มันผิดจรรยาบรรณหรือไม่ที่จะสร้างเกม AI ที่ไม่แอบแข่งขัน?


121

ในหลาย ๆ เกม AI ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นมีช่วงเวลาที่ง่ายโดยปราศจากความรู้ นี่อาจเป็นโอกาส 0% ที่จะโจมตีในครั้งแรกที่คุณปรากฏตัวศัตรูให้คุณแอบเข้ามาโดยไม่หันหลังกลับหรือลดความยากลำบากเมื่อผู้เล่นบาดเจ็บหรือเริ่มใหม่หลายครั้ง

ฉันจะโกรธเคืองถ้าในตอนท้ายของเกมกระดานหรือกีฬาฉันบอกว่ามนุษย์ไม่ได้พยายามอย่างหนักที่สุด

จริยธรรมเดียวกันมีอยู่สำหรับ AI หรือไม่?

ความกังวลหลักของฉันคือการเก็บแต้มต่อที่ซ่อนอยู่จากผู้เล่นตัวอย่างเช่นเมื่อเล่นปืนมันมีเหตุผลที่จะคาดหวังว่าผู้เล่นจะรู้ว่า AI นั้นมีเวลาตอบสนองเทียมและมีเป้าหมายที่ไม่ดี แต่คำถามของฉันเกี่ยวกับเกมที่ ซ่อนสิ่งต่าง ๆ เช่นศัตรูที่ไม่ได้ใช้อาวุธที่ดีที่สุดหรือลดความยากลำบากเมื่อผู้เล่นไม่มั่นใจ


14
ฉันรู้สึกว่า Ron Gilbert ในปี 1989 ทำไมเกมผจญภัย Suckเป็นเรื่องที่น่าสนใจถึงแม้ว่าคุณจะทำงานในรูปแบบอื่น หลักการเช่น"the object of these games is to have fun", "the player needs to know that she is achieving"และ"as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"ควรจะใช้บังคับกับการออกแบบเอไอเอส - รวมทั้งคนที่ "ให้" ชนะผู้เล่น
Tobia Tesan

35
"ฉันจะโกรธเคืองถ้าในตอนท้ายของเกมกระดานหรือกีฬาฉันบอกว่ามนุษย์ไม่ได้พยายามอย่างหนักที่สุด" แต่นั่นเป็นเรื่องจริงสำหรับคู่ต่อสู้ที่มีความแข็งแกร่งเท่ากันโดยประมาณ AI และมนุษย์นั้นแตกต่างกันยากที่จะเปรียบเทียบ มาเล่นหมากรุกกัน ถ้าฉันจะขุ่นเคืองทุกครั้งที่อัลกอริทึมหมากรุกคอมพิวเตอร์ไม่ได้พยายามอย่างหนักที่สุดฉันจะแพ้ทุกครั้ง
Trilarion

17
คุณควรพิจารณาซึ่งคำตอบก็คือคนดี ...
โอลิเวีย Dulac

5
AIs ส่วนใหญ่นั้นง่ายต่อการเอาชนะ ตัวอย่างเช่นทำไมศัตรูในมาริโอถึงมีรูปแบบการเคลื่อนไหวที่ตั้งไว้ล่วงหน้า ทำให้พวกเขาเอาชนะได้ง่ายขึ้นมาก! ในฐานะผู้เล่นกุญแจสำหรับฉันไม่ใช่ว่าฉันจะเอาชนะ AI ที่ยากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ไม่ว่าฉันจะถูกท้าทายเพียงพอหรือไม่และฉันยังสามารถชนะได้หรือไม่ ถ้าความท้าทายนั้นเล็กหรือใหญ่เกินไปมันก็ไม่สนุกอีกต่อไป
jpaugh

3
มันไม่ได้ตรง AI แต่ในต้นฉบับเรือกวาดทุ่นระเบิด (และส่วนใหญ่ / ทุกรุ่นหลัง), การทำเหมืองแร่ไม่ได้จนกว่าหลังจากที่คุณคลิกตารางแรก สิ่งนี้ทำให้เป็นไปไม่ได้อย่างแท้จริงที่จะคลิกระเบิดในการเดินทางครั้งแรกของคุณ ฉันคิดว่านี่เป็นการสาธิตที่สมบูรณ์แบบของปรัชญาการออกแบบเกมที่ดี หลังจากคลิกครั้งแรกหากคุณคลิกระเบิดคุณแพ้เกมจบ แต่มันก็ไม่สนุกที่จะสูญเสียการคลิกครั้งแรกก่อนที่คุณจะทำอะไรได้เลย ไม่ว่าความสนุกจะมาจากความท้าทายอย่างมากหรือแหล่งอื่น (เช่นเรื่องราว) สิ่งสำคัญอันดับแรกของคุณควรเป็นความเพลิดเพลินของผู้เล่นเสมอ
CGriffin

คำตอบ:


42

คุณต้องการทำอะไรกับ AI ของคุณ?

