การตัดสินใจการสอนในเกม


27

ฉันกำลังเล่นเกมที่มีกลไกที่สับสนเช่นการเก็บพลังงานและอุณหภูมิน้ำหล่อเย็น วิธีที่ดีที่สุดในการทำให้ผู้เล่นใหม่เรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วคืออะไร? ข้อดีและข้อเสียของวิธีการสอนในเกมที่แตกต่างกันคืออะไร ฉันคิดถึงการกวดวิชาที่มีภาพหน้าจอที่มีคำอธิบายประกอบ แต่นั่นทำให้ฟังดูเหมือนตำราเรียนวิทยาศาสตร์ (" หอคอยที่ใช้งานอยู่เป็นหอคอยที่ใช้พลังงาน วิธีอื่น ๆ ได้แก่ :

  • บทช่วยสอนในเกมซึ่งค่อนข้างยากในการเขียนโปรแกรม
  • เคล็ดลับที่จะแสดงในเกมและหลังจบเกม
  • ความยากลดลงโดยไม่ต้องใช้พลังงานและสิ่งที่หล่อเย็น

คำตอบ:


34

ฉันกำลังเล่นเกมที่มีกลไกที่สับสนเช่นการเก็บพลังงานและอุณหภูมิน้ำหล่อเย็น วิธีที่ดีที่สุดในการทำให้ผู้เล่นใหม่เรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วคืออะไร?

อย่าทำให้กลไกที่สับสน ที่อาจฟังดูลื่น แต่พิจารณาอย่างนี้ เช่นเดียวกับที่คุณไม่เขียนโค้ดที่สับสนจนเกินไปคุณไม่ควรเขียนกลไกที่ทำให้เกิดความสับสน

ขั้นตอนแรกในการทำให้ผู้เล่นเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วคือการไม่สับสนในตอนแรก ค้นหาว่ามันเกี่ยวกับกลไกของคุณว่าพวกเขากำลังสับสนและแก้ไขสิ่งนั้น จากนั้นเมื่อคุณมีชุดกลไกที่มีคุณภาพคุณสามารถเริ่มต้นวิธีการแนะนำผู้เล่นกับเกมของคุณ

บทช่วยสอนในเกมซึ่งค่อนข้างยากในการเขียนโปรแกรม

ถ้าอย่างนั้นคุณต้องใช้วิจารณญาณ: คุณต้องการให้เกมของคุณเขียนได้ง่ายหรือคุณต้องการให้มันดี ?

ใช่แล้วการสร้างบทช่วยสอนในเกมจริงเป็นความเจ็บปวด แต่ความเจ็บปวดนั้นเป็นความแตกต่างระหว่างเกมที่เล่นไม่ได้กับคนที่อยากเล่น

เคล็ดลับที่จะแสดงในเกมและหลังจบเกม

ฉันไม่เคยพบว่าสิ่งนี้เป็นกลยุทธ์ที่มีประโยชน์สำหรับการสอนสิ่งที่มีประโยชน์ มันเหมือนกับครูให้คุณทำข้อสอบในวันแรกจากนั้นทุกวันพวกเขาจะตั้งคำถามจากการทดสอบและอธิบายว่าคำตอบคืออะไร อาจจะสอนอะไรบางอย่างให้คุณ แต่ก็ยังทำให้คุณรู้สึกงี่เง่า

การขอให้ใครสักคนทำสิ่งที่คุณไม่ได้เตรียมไว้ให้พวกเขาสามารถอ่านได้โดยผู้เล่นที่หยาบคาย จะเป็นการดีกว่าเสมอที่จะแนะนำข้อมูลล่วงหน้า

