ้นโดยภูเขาและรูปแบบปริมาณน้ำฝน มีงานที่ทำอยู่เช่นนี้หรือไม่? เริ่มต้นด้วยเมืองหรือศูนย์กลางประชากรแล้วเพิ่มในภูมิประเทศหลังจากนั้น เหตุผลที่ฉันถามคือก่อนหน้านี้ฉันเคยไตร่ตรองแผนที่ที่มีอยู่จากนิยายแฟนตาซี (ของฉันเองและคนอื่น ๆ ) วางข้อมูลลงในระบบเป็นจุดฐานแล้วสร้างโลกที่ดีให้เล่น ดูเหมือนว่าสิ่งนี้จะถูกปกคลุมด้วยเทคโนโลยีที่มีอยู่นั่นคือที่ผู้ออกแบบใส่ข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมดเช่นประชากรในเมืองทรัพยากร biomes เครือข่ายถนนและแม่น้ำจากนั้นอนุญาตให้ PCG เติมเต็มช่องว่าง แต่ตอนนี้ฉันสงสัยว่ามันอาจเป็นไปได้ที่จะมีเครื่องกำเนิดเนื้อหาสร้างการออกแบบโดยรวม สร้างเมืองและศูนย์กลางประชากรสร้างสมดุลให้กับพวกเขาเพื่อให้มีความต้องการการค้าตามธรรมชาติจากนั้นสร้างตำแหน่งและการเชื่อมต่อจากนั้นประเภทของเมืองจะสร้างรายการทรัพยากรที่จำเป็นที่ต้องอยู่ใกล้ ๆ และอาจได้รับเพียงอย่างเดียว กฎบางประการเกี่ยวกับวิธีการเดินทางระหว่างเมืองทั้งที่น่าเชื่อถือและน่าสนใจสร้างเนื้อหาขั้นสุดท้ายรวมถึงถนนจุดที่ทำให้หายใจไม่ออกสะพานและอุโมงค์เรือข้ามฟากและภูมิประเทศรวมถึง biomes และแนวชายฝั่งที่จำเป็น ถ้าสิ่งนี้เคยทำมาก่อนฉันอยากจะรู้และอยากจะรู้ว่ามีอะไรผิดปกติและสิ่งที่ถูกต้อง

4
ฉันสามารถพบปัญหาทางกฎหมายกับชื่อแบบสุ่มได้หรือไม่
ฉันกำลังสร้างเกมที่ NPC กำลังจะถูกกำหนดเพศสุ่มและชื่อสุ่มสำหรับเพศที่เหมาะสม ในการทำเช่นนี้ฉันจะใช้ชื่อ "ฐานข้อมูล" (จริง ๆ แล้วเป็นไฟล์ข้อความที่มีสิ่งอันดับ) นอกจากนี้ยังจะมีรายชื่อนามสกุลซึ่งจะถูกเพิ่มเข้าไปในชื่อด้วยเช่นกัน คำถามของฉันมีดังต่อไปนี้ สมมติว่าชื่อแบบสุ่มหนึ่งชื่อคือ "George Bush" และบุคคลนี้ได้รับมอบหมายให้ทำหน้าที่ของประธานาธิบดี อย่างที่คุณเห็นสิ่งนี้สามารถมองเห็นได้ง่ายเหมือนถูก "คัดลอก" จากคนในชีวิตจริง ปัญหาหลักคือสิ่งนี้ ชื่อจะถูกสร้างแบบสุ่มใช่ แต่เมล็ดสำหรับการสร้างหมายเลขสุ่มจะคงที่ กล่าวอีกนัยหนึ่งชื่อของ NPC จะถูกสร้างขึ้นแบบสุ่มนั่นคือฉันจะไม่เลือก แต่จะเป็นชื่อเดียวกันสำหรับผู้เล่นทุกคน นี่ทำให้ฉันเดือดร้อนไหม เราไม่สามารถตรวจสอบชื่อที่เป็นไปได้ทั้งหมดเนื่องจากจำนวนของ NPC ที่สร้างขึ้นอาจไม่ จำกัด (การสร้าง NPC ใหม่เมื่อใดก็ตามที่ต้องการ)