หากเกมของคุณพยายามที่จะเล่าเรื่องก็มีเหตุผลที่จะต้องปรับ AI เพื่อให้คุณได้เรื่องราวที่คุณต้องการบอก

หากคุณต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความสำเร็จจากการเอาชนะสิ่งกีดขวางหรือเอาชนะฝ่ายตรงข้ามทำให้การควบคุม AI โยนเกมดังกล่าวนำไปสู่สิ่งนั้น - คุณต้องการ AI ที่จะเป็นภัยคุกคามที่นำเสนอ


24
แม้ว่าสำหรับเกมกระดานหลายเกมคุณจะต้องใช้ AI แต่ถ้าคุณไม่ได้ใส่ข้อผิดพลาดที่ประดิษฐ์ขึ้นมาในตอนนี้
ลูกบาศก์

19
ไอคิวหมากรุกดีเกินกว่าปรมาจารย์มานานกว่า 20 ปี บอทนั้นเกินความเป็นมืออาชีพ 'ธรรมดา' มาตั้งแต่ 2 ปีที่แล้วและฉันเชื่อว่าพวกเขาได้รับการปรับปรุงตั้งแต่นั้นมาเช่นกันไม่ต้องพูดถึงเกมง่ายๆอย่างเช่น Reversi ซึ่งผู้เล่นมนุษย์ไม่ได้แข่งขันกันมาเกือบ 40 ปีแล้ว เมื่อเร็ว ๆ นี้แม้แต่เกมแอ็คชั่นอย่าง Counter Strike หรือ Starcraft II ก็มีบอทที่เล่นในระดับมืออาชีพ ดังนั้นใช่มันเป็นปัญหาที่คุณควรพิจารณา
ลูกบาศก์

5
@Cubic: และเกมอย่างหมากรุกและเล่นเป็นข้อยกเว้นที่หายาก ถ้าคุณต้องการที่จะวางจำหน่ายเกมกลยุทธ์ยอดนิยมเช่นเปอร์โตริโกหรือคุณกำลังเผยแพร่ TBS ใหม่ของคุณเองก็จะไม่มี AI ระดับผู้เชี่ยวชาญออกวางขายในเกมของคุณและคุณ ไม่น่าจะเขียนหนึ่ง เฮ็คแม้กระทั่งกับหมากรุกคุณอาจจะไม่เอาชนะผู้เชี่ยวชาญถ้าคุณเขียน AI ของคุณเอง

9
เขียน AI ของคุณเอง? นั่นคือจุดที่ขาดหายไป หมากรุกอาจเป็นเกมสุดท้ายที่มนุษย์เขียน AI ซึ่งเอาชนะมนุษย์ AlphaGo ขึ้นอยู่กับการเสริมแรงการเรียนรู้และไม่มีเหตุผลที่จะถือว่า RL ไม่เหมาะสำหรับเกมกระดานอื่น ๆ
MSalters

3
@Malters: มันจะดีถ้าความก้าวหน้าล่าสุดใน AI จะนำไปสู่โลกที่มีการดำเนินการที่ทำให้ทุกคนสามารถสร้างเกม AI ที่ยอดเยี่ยมได้ แต่นั่นไม่ใช่คำที่เราใช้อยู่ในปัจจุบันนอกจากนี้ IIRC ผู้คนยังพูดในสิ่งเดียวกันกับการค้นพบในครึ่งหลังของ AI

240

เกม AIs นั้นแทบจะไม่ได้แข่งขันกันเสมอไปเพราะถ้า AI พยายามอย่างหนักที่สุดที่จะชนะมันจะไม่สามารถเอาชนะได้ AI ไม่ผูกพันกับข้อ จำกัด ของมนุษย์เช่นปฏิกิริยาตอบสนองความแม่นยำการรับรู้ความเหนื่อยล้าหรือความสามารถในการคำนวณ ดังนั้นเมื่อมีการเล่นอย่างจริงจังเพื่อชนะไม่มีมนุษย์คนใดที่จะมีโอกาส

ลองมาเป็นตัวอย่างประเภทเกมยิงปืนคนแรก ส่วนใหญ่คำตอบนี้ควรใช้กับประเภทอื่น ๆ ส่วนใหญ่ มีข้อยกเว้นอยู่ AIs มีปัญหาในการชนมนุษย์ในเกมกลยุทธ์ที่ซับซ้อนมากเช่น เกมกลยุทธ์ 4X แบบเรียลไทม์และเทิร์นเบสแบบโกงมากเพื่อให้ผู้เล่น AI มีความท้าทาย แต่การครอบคลุมทุกประเภทเกมจะทำให้ขอบเขตของคำตอบนี้ใหญ่เกินไป งั้นเรามาเน้นที่แนว FPS

AI ที่สมบูรณ์แบบในการเล่นจะยิงคุณด้วยความแม่นยำที่สมบูรณ์แบบในเฟรมแรกซึ่งพิกเซลของตัวละครของคุณสามารถมองเห็นได้ บางครั้งคุณพบสิ่งนี้ในหลายคนเมื่อคุณเล่นกับคนขี้โกง พวกเขาถูกเรียกว่า aimbots และไม่มีใครชอบเล่นกับพวกเขาเพราะมันน่าผิดหวังอย่างมาก

แต่การเล็ง AI ที่สมบูรณ์แบบนั้นอันที่จริงแล้วเป็นโปรแกรมที่ง่ายที่สุดในการ:

if (lineIsUnobstructed (this.position, player.position)) {
     rotateTowards (player.position);
     shoot();
}

ดังนั้นการเล่นที่สมบูรณ์แบบจึงเป็นพฤติกรรมเริ่มต้น จุดอ่อนของมนุษย์เช่นการไม่ตั้งใจการรับรู้ที่ จำกัด การตอบสนองล่าช้าและการเล็งที่ไม่ถูกต้องเป็นสิ่งที่คุณในฐานะนักพัฒนาเกมจำเป็นต้องเขียนโปรแกรมอย่างตั้งใจ และคุณมักจะใช้เวลานานในการปรับเปลี่ยนมุมมองเหล่านี้จนกว่าพฤติกรรมของศัตรูจะมีความน่าเชื่อถือและให้ความท้าทายแก่ผู้เล่นในปริมาณที่เหมาะสม ความท้าทายในปริมาณที่เหมาะสมคือเท่าใด คำถามที่น่าสนใจมาก แต่ไม่อยู่ในขอบเขตของคำถามนี้