ความยากลดลงโดยไม่ต้องใช้พลังงานและสิ่งที่หล่อเย็น

นี่เป็นเพียงตัวฉัน แต่ฉันไม่ชอบระดับความยาก การเว้นจังหวะของเกมการเปลี่ยนจากระดับหนึ่งไปอีกระดับพื้นที่ไปยังพื้นที่ท้าทายไปท้าทายเป็นส่วนที่สำคัญที่สุดของเกม การเปลี่ยนแปลงนั้นเปลี่ยนไปเมื่อคุณตัดสินใจโดยพลการระดับทักษะ X จะมีสัตว์ประหลาดน้อยลงหรือมีกลไกน้อยลงหรืออะไรก็ตาม สิ่งนี้ทำให้ความท้าทายของเกมเพิ่มขึ้นเมื่อเวลาผ่านไปโดยเจตนาน้อยลง

และที่เลวร้ายที่สุดเนื่องจากคุณออกแบบเกมให้เล่นได้ดีที่สุดในระดับความยากปกติผู้คนที่เล่นด้วยความยากลำบากที่ลดลงจะได้รับประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีที่สุด คุณไม่สามารถดึงกลไกออกมาและคาดหวังว่าทุกอย่างจะเล่นได้ดีสำหรับพวกเขา ไม่ว่าเกมจะง่ายเกินไปยากเกินไปหรือไม่สอดคล้องกันในความยากลำบาก


+1 เพราะนี่เป็นคำตอบที่เขียนได้ดีและเป็นประโยชน์ซึ่งไม่ได้ "เอาชนะไปรอบ ๆ พุ่มไม้"
Randolf Richardson

อีกเล็กน้อยเพิ่มในการไม่ทำให้สับสนคือโดยทั่วไปคนไม่ชอบ / อ่านตัวเลข
rlb.usa

11

ฉันขอแนะนำให้คุณเล่นพอร์ทัลเดิมโดยมีคำอธิบายของนักพัฒนาเปิดอยู่ - ความคิดเห็นจำนวนมากนั้นอุทิศให้กับวิธีที่พวกเขาแนะนำผู้เล่นให้รู้จักกับปืนพอร์ทัลซึ่งเป็นกลไกของเกมที่คุณสามารถพิจารณา "ค่อนข้างสับสน" ได้อย่างแน่นอน นั่นเป็นประเด็น!)

แทนที่จะอธิบายกลไกของเกมผ่านบทช่วยสอนและข้อความ / การพากย์เสียงพอร์ทัลแนะนำกลไกของเกมผ่านชุดของความท้าทายที่ทำได้ง่ายซึ่งแสดงให้เห็นถึงกลไก ตัวอย่างเช่น:

  • พอร์ทัลแรกที่ผู้เล่นมีประสบการณ์อยู่ในตำแหน่งที่ผู้เล่นถูกบังคับให้สังเกตตัวเองว่าเดินผ่านพอร์ทัลแรก สิ่งนี้อธิบายความสัมพันธ์ระหว่างพอร์ทัลทั้งสองได้อย่างสมบูรณ์แบบโดยไม่ต้องใช้คำใดคำหนึ่งรวมถึงการสอนผู้ใช้ว่าพวกเขาสามารถเดินผ่านพอร์ทัลได้
  • จากนั้นผู้เล่นจะต้องผ่านชุดของปริศนาที่เพิ่มความซับซ้อนซึ่งพอร์ทัลถูกวางไว้สำหรับพวกเขาแทนที่จะให้ปืนเล่นพอร์ทัลทันที ปริศนาเหล่านี้แต่ละชิ้นมีเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจงสร้างทุกสิ่งที่ผู้เล่นเห็นมาแล้วเพื่อสอนผู้เล่นให้รู้จักกลไกใหม่ (ตัวอย่างเช่นสิ่งที่พอร์ทัลพื้นผิวสามารถทำได้และไม่สามารถวางได้หรือวิธีการที่พอร์ทัลสามารถเข้าถึงได้ ตำแหน่งที่ไม่สามารถเข้าถึงได้เป็นอย่างอื่น)

