ฉันจะกำจัดเพลย์อสมมาตรที่เกิดจากคำสั่งเลี้ยวได้อย่างไร


66

ฉันออกแบบเกมแบบใช้เทิร์นซึ่งผู้เล่นได้กำไรจากการซื้อการขนส่งและการขายทรัพยากร แต่ละครั้งแผนที่จะต้องผลิตทรัพยากรจำนวนหนึ่งและสถานที่ต่างกันและต้องมีการอัพเดทราคาทรัพยากร ด้วยเหตุนี้ในแต่ละรอบหลังจากผู้เล่นทุกคนหันมารัฐเกมจะต้องมีการปรับปรุง; ทรัพยากรจะถูกบริโภค / ผลิตราคาในแต่ละเซลล์ของแผนที่จำเป็นต้องได้รับการอัพเดทเป็นต้น แต่เดิมฉันจะต้องสั่งซื้อเทิร์นง่าย ๆ โดยที่ผู้เล่นแต่ละคนเลี้ยวของพวกเขาจากนั้นแผนที่จะได้รับการอัพเดต คำสั่งเดียวกัน อย่างไรก็ตามหลังจากการทดสอบเล็กน้อยเป็นที่ชัดเจนว่านี่เป็นข้อได้เปรียบที่สำคัญสำหรับผู้เล่นที่มีการเลี้ยวของพวกเขาทันทีหลังจากอัพเดทแผนที่ พวกเขาสามารถรวบรวมทรัพยากรที่สร้างขึ้นใหม่ก่อนที่คนอื่นจะมีโอกาส

วิธีที่ง่ายที่สุดที่ฉันคิดว่าจะสร้างความสมดุลให้กับการเล่นเกมสำหรับผู้เล่นทุกคนคือการสุ่มลำดับรอบหลังจากแต่ละรอบ ขณะนี้จะให้โอกาสที่เป็นธรรมแก่ทุกคนฉันกังวลว่านี่อาจใหญ่เกินไปที่จะเปลี่ยนจากกลยุทธ์และต่อโชค

ฉันจะกำจัดเพลย์อสมมาตรที่เกิดจากคำสั่งเลี้ยวได้อย่างไร


43
คุณได้พิจารณาบางสิ่งเช่น Settlers of Catan ซึ่งเป็นแหล่งที่ผลิตในช่วงเริ่มต้นของการเปิดของผู้เล่นทุกคนแทนที่จะเป็นเพียงครั้งเดียวในช่วงเริ่มต้นของรอบ
DMGregory

3
เกมของคุณเป็นแบบอิเล็กทรอนิกส์หรือบนโต๊ะใช่ไหม
Mindwin

5
ไม่จำเป็นต้องสุ่มลำดับการเลี้ยว: ในตอนต้นของแต่ละรอบจะสร้างสิ่งที่แผนที่จะทำ แต่จะแสดงเฉพาะ1 / n * 100เปอร์เซ็นต์ก่อนผู้เล่นแต่ละคนจะเปิดซึ่งnเป็นจำนวนผู้เล่น หากมีผู้เล่นสองคนการอัปเดต 50% จะถูกนำไปใช้ก่อนที่ผู้เล่นแต่ละคนจะเปิด จากนั้นคุณสามารถสุ่มและสร้างอัลกอริทึมที่จะตัดสินว่าจะใช้การอัปเดตใดบ้าง สิ่งนี้ทำให้มันยุติธรรมมากขึ้นและทำให้เกมไหล
410_Gone

2
... ถามTCGทุกครั้ง:)
xDaizu

3
อีกวิธีคือการยอมรับความไม่สมดุลและการประมูลสิทธิ์ในการเริ่มเล่นก่อนใคร หากผู้คนเริ่มต้นด้วยเงินถามพวกเขาว่าพวกเขาจะจ่ายให้ผู้เล่นคนอื่น ๆ (หรือธนาคาร) เพื่อไปก่อน ชนะการประมูลสูงจากนั้นประมูลที่สองเป็นต้น อีกวิธีหนึ่งคุณสามารถประมูลสิทธิ์ในการเข้ารับบริการขั้นสุดท้ายเนื่องจากต้องมีการจ่ายเงินขั้นต่ำเพื่อรับมัน นี่เป็นข้อได้เปรียบชั่วคราวที่จะคงอยู่ตลอดไป ในขณะที่ผู้คนเรียนรู้เกมราคาจะตกลงกัน
Ross Millikan

คำตอบ:


76

ให้ผู้เล่นผลัดกันพร้อมกัน สิ่งนี้ยังมีประโยชน์เพิ่มเติมในการเร่งความเร็วของเกมเนื่องจากผู้เล่นไม่ได้นั่งเฉย ๆ ในขณะที่รอให้ผู้เล่นอื่นทำการเคลื่อนไหว ในกรณีนั้นคุณอาจต้องการแยกแต่ละรอบเป็นเฟส "การวางแผน" แบบอินเทอร์แอคทีฟและเฟส "การดำเนินการ" แบบอัตโนมัติ

ในช่วงการวางแผนผู้เล่นทุกคนให้คำสั่งซื้อ แต่ยังไม่มีคำสั่งใดดำเนินการ ผู้เล่นคนอื่นไม่เห็นสิ่งที่สั่งให้ผู้เล่นอื่นให้ ผู้เล่นมีอิสระที่จะทำการกระทำใด ๆ ในช่วงนั้น เมื่อผู้เล่นพอใจกับแผนของพวกเขาพวกเขาคลิกที่ "จบเทิร์น"

เมื่อผู้เล่นทุกคนคลิกที่ "จบเทิร์น" เกมจะเข้าสู่ช่วง "การดำเนินการ" คำสั่งของผู้เล่นได้รับการดำเนินการและผลลัพธ์จะได้รับการแก้ไข สิ่งนี้ต้องการการพิจารณาการออกแบบเกมเพื่อจัดการกรณีที่ผู้เล่นสองคนทำการเคลื่อนไหวที่ขัดแย้งกันตัวอย่างเช่นผู้เล่นสองคนพยายามรวบรวมทรัพยากรเดียวกันย้ายไปยังพื้นที่เดียวกัน . มีหลายวิธีในการแก้ไขสถานการณ์ดังกล่าว สิ่งที่น่าสนใจที่สุดขึ้นอยู่กับการออกแบบเกมโดยรวมของคุณ

เมื่อสิ่งนี้ไม่พอดีกับการออกแบบเกมของคุณให้ทำการอัพเดทสถานะเกมก่อนที่ผู้เล่นทุกคนจะถึงและไม่เพียงแค่เมื่อผู้เล่นทุกคนเล่นเสร็จ ด้วยวิธีนี้ผู้เล่นทุกคนมีโอกาสที่จะฉวยทรัพยากรซึ่งเกิดขึ้นตั้งแต่เริ่มเทิร์น