โปรดทราบว่าเกมผู้เล่นเดี่ยวส่วนใหญ่มีความไม่สมดุลโดยเนื้อแท้ด้วยเหตุผลในการเล่าเรื่อง ผู้เล่นและฝ่ายตรงข้าม AI มักจะไม่ได้มีเป้าหมายเดียวกันมีเครื่องมือที่แตกต่างกันและมักจะไม่ได้อยู่ภายใต้กลไกของเกมเดียวกัน ไม่ใช่เรื่องแปลกที่ตัวละครผู้เล่นเพียงคนเดียวจะเผชิญหน้ากับคู่ต่อสู้นับสิบหรือหลายร้อยคนในระดับเดียว เมื่อทุกฝ่ายตรงข้ามจะดีเท่าผู้เล่นนี่จะเป็นไปไม่ได้ที่จะทำ แต่เกมส่วนใหญ่กำลังขายความเพ้อฝัน ผู้เล่นควรจะเป็นฮีโร่แอ็คชั่นแบดแอ็ดที่สามารถเอาชนะกองทัพขนาดเล็กเพียงลำพังได้ นั่นเป็นประสบการณ์ที่ผู้เล่นคาดหวังเมื่อพวกเขาซื้อนักกีฬาคนแรก ซึ่งหมายความว่าเพื่อให้ผู้เล่นได้รับความท้าทาย "ยุติธรรม" คุณต้องทำให้ศัตรูเดี่ยวค่อนข้างอ่อนแอและโง่เขลา

ตอนนี้เกี่ยวกับคำถาม"ฉันควรทำให้เกมง่ายขึ้นเมื่อผู้เล่นสูญเสียหรือไม่" . อาจจะอาจจะไม่. ผู้เล่นจำนวนมากจะรู้สึกถูกวางไว้จริง ๆ เมื่อพวกเขาล้มเหลวในการท้าทายซ้ำ ๆ และจากนั้นความท้าทายก็ถูกพาตัวไปโดยง่ายขึ้นมาก ดังนั้นคุณอาจต้องการหลีกเลี่ยงปัญหานี้อย่างน้อยที่สุดโดยไม่ถามผู้เล่นว่าพวกเขาต้องการความช่วยเหลือหรือไม่

แต่สิ่งที่หลาย ๆ เกมทำประสบความสำเร็จมากเป็นเทคนิคที่เรียกว่าแถบยาง ปรับความยากลำบากของการเผชิญหน้าในอนาคตขึ้นอยู่กับความสำเร็จของผู้เล่นในการเผชิญหน้าที่ผ่านมา บางครั้งคุณสามารถทำได้ตามธรรมชาติในนิยายของเกม


5
AI แน่นอนว่า "ลองใช้งานยากที่สุดที่จะชนะ" แต่จะอยู่ในระดับที่ตั้งโปรแกรมไว้เท่านั้น ผู้เล่นอายุ 6 ขวบอาจ "พยายามอย่างเต็มที่เพื่อเอาชนะ" แต่จะไม่ชนะผู้เล่นขั้นสูง ฉันสามารถตั้งโปรแกรม AI เพื่อจำลองกระรอกและมันสามารถสมบูรณ์แบบได้อย่างยอดเยี่ยม (เหมือนกระรอก) แต่ไม่สามารถตีคุณที่หมากรุกได้ นั่นไม่ได้ทำให้ AI ล้มเหลว
ทิมโฮลท์

2
คุณสามารถมีช่องทำเครื่องหมาย "ความยากลำบากในการปรับตัว" ในเมนูการตั้งค่าความยากลำบากของคุณ คุณสามารถปล่อยให้ผู้เล่นตั้งค่าช่วงของความยากลำบากดังนั้นมันจึงไม่สามารถปรับได้อย่างเต็มที่และผู้เล่นจะไม่เริ่มที่จะสูญเสียถ้าพวกเขาเล่นได้ดีพอ
Peter Cordes

3
@ TimHolt ฉันคิดว่ามีความแตกต่างระหว่างการเขียนโปรแกรม AI ที่ดีที่สุด - นั่นคือ AI ที่พยายามอย่างแท้จริงอย่างหนักเท่าที่จะทำได้เพื่อชนะ - กับ AI ที่โง่เง่าซึ่งยังคงพยายามอย่างหนัก (คอมพิวเตอร์) แต่ไม่จำเป็นต้องชนะ
Nic Hartley

8
ฉันคิดว่าการโต้แย้งความหมายเกี่ยวกับความหมายของ AI ที่จะ "ลอง" นั้นไม่มีความหมายและไม่ก่อผล มันชัดเจนว่าการตีความที่ถูกต้องในบริบทคืออะไรและประเด็นก็คือการตีความนั้น การกำหนดความหมายใหม่ให้กับคำที่ OP ใช้ไปแล้วจะส่งผลให้เกิดข้อโต้แย้งเกี่ยวกับความหมายของคำ (ในกรณีนี้คือการสนทนาด้วยภาษา) แทนที่จะเป็นอะไรที่ชาญฉลาดอย่างแท้จริง
AlexanderJ93

9
@ AlexanderJ93 ฉันทำไม่ได้ บทที่ 2 ของตำราเรียนคลาสสิกของ Norvigระบุอย่างชัดเจนว่าการกำหนดมาตรการวัดประสิทธิภาพสำหรับตัวแทนอัจฉริยะนั้นไม่ใช่ตัวเลือก - นั่นคือสิ่งที่ตัวแทนต้องการเพิ่มสูงสุด เห็นได้ชัดในเกมสิ่งที่คุณกำลังพยายามที่จะเพิ่มคือความสนุก
Tobia Tesan