กุญแจสำคัญคือการสอนผู้เล่นสิ่งหนึ่งในเวลาที่มีส่วนร่วมและสนุกด้วยการแสดงให้เห็นถึงกลไกการเล่นเกมของผู้เล่นแทนที่จะบอกพวกเขาเกี่ยวกับเรื่องนี้ (ถ้าผู้เล่นคิดว่าเป็นกลไกสำหรับพวกเขาแทนที่จะบอก มันไม่เพียง แต่จะสนุกและเกี่ยวข้องกับผู้เล่นมากขึ้นเท่านั้น แต่พวกเขายังมีแนวโน้มที่จะเข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้น)

รักษาแต่ละขั้นตอนให้ดีและเรียบง่าย - หากคุณพบว่าผู้เล่นต่อสู้กับกลไกบางอย่างจากนั้นย้อนกลับไปและแยกออกเป็นขั้นตอนที่ง่ายยิ่งขึ้น เพื่อแก้ "ปริศนา" ครั้งแรกในพอร์ทัลผู้เล่นจะต้องเดินผ่านพอร์ทัลเท่านั้น!

อย่าคิดว่าบทช่วยสอนของคุณเป็นสิ่งที่ผู้เล่นจะต้องทำเพื่อเรียนรู้วิธีการเล่นเกม - บทช่วยสอนของคุณเป็นส่วนหนึ่งของเกมของคุณ (และโดยปกติแล้วสิ่งแรกที่พวกเขาทำ - นับการแสดงผลครั้งแรก!) ความเห็น - มันน่าสนใจมากจริงๆ


ด้วยอุณหภูมิน้ำหล่อเย็นทำภารกิจสั้นง่าย ๆ ซึ่งจะถึงอุณหภูมิสูงสุดที่จุดเริ่มต้น (และมีแนวโน้มที่จะทำมันอีกครั้ง) กับป้อมปราการที่สร้างไว้ล่วงหน้าบางส่วนจากนั้นให้ผู้เล่นหาวิธีจัดการกับสิ่งนั้น ( ในขณะที่ทุกอย่างได้รับการดูแล)
Hobbamok

10

ทุกวันนี้เกมมีแนวโน้มที่จะใช้บทช่วยสอนในเกมบางครั้งมีเคล็ดลับในระหว่างการเล่นเกม IMHO หากคุณมีบทช่วยสอน "ข้อความและภาพหน้าจอ" ผู้เล่นส่วนใหญ่จะตรงไปที่เกมพยายามคิดด้วยตัวเอง (ฉันขอร้องว่ามีความผิดแม้จะยากฉันจะกลับมาที่บทช่วยสอนถ้าฉันไม่สามารถคิดได้ ออก).

อีกสิ่งหนึ่งที่คุณสามารถทำได้คือการออกแบบเกมของคุณเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นจะได้รับทักษะที่จำเป็นเพื่อความก้าวหน้า ตัวอย่างเช่นสร้างสถานที่ที่มีความเสี่ยงต่อความล้มเหลวน้อยหรือน้อย แต่มีความจำเป็นต้องใช้ทักษะใหม่จากนั้นทำให้พวกเขาใช้ทักษะเดียวกันซึ่งบางแห่งที่พวกเขาล้มเหลวหมายความว่าพวกเขาไม่สามารถไปต่อได้

คิดว่าพอร์ทัลที่ครั้งแรกที่คุณเห็นลูกบอลพลังงานอยู่ในห้องที่ปลอดภัยจากนั้นคุณจะต้องจัดการกับลูกบอลเหนือน้ำและเข้าไปในเส้นทางของลูกบอลในเวลาเดียวกัน ห้องแรกสอนผู้เล่นว่าลูกบอลเข้าไปในตัวรับได้อย่างไรห้องที่สองที่น้ำเป็นพิษและลูกบอลฆ่าคุณถ้าคุณสัมผัสพวกเขา

อีกตัวอย่างดูที่นี่สำหรับคำอธิบายว่าระดับแรกของ Super Mario Bros. สอนทุกสิ่งที่คุณต้องการในการเล่นเกมอย่างไร