1
ทำไมการสร้างเนื้อหาเชิงปฏิบัตินี้ในขณะที่สิ่งอื่นไม่ได้
ฉันกำลังอ่านหนังสือการสร้างเนื้อหาเชิงปฏิบัติทางออนไลน์และในบทที่ 1 หน้า 2 มีตัวอย่างหนึ่งของ PCG คืออะไรและอีกอย่างหนึ่งของ PCG ที่ไม่ได้เป็นและฉันไม่สามารถแยกพวกเขาออกจากกันได้ นี่คือ PCG ตามที่พวกเขา: มิดเดิลแวร์ของเอ็นจิ้นเกมที่สร้างโลกเกมอย่างรวดเร็วด้วยพืชพรรณ นี่ไม่ใช่ PCG ตาม: เอ็นจิ้นเกมที่สามารถรวมพืชที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ นอกจากนี้ในหน้า 1 พวกเขากล่าวอย่างชัดเจนว่าพวกเขาไม่พิจารณาเกมเอ็นจิ้น PCG คำสำคัญที่นี่คือ "เนื้อหา" ในคำจำกัดความของเราเนื้อหาส่วนใหญ่มีอยู่ในเกม: ระดับ, แผนที่, กฎของเกม, พื้นผิว, เรื่องราว, ไอเท็ม, เควส, เพลง, อาวุธ, ยานพาหนะ, ตัวละคร ฯลฯตัวเกมเองไม่ถือว่าเป็นเนื้อหา ในคำจำกัดความของเรา ฉันเดาว่าเป็นตัวอย่าง PCG เป็นรหัสในเกม (หรืออาจเป็นรหัสที่ปรับให้เหมาะกับเกมใด ๆ ) ที่รู้จักแผนที่เกมและเติมด้วยพืชพรรณตามนั้น และตัวอย่าง PCG ที่ไม่ใช่สำหรับฉันจะเป็นเหมือนตัวเลือกที่มีให้จากเครื่องมือเกมเนื่องจากผู้พัฒนาสามารถเพิ่มพืชแบบออฟไลน์ผ่านส่วนต่อประสานผู้ใช้ อันสุดท้ายเป็นการเดาที่ยากมากจากฉันฉันค่อนข้างแน่ใจว่าฉันผิดเพราะตอนแรกพวกเขาทั้งคู่ฟังเหมือน PCG โปรดช่วยฉันแยกแยะพวกเขา

5
ฉันจะสร้างตัวต่อ Sudoku ได้อย่างไร
ฉันกำลังพยายามสร้างตัวต่อปริศนา Sudoku มันยากกว่าที่ฉันคาดไว้มากและยิ่งฉันเข้าไปมากเท่าไหร่ก็ยิ่งได้รับมากเท่านั้น! แนวทางปัจจุบันของฉันคือการแบ่งปัญหาออกเป็น 2 ขั้นตอน: สร้างตัวต่อ Sudoku (แก้) ตัวต่อที่สมบูรณ์ ลบหมายเลขออกจนกว่าจะสามารถแก้ไขได้และมีวิธีแก้ปัญหาเพียง 1 ข้อ ในขั้นตอนที่ 1 เนื่องจากฉันใช้วิธีการเดรัจฉานฉันกำลังเผชิญกับปัญหาเรื่องเวลาทำงาน มีวิธีที่ดีที่สุดในการเติมปริศนา Sudoku ที่สมบูรณ์หรือไม่? ในขั้นตอนที่ 2 ฉันควรใช้อัลกอริทึมแบบใดในการ "ทำให้งงงวย" ซูโดกุที่แก้ไขแล้ว

3
การสร้างถนน / แม่น้ำบนแผนที่ตาราง 2d
นี่เป็นคำถามที่มือใหม่ แต่ที่นี่มันไป: แผนที่ของฉันเป็นตาราง 2d และฉันต้องการสร้างถนนและแม่น้ำ เส้นทางจากจุดเริ่มต้นไปยังจุดสิ้นสุดต้องไม่เป็นเส้นทางที่ดีที่สุดในจำนวนไพ่ แต่ควรมีการสุ่มในระดับหนึ่ง (รอบ) มีอัลกอริธึมมาตรฐานสำหรับสิ่งนี้หรือไม่? ไชโย! UPDATE: นี่คือผลลัพธ์ของการเล่นกับน้ำหนักบนกริดและใช้อัลกอริธึมพา ธ สั้นที่สุด (Bellman-Ford) โดยใช้ไลบรารี jgrapht ฉันไปกับคำตอบของ Donutz หลังจากทั้งหมด http://pastebin.com/AGQGK5ik
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.