46

AI ของเกมเป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบโดยรวมของเกม ในตอนท้ายของวัน AI ที่คุณสร้างความต้องการเพื่อเสริมการออกแบบเกม

หากเกมของคุณถูกออกแบบมาเพื่อสร้างสภาพแวดล้อมที่ท้าทายและมีการแข่งขันกัน AI ที่ "สมบูรณ์แบบ" อาจเป็นสิ่งที่ดี ในขณะเดียวกันคุณต้องพิจารณาบางสิ่งที่สำคัญมาก:

มนุษย์ไม่ได้คอมพิวเตอร์

แม้ว่าจะไม่มีการโกง แต่ก็ไม่ใช่เรื่องยากในเกมการแข่งขันหลายเกมที่จะสร้าง AI ที่สามารถเอาชนะมนุษย์ได้โดยไม่ต้องใช้ความพยายาม AIs ไม่จำเป็นต้องอ่านอินพุตของผู้เล่นเพื่อให้เกิดปฏิกิริยาเร็วกว่ามนุษย์คนใด ๆ หากผู้เล่นดำเนินการที่มีคำใบ้ด้วยสายตา AI มีสิทธิ์ภายใต้ "การเล่นที่ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้" ของคุณในการใช้ความแตกต่างเล็กน้อยในการมองเห็นเพื่อตอบสนองต่อสิ่งที่เกิดขึ้นอย่างสมบูรณ์

เพื่อให้งานนี้คุณต้องเปลี่ยนลักษณะของเกมเอง สำหรับการเล่นแบบมนุษย์ต่อคนคุณอาจมีภาพเคลื่อนไหวแบบไขลานทั้งหมดสำหรับการโจมตีที่รวดเร็วดูแตกต่างกันมากเนื่องจากเวลาในการตอบสนองของมนุษย์จะถูกนำมาพิจารณา แต่สำหรับคอมพิวเตอร์เกมดังกล่าวนั้นง่ายนิดเดียว พวกเขาสามารถตอบสนองทันทีและสมบูรณ์แบบ

ดังนั้นในเกมต่อสู้ถ้าคอมพิวเตอร์ที่สมบูรณ์แบบมีการย้ายได้อย่างรวดเร็วและคุณโจมตีด้วยอะไรที่ใช้เฟรมมากกว่าย้ายคอมพิวเตอร์จะตีคุณ เกมเดาที่ซับซ้อนที่ผู้เล่นต้องทำนายการเคลื่อนไหวของกันและกันกลายเป็นมนุษย์ที่สูญเสียคอมพิวเตอร์

หากคุณต้องการ AI ที่สมบูรณ์แบบคุณต้องสร้างเกมที่ AI สามารถเล่นได้อย่างสมบูรณ์แบบและยังแพ้อยู่ นั่นไม่ใช่เรื่องง่ายและมันจะไม่ทำงานในหลายประเภท มันอาจเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อมีสิ่งที่ AI ต้องทำปฏิกิริยา แต่ไม่มีเวลาเพียงพอที่จะทำเช่นนั้น นี่จะเหมือนกับเกม RTS ที่มีข้อมูลซ่อนอยู่ การเล่นที่สมบูรณ์แบบอย่างแท้จริงจะต้องใช้ความรู้ที่สมบูรณ์แบบ แต่ก็ไม่สามารถบรรลุได้ ดังนั้นคอมพิวเตอร์จะต้องจัดการเพื่อ "สมบูรณ์แบบเท่าที่ฉันรู้เล่น" และมันสามารถถูกหลอกได้

แต่ถึงกระนั้นในเกมดังกล่าวความเร็วของคอมพิวเตอร์ก็ยังให้ประโยชน์แก่พวกเขาในทุกสถานการณ์ที่มีข้อมูลที่เข้าใจดี พวกมันสามารถไมโครได้อย่างสมบูรณ์แบบการวางตำแหน่งแต่ละยูนิตเพื่อให้ได้ผลสูงสุด และอื่น ๆ

โดยทั่วไปเกมส่วนใหญ่ที่สร้างขึ้นเพื่อมนุษย์นั้นทำขึ้นเพื่อมนุษย์ไม่ใช่สำหรับคอมพิวเตอร์

นี่ไม่ใช่คำถามของ "จริยธรรม" มันเป็นคำถามว่าใครเป็นผู้สร้างเกมนี้ขึ้นมาและจุดประสงค์ของฝ่ายตรงข้าม AI คืออะไร


4
หาก AI สามารถเล่นได้อย่างสมบูรณ์แบบและยังคงสูญเสียอยู่คนที่เล่นได้อย่างสมบูรณ์แบบก็อาจแพ้เช่นกัน นั่นไม่เหมาะเช่นกัน คุณต้องการเกมที่มีความซับซ้อนเพียงพอและ / หรือข้อมูลที่ซ่อนอยู่ซึ่งการพิจารณากลยุทธ์ที่สมบูรณ์แบบนั้นเป็นไปไม่ได้หรือทำไม่ได้ นี่คือเหตุผลที่มนุษย์ยังคงเอาชนะคอมพิวเตอร์ที่ Chess and Go จนกระทั่งเมื่อไม่นานมานี้ คอมพิวเตอร์ไม่สามารถวิเคราะห์ทุกการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้อย่างเต็มที่และต้องพึ่งพาการวิเคราะห์พฤติกรรมเหมือนมนุษย์อาศัยสัญชาตญาณ
เรย์