"สำหรับตัวอย่างอื่นดูที่นี่สำหรับคำอธิบายว่าระดับแรกของ Super Mario Bros. สอนคุณทุกสิ่งที่คุณต้องการในการเล่นเกม" ยกเว้นว่าจะไม่เป็นเช่นนั้นเพราะคนอื่น ๆ ได้ชี้ให้เห็นมันไม่ได้สอนว่าคุณต้องการ B สำหรับ และหากปราศจากสิ่งนี้คุณจะไม่สามารถเอาชนะ 8-1 หรือ 4-3 ฉันไม่เคยมีปัญหานั้น แต่จริง ๆ แล้วฉันอ่านคำแนะนำ แต่มันเป็นการแยกย่อยการออกแบบระดับที่ดีและมันแสดงให้เห็นว่าระดับการสอนสิ่งที่สำคัญเกี่ยวกับเกม
Nicol Bolas

1
โอ้และสิ่งหนึ่งที่ดีเกี่ยวกับการสอนที่ชัดเจน: คุณสามารถทำให้เป็นตัวเลือกได้ คุณต้องเล่นผ่าน 1-1 ไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้น
Nicol Bolas

4

แบบฝึกหัด Ingame ซึ่งปลอมตัวเป็นระดับ

แนะนำกลไกการเล่นเกมและแนวคิดหนึ่งครั้งแต่ละระดับใหม่จะแนะนำกลไกอื่นและสร้างความรู้ที่ผู้เล่นได้เรียนรู้ในระดับก่อนหน้า


3

เกม Ashen Empires (ซึ่งเคยเป็นที่รู้จักในชื่อ "Dransik" เมื่อตอนที่มันอยู่ใน "เบต้า") ปัจจุบันมีส่วนการสอน (ผมเชื่อว่าคนอื่น ๆ เช่น RuneScape ยังมีการตั้งค่าที่คล้ายกัน) ซึ่งผู้เล่นใหม่อยู่ใน "ผู้เล่นใหม่" พื้นที่ที่พวกเขาไม่สามารถออกไปได้จนกว่าพวกเขาจะได้รับคะแนนประสบการณ์จำนวนเล็กน้อยในทักษะที่จำเป็นบางอย่าง

  Ashen Empires (เล่นฟรีจ่ายแบบขยาย)
  http://www.ashenempires.com/

เมื่อผู้เล่นทำเควสง่ายสุด ๆ เพื่อรับคะแนนทักษะที่จำเป็น (เช่นฆ่าแมงมุมยักษ์สามตัวและทุบตีนรกออกจากหนูขนาดใหญ่กว่าสองสามตัว) พวกเขาจะได้รับอนุญาตจากเจ้าหน้าที่ผ่านประตู .

และในการพูดนอกเรื่องเล็กน้อยสำหรับผู้เล่นที่พยายาม "เลเวลอัพ" ในพื้นที่ "ผู้เล่นใหม่" หลังจากเข้าสู่ระดับหนึ่งพวกเขาจะไม่ได้รับคะแนนจากการฆ่าสิ่งที่ง่ายสุด ๆ อีกต่อไปดังนั้นจึงไม่มีแรงจูงใจที่แท้จริง ในพื้นที่ "ผู้เล่นใหม่" หลังจากผ่านไปครู่หนึ่ง

ดังนั้นนี่คือวิธีการหนึ่งที่สามารถใช้งานได้กับคุณ - คุณอาจต้องการผู้เล่นใหม่ทุกคนแสดงให้เห็นว่าพวกเขาสามารถใช้คุณสมบัติพิเศษที่คุณสร้างขึ้นเกี่ยวกับการเก็บพลังงานและทำความเข้าใจว่าปัจจัยอุณหภูมิน้ำหล่อเย็นใน ผู้เล่นสามารถเข้าใกล้อุณหภูมิความร้อนสูงมากโดยไม่ร้อนมากเกินไป - หากพวกเขาไม่ได้อยู่ในช่วงที่กำหนดไว้พวกเขาจะต้องทำภารกิจใหม่อีกครั้ง) แต่ให้พิจารณาทำให้พื้นที่ "ผู้เล่นใหม่" เป็นเรื่องง่ายสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ที่จะระเบิดได้อย่างรวดเร็วจริง ๆ ดังนั้นพวกเขาจะไม่รำคาญเมื่อสร้างตัวละครใหม่