11
แช่แข็งไซแนปส์มีชื่อเสียงในการทำเช่นนี้และใช้กลไกเกมทั้งหมดของพวกเขารอบ ๆ เกมความคิดที่ยอดเยี่ยม
MrBrushy

5
@ TomášZatoฉันคิดว่าคุณเข้าใจผิดเกี่ยวกับคำตอบของฉัน ฉันเขียนมันใหม่เพื่อให้ชัดเจนยิ่งขึ้นในสิ่งที่ฉันกำลังพูดถึง
Philipp

5
@lozzajp Civilization อนุญาตให้ทำสิ่งนี้ แต่ไม่ได้รับการออกแบบมาโดยรอบ - มันให้ความรู้สึกบังคับ (แม้ว่าจะยังมีประโยชน์) และมันยังขึ้นอยู่กับลำดับการกระทำของผู้เล่นแบบเรียลไทม์ ตัวอย่างที่ดีกว่าคือ Sword of the Stars ซึ่งมีการเลี้ยวแบบพร้อมกันเท่านั้นและถูกออกแบบมาเพื่อสิ่งนั้น ทุกสิ่งที่คุณให้ใน "โหมดการวางแผน" คือคำสั่งซื้อและจะดำเนินการเฉพาะเมื่อทุกคนกด "จบเทิร์น"
Luaan

6
@ TomášZatoกำลังพูดถึงผลัดกันสไตล์ Civ ลองดู Sword of the Stars ซึ่งเป็นเกมเทิร์นเบสที่ยอดเยี่ยมพร้อมการเลี้ยวไปพร้อม ๆ กันคุณจะไม่เสียเวลาในการตัดสินใจ Civ นั้นเกี่ยวกับการคลิกก่อนใคร SotS ไม่สนใจเกี่ยวกับการสั่งซื้อการกระทำนั้นพร้อมกันอย่างแท้จริง
Luaan

4
นี่ก็เป็นวิธีการทำงานของการทูตซึ่งบางครั้งก็นำไปสู่ความสนุกสนานเช่นขบวนความขัดแย้ง ดังนั้นให้แน่ใจว่าคุณพิจารณาทุกมุมกรณีหากคุณใช้วิธีการนี้และตรวจสอบให้แน่ใจว่ากฎไม่สามารถตีความได้อย่างคลุมเครือ
Doorknob

38

ทำในสิ่งที่Power Gridทำ:

ผู้เล่นผลัดกันในลำดับที่ไกลที่สุดที่อยู่เบื้องหลังไปไกลที่สุดไปข้างหน้าในแง่ของการให้คะแนน (ในกรณีของ Power Grid, ผู้เล่นที่ขับเคลื่อนเมืองน้อยที่สุดที่รอบ) สิ่งนี้ทำหน้าที่เป็นกลไกการดักจับให้ทรัพยากรได้เปรียบกับผู้เล่นในสถานที่สุดท้าย

นอกจากนี้ยังหมายความว่าผู้เล่นที่เป็นผู้นำไม่ต้องการที่จะอยู่ในความเป็นผู้นำเพราะมันมีราคาแพงกว่า สำหรับ Power Grid ตำแหน่ง "ดีที่สุด" โดยทั่วไปจะเป็นอันดับที่ 2 จนกระทั่งเกมใกล้จะถึงบทสรุป แต่ฉันได้เห็นชัยชนะ "จากด้านหลัง" ด้วยเช่นกัน (นั่นคือที่ซึ่งบุคคลในที่สุดท้ายสามารถจัดการแข่งขันในครั้งสุดท้ายได้ หันมารับชัยชนะ)

Heck ไม่มีอะไรที่จะหยุดผู้เล่นที่อยู่ข้างหน้าจากการไม่ให้อำนาจแก่เมืองที่พวกเขาสามารถเลี้ยวเพื่อกลับไปด้านหลังและใช้ประโยชน์จากทรัพยากรอื่น ๆ นอกเหนือจากความจริงที่ว่าด้วยการให้พลังงานแก่เมืองน้อยลง พวกเขาใช้รายได้น้อยลง แต่โดยทั่วไปแล้วรายได้จะลดลงเป็นเซนต์คิตส์และเนวิส (เมืองแรกคือ $ 20, ที่สองคือ $ 19, ฯลฯ ) มีจุดต่าง ๆ ในเกมที่มีราคาแพงกว่าการใช้พลังงานในเมืองมากกว่าที่จะสร้างรายได้ เช่นราคาต่อหน่วยของถ่านหินนั้นมีค่าใช้จ่าย $ 10 ถึงจะได้รับเทิร์นนี้ แต่การใช้มันเพื่อเพิ่มพลังงานอีก 1 เมืองจะทำให้คุณได้รับ $ 8 กลับมา) โดยทั่วไปแล้วผู้เล่นจะมีอำนาจในหลาย ๆ เมืองให้คุ้มค่าที่สุดและลำดับเทิร์นจะพยายามปิดเกม


11
ฉันไม่เคยเป็นแฟนของช่างประเภทนี้ซึ่งมีอยู่ในหลาย ๆ รูปแบบในเกมอื่นด้วย สิ่งที่ทำให้เดือดลงคือทำให้เกมแย่ลงโดยการลงโทษผู้เล่นที่แข็งแกร่งขึ้นและช่วยเหลือผู้เล่นที่อ่อนแอลงซึ่งจะทำให้องค์ประกอบกลยุทธ์ของเกมอ่อนแอลงซึ่ง OP ต้องการหลีกเลี่ยง มันจะดีถ้าคุณต้องการปัจจัย "รู้สึกดี" โดยรวมสำหรับผู้เล่นทุกคน แต่ราคาเป็นเกมที่รู้สึกพึงพอใจน้อยลงสำหรับผู้เล่นที่พยายามใช้ทักษะการเล่น
JBentley

5
@JBentley ที่จริงฉันคิดว่าจุดของเกมคือการที่ "แข็งแกร่ง" ไม่จำเป็นต้องเป็นคนที่มีคะแนนมากที่สุดในการเริ่มต้น
Pierre Arlaud