3
@ เรย์: " ถ้า AI สามารถเล่นได้อย่างสมบูรณ์แบบและยังคงสูญเสียไปคนที่เล่นอย่างสมบูรณ์แบบก็อาจสูญเสียนั่นก็ไม่เหมาะเช่นกัน " "สมบูรณ์แบบ" ที่นี่เป็น "ภายในขอบเขตของเกมที่สงสัย" ฉันให้ตัวอย่างของ RTS เพราะประเภทนี้มักใช้ Fog of War ซึ่งป้องกันไม่ให้คุณรู้ทุกอย่าง และหากปราศจากความรู้ที่สมบูรณ์แบบคุณจะไม่สามารถเล่นได้อย่างสมบูรณ์แบบอย่างแท้จริง คุณสามารถเล่นได้ "สมบูรณ์แบบ" ภายในขอบเขตของสิ่งที่คุณรู้
Nicol Bolas

2
@Ray นั่นอาจเป็นจริงเมื่อสิบปีที่แล้ว แต่ตอนนี้ก็น้อยลงแล้ว: เรามีตารางโซลูชันที่คำนวณล่วงหน้าสำหรับ 7 ชิ้นและ endgames ที่น้อยกว่า เมื่อมีน้อยกว่า 8 ชิ้นมีการเคลื่อนไหวที่ดีที่สุดที่แตกต่างกันในตาราง 170TB เหล่านั้น
TemporalWolf

3
เกมกลยุทธ์ AIs นั้นแย่กว่า "สมบูรณ์แบบเท่าที่ฉันรู้" ใช่พวกเขามีไมโครที่สมบูรณ์แบบซึ่งทำให้พวกเขากลายเป็นความท้าทายที่สำคัญสำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่ แต่พวกเขาก็มีความรุนแรงต่อสคริปต์ของพวกเขา เช่นใน Warcraft 3 คุณสามารถเอาชนะ AI ที่ยากที่สุดด้วยคนงานคนเดียวเนื่องจาก AI ไม่สามารถรับมือกับการบุกหอคอยได้เลย มันไม่สนใจคนงานที่สร้างหอคอยจนกว่าจะสายเกินไปจากนั้นจะเสียหน่วยเทียบกับหอคอยเหล่านั้นแทนที่จะไปยึดฐานศัตรู
Dulkan

6
อย่างนี้มาก ในฐานะที่เป็นเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ เพื่อนของฉันและฉันกำลังเล่น RTS (Rise of Nations) กับคอมพิวเตอร์สองสามเครื่องที่ไม่มีปัญหา จากนั้นเพื่อนของฉันดัดแปลงมันเพื่อให้จำนวนประชากรเพิ่มขึ้นจาก 200 เป็น 2,000 และคอมพิวเตอร์เครื่องเดียวกันก็ฆ่าเราแม้ว่ามันจะเป็นเรา 3 คนกับคอมพิวเตอร์เครื่องเดียวก็ตาม มนุษย์เราลดผลตอบแทนจากการควบคุมยูนิตได้มากขึ้นในแต่ละครั้งในขณะที่คอมพิวเตอร์ไม่ได้ทำ
ลอร์ด Farquaad

26

ในฐานะที่เป็นคำนำฉันจะเชื่อมโยงจริยธรรมกับการโกง หากคุณรู้สึกว่าถูกโกงคุณจะรู้สึกว่ามีสิ่งผิดปกติเกิดขึ้นกับคุณ

โดยสรุปเพื่อให้พฤติกรรมของ AI ของคุณเป็นที่ยอมรับให้ทำการเลียนแบบที่เชื่อได้ ผู้คนไม่รู้สึกถูกโกงจากพฤติกรรมที่เชื่อได้พวกเขาจะรู้สึกถูกโกงโดยพฤติกรรมที่ไม่น่าเชื่อ / ไม่สมจริง ดังนั้นจงเชื่อและคุณจะไม่มีคำถามด้านจริยธรรม

นอกจากนี้ยังมองสิ่งที่ AI หมายถึงเมื่อพิจารณาจากคำถามของคุณ: มันเป็นประดิษฐ์ปัญญาไม่ประดิษฐ์อัจฉริยะ ความฉลาดเป็นความสามารถในการได้รับและใช้ความรู้และทักษะ ฉลาดหลักแหลมเป็นสิ่งที่มักมีสติปัญญาสูง กล่าวอีกนัยหนึ่งเพียงเพราะบางสิ่งที่มีความฉลาดไม่ได้หมายความว่ามันฉลาด กระรอกมีสติปัญญา แต่ไม่ฉลาด (ตามมาตรฐานของมนุษย์)

สุดท้ายตัดสินใจแยก AI ที่ทำจากกลไกของเกมจริงและอย่าให้ AI ทำผิดกฎ จุดสุดท้ายนั้นอาจอธิบายยากกว่านี้เล็กน้อยดังนั้นนี่คือตัวอย่าง ...