2
+1 แต่ระวังว่าคุณจะไม่รบกวนจิตใจผู้เล่น ตัวอย่างเช่นเกาะฝึกสอน RuneScape เป็น PAIN สำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ซึ่งพยายามสร้างบัญชีใหม่ ดังนั้นต้องระวังให้มากถ้าคุณไม่ให้ผู้เล่นเลือกที่จะข้ามเรื่องนี้ "พื้นที่เล่นใหม่"
วิ่น

1
@elwyn: ใช่ถูกต้อง แต่ปัญหาที่ทำให้ผู้เล่นข้ามได้ก็คือผู้เล่นใหม่ครั้งแรกจะทำเช่นนั้น โปรดทราบว่าฉันได้กล่าวถึงปัจจัย "ความน่ารำคาญ" นี้ในประโยคสุดท้ายของย่อหน้าสุดท้ายซึ่งอ่าน: แต่โปรดพิจารณาการทำให้พื้นที่ "ผู้เล่นใหม่" นี้เป็นเรื่องง่ายสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ที่จะระเบิดได้อย่างรวดเร็วจริงๆ รำคาญเมื่อสร้างตัวละครใหม่
Randolf Richardson

1
@ Randolf Richardson ฉันมาที่เกาะกวดวิชา RuneScape อีกครั้งเพราะฉันไม่ได้เล่นมาเกือบเจ็ดปีแล้ว ฉันดีใจที่มีเนื้อหาที่เพิ่มเข้ามาจำนวนมากรวมอยู่ในเกาะมันทำให้ฉันทันกับสิ่งที่ฉันพลาดไป MMORPG นั้นมีความพิเศษในแบบนั้น เกมมีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา
Jonathan Connell

@ 3nixios: RuneScape เป็น MMORPG ที่น่าสนใจเพราะมันทำงานเป็น Java Applet (อย่างน้อยมันก็ทำเมื่อฉันลองมันเมื่อหลายปีก่อน) ซึ่งเป็นตัวอย่างหนึ่งของความสามารถของ Java จริงๆ ฉันดีใจที่เห็นว่าพวกเขากำลังอัปเดตบทแนะนำที่ทันสมัยอยู่เสมอ (ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาฉันได้ยินเรื่องร้องเรียนจำนวนมากเกี่ยวกับ MMORPG อื่น ๆ ที่ทำให้การกวดวิชาล้าสมัย) +1 สำหรับการตรวจสอบว่าสำหรับทุกคน
Randolf Richardson

3

สร้างวิดีโอแนะนำที่คุณสาธิตและอธิบายพฤติกรรมการเล่นเกม

นี่เป็นคะแนนที่ดี:

  • สร้างง่าย
  • ไม่สามารถมีข้อบกพร่อง แบบฝึกหัดครึ่งหนึ่งในเกมเชิงพาณิชย์ที่ฉันเล่นจนพัง
  • คุณสามารถอัปโหลดได้บน youtube ดังนั้นแม้แต่คนที่ไม่มีเกมก็สามารถดูได้เป็นสื่อส่งเสริมการขาย
  • คุณสามารถเพิ่มความเร็วของชิ้นส่วนที่น่าเบื่อหรือซ้ำ ๆ ได้ (รอการสร้างให้เสร็จ)
  • คุณสามารถอธิบายพื้นฐานของกลยุทธ์หลังจากนั้นได้โดยการแสดงความคิดเห็นการเล่นจริง จากประสบการณ์ของฉันการเรียนรู้กฎของเกมไม่จำเป็นต้องเป็นส่วนที่ยากที่สุด คุณต้องเรียนรู้ว่าตัวเลือกใดมีประโยชน์ในเวลาใด

