วิธีการสร้างสมดุลระหว่างประสบการณ์กับการทำงานร่วมกันของผู้เล่น?


9

ฉันกำลังพัฒนาเกมออนไลน์กับเพื่อน ๆ และตอนนี้เราถูกบล็อกโดยปัญหาการออกแบบเกมโดยรวม: คุณจะให้รางวัลผู้เล่นที่มีคะแนนประสบการณ์และการปล้นสะดม / ทองคำอย่างไรยังคงกระตุ้นให้พวกเขาเล่นด้วยกันโดยเฉพาะกับผู้เล่นที่ไม่จำเป็น ในช่วงทักษะของพวกเขา?

รายละเอียดทางเทคนิคของเกมของเรา:

  • โครงร่างแผนที่ทางตรงข้ามบนตารางแบบอิงกริด (คิดว่าLegend of Zelda )
  • ดันเจี้ยนที่สร้างตามแบบสุ่ม (คิดว่าPokemon Mystery Dungeon )
  • เส้นโค้งประสบการณ์ทักษะการไม่ต่อสู้การซื้อขายการโต้ตอบทางสังคม (คิดRunescape )

แผนการสำหรับผู้เล่นในการเข้าสังคมทำบางส่วนของเควสและทักษะในทางตรงข้ามจากนั้นเข้าสู่ดันเจี้ยนกับกลุ่มเพื่อน ~ 4 คนเพื่อเข้าร่วมการต่อสู้ทักษะและรับของรางวัล ตามหลักการแล้วผู้เล่นที่มีทักษะมากขึ้นสามารถเข้าสู่ดันเจี้ยนที่ยากขึ้นและทำงานหนักขึ้น แต่ก็ยังสามารถเข้าร่วมผู้เล่นใหม่ในดันเจี้ยนที่ง่ายขึ้นโดยไม่ต้องกลายเป็นโลกีย์และไม่บังคับให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง

การแก้ไขที่เป็นไปได้:

  • ลบเส้นโค้งและรางวัลประสบการณ์ทุกประเภทและให้ทุกอย่างสมดุลกัน (ข้อเสีย: ไม่มีเหตุผลที่จะบด)
  • จำกัด "การปรับระดับ" เพื่อรับเงินมากขึ้นและอาวุธที่ดีกว่า (ข้อเสีย: การปล้นสะดมมากกว่าจะกลายเป็นระดับที่สูงขึ้น)
  • ยกระดับผู้เล่นระดับต่ำให้อยู่ในระดับของสมาชิกในทีมระดับสูงสุดเมื่ออยู่ในคุกใต้ดิน (ข้อเสีย: อาจเป็นช่องโหว่ที่ทำให้ผู้เล่นมีทักษะได้อย่างรวดเร็ว)
  • เพิ่มองค์ประกอบพิเศษของเกมที่ต้องใช้ทักษะผู้ใช้ดังนั้นผู้เล่นจะไม่พึ่งพาระดับที่จะทำได้ดีในเกม (เช่นเหตุการณ์เร็ว) (ข้อเสีย: ยากที่จะนำมาใช้ในเกมเทิร์นเบสคลุมเครือ)

นี่เป็นเพียงความคิดและฉันก็ไตร่ตรองเรื่องนี้มาระยะหนึ่งแล้ว มีความคิดอะไรเกี่ยวกับปัญหานี้บ้างและมีช่างแนะนำอะไรให้กระทบยอดนี้


2
ฉันเห็นเกมที่ใช้เส้นโค้งกำลังสูงชันอย่างไม่น่าเชื่อและจากนั้นก็ทำงานกับพวกเขาด้วยสิ่งต่าง ๆ เช่นการปรับขนาดผู้เล่นให้อยู่ในระดับปาร์ตี้ การแก้ปัญหาคือการจ้องมองพวกเขาในหน้าขวา: ขนาดอำนาจให้ตัวละครมากน้อยที่มีระดับของพวกเขา
Miles Rout