ตัวอย่างจาก Guns และ AI

AI ของคุณไม่ได้จำลองปืนและวิธีการยิงมันเป็นการจำลองความคิดที่ว่า (หรืออาจเป็นเครื่องจักร) หลังปืนนั้น

ปืนนั้นมีการจัดการด้วยรหัสที่คำนวณว่าการยิงโดนโดยคำนึงถึงช่วงความแม่นยำของอาวุธรูปแบบการแพร่กระจายในระยะไกลท่าทางของนักยิงปืนไม่ว่านักกีฬาจะเคลื่อนไหวทักษะในการยิง ฯลฯ คุณไม่ควรยุ่งกับรหัสนั้น มันจำลองความเป็นจริงทางกลและทางกายภาพ หากคุณทำสิ่งนี้คุณจะทำลายความเชื่อมั่น

แต่สิ่งที่ถือปืน? จัดการโดย AI มันไม่ควรมีอิทธิพลใด ๆต่อการทำงานของปืน วิธีการใช้ปืนเท่านั้น

เมื่อทราบพฤติกรรมของปืนลองถามตัวเองว่าทำไม AI ถึงอาจพลาดในนัดแรก จากนั้นทำให้พฤติกรรม AI ของคุณสะท้อนสิ่งที่จะทำให้นัดแรกพลาด เป็นเพราะการจำลองคู่ต่อสู้ที่มีทักษะต่ำซึ่งยิงจากสะโพกและไม่ได้ตั้งเป้าหมาย? เป็นเพราะ AI ยิงกระสุนนัดแรกออกมาจากความตื่นตระหนกในขณะเคลื่อนที่หรือไม่? เป็นเพราะคู่ต่อสู้มีอาวุธคุณภาพต่ำหรือไม่? เป็นเพราะฝ่ายตรงข้ามอยู่ไกลไหม?

หาก AI ของคุณจำลองสิ่งเหล่านี้ "ทำไม" คุณได้สร้าง AI ที่ทำงานอย่างน่าเชื่อถือเมื่อมันยิงและพลาด และไม่มีใครจะรู้สึกถูกโกงโดย AI ชนิดนั้น

สถานการณ์จำลองสำหรับปืนและตัวอย่าง AI

พิจารณาสถานการณ์ที่คุณแอบเข้าไปและทำให้คู่ต่อสู้ของ AI ประหลาดใจ พวกมันกระโดดขึ้นและยิงใส่คุณอย่างดุเดือดในขณะที่วิ่งถอยหลัง - และรหัสการยิงของคุณโดยทั่วไปจะทำให้พวกเขามีโอกาสน้อยมากที่จะโดนยิงในนัดแรกเพราะสิ่งนี้ และสมมติว่าผู้เล่นรู้ว่าสิ่งใดที่ทำให้ภาพไม่ถูกต้องพวกเขาจะพบว่ามิสนี้น่าเชื่อถือและเป็นที่ยอมรับ

แต่ถ้าคุณต้องการ AI อาจพูดว่า "โอเคฉันต้องเพิ่มอัตราการตีฉันจะทำอะไรได้ ... โอเคฉันหยุดเคลื่อนไหวได้ฉันสามารถหมอบคลานลงฉันสามารถเล็งอาวุธของฉันโดยใช้สถานที่ท่องเที่ยวแทนการยิงจาก สะโพก " และจากนั้น AI ก็เริ่มเปลี่ยนวิธีการยิงและฝ่ายตรงข้ามก็เริ่มดีขึ้น นั่นคือความฉลาดที่เคลื่อนไปสู่ความฉลาด

แน่นอนว่าเวอร์ชั่นที่ฉลาดมากของคู่ต่อสู้นั้นจะไม่ตื่นตระหนกและจะไปสู่การกระทำที่มีประสิทธิภาพที่สุดทันที พวกเขาอาจหล่นลงบนเข่าอย่างรวดเร็วและเล็งไปที่คุณด้วยสายตาและเพิ่มโอกาสในการตีอย่างมาก

Guns และ AI ตัวอย่างสรุป / สรุป

โดยทั่วไปสิ่งที่กล่าวมานี้สำหรับ AI ที่เกี่ยวข้องกับการถ่ายภาพในบางสิ่ง "ระดับทักษะ" ของ AI นั้นมุ่งเน้นไปที่ความเร็วที่สามารถเคลื่อนที่ไปสู่การทำทุกสิ่งที่ทำได้เพื่อให้ได้ความแม่นยำสูงสุด AI สุดยอดที่โง่ไม่เคยคิดออกมายิงจากสะโพกเสมอในขณะที่วิ่งและเคลื่อนไหว Smarter AI ช่วยเพิ่มความแม่นยำให้มากขึ้น สมาร์ท AI จริงๆทำทุกอย่างทันทีเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพความแม่นยำ


19

ใช่. AI ควรอยู่ในระดับที่ตั้งไว้

หมากรุก AI จะเอาชนะพวกเราทุกคนทุกครั้งและมันก็ขึ้นอยู่กับเราที่จะปรับมันให้เข้ากับสิ่งที่เราสนุก ฉันไม่ต้องการให้ AI ทำตัวโง่เง่าเมื่อเห็นว่ามันจะชนะหรือมีป๊อปอัพพูดว่า "ผสมพันธุ์ใน 25 คุณต้องการให้ฉันเล่นหมากรุกแย่กว่านี้ไหม?" เอาชนะฉันจนเหนื่อยจากการเล่นในระดับที่เกินกว่าฉัน

อย่าคิดว่าการให้คู่ต่อสู้ทุกราชินีมีส่วนเกี่ยวข้องกับ AI


10
@ mr23ceec Chess มีความซับซ้อนน้อยกว่าเกมวางแผนแบบเปิดเช่นอารยธรรมตัวแปรที่คุณแนะนำมากขึ้นยากกว่าที่ AI จะแข่งขัน เมื่อคุณนำสิ่งปลูกสร้างเทคโนโลยีหน่วยผสมแผนที่ตำแหน่งเป็นต้นมามันมากเกินกว่าที่จะจัดการกับความคิดได้ซึ่งสามารถติดตามสคริปต์ที่มีโปรแกรมไว้ล่วงหน้าเท่านั้น oyu มีอะไรในหมากรุก? 64 ช่องว่าง 6 ชิ้นที่แตกต่างกับรูปแบบการเคลื่อนไหวที่กำหนด ใน Civ นั้นจะมีมากขึ้นหลังจากผ่านไป 10 รอบ ฉันไม่เคยได้ยินเกี่ยวกับเกมทั่วไปที่คุณพูดถึงและ Google ไม่พบสิ่งใดเกี่ยวกับเกมนี้ ต้องการแบ่งปันลิงก์หรือไม่
Dulkan