3
หากคุณทำตามเส้นทางนี้โปรดจำไว้ว่าวิดีโอแนะนำเป็นภาพรวมในเวลา หากคุณเปลี่ยน UI ให้เพิ่ม / แก้ไขกลไกการเล่นเกมใหม่คุณจะต้องอัปเดตวิดีโอ
Tristan Warner-Smith

+1 สำหรับคำตอบและ +1 สำหรับ @ TreeUK ความคิดเห็นเนื่องจากทั้งสองมีประโยชน์ สำหรับวิดีโอฉันชอบดูวิดีโอเก่าและใหม่เมื่อฉันสนใจในเกม แต่ไม่มีเวลาเล่น (ซึ่งเป็นกรณีของเกมส่วนใหญ่) แต่ฉันก็เป็นหนึ่งในคนเหล่านั้นที่ สามารถเพลิดเพลินกับเกมโดยไม่ต้องเล่น =)
Randolf Richardson

"ไม่สามารถมีข้อบกพร่องได้ครึ่งหนึ่งของบทเรียนในเกมเชิงพาณิชย์ที่ฉันเล่นไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง" บทเรียนมากมายบังคับให้ผู้เล่นทำสิ่งต่าง ๆ ตามที่ตั้งใจไว้ ไม่น่าแปลกใจที่พวกเขาจะแตกเมื่อผู้เล่นทำบางสิ่งที่แตกต่าง
Exilyth

3

สำหรับฉันคุณไม่สามารถตัดสินใจได้จนกว่าคุณจะมีคนอื่นเล่นเกมของคุณ หากพวกเขาพบว่าพวกเขาได้รับแนวคิดแล้วคุณอาจจะไม่เป็นไร อย่างไรก็ตามหากพวกเขาประสบปัญหาในการเล่นเกมคุณมีตัวเลือกบางอย่าง:

  • ยืดเส้นโค้งการเรียนรู้
  • กลไกเกมที่ง่ายขึ้น
  • มีระดับความยากต่างกัน

โปรดจำไว้ว่าเป้าหมายไม่ใช่เพื่อทำให้ชีวิตของโปรแกรมเมอร์ง่ายขึ้น แต่เพื่อผลิตเกมที่มีคุณภาพสำหรับผู้ใช้


1

พูดจากมุมมองของนักเล่นเกมไม่ใช่ผู้พัฒนาฉันพบว่าสิ่งต่าง ๆ ส่วนใหญ่ที่สามารถอธิบายได้ว่าเป็นแบบฝึกหัดที่น่ารำคาญที่สุด ฉันไม่สนใจอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่ค่อนข้างซับซ้อนตราบใดที่งานทางโลกไม่ได้ทำให้เกิดความซับซ้อนโดยความจำเป็นและตราบใดที่มันไม่ได้มีนัยน์ตา ที่กล่าวว่าฉันเกลียดแนวคิดทั่วไปที่บุคคลจะต้องมีการตอบสนองเวลาและความชำนาญในการเล่นเกมได้ดี ในกระบวนการของการพยายามทำงานให้เสร็จสมบูรณ์ความสลับซับซ้อน IMO ควรจะมีปฏิสัมพันธ์กับนักแสดงของ NPC ผ่านบทสนทนาและการตอบสนองของ AI โดยเน้นความสำคัญน้อยลงในการรวมกันของปุ่มกดที่ต้องการเพื่อทำงานที่น้อยลง

สำหรับเรื่องนั้นฉันเชื่อว่านอกเหนือจากเทมเพลตมาตรฐานหรือสองค่าเริ่มต้นแล้วผู้ใช้ควรเป็นผู้กำหนดการแมปคำสั่ง ดังนั้นฉันจึงวางบางสิ่งบางอย่างนอกกรอบ: ออกแบบกระบวนการที่ผู้ใช้คุ้นเคยกับการเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐานปล่อยให้พวกเขาทำการแมปกุญแจตามที่เห็นสมควรเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขามีลำดับการหลบหนีที่สงวนไว้หากพวกเขาตั้งแผนที่ที่ไม่ ไม่ทำงานสำหรับพวกเขา วิธีนี้คุณสามารถรวมกระบวนการสอนทั่วไปกับการทำแผนที่คีย์

สรุป: รวมบทช่วยสอน, การทำแผนที่กุญแจ, และในระดับหนึ่ง, การฝึกอบรม / ทดลองใช้สำหรับชั้นเรียน / สถิติ / ทักษะ / feats ที่หลากหลาย มุ่งเน้นไปที่การทำสิ่งนี้ในลักษณะที่สอดคล้องกับเนื้อเรื่อง แต่ไม่เข้มงวดเกินไป ของลำดับการสอน:

  • ถ้าภาพยนตร์ (หรืออื่น ๆ ที่ไม่ใช่แบบโต้ตอบ) ทำให้สามารถข้ามผ่านได้เสมอ
  • ถ้าภาพยนตร์ (หรืออื่น ๆ ที่ไม่ใช่แบบโต้ตอบ) ทำให้เล่นซ้ำได้
  • ไม่จำเป็นเลย (ให้ผู้ใช้มีความเป็นอิสระตามที่ต้องการ)
  • ไม่ต้องการการยืนยันแบบต่อเนื่องของบทสนทนาแบบ clunky (คุณควรทำให้เกมเข้าใจและเล่นได้ง่ายขึ้นไม่เหมือนการนำเสนอ PowerPoint)
  • ไม่ จำกัด สถานที่มากเกินไป (หากผู้ใช้มีปัญหาพวกเขาอาจไม่สามารถวิ่งกลับเมืองข้ามทะเลทรายอันกว้างใหญ่โดยไม่ถูกฆ่าเพื่อที่จะหาวิธีหนีกลับเมือง ... )
  • ไม่จำเป็นต้องดำเนินการให้เสร็จตามลำดับเว้นแต่จะมีข้อกำหนดเบื้องต้นตามธรรมชาติเช่นการยิงธนูขั้นพื้นฐานก่อนที่จะเปิดเกมใหญ่ (ในสาระสำคัญให้ผู้ใช้ทบทวนบทเรียนที่พวกเขาต้องการในที่และเมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้อย่างน้อยที่สุดเท่าที่พล็อตและการตั้งค่าอนุญาต)
  • จริง ๆ พวกเขาตอบแทนพวกเขาสำหรับสิ่งที่พวกเขาประสบความสำเร็จในการสอนเป็นสิ่งจูงใจ (การจ่ายเงิน, พักฟรีที่โรงแรม, กระสุน, อาวุธฟรี, ทหารรับจ้าง, แผนที่ขุมทรัพย์, หรืออย่างน้อยก็มีการนินทาที่มีประโยชน์จริง ๆ ในบางครั้ง)
  • พิจารณาว่าบทช่วยสอนขั้นสูงเพิ่มเติมสามารถทำเป็นเกมในเกมได้ (ตราบใดที่พวกเขาไม่ไร้จุดหมายหรือไม่เกี่ยวข้องกับสิ่งใด ๆ ในโลกแห่งการเล่น) โดยมีค่าใช้จ่ายโดยธรรมชาติหรือมีรางวัลเป็นรูปธรรมน้อยเช่นเป้าหมาย ฝึกฝนในขอบเขตที่วางเดิมพัน, มีสิ่งกีดขวางเส้นทางที่แสดงการเข้าสู่ดันเจี้ยนโบนัส, หรือพยายามที่จะรับสมัคร NPC / merc โดยการทำภารกิจด้านอันตราย / ไกเดนให้ได้, แต่การที่ NPC นั้นเป็นคนเลวทีเดียว)

ฉันไม่สามารถเน้นพอที่ขาดอินเทอร์เฟซที่มั่นคงและความสอดคล้องกับเกมหลักคือสิ่งที่ทำให้บทเรียนส่วนใหญ่ดูเหมือนจะน้อยกว่ามีประโยชน์ / ใช้งานได้สำหรับฉัน


นี่เป็นคำพูดที่รุนแรงและเห็นด้วยกับความคิดเห็นของ Brand FeelsGood
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.