หมายเหตุ: ฉันไม่ได้ถามวิธีการโคลนหนึ่งในนั้น ฉันถามเกี่ยวกับวิธีการทำงาน
ผมมั่นใจว่าทุกคนเห็นเกมที่คุณใช้ไฟล์เพลงของตัวเอง (หรือคนที่ให้) และเกมผลิตระดับขึ้นอยู่กับพวกเขาเช่นAudiosurfและตีอันตราย
นี่คือวิดีโอของ Audiosurf เพื่อแสดงให้เห็นว่าฉันหมายถึงอะไร
หากคุณให้เพลงเฮฟวีเมทัลคุณจะได้รับชุดของอุปสรรคศัตรูและประสบการณ์เกมที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจาก Vivaldi
สิ่งที่ฉันสนใจคือเกมเหล่านี้ทำงานอย่างไร ฉันไม่รู้เกี่ยวกับเสียง (ดีมากด้านข้อมูล) แต่พวกเขาจะประมวลผลเพลงให้เข้าใจได้อย่างไรเมื่อมีการปรับตัวหรือเมื่อเร่งความเร็วขึ้น ฉันเดาว่าพวกเขาสามารถป้อนค่าระดับเสียง (สมมติว่าสิ่งต่าง ๆ เหล่านั้นมีอยู่ในไฟล์เสียง) เพื่อสร้างระดับ แต่มันจะไม่อธิบายอย่างเต็มที่
ฉันกำลังมองหาคำอธิบายลิงก์บางอย่างไปยังบทความเกี่ยวกับสิ่งนี้ (ฉันแน่ใจว่ามีคำหรือเงื่อนไข) หรือแม้แต่การใช้งานโอเพนซอร์ซของสิ่งนี้ ;-)
แก้ไข: หลังจากการค้นหาและความช่วยเหลือเล็กน้อยฉันพบเกี่ยวกับFFT (การแปลงฟูริเยร์เร็ว) นี่อาจเป็นขั้นตอนในทิศทางที่ถูกต้อง แต่มันเป็นสิ่งที่ไม่สมเหตุสมผลสำหรับฉัน ... หรือเข้ากับความรู้ทางฟิสิกส์ของฉันเกี่ยวกับคลื่น