@MilesRout การที่คุณล้มล้างปัญหาหนึ่งชุดสำหรับปัญหาอื่นแล้ว เช่นถ้ามันใช้ EXP เพื่อปรากฎการณ์ที่เลเวล 100 แล้วทำไมตัวละครที่เพิ่งรีดขึ้นมาใหม่ของฉันถึงเอาชนะได้? ระดับสุดยอดหนึ่งระดับ Lv1 ของคุณมีสถิติเหมือนกับระดับ 100 ที่อื่นคุณมีระดับ 1 และระดับ 2 อยู่ในระดับของตนเอง นั่นเป็นการตัดสินใจออกแบบ และกำลังถามเกี่ยวกับขนาดของความแตกต่าง ดังนั้นเมื่อมีคนถามคำถามเหล่านี้มันจะใช้กับกรณีที่คุณกล่าวถึงที่ Lv1Million แล้วถ้าจำนวนลดลงล่ะ? ยังคงเป็นคำถามที่ต้องตอบ รวมถึงระดับสูงสุดและโฮสต์ทั้งหมดของการตัดสินใจออกแบบอื่น ๆ
Black

@ แบล็กการบ่อนทำลายปัญหาหนึ่งชุดสำหรับปัญหาอื่นหรือไม่ คุณมีปัญหาอะไรในการแนะนำโดยทำให้ระดับพลังงานลดลง? ยกตัวอย่าง Vanilla World of Warcraft ดั้งเดิม ระดับ 60 อาจแพ้ในการดวลระดับ 50 ได้ค่อนข้างง่ายหากพวกเขาเล่นไม่ถูกต้องหรือไม่สนใจ นี่เป็นสิ่งที่ดี แน่นอนว่าพวกเขาจะไม่แพ้ระดับ 1 แต่มันไม่เหมือนวันนี้ที่ถ้าคุณอยู่เหนือระดับ 3 คุณก็รับประกันได้ว่าคุณจะชนะ
Miles Rout

@MilesRout ตรงประเด็น WoW มีค่าสเกล 1/10 บางคนมี 1/3 ถ้าคุณเหวี่ยงมันถึง 11 ในทิศทางเดียวคุณจะได้รับ level = tier ตรงกันข้ามคือ 1 / อินฟินิตี้และระดับไม่สำคัญเลย ประเด็นของฉันคือในระดับหนึ่งสิ่งนี้มักเป็นปัญหาที่น่ากังวล ในระดับ 1 / อินฟินิตี้ไม่สำคัญว่าคุณจะมีแรงจูงใจในการสูญเสียระดับบด ฯลฯ เช่น: การแก้ไขเช่นหยดน้ำที่ไม่สามารถติดตั้งได้เว้นแต่คุณจะได้รับการตอบสนองระดับ (srsly? มันเป็น dun หยดไม่ได้สร้างขึ้นคุณเอาชนะ dun ดังนั้นคุณดีพอไม่ทำให้ฉันบดสิ่งที่ไม่มีความหมายดังนั้นฉันจึงสามารถ "ระดับ" อย่างแท้จริง)
ดำ

.... และจุดที่คุณเลือกที่จะปล่อยการปรับขนาดเป็นตัวเลือกการออกแบบที่มีผลต่อสิ่งที่คุณต้องทำเพื่อรับมือกับการออกแบบของคุณ มันไม่ใช่ปัญหา "พลิกวิธีที่คุณมอง" จริงๆแล้วมันมี 2 ทางเลือกที่แตกต่างกัน วิธีหนึ่งในการดูเกมนี้คือ RPG vs Adventure การผจญภัยไม่มีระดับ ทุกอย่างเป็นระดับ 1 คุณต้องการเป็น RPG และการผจญภัยในทางกลับกันมากแค่ไหน?
ดำ

คำตอบ:


4

ในขณะที่การเอาเส้นโค้งปรับระดับของคุณออกอย่างสมบูรณ์อาจขัดกับรูปแบบทั่วไปของเกม MMORPG อย่างน้อยคุณสามารถพยายามทำให้มันค่อนข้างแบน (ซึ่งหมายถึงการได้รับพลังงาน nummerical ดิบต่อระดับเพิ่มขึ้นเล็กน้อย) ด้วยวิธีนี้คุณจะเพิ่มระดับของช่วงที่ความร่วมมือยังคงสมเหตุสมผลสำหรับผู้เล่น คุณควรอนุญาตและสนับสนุนให้ผู้เล่นมีตัวละครมากกว่าหนึ่งตัว เมื่อผู้เล่นมีตัวละครหลายตัวในช่วงระดับที่แตกต่างกันกลุ่มของเพื่อนที่มีศักยภาพจะเพิ่มขึ้น วิธีที่ดีที่สุดในการทำเช่นนั้นคือการเสนอตัวเลือกตัวละครที่เป็นไปได้หลากหลายด้วย playstyles ที่แตกต่างกัน

หากคุณตัดสินใจที่จะใช้เส้นทางการปรับระดับเพื่อให้ตัวละครในระดับที่แตกต่างสามารถโต้ตอบได้ดีขึ้นฉันอยากจะแนะนำให้คุณลดระดับผู้เล่นระดับสูงลงกว่าผู้เล่นระดับล่าง เหตุผลก็คือการลดอัตราการสุ่มสัญญาณจะช่วยให้ผู้เล่นระดับต่ำสามารถเข้าถึงความสามารถและเนื้อหาอื่น ๆ ที่ยังไม่ได้รับการแนะนำให้รู้จัก แต่ให้แน่ใจว่าได้ออกแบบระบบจ่ายเงินและ exp ของคุณเพื่อให้รางวัลแก่ความร่วมมือโดยเฉพาะอย่างยิ่ง (แต่ไม่เพียง แต่) สำหรับผู้เล่นที่แข็งแกร่ง เมื่อผู้เล่นระดับสูงถูกลดขนาดลงเพื่อช่วยผู้เล่นระดับต่ำในการล้างดันเจี้ยนซึ่งมักจะง่ายเกินไปสำหรับผู้เล่นระดับสูงให้แน่ใจว่าผู้เล่นระดับสูงยังคงได้รับผลตอบแทนราวกับว่าพวกเขาอยู่ในคุกใต้ดินระดับที่เหมาะสม


4
  1. การประสานงานให้รางวัล - ทำให้สมาชิกพรรคต้องประสานงานการเคลื่อนไหวและงานต่าง ๆ เช่นการเปิดใช้งานองค์ประกอบเกมและต่อสู้กับศัตรูในสถานที่ต่าง ๆ ของคุกใต้ดินเพื่อความก้าวหน้าเร็วขึ้นและ / หรือได้รับการปล้นที่ดีขึ้น วิธีนี้ทำให้คุณมั่นใจได้ว่าการเล่นเป็นกลุ่มจะมีประสิทธิภาพมากขึ้น

  2. "Mentor-Apprentice"สามารถสร้างดันเจี้ยนประเภทที่ต้องการภารกิจที่แตกต่างกันเพื่อให้ได้ระดับของตัวละครที่แตกต่างกันไป แต่ความสำเร็จขั้นสูงสุดในรูปแบบของการปล้นสำหรับทั้งพรรคนั้นเชื่อมโยงกับทุกคน "ผู้ให้คำปรึกษา" - รางวัลระดับควรสูงกว่าเพื่อให้ผู้เล่นระดับสูงสามารถไปที่คุกใต้ดินประเภทนี้และฝึกซ้อมล่วงหน้า (เทียบกับการเล่นเนื้อหาระดับสูงปกติ)


2

คุณสามารถให้รางวัลผู้เล่นที่เล่นกับคนอื่นได้ดี ตัวอย่างของช่างนี้คือการแบ่งประสบการณ์ระหว่างผู้เล่นขึ้นอยู่กับระดับ สิ่งนี้จะเป็นแรงจูงใจให้ผู้เล่นทำงานร่วมกัน สิ่งนี้สามารถทำให้สนุกสนานมากขึ้นและบดขยี้น้อยลงได้โดยการสร้างอสูรที่ต่ำกว่า โดยทั่วไปแล้วสัตว์ประหลาดเหล่านี้จะกำหนดเป้าหมายผู้เล่นระดับสูงกว่า; ทำให้ยากขึ้นสำหรับผู้เล่นระดับสูงเพื่อความก้าวหน้า พวกเขาต้องการผู้เล่นระดับล่างเพื่อเอาชนะพวกสัตว์ประหลาดเพื่อป้องกันตัวเองจากการตาย