1
แจ้งเตือนฉันเกี่ยวกับเรื่องเล่าของมาร์คโรสวอเตอร์
corsiKa

3
ฉันไม่เข้าใจคำตอบนี้จริงๆ คุณดูเหมือนจะบอกว่า AI ยากแบบไดนามิกนั้นผิดจรรยาบรรณและ AI นั้นก็ควรได้รับการแก้ไข อย่างไรก็ตามความยากคงที่นั้นไม่จำเป็นต้องดีที่สุดและควรจะมีค่าความยากต่างกัน นี่กลายเป็นกระบวนการสอบเทียบด้วยตนเองในการค้นหาว่าฉันควรตั้ง ChessBot AI ให้สูงแค่ไหนเพื่อให้ความท้าทายแก่ฉัน แต่ก็ยังมีโอกาสชนะ เพราะเหตุใดการปรับจูนความยากโดยอัตโนมัติจึงเป็นที่ต้องการน้อยกว่าการจูนด้วยตนเอง มันจะแม่นยำและน่าเบื่อกว่า
นิวเคลียร์วัง

2
เห็นด้วยอย่างมากกับคำตอบนี้ การเปลี่ยนแปลงความยากลำบากของ AI อย่างลับๆคือการหลอกลวงซึ่งผิดจรรยาบรรณ หากผู้เล่น choses ความยากลำบาก 7เขาควรจะได้รับความยากลำบาก 7 นอกจากนี้คำตอบนี้ไม่เข้ากันกับความยากลำบากแบบไดนามิก หากผู้เล่นเลือกความยากลำบากแบบไดนามิกตามวิธี Xเขาควรได้รับสิ่งนั้นเสมอ สิ่งที่ฉันซื้อผลิตภัณฑ์ฉันต้องการเป็นคนที่ควบคุมสินค้าที่ซื้อของฉัน
Jose Antonio Dura Olmos

1
สิ่งหนึ่งที่อาจเป็นที่น่าสังเกตก็คือหมากรุกนั้นเป็นเกมที่ "สมมาตร" โดยอัตโนมัติหมากรุก AI มีบทบาทเช่นเดียวกับผู้เล่นมนุษย์ นั่นมีผลกระทบต่อสิ่งที่เราควรคาดหวังจาก AI

12

ฉันจะบอกว่าไม่มี คุณเห็นว่าเกมของฉันเป็นผลิตภัณฑ์ความบันเทิงอันดับหนึ่ง พวกเขาต้องการมอบประสบการณ์ให้กับผู้ชมที่เฉพาะเจาะจง ดังนั้นทุกอย่างขึ้นอยู่กับประสบการณ์และผู้ชมที่คุณต้องการสร้างประสบการณ์ ลองเล่นเกมใหม่เช่น Cuphead เกมนี้ทำขึ้นสำหรับผู้ที่ต้องการให้เกมเป็นเกมที่ยากและไม่เป็นที่รู้จักเป็นต้น ผู้เล่นประเภทนั้นจะรู้สึกไม่ดีถ้าเกมนั้นล้มลงหลังจากที่พวกเขาตาย X ครั้ง (จนถึงตอนนี้ฉันเสียชีวิตไปแล้ว 255) จากนั้นลดความยากโดยอัตโนมัติอีกครั้งสำหรับผู้ชมทั่วไปอาจช่วยให้พวกเขาก้าวหน้าในเกมและโดยทั่วไปจะมีเวลาที่ดีกว่า ดังนั้นโดยสรุป: "รู้จักผู้ชมของคุณ"


7
บางเกมที่ฉันเล่นเพื่อความท้าทาย เกมบางเกมที่ฉันเล่นเป็นเรื่องที่ดื่มด่ำกับความท้าทาย บางเกมที่ฉันต้องการทั้งคู่
Wayne Werner

แม้แต่ใน Cuphead ศัตรูก็ไม่ได้มุ่งเน้นไปที่เลเซอร์ในการติดตามคุณและฆ่าคุณโดยเฉพาะ แต่พวกมันโจมตีในรูปแบบที่คาดเดาได้คุณสามารถจดจำได้
Casey

11

พยายามที่จะแข่งขันในกีฬากับวันที่ของคุณหรือกับลูก ๆ ของคุณ ในทั้งสองกรณีคุณอาจลงเอยด้วยการเล่นกีฬาเพียงอย่างเดียวเพราะคุณไม่ได้ทำให้มันสนุกสำหรับพวกเขา

คำว่าปัญญาประดิษฐ์เป็นความเข้าใจผิดเล็กน้อย โดยค่าเริ่มต้น AI จะดำเนินการโดยคอมพิวเตอร์ที่มีความรู้ที่สมบูรณ์เกี่ยวกับกฎและสถานะของเกมดังนั้น AI จะรู้ว่าจะต้องทำอะไรและเมื่อใดที่จะต้องเอาชนะผู้เล่น

มันไม่สนุก

ส่วนความฉลาดของ AI ต้องกลายเป็นความโง่เขลาพอที่จะท้าทายผู้เล่นและทำให้พวกเขาเล่นต่อไป