11
@JBentley คะแนนการรักษา "ปิด" ทำให้เกมน่าสนใจยิ่งขึ้น เมื่อคืนฉันเล่น Terraforming Mars และคะแนนสุดท้ายเป็นอะไรที่ 95, 85, 43 ผู้เล่นที่แพ้อย่างหนักรู้ว่าพวกเขาแพ้ในเกมประมาณหนึ่งชั่วโมงก่อนที่เกมจะจบลงในที่สุด คะแนน Power Grid โดยทั่วไปแล้วจะจบที่ตัวเลขเช่น 23, 21, 20 (ซึ่งเป็นเกมที่ใกล้เคียงที่สุดและมีความร้อนแรงซึ่งทุกคนยังสามารถชนะจนกว่าจะถึงรอบสุดท้าย) อย่าลดกลไลการดักจับ ไม่มีใครถูกบังคับให้เล่นเกมที่พวกเขาแพ้ไปแล้ว
Draco18s

9
คุณพูดว่าdumbing down the game by punishing the stronger players and assisting the weaker players, thereby weakening the strategy element of the game, which the OP wants to avoid.OP ไม่มีที่ไหนในคำถามนี้ พวกเขากล่าวว่าพวกเขาไม่ต้องการองค์ประกอบแบบสุ่มซึ่งจะทำให้เกมเป็นพื้นฐานของโชค การปรับเปลี่ยนแคลคูลัสของแนวกลยุทธ์โดยการแนะนำกลไกให้ทันเป็นเกมที่ยุติธรรม
Draco18s

2
@Bentley ในกรณีที่เป็นกลไกการดักจับที่บริสุทธิ์ฉันยอมรับว่ามันลงโทษผู้เล่นที่แข็งแกร่งกว่า อย่างไรก็ตามการให้ผู้เล่นจัดการกับคะแนนของตัวเองเพื่อที่จะได้รับผลประโยชน์เทิร์นจะเพิ่มเลเยอร์ความลึกทางกลยุทธ์อีกระดับ ในตัวอย่างของเดรโกผู้เล่นสามารถเลือกที่จะเป็นผู้นำในการเปิดหนึ่งครั้งเพื่อให้ได้เปรียบในรอบต่อไป
Kys

21

วิธีที่ง่ายที่สุดที่ฉันคิดว่าจะสร้างความสมดุลให้กับการเล่นเกมสำหรับผู้เล่นทุกคนคือการสุ่มลำดับรอบหลังจากแต่ละรอบ ขณะนี้จะให้โอกาสที่เป็นธรรมแก่ทุกคนฉันกังวลว่านี่อาจใหญ่เกินไปที่จะเปลี่ยนจากกลยุทธ์และต่อโชค

อย่าสุ่มเปลี่ยนลำดับการเลี้ยวด้วยวิธีที่แน่นอน ถ้าฉันเล่นครั้งแรกเทิร์นถัดไปฉันเล่นล่าสุด ถ้าฉันเล่นรอบที่สองต่อไปฉันจะเล่นก่อนและต่อไป ..


4
หลายเกมใช้สิ่งนี้ การเล่นจะดำเนินไปในลักษณะที่คงที่ แต่ในแต่ละรอบผู้เล่น "เริ่มต้น" จะเลื่อนลงมา ตราบใดที่จำนวนรอบโดยเฉลี่ยในเกมนั้นหารด้วยจำนวนผู้เล่นโดยประมาณก็มีความสมดุลมาก เกมบางเกมสร้างกลยุทธ์ในการหมุนรอบคำสั่งซึ่งเป็นประโยชน์ที่จะทำบางสิ่งเมื่อคุณเป็นคนแรกและเป็นประโยชน์ที่จะทำสิ่งอื่นเมื่อคุณอยู่ในตำแหน่งสุดท้าย
Doktor J

1
IMO นี้เหนือกว่าการมอบผู้เล่นที่อ่อนแอที่สุดในเทิร์นแรกตามคำแนะนำโดย @ 0x5453 และเป็นหนึ่งในคำตอบ การลงโทษผู้เล่นที่เล่นอย่างชำนาญจะทำให้เกมเปลี่ยนไปสู่ความโชคดีแทนที่จะใช้กลยุทธ์เป็นหลักซึ่ง OP ต้องการหลีกเลี่ยง ระบบในคำตอบนี้ได้ใกล้ชิดกว่าที่จะให้ทุกคนมีโอกาสเท่าเทียมกันกับระบบแบบสุ่ม (แม้ว่าคุณจะต้องตัดสินใจว่าใครจะเป็นเทิร์นแรก) และอนุญาตให้ผู้เล่นวางกลยุทธ์ตามตำแหน่งที่พวกเขาเข้ามา
JBentley

11
@JBentley ผู้เล่น "Punishing" สำหรับการเคลื่อนไหวที่มีทักษะไม่ได้เป็น "โชคตาม" โชคคือพื้นฐานที่ผู้เล่นไม่รู้ว่าผลลัพธ์จะเป็นอย่างไร การชาร์จล่วงหน้าและรับคะแนนนำและต้องไปสู่เทิร์นถัดไปครั้งสุดท้ายไม่ใช่เรื่องโชคดี มันเป็นกลยุทธ์ที่คำนวณได้: คุณรู้ว่าคุณจะต้องใช้เวลานานและมีเวลาซื้อทรัพยากรมากขึ้น แต่นั่นเป็นความเสี่ยงที่คุณต้องทำ หากคุณไม่ต้องการรับความเสี่ยงดังกล่าวคุณจะไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายล่วงหน้า หากผู้เล่นทุกคนพยายามที่จะหลีกเลี่ยงการเป็นผู้นำใครบางคนจะจบลงที่นั่นได้ แต่แน่นอนว่ามันจะเปลี่ยนจากรอบหนึ่งสู่รอบเป็นผู้เล่นรอบสุดท้าย
Draco18s

3
@JBentley ไม่จริงไม่ มีความไม่แน่นอนแต่ความไม่แน่นอนนั้นมาจากข้อมูลที่ซ่อนอยู่: ฝ่ายตรงข้ามของคุณทำอะไร แต่นั่นไม่ได้ทำให้โชคดีขึ้น หากความสามารถของคุณดีกว่าของฝ่ายตรงข้ามคุณก็รู้ว่าคู่ต่อสู้ของคุณวางแผนที่จะทำอะไรต่อไปสามารถอธิบายและทำการเคลื่อนไหวอย่างชาญฉลาด หากพวกเขาทำสิ่งที่ไม่คาดคิดนั่นเป็นเพียงความแตกต่างในระดับทักษะหรือไม่?
Draco18s

3
@JBentley ตามหลักฐานจากคำถามที่คุณเชื่อมโยง "ข้อมูลที่ซ่อนอยู่" นับว่าเป็นโชค แต่ผู้เล่นโป๊กเกอร์ทุกคนบอกว่าทักษะที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในเกมโป๊กเกอร์คือการรู้ว่าคู่ต่อสู้ของคุณกำลังคิดอะไรอยู่ มีองค์ประกอบของโชคหรือไม่ ใช่ในความรู้สึก แต่ฉันไม่เห็นด้วยที่ "โชค" จะเน้นมากขึ้น ฉันยืนอยู่ข้างหลังตำแหน่งในฐานะนักเล่นเกมและนักออกแบบเกม ความไม่แน่นอนเป็นสิ่งที่ดี (หรือเกมกลายเป็น "แก้ไข") การสุ่มนั้นไม่ดี (ดีไม่เลว แต่เป็นเครื่องมือที่ต้องใช้อย่างระมัดระวัง)
Draco18s

12

วิธีที่ดีในการทำเช่นนี้ที่ฉันชอบอยู่เสมอคือการคาดคะเนผลการใช้จ่ายทรัพยากรบางอย่าง ดังนั้นการกำหนดลำดับเทิร์นจึงกลายเป็นส่วนหนึ่งของการเล่นเกมเพื่อให้มีทักษะ สิ่งนี้จะช่วยให้การเล่นแบบอสมมาตรน่าสนใจหากทำถูกต้อง คุณสามารถเห็นสิ่งนี้ได้ในเกมเช่น Twilight Imperium หรือ Five Tribes

Twilight Imperium - แต่ละรอบเริ่มต้นด้วยผู้เล่นเลือก "บทบาท" ของพวกเขาเช่นสงครามหรือการค้า แต่ละบทบาทยังมีหมายเลขที่เกี่ยวข้องซึ่งกำหนดลำดับการเปิดและคำสั่งซื้อจะกำหนดลำดับการเลือก "บทบาท" "บทบาท" มีความแข็งแรงของตัวแปรขึ้นอยู่กับสิ่งที่พวกเขาทำโดยที่อ่อนแอที่สุดจะต่ำกว่าและแข็งแกร่งที่สุด จำนวนที่น้อยกว่าที่คุณไปก่อนหน้านี้ ในกรณีเฉพาะนี้หมายเลข "ความคิดริเริ่ม" ที่ต่ำที่สุดจะไม่มีผลกระทบใด ๆ และเพียงแค่ให้คุณได้เปรียบก่อนในขณะที่จำนวนสูงสุด "จักรพรรดิ" จะทำคะแนนให้คุณ 2 คะแนนชัยชนะเพื่อช่วยให้ชนะ เกมส่วนใหญ่หมุนรอบพยายามที่จะคว้า "ความคิดริเริ่ม" เพื่อรับประกันการเปิด "ราชินี" ต่อไปนี้

Five Tribes - แต่ละรอบเริ่มต้นด้วยผู้เล่นที่จ่ายเหรียญจำนวนหนึ่ง เหรียญที่จ่ายมากที่สุดจะเริ่มรอบ ความสัมพันธ์ได้รับการแก้ไขเป็นสแต็กและการประมูลจะดำเนินการตามลำดับจากรอบก่อนหน้า นั่นเป็นการบังคับให้ผู้เล่นต้องนึกถึงความได้เปรียบในการพลิกผันครั้งแรกว่าคุ้มค่ากับเงินในเกมหรือไม่


8

สิ่งหนึ่งที่ควรพิจารณาคือทำการอัปเดตของคุณในตอนท้าย / เริ่มต้นของผู้เล่นแต่ละคนแทนที่จะเป็นตอนท้ายของรอบ ด้วยวิธีนี้ผู้เล่นทุกคนจะมีโอกาสรวบรวมทรัพยากรที่เกิดใหม่ทุกครั้ง แน่นอนว่าคุณต้องการเปลี่ยนจำนวนเงินที่วางไข่ (หรือเพิ่มค่าใช้จ่าย) เพื่อชดเชยการไหลเข้าของทรัพยากรใหม่

หรือคุณสามารถสร้างมันขึ้นมาเพื่อให้การรวบรวมทรัพยากรเกิดขึ้นในตอนท้ายของรอบแทนที่จะเป็นระหว่างผู้เล่นคนใดก็ได้ ในระหว่างรอบผู้เล่นจะแข่งขันกันเพื่อควบคุมการผลิตทรัพยากร แต่จะได้รับทรัพยากรใหม่เมื่อสิ้นสุดรอบเมื่อทุกสิ่งอัปเดต ด้วยวิธีการนี้คุณยังอาจต้องการใช้การหมุนคำสั่งซื้อเทิร์น แต่มันจะไม่สมดุลในแต่ละรอบ


5

สุ่มไม่ใช่วิธีที่จะทำมันทำของตนที่จะเป็นผู้เล่นคนแรกเป็นทางเลือกของผู้เล่น

ฉันหมายความว่าคุณสามารถใช้ทรัพยากรหินชาวนาหรือผู้เล่นคนแรกที่หันโทเค็นตั้งค่าสถานะหรือเหตุผลอื่น ๆ

นั่นคือหนทางของเกมในฐานะเกมกระดานAgricola

วิธีการอื่น ๆ ของการที่โทเค็นครั้งแรกที่เปิดเป็นเหมือนในTerra Mystica

ผู้เล่นทุกคนในทุก ๆ รอบ (มี 6) สามารถทำการกระทำได้ไม่ จำกัด จำนวน หนึ่งในการกระทำที่หยุดเล่นในรอบปัจจุบัน สิ่งที่ดีในการทำมันให้เร็วกว่าผู้เล่นอื่นคือมันจะทำเครื่องหมายลำดับการหมุนในรอบถัดไป คนแรกที่จะจบก่อนที่จะเล่นที่สองถึงที่สองที่จะเล่น ...

หลีกเลี่ยงการสุ่มมากเกินไปเสมอ!


5
ฉันชอบช่างของการจ่ายเงินเพื่อเปิด ในระยะเริ่มต้นของเกมมันอาจไม่สำคัญว่าใครจะเล่นเป็นอันดับแรก แต่ต่อมามักจะมีการเปลี่ยนคำสั่งของผู้เล่นที่สร้างความแตกต่างอย่างมาก วิธีนี้จะเปลี่ยน "ความได้เปรียบผู้เล่นคนแรก" เป็นทรัพยากรอื่นในเกมของคุณและตลาดผู้เล่นมักจะตั้งค่าแบบไดนามิกและเหมาะสม
นิวเคลียร์วัง

2
แต่ใน Agricola เนื่องจากลำดับการเลี้ยวได้รับการแก้ไขฉันรู้ว่ามีใครบางคนนั่งถัดจากผู้ชายที่มักจะซื้อก่อนเสมอดังนั้นผู้ชายคนนี้จึงกลายเป็นคนที่สองทุกครั้งฟรี
Almo

1
@Almo วิธีแก้ปัญหาคือหมุนลูกเต๋าเพื่อกำหนดลำดับที่นั่ง
ปีเตอร์เทย์เลอร์

1
ฉันเป็นนักออกแบบเกมที่พิถีพิถันดังนั้นฉันจึงอยากให้ระบบของฉันทำงานแม้ว่าซาตานจะเล่นเอง :)
Almo

1
@Almo เขาเป็นคนฉลาดกว่าผู้เล่นคนอื่น ๆ
Miles Rout

4

ลำดับ Thue-Morse เป็นวิธีที่ยุติธรรมที่สุดในการแบ่งปัน [ผลัดกัน] ระหว่างผู้เล่นสองคน :

AB BA BA AB AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB AB BA BA AB AB AB B AB BA AB BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB AB AB BA BA AB AB BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB AB AB B A AB BA AB AB BA BA AB AB BA BA BA AB AB AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB AB BA BA AB AB ....

ในการคำนวณให้นับจำนวนบิตที่เป็น 1 ในการแทนเลขฐานสองของหมายเลขเทิร์น (เริ่มต้นที่ 0):

  • หากมีเลขคี่เป็น 1 ก็คือ B
  • มิฉะนั้นมันจะเป็น

ลำดับไม่สุ่ม แต่ไม่ซ้ำในรูปแบบที่เข้าใจง่ายดังนั้นคุณสามารถแสดงลำดับผู้เล่นที่จะย้ายในเทิร์นปัจจุบันและอาจถึงเทิร์นถัดไปเพื่อให้ผู้คนสามารถวางกลยุทธ์

ลำดับ Thue-มอร์สยังสามารถทั่วไปให้มากขึ้นกว่า 2 ผู้เล่น


มิฉะนั้นแฮนดิแคปผู้เล่นที่ไปก่อนหน้านี้ วิดีโอนี้อธิบายถึงวิธีการดังกล่าว: First Move Advantage - วิธีสร้างสมดุลของเกมเทิร์นเบส


5
ฉันไม่คิดว่าลำดับของ Thue-Morse นั้นสามารถใช้งานได้เนื่องจากคุณไม่รู้ว่าเกมจะมีอายุเท่าใดและลำดับจะดีในจำนวนรอบที่เฉพาะเจาะจงเท่านั้น ไม่พูดถึงความเป็นไปไม่ได้ที่จะจำได้ว่าใครจะไป
Draco18s

2
นอกจากว่าคุณจะเลี้ยวเพียงไม่กี่ครั้ง (<8) สิ่งนี้จะเป็นไปอย่างยุติธรรม หากคุณมีการหมุนเพียงไม่กี่ครั้งมันก็จะดีในกรณีที่ทราบจำนวนการเลี้ยวและเป็นกำลังสอง มันเป็นความจริงมันอาจจะยากที่จะใช้มันในเกมกระดาน (เว้นแต่คุณจะมีจำนวนรอบการหมุนที่แน่นอนซึ่งในกรณีนี้คุณสามารถวาดคำสั่งเทิร์นบนกระดานได้) แต่ฉันไม่เห็นปัญหาใด ๆ เกมมันยังสามารถแสดงให้คุณทราบถึงการเลี้ยว N ครั้งถัดไปดังนั้นคุณจึงสามารถวางแผนล่วงหน้าได้เสมอ
SztupY

1
+1 คำตอบที่ดี ฉันไม่ได้เห็นมันในเกม แต่ชอบที่จะชอบและนี่เป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับการมีเข็มขัด @ Draco18s - ลำดับไม่ได้ขึ้นอยู่กับจำนวนเทิร์นทั้งหมดและถึงแม้ว่าใครบางคนจะได้รับความนิยมแบบเลี้ยวต่อเลี้ยว แต่พวกเขามีข้อได้เปรียบแบบเคลื่อนที่เดียวซึ่งสามารถรวมเข้ากับกลยุทธ์ผู้เล่น
Jibb Smart

@JibbSmart สิ่งที่ฉันหมายถึงคือถ้าคุณมีผู้เล่น 3 คนลำดับคือ 012/120/201 สำหรับ 3 "รอบ" และ 012/120/201/120/201/012/201/012/201/012/120 สำหรับ 9 "รอบ หากเกมมีจำนวนเพียง 7 รอบคุณจะมี 012/120/201/120/201/012/201: ผู้เล่น 2 ได้รับข้อได้เปรียบครั้งแรก 3 ครั้ง และถ้าเกมใช้เวลา 10 รอบการสั่งซื้อในรอบนั้นคืออะไร?
Draco18s

1
@ Draco18s คุณพูดถูกถ้าเกมมีจำนวนคงที่และจำนวนนั้นไม่ได้เป็นจำนวนผู้เล่นหลายคนดังนั้นมันจึงไม่สามารถสมดุลได้อย่างสมบูรณ์โดยการเปลี่ยนลำดับเทิร์น แต่ถ้าเกมจบลงเมื่อเจอเงื่อนไขการชนะนี่เป็นวิธีที่ดีที่จะทำ ในตัวอย่างของคุณผู้เล่น 2 มี 3 รอบได้เปรียบและผู้เล่นคนอื่นมี 2 เกมหลายเกมทำงานได้ค่อนข้างดีโดยผู้เล่นหนึ่งคนที่มีผู้เสนอญัตติแรกทุกรอบดังนั้นข้อได้เปรียบรอบหนึ่งที่จะถูกยกเลิกโดยข้อเสียถ้า พวกเขาไม่ดึงชัยชนะออกมาก่อนหน้านี้ว่าเป็นวิธีแก้ปัญหาที่ใช้งานได้ดี
Jibb Smart

2

หากผู้เล่นทั้งสองเล่นบนแผนที่เดียวกันนั่นอาจเป็นไปไม่ได้เนื่องจากผู้เล่นคนแรกสามารถเปลี่ยนสิ่งที่เป็นไปได้ในช่วงที่สองดังนั้นคุณอาจลองปรับสมดุลให้แตกต่างออกไป ขึ้นอยู่กับสิ่งที่เป็นไปได้:

  • เกมไพ่ส่วนใหญ่ใช้ทรัพยากรเพิ่มเติมเช่นการ์ดเพิ่มเติม (MTG) หรือเหรียญใน Hearthstone นี่อาจเป็นทางเลือกหนึ่งในการรักษาความสมดุล แต่อาจเป็นอันตรายที่จะหักโหมและให้ผู้เล่นคนที่สองได้เปรียบอาจจะเป็นไปตาม meta

  • บอร์ดเกมบางเกมอาจเข้ามาใกล้ซึ่งผู้เล่นคนแรกจะต้องเตรียมพร้อมสำหรับกิจกรรมอื่น ๆ สำหรับผู้เล่นคนต่อไปซึ่งอาจจะมีกำไรมากกว่า ในเกมของคุณผู้เล่นคนแรกอาจขาย A ให้กับโรงงานซึ่งต้องการ B ที่ดีสำหรับผู้เล่นที่สอง หากผู้เล่นทั้งสองรู้จักตัวเลือกที่สองนี้จะเป็นการใช้เชิงกลยุทธ์มากขึ้น

  • คล้ายกับคำแนะนำก่อนหน้านี้ให้ข้อมูลเพิ่มเติมแก่ผู้เล่นคนที่สองเช่นสิ่งที่วางไข่ในเทิร์นถัดไป วิธีนี้เขาอาจรักษาความปลอดภัยทรัพยากรสำหรับเทิร์นถัดไปถ้าเป็นไปได้ แน่นอนว่าเป็นไปได้ถ้ากลไกเกมของคุณสนับสนุนบางอย่างเช่นนี้

  • เหมือนคนอื่น ๆ แนะนำผสมผลัดกัน แต่แทนที่จะทำให้เป็นแบบสุ่มหรือเปลี่ยนทีละส่วนทำให้เป็นส่วนหนึ่งของเกม: อาจเป็นเกมที่มีจำนวนเงินหรือทรัพยากรน้อยที่สุดก่อน หรือบางอย่างเช่น "El Grande" ซึ่งคุณเดิมพันว่าใครจะไปก่อน แต่อย่าทำการเดิมพันนั้นขึ้นอยู่กับเงิน หากคุณให้ 500 จาก 1,000 หรือจาก 4,000 เครดิตนั่นเป็นความแตกต่างอย่างมากและสามารถทำให้เกมเริ่มเร็วขึ้น คุณสามารถเดิมพันได้ค่อนข้างมากอนุญาตให้เลือกแหล่งข้อมูลได้กี่แหล่งส่วนแรกที่น้อยกว่าไปก่อน


2

ฉันชอบวิธีการ "ตามเทิร์นเบส" ที่ใช้โดยเช่น Sword of the Stars แต่ถ้าคุณต้องการรักษาโครงสร้างเทิร์นเบสตามแบบดั้งเดิมมากขึ้นตัวเลือกหนึ่งคืออัปเดตแผนที่ระหว่างเทิร์นของผู้เล่นแต่ละคน

ตัวอย่างเช่นสมมติว่าคุณมีโรงเลื่อยไม้ที่สามารถผลิตไม้ได้ 2 ครั้งต่อการจัดเก็บสูงสุด 10 รายการ หากมีผู้เล่นห้าคนแข่งขันกันในโรงงานเดียวกันพวกเขาแต่ละคนจะได้รับไม้ 2 ครั้งต่อเทิร์น หากมีเพียงหนึ่งเดียวเขาจะได้รับสิบต่อเทิร์น (สมมติว่าผู้เล่นห้าคน)

มีหลายวิธีในการสร้างความสมดุลให้กับวิธีการนี้และขึ้นอยู่กับประเภทของเกมที่คุณพยายามทำและสิ่งที่สนุกสำหรับคุณ บอกว่าผู้เล่นมากอาจหมายถึงทรัพยากรโดยรวมมากขึ้น (การรักษาอัตราผลตอบแทนต่อเทิร์นเดียวกันต่อผู้เล่น) หรืออาจหมายถึงจำนวนทรัพยากรเดียวกัน (ผู้เล่นมากขึ้น -> ทรัพยากรน้อยลงต่อเทิร์นเพลเยอร์) ที่เก็บข้อมูลสูงสุดของผู้สร้างทรัพยากรอาจเป็นแบบเดียวกับที่คุณมีในการผลิตแบบเทิร์นเทิร์นก่อนหน้านี้หรืออาจเป็นไปตามจำนวนผู้เล่น การอนุญาตให้มีการจัดเก็บทรัพยากรมากขึ้นในขณะที่รักษาอัตราผลตอบแทนต่อเทิร์นเดียวกันจะเพิ่มตัวเลือกยุทธวิธี มีรูปแบบไม่รู้จบที่คุณสามารถเล่นกับ :)

ในทั้งสองกรณียังคงมีโบนัสสำหรับผู้เล่นคนแรกที่ใช้ประโยชน์จากทรัพยากรเมื่อพื้นที่เก็บข้อมูลเต็ม แต่ก็หมายถึงการแลกเปลี่ยนที่ดีระหว่าง "ฉันควรรออีกรอบหนึ่งและหวังว่าจะได้ไม้ 10 อันหรือเข้ามาในตอนนี้ เพื่อให้ได้ไม้อย่างน้อย 8 ตัว ". เมื่อคุณเก็บการจัดเก็บทรัพยากรด้วยจำนวนผู้เล่น (เพื่อให้ผู้เล่นสองคนหมายถึง 4 ไม้ แต่ห้าผู้เล่นหมายถึง 10 ไม้) ผู้ที่อ้างสิทธิ์ล่าสุดทรัพยากรจะเป็นคนแรกที่ได้รับผลตอบแทนสูงสุดจากผู้ผลิตซึ่งทำให้ " การตั้งแคมป์ "ผู้ผลิตมีคุณค่าโดยเฉพาะ - แต่ทุกคนที่อ้างว่าไซต์จะรบกวนสิ่งนี้และผู้เล่นทั้งสอง" แพ้ "-" เจ้าของเดิม "ไม่มีผลตอบแทนสูงสุดต่อการกลับมาอีกต่อไปในขณะที่" เจ้าของ "คนใหม่


2

ฉันจะแสดงให้เห็นว่าเกมกระดานของโคโลเนียลเกี่ยวข้องกับเรื่องนี้อย่างไร ลำดับผู้เล่นถูกตั้งค่าแบบสุ่มสำหรับเทิร์นเดียวและฉันหมายถึงการสุ่มอย่างสมบูรณ์: อาจเป็นผู้เล่น 1, 3, 2, 4, 5 หรืออาจเป็น 5, 1, 3, 2, 4 ตอนเริ่มต้นของแต่ละเทิร์น ( รวมถึงรายการแรก) ผู้เล่นอาจเสนอราคาในการประมูลเพื่อดำเนินการก่อน หากคุณตัดสินใจที่จะไปก่อนเครื่องหมายของคุณบนแทร็กคำสั่งเลี้ยวจะเลื่อนไปข้างหน้าและทุกคนจะเลื่อนไปข้างหลัง ดังนั้นหากคำสั่งซื้อคือ 1, 3, 2, 4, 5 และผู้เล่น 2 จ่ายเพื่อให้ได้ก่อนตอนนี้ก็คือตอนนี้ 2, 1, 3, 4, 5

รายละเอียดเพิ่มเติมคือในตัวอย่างก่อนหน้าหลังจากผู้เล่น 4 เสนอราคาก่อนผู้เล่น 2 อาจจ่ายมากกว่าผู้เล่น 4 ได้และจากนั้นคำสั่งจะกลายเป็น 2, 4, 1, 3, 5 ดังนั้นผู้เล่น 4 เดินไปข้างหน้า แต่ ยังไม่ได้ไปก่อน แต่เขาจ่ายน้อยลงสำหรับตำแหน่งนั้น ขั้นตอนของเกมนี้เกิดขึ้นในลำดับย้อนกลับให้ประโยชน์กับผู้เล่นที่ไปข้างหน้าในการสั่งซื้อ

ดังนั้นผู้เล่นจะต้องจ่ายก่อนถ้ามันคุ้มที่จะจ่าย ในอดีตไม่มีใครจ่ายไปก่อนเลยเพราะยังไม่ได้เปรียบ ในที่สุดค่าใช้จ่ายของการเสนอราคาจะคุ้มค่ากับผลประโยชน์และผู้คนเริ่มทำมัน การออกแบบของฉันคือการให้คุณค่าของความได้เปรียบกำหนดค่าใช้จ่ายในการได้รับมัน เนื่องจากคำสั่งไม่จำเป็นต้องตามเข็มนาฬิกาหรือทวนเข็มนาฬิกาใครบางคนที่ไม่เคยจ่ายเพื่อไปก่อนจะในที่สุดก็จะมีอายุการใช้งานทุกเทิร์น


ผู้เล่นเลือกได้หรือไม่ว่าพวกเขาจะจ่ายตามลำดับที่พวกเขาอยู่ในปัจจุบันหรือไม่ ที่จุดเริ่มต้นของการเปิด 1,2,3,4,5 .... 2 ตัดสินใจที่จะจ่าย: 2,1,3,4,5 1 สามารถจ่ายมากกว่า 2 เพื่อคืนสถานะของเขาในเทิร์นเดียวกันได้หรือไม่?
Mr.Mindor

การเสนอราคาคำสั่งซื้อแบบเลี้ยวเป็นไปในลำดับกลับกันโดยผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับหนึ่งภาพ ดังนั้นถ้ามันเป็น 1, 2, 3, 4, 5 สิ่งนี้สามารถเกิดขึ้นได้: 5 รอบ 4 จ่าย 1, 3 ผ่าน, 2 ผ่านและ 1 จ่าย 2 ตอนนี้มันคือ 1, 4, 2, 3, 5 โดยบังเอิญรายได้จะคงที่สำหรับเกมและผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับ 33 สกุลเงิน ดังนั้นการเสนอราคา 2 สำหรับคำสั่งซื้อจึงไม่ถูก
Almo

1

ฉันสามารถเป็นไปได้ไม่กี่:

  • ถ้ามันเป็นชนิดของเกมการเล่นบทบาทมันอาจจะเป็นไปได้ที่จะใช้แอตทริบิวต์ (ขออยู่ความคิดริเริ่ม ) ที่กำหนดลำดับการเปิด คนที่มีความคิดริเริ่มมากที่สุดเริ่มจากคนที่สองเป็นต้น Dofusเป็นเกมที่ใช้สิ่งนี้และมันใช้งานได้ดีทีเดียว
  • หากผู้เล่นทุกคนต้องเท่ากันมันอาจจะเป็นทางออกที่ดีในการเลือกลำดับเทิร์นแรกจากนั้นจึงเปลี่ยนทีละตัวในแต่ละเทิร์นเทิลโกลบอล เช่นผู้เล่น A เป็นคนที่สามที่จะเล่นที่เทิร์น 1 ที่เทิร์น 2 เขาจะเป็นที่สองจากนั้นเป็นอันดับแรกจากนั้นจึงจะมีอายุ
  • ขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณพูดเกี่ยวกับเกมของคุณอาจเป็นไปได้ที่จะทำให้ผู้เล่นที่มีทรัพยากรน้อยเริ่มแรกก่อนที่จะเปิดให้พวกเขามีโอกาสได้ทัน

0

มี 3 วิธีที่ฉันรู้ว่าทำงานได้ดี:

  • หนึ่งรอบต่อผู้เล่น

  • ผู้เล่นทุกคนเล่นในเทิร์นเดียวกัน ใช้การออกแบบเกมเพื่อหลีกเลี่ยงการเคลื่อนไหวที่ขัดแย้งกัน

  • ใช้วิธีเรียลไทม์ ก่อนอื่นให้คลิกรับทรัพยากร


11
"ใช้วิธีการเรียลไทม์ก่อนอื่นให้คลิกรับทรัพยากร" นั่นคือสิ่งสุดท้ายที่คุณต้องการในเกมเทิร์นเบส คนส่วนใหญ่เล่นเกมแบบเลี้ยวเพราะพวกเขาไม่ต้องการความคลั่งไคล้ในเกม RTS
Polygnome

@Polygnome หากคุณใช้วิธีการแบบเรียลไทม์มันไม่ใช่เกมตามเทิร์นเบสอีกต่อไปดังนั้นจึงไม่มีปัญหา
ปีเตอร์

Civ5 เป็นแบบเทิร์นเบสและชนะการคลิกครั้งแรกกับกลไกแบบผู้เล่นหลายคน
OrangeDog

@OrangeDog และมีปัญหาตรงนี้ - มันกลายเป็นคลั่งคลิก -FEST แต่ถึงแม้จะ Civ มีสิ่งหนึ่งที่สำคัญ - การเปลี่ยนพร้อมกันเว้นแต่ว่าคุณกำลังอยู่ในภาวะสงคราม เมื่ออยู่ในภาวะสงครามการเลี้ยวจะเกิดขึ้นพร้อมกันสำหรับพันธมิตรเท่านั้นและทีมศัตรู / ทีมฝ่ายสัมพันธมิตรจะสลับเป็นปกติ (ไม่พร้อมกัน)
Luaan

@ Peter แต่คำถามเกี่ยวกับเกมเทิร์นเบสไม่ใช่ RTS ดังนั้นจึงควรเหมาะสมกับเกมดังกล่าว
Polygnome

0

มันอาจช่วยให้คุณคิดเกี่ยวกับวิธีการซื้อขายแบบนี้ในโลกแห่งความเป็นจริง

วิธีการหนึ่งอาจเป็นไปได้ว่าผู้เล่นต้องการ 'ตัวแทน' บนพื้นดินใกล้เคียงกับทรัพยากรที่พวกเขาต้องการเพื่อให้สามารถใช้ประโยชน์จากพวกเขาได้

ตัวอย่างเช่นบนแผนที่ของคุณคุณอาจมีสถานที่สำคัญบางแห่งเมืองตลาดพอร์ต ฯลฯ ที่ผู้เล่นสามารถใช้เคาน์เตอร์เป็นตัวแทนของพวกเขาเพื่อให้สามารถเข้าถึงกิจกรรมบางอย่างได้ การมีตัวแทนอยู่ในท่าเรืออาจอนุญาตให้มีการดำเนินการขนส่งในขณะที่เมืองต่างๆสามารถเข้าถึงเหมืองและโรงงานได้ในขณะที่ตลาดอนุญาตให้เข้าถึงสินค้าเกษตรได้ ระบบนี้จะบังคับให้ผู้เล่นวางแผนล่วงหน้าและยอมรับตัวเองก่อนที่พวกเขาจะรู้ว่ามีทรัพยากรอะไรบ้าง มันอาจเป็นไปได้ที่จะสร้างโพสต์การซื้อขายระยะไกลมากขึ้นในความคิดริเริ่มของตนเอง นี่เป็นวิธีที่ง่ายในการแสดงการลงทุนในโครงสร้างพื้นฐานเช่นตัวแทนจ่ายเงินเพื่อรักษา แต่ให้โอกาสมากขึ้น

คุณอาจมีส่วนผสมของศูนย์กลางการค้ากลางที่การกระทำนั้นฟรีและสถานที่ห่างไกลที่ต้องการตัวแทน

อีกแง่มุมที่สำคัญของการซื้อขายในโลกแห่งความเป็นจริงคือการเสนอราคาหากคนสองคนต้องการสิ่งเดียวกันที่พวกเขาต้องการจะได้รับมันก่อนหรือพร้อมที่จะจ่ายมากขึ้น

นอกจากนี้คุณยังสามารถรวมสองคนเข้าด้วยกันโดยมีตัวแทนในเซลล์เปิดโอกาสให้ผู้เล่นเสนอราคาสำหรับทรัพยากรในเซลล์นั้นผู้เล่นที่มีสิทธิ์ทุกคนทำข้อเสนอและเสนอราคาสูงสุดเมื่อสิ้นสุดเทิร์นที่ชนะ

ในกรณีนี้ระหว่างผู้เล่นหนึ่งเทิร์นผู้เล่นเพียงแค่ผลัดกันทำการกระทำที่พวกเขาได้ใช้การกระทำที่มีอยู่ของพวกเขาและการสั่งซื้อมีความสำคัญน้อยกว่าเพราะการกระทำจะไม่ได้รับการแก้ไขจนจบเทิร์น


0

ลองใส่สภาพแวดล้อมในลำดับการเปิด นั่นคือแทนที่จะมีการอัปเดตสถานะเกมทั้งหมดเป็นเหตุการณ์ "จบเทิร์น" โดยระบุเพียงแค่รวมเข้ากับการไหลของเกม - เช่นสภาพแวดล้อมเป็น "ผู้เล่น" ที่ดำเนินการต่าง ๆ เช่นการผลิตทรัพยากรและการเปลี่ยนแปลงราคา . ความเข้าใจที่สำคัญที่นี่คือสภาพแวดล้อมที่สามารถแบ่งออกเป็นหลายหน่วยงานที่แต่ละคนผลัดกันของตัวเองที่มีการแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นคนอื่น ๆ แต่ละกระเบื้องและพ่อค้าดำเนินการเล็ก ๆ ที่เกี่ยวข้องกับความรับผิดชอบของพวกเขา

สิ่งนี้สามารถทำงานได้ดีโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการเปลี่ยนแปลงราคาเนื่องจากไม่ใช่จุดขายทั้งหมดที่เปลี่ยนแปลงราคาในคราวเดียว ยกตัวอย่างเช่นการขาดแคลนทองคำจำนวนมากทางด้านตะวันออกของกระดานอาจสร้างการปรับขึ้นราคาในทันที แต่ทองคำจะยังคงขายในราคาถูกทางฝั่งตะวันตกของบอร์ด


สำหรับเกมบางเกมงานนี้ (Sentinels of the Multiverse จัดการด้วยวิธีนี้) แต่สำหรับสิ่งต่าง ๆ เช่น "การเพิ่มทรัพยากรมากขึ้นไปยังตลาด" มันไม่ได้: ผู้ใดก็ตามหลังจากดำเนินการนั้นจะได้รับประโยชน์จากความอุดมสมบูรณ์ / สินค้าราคาถูก แม้ว่าคุณจะทำลายมัน (ไม้สร้างขึ้นที่นี่หินสร้างขึ้นที่นั่น ... ) จากนั้นบุคคลที่ดำเนินการหลังจากขั้นตอนเหล่านี้อย่างใดอย่างหนึ่งจะได้ประโยชน์จากทรัพยากรนั้น ณ จุดนี้ความได้เปรียบในระยะยาวจะนำไปสู่ทรัพยากรใดก็ตามที่มีการใช้กลยุทธ์ในระยะยาว
Draco18s

@ Draco18s นี่จะเป็นแบบเรียงต่อกัน (เช่นในป่านี้สร้างขึ้นที่นี่ป่านั้นสร้างขึ้นที่นั่นเหมืองหินนี้สร้างขึ้นในเวลาอื่น) คุณถูกต้องในเรื่องนี้ยังคงให้ความได้เปรียบในการสั่งซื้อเทิร์น แต่ - ผู้ใดก็ตามหลังจากกระเบื้องกลยุทธ์ส่วนใหญ่จะได้รับประโยชน์มากที่สุด
TheHansinator

0

Lords of Waterdeep จะมีปัญหาคล้ายกันกับผู้เล่นคนแรกที่จะย้ายได้เปรียบ แต่พวกเขาแก้ปัญหาโดยอนุญาตให้ผู้เล่นขโมยเทิร์นแรกเป็นหนึ่งในการกระทำที่ จำกัด ในรอบก่อนหน้า

ผู้เล่นมอบหมายให้คนงานของพวกเขาไปยังสถานที่ต่าง ๆ ในรอบหนึ่งซึ่งจะควบคุมโทเค็นซึ่งหมายถึงเทิร์นแรก หากผู้เล่นควบคุมโทเค็นนั้นแล้วพวกเขาสามารถมั่นใจได้ว่าพวกเขาเก็บมันไว้โดยการใช้พนักงานเพื่อทำสิ่งนั้นก่อนที่จะมีคนขโมยมัน

ข้อเสียคือคนงานถูก จำกัด อย่างรุนแรงและการใช้จ่ายหนึ่งในสาม / ไตรมาสของพนักงานของคุณทุกรอบเพื่อให้รอบแรกไม่ได้เป็นกลยุทธ์ที่ทำงานได้

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.