1

อย่าแบ่งปันประสบการณ์ด้วยวิธีที่เท่าเทียมกัน

ฉันหมายความว่าถ้ามีผู้เล่น 2 คนบดกันอย่าแบ่งปันประสบการณ์ในแต่ละ 50% เพิ่มประสิทธิภาพทำให้แต่ละคนได้รับประสบการณ์ 60% และใช่นั่นหมายความว่าสัตว์ประหลาดไม่ได้ให้ 100% ของค่าประสบการณ์ปกติถ้าไม่ใช่ 120% หากมีผู้เล่น 3 คนสัตว์ประหลาดสามารถแบ่งปัน 150% ระหว่างพวกเขา .. คุณเข้าใจใช่ไหม?


ความคิดที่ดี แต่ฉันคิดว่านี่จะเปิดประตูมากกว่าที่มันปิด วิธีการทำคุณแจกจ่าย XP หรือไม่
Evorlor

1

ฉันคิดว่าปัญหานี้มีสองด้านมากกว่าและควรดูจากมุมมองระดับต่ำเช่นกัน: ทำไมอักขระระดับต่ำจึงต้องการให้ผู้เล่นระดับสูงเข้าร่วม ยกเว้นการแสวงหาที่รวดเร็วและเหนือกว่า

  1. บดสิ่งที่สร้างขึ้นได้ : บางทีคุณอาจได้รับอาวุธที่ดีขึ้นโดยการประดิษฐ์แทนที่จะแสวงหาเพียงอย่างเดียว ดังนั้นคุณต้องการสิ่งระดับต่ำแทนและนั่นมาจากดันเจี้ยนระดับต่ำ โดยการเข้าร่วมกลุ่มคุณจะเพิ่มโอกาสในการดร็อปอย่างมากและถ้าหากคุณมีปาร์ตี้ในระดับหนึ่ง Lowbe's สามารถหยิบมาขายได้ทันที ระดับต่ำและสูงจะไม่สนุกกับดันเจี้ยน
  2. อุปกรณ์เพิ่มระดับ : อาจมีอุปกรณ์ระดับสูงที่ให้บทลงโทษอย่างหนักดังนั้นคุณจึงอ่อนแอเท่ากับตัวละครระดับต่ำ แต่ด้วยการปรับระดับนี้มันอาจจะแข็งแกร่งกว่าไอเท็มที่เทียบเคียงได้ในระดับนั้น ผู้เล่นระดับสูงสามารถเพลิดเพลินกับความท้าทายและผู้เล่นระดับต่ำในระดับต่ำมีความแข็งแกร่งเท่ากัน แต่ได้รับประสบการณ์มากขึ้น
  3. การปรับระดับสัตว์เลี้ยง / เพื่อน : แทนที่จะเป็นคนระดับสูงเขาสามารถส่งสัตว์เลี้ยงมาเล่นในคุกใต้ดินได้ เขามีทักษะใหม่ ๆ มีเอฟเฟกต์การสนับสนุนมากขึ้นและไม่สามารถเอาชนะดันเจี้ยนได้ด้วยตัวเองดังนั้นคุณจึงมีปาร์ตี้ในระดับต่ำด้วยสัตว์เลี้ยงตัวนี้ คุณปล่อยความเสียหายบางส่วน แต่จะได้รับประโยชน์ เมื่อสัตว์เลี้ยงถูกเลเวลมันจะทำให้ Boni เป็น Char ระดับสูงดังนั้นระดับสูงจะได้รับความหลากหลายในการเล่นเกมและด้วย 'อุปกรณ์' ที่ดีกว่า

การปรับสมดุลประสบการณ์ในบริบทนี้เป็นเรื่องยากนั่นคือสาเหตุที่ฉันจะไม่แตะต้องสิ่งนั้น แต่อย่างใด

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.