นั่นเป็นความท้าทายและนั่นเป็นสาเหตุที่นักออกแบบเกมมีอยู่จริง


คุณสามารถแข่งขันกับเด็ก ๆ พวกเขาไม่ได้รับการโหวตในเกมที่คุณเล่น
PStag

3
@PStag เห็นด้วยมีวิธีทำและวิธีที่ผิด ฉันจะไม่พยายามอย่างสุดความสามารถกับลูก ๆ ของฉัน :)
Alexandre Vaillancourt

9

ท้ายที่สุดบทบาทของ AI คือการช่วยสร้างประสบการณ์ที่คุ้มค่าและน่าจดจำ ดร. เอียนเลนเดวิสพูดถึงเรื่องนี้ในการสัมภาษณ์ของเขาว่าบทบาทของ AI คือการทำให้หมดความมั่นใจ PCAuthority Interview (กลไกที่คุณพูดถึงเป็นตัวอย่างของเกมที่ไม่น่าเชื่อแทนที่จะเลือกวิธีที่ง่ายและราคาถูกเพื่อให้ได้ชัยชนะสำหรับผู้เล่น)

จากการสัมภาษณ์เดียวกัน:

ฝ่ายตรงข้าม AI ของคุณเป็นเครื่องมือสำหรับการแสดงละครและความตึงเครียดมากที่สุด

ในภาพยนตร์หนังสือรายการโทรทัศน์สิ่งที่เราต้องการในฐานะผู้ชมนั้นมีโอกาสที่จะติดกับตัวเอก แต่จนถึงจุดหนึ่งเท่านั้น จากนั้นเราต้องการให้คนดีชนะ ยิ่งศัตรูเข้ามาใกล้มากเท่าใดก็ยิ่งชนะมากขึ้นเท่านั้น

เป้าหมายคือความบันเทิงเสมอ


1
คำถามทั้งหมดนี้ทำให้ฉันกลายเป็น Half-Life ดั้งเดิม พวกเขาสื่อสารกันอย่างดังและเปิดเผย "แผน" ของพวกเขา (ขนาบผู้เล่นเป็นต้น) ซึ่งในเวลานั้นทำให้ผู้เล่นประทับใจ AI ขั้นสูงในขณะที่ในความเป็นจริงมันค่อนข้างโง่ :)
JanErikGunnar

9

เป้าหมายของ AI ของคุณไม่ควรที่จะชนะมันควรจะเป็นเกมที่สนุกสนาน ส่วนหนึ่งของความเพลิดเพลินนั้นกำลังถูกท้าทาย วิธีการของฉันใน Scrabble นี้มีสองเท่า: ประการแรกมีจุดมุ่งหมายสำหรับการเล่นที่ตรงกับระดับคำศัพท์ของมนุษย์ การจับคู่ระดับจะพัฒนาขึ้นในหลาย ๆ เกม แต่คุณสามารถประเมินได้ค่อนข้างดีในช่วงต้นเกม ใน Scrabble คุณจะต้องใช้พจนานุกรมที่จำแนกตามอายุการอ่านแม้ว่าจะเป็นทางเลือกโดยใช้คลังข้อมูลขนาดใหญ่เพื่อกำหนดความถี่ของคำที่ใช้อยู่นั้นเป็นการประมาณที่สมเหตุสมผล ประการที่สองใช้โครงสร้างการเล่นที่เลียนแบบมนุษย์ในขั้นต้น - ตัวอย่างเช่นคอมพิวเตอร์มักจะเล่นแบบขนานมากกว่าผู้เล่นมนุษย์เป็นครั้งคราว (ฉันคิดว่าเราไม่ได้เล่นผู้เชี่ยวชาญระดับโลก) อย่างไรก็ตามเมื่อประสบการณ์กับคู่ต่อสู้ที่เฉพาะเจาะจงเพิ่มขึ้นจากนั้นคุณเริ่มใช้เทคนิคเล็กน้อยกับพวกเขาที่พวกเขาไม่ได้ใช้ตัวเอง - แต่เป็นระยะ ๆ ด้วยความตั้งใจที่จะให้ตัวอย่างสำหรับมนุษย์ที่จะเลียนแบบและปรับปรุงการเล่นของตัวเอง

ความสำเร็จของ AI ของคุณจะถูกวัดโดยความถี่ที่มนุษย์กลับมาเพื่อกลับมาแข่งขัน ความพึงพอใจของคุณที่มีต่อรหัสควรมาจากความสามารถในการเล่นเหมือนมนุษย์มากกว่าเครื่อง นี่คือสิ่งที่สามารถทดสอบได้โดยการตั้งค่าการแข่งขันออนไลน์โดยที่มนุษย์ไม่รู้ว่าพวกเขากำลังเล่นกับมนุษย์หรือเครื่องจักรอื่น ๆ (การทดสอบของทัวริง จำกัด )

ฉันมักจะอ้างถึงรูปแบบการเขียนโค้ดนี้ว่า "Artificial Stupidity" มากกว่า AI :)

ฉันไม่พิจารณาเรื่องนี้อย่างผิดจรรยาบรรณ ในทางตรงกันข้ามฉันคิดว่าการใช้ทรัพยากรเต็มรูปแบบของอัลกอริธึมคอมพิวเตอร์เพื่อเอาชนะมนุษย์นั้นผิดจรรยาบรรณ - มากเท่ากับคนที่เล่น Scrabble ออนไลน์โดยใช้คอมพิวเตอร์เพื่อค้นหาบทละครที่มีคะแนนสูงสุด

อีกวิธีในการ 'ลดทอน' อัลกอริทึมคือการวางข้อ จำกัด ระดับมนุษย์อย่างแท้จริงในความสามารถของผู้เล่น AI ของคุณ - อีกครั้งโดยใช้ Scrabble เป็นตัวอย่างแทนที่จะให้คำศัพท์ที่คงที่คุณสามารถให้