วิธีคำนวณการมีส่วนร่วมของผู้เล่น


12

ตัวชี้วัดใดที่สามารถใช้เพื่อทราบว่าบางคนคิดอย่างไรเกี่ยวกับเกมและพวกเขาชอบมากแค่ไหน ฉันต้องการพารามิเตอร์ที่ไม่ต้องการให้ผู้เล่นให้คะแนนด้วยตัวเอง ชั่วโมงการเล่นในที่นั่งเดียวจะเป็นพารามิเตอร์ที่ดีเกี่ยวกับจำนวนผู้เล่นที่ต้องการใช้เวลากับเกมหรือไม่?

คำตอบ:


13

นี่เป็นแนวคิดที่ยุ่งยากมากในการวัดด้วยเหตุผลหลายประการ DMGregory แนะนำตัวชี้วัดทั่วไปมากในเกมสมัยใหม่ ฉันขอแนะนำว่าการวัดเหล่านี้ซึ่งเป็นเรื่องธรรมดามากในอุตสาหกรรมไม่ได้วัดอย่างแม่นยำว่า "การมีส่วนร่วมของผู้เล่น" เท่าที่พวกเขาทำ "ผู้เล่นใช้" เพื่อให้แม่นยำยิ่งขึ้นตัวชี้วัดเหล่านี้จะวัดการมีส่วนร่วมของผู้เล่นและการติดการไม่มีส่วนร่วม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมมือถือได้กลายเป็นผู้นำระดับโลกในการใช้จิตวิทยาการเสพติดและ gamification เพื่อส่งเสริมการเล่นที่ครอบงำ, เสพติดหรือเป็นนิสัยเพื่อผลประโยชน์ขององค์กร

หากคุณต้องการวัด "ความสนุก" หรือ "การมีส่วนร่วม" ฉันขอแนะนำให้ดูตัวชี้วัดเหล่านั้นกับคนอื่น ๆ อีกมากมายเพื่อให้ได้รูปแบบการเล่นที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น

ตัวชี้วัดที่จะเป็นประโยชน์สำหรับกระบวนการนี้ ได้แก่ :

  • Biometrics: การแสดงออก, microexpressions, ชีพจร, คลื่นสมอง, คำติชมด้วยวาจา, เสียงตอบรับที่ไม่ใช่คำพูด, ภาษากายอวัจนภาษา ฯลฯ เหล่านี้อาจต้องใช้อุปกรณ์ประเภทต่าง ๆ ซึ่งอาจเป็นต้นทุนที่ห้ามปรามหรือซอฟต์แวร์ประเภทอื่น ๆ ค่าใช้จ่ายต้องห้าม
  • การสำรวจ / การสำรวจ: นี่เป็นการสำรวจความคิดเห็นหลังจากเซสชันการเล่น, หลังจากการเล่นหลายครั้ง, ระหว่างการเล่นหรือแม้กระทั่งการรวมเข้ากับการเล่นเซสชั่นการเล่นเป็นกลไกการเล่นอย่างเปิดเผย (ระบบเกมขอการจัดอันดับระดับต่าง ๆ ศัตรู) หรือซ่อนเร้น (ผู้เล่นถูกขอให้เลือกระดับที่จะทำซ้ำหรือศัตรูที่พวกเขาอยากจะเผชิญหน้าอีกครั้ง)
  • ตัวชี้วัดเวลาเล่นทั่วไป: การวัดการขัดสี (มีกี่คนที่หยุดเล่นหลังจากการกระโดดครั้งแรกศัตรูตัวแรกระดับแรกระดับที่สองระดับที่สาม) หรือเวลาเล่นโดยตรง (ผู้เล่นเล่นนานแค่ไหนก่อนเลิกวัน สำหรับสัปดาห์หรือไม่ตลอดไป?) สิ่งนี้สามารถให้ความคิดเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมของผู้เล่น แต่อาจทำให้เข้าใจผิดได้หากเกมนั้นถูกออกแบบมาสำหรับสไตล์การเล่นที่น่าดึงดูดหรือติดนิสัย
  • ตัวชี้วัดเวลาเล่นโดยทั่วไปน้อยลง: หากมีความท้าทายหรือเป้าหมายหลายรายการที่นำเสนอในแบบคู่ขนาน ซึ่งน้อยกว่าบ่อย ผู้ที่ได้รับการคัดเลือกน้อยมักจะไม่ได้รับการคัดเลือกตั้งแต่แรก (หมายถึงปัญหาอยู่ที่การนำเสนอ) หรือถูกเลือก แต่ไม่เคยเลือกอีกครั้ง (หมายถึงปัญหาอยู่ที่การดำเนินการ)
  • ความพยายามในการวัดความคับข้องใจหรือความเบื่อหน่าย: หากผู้เล่นมีส่วนร่วมว่า "สนุก" หรือ "ลงทุน" ผู้เล่นที่อยู่ในเกมแล้วตรงกันข้ามจะเป็นว่า "หงุดหงิด" หรือ "เบื่อ" ผู้เล่นคือ หากการหมั้นคือ "การไหล" ให้พยายามวัดการขาดการไหล ผู้เล่นกำลังจะตายหรือทำซ้ำบางส่วนซ้ำก่อนที่จะออกจากวัน / สัปดาห์ / ตลอดไปหรือไม่? ผู้เล่นมีลมพัดผ่านส่วนที่ค่อนข้างเรียบง่ายของเกมก่อนที่จะเลิกเล่นในวัน / สัปดาห์ / ตลอดไปหรือไม่? มีจุดเมื่อเครื่องเล่นเริ่มทำการ mashing ปุ่มบนตัวควบคุมหรือเมาส์หรือแตะเมามันบนโทรศัพท์หรือไม่ มีจุดเมื่อ mashing คลั่งหรือเคาะเกิดขึ้นก่อนที่จะสูญเสียหรือไม่ ผู้เล่นเสีย "น้อย" หรือไม่ และกลับมาอีกครั้งหรือผู้เล่นดูเหมือนจะพ่ายแพ้ด้วยการบดอย่างบ้าคลั่งตามมาด้วยการสิ้นสุดเซสชันหรือไม่ อดีตแสดงให้เห็นการเล่นปกติในขณะที่หลังเป็นสิ่งที่ทุกคนมีประสบการณ์และสามารถจดจำได้ง่ายว่า "ไม่สนุก" หรือ "ไม่ดึงดูด"

2
สิ่งหนึ่งที่ฉันต้องทำให้แน่ใจเสมอคือรวมถึง "ขอแสดงความยินดีคุณรันเกม" (โดยเฉพาะเกมสตรีมที่เปิดตัว) เพื่อให้คุณได้รับความคิดว่ามีคนเล่นไอน้ำบน Steam มากแค่ไหนตัวเลขเหล่านั้น
Draco18 ไม่ไว้วางใจ SE

6

มีตัวชี้วัดหรือ KPI จำนวนมาก (ตัวบ่งชี้ประสิทธิภาพหลัก) ในการใช้งานทั่วไปในเกมมือถือซึ่งบางตัวอาจสัมผัสกับสิ่งที่คุณกำลังมองหา:

  • DAU (ผู้ใช้ที่ใช้งานประจำวัน) - มีผู้ใช้ที่แตกต่างกันจำนวนกี่คนเล่นในหนึ่งวัน
  • MAU (ผู้ใช้ที่ใช้งานรายเดือน) - มีผู้ใช้ที่แตกต่างกันจำนวนเท่าใดที่เล่นอย่างน้อยหนึ่งครั้งต่อเดือน
  • Stickiness (DAU ÷ MAU) - ส่วนของผู้เล่นของคุณจะกลับมาทุกวัน?
  • Churn - ผู้เล่นที่ใช้งานเมื่อเดือนที่แล้วไม่กลับมาในเดือนนี้
  • ระยะเวลา (1 ÷ปั่น) - ผู้เล่นเฉลี่ยเล่นเกมต่อไปนานแค่ไหน?

สำหรับเกมที่มีธุรกรรมขนาดเล็กเราสามารถรับพร็อกซีของการมีส่วนร่วมผ่านความเต็มใจที่จะลงทุนเงินในเกม:

  • อัตราการแปลง - ในที่สุดผู้เล่นของคุณส่วนใดที่ซื้ออย่างน้อยหนึ่งครั้ง
  • ARPU / ARPPU (รายรับเฉลี่ยต่อผู้ใช้ (จ่าย)) - ผู้เล่นใช้จ่ายไปเท่าไร?
  • ARPDAU (รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่ใช้งานรายวัน) ...

... ฯลฯ


5

เพียงแค่ติดตามผู้ใช้ต่อวันและการวัดที่เกี่ยวข้องไม่ใช่วิธีเดียวในการวัดความผูกพันของผู้ใช้ อีกวิธีหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับการติดตามกิจกรรมเช่นจำนวนผู้ใช้ที่ผ่านระดับแรกจำนวนผู้ใช้ครั้งแรกที่ผู้ใช้พบว่ามีทางลัดลับที่คุณทำ ฯลฯ นี่คือบทความที่ควรเริ่มต้นด้วย การวิเคราะห์ประเภทนี้

https://www.gamasutra.com/blogs/ChristinaChen/20170215/291552/How_to_start_using_game_analytics_in_2017.php

อย่างไรก็ตามหากคุณสนใจวิทยาศาสตร์ข้อมูลที่อยู่เบื้องหลังการวิเคราะห์เกมขั้นพื้นฐานและตัวชี้วัดที่ใช้กันทั่วไป (churn, KPI ฯลฯ ) ที่นี่เป็นบทความเกี่ยวกับเรื่องนี้:

https://www.gamasutra.com/blogs/AdamFletcher/20170817/303993/Applying_Data_Science_to_Understand_Your_Players.php

หากคุณกำลังมองหาการใช้งานเฉพาะสำหรับเครื่องยนต์ใดก็ตามที่คุณกำลังใช้อยู่อาจตรวจสอบเอกสารสำหรับเครื่องยนต์ของคุณแล้วถามคำถามอื่นที่นี่หากจำเป็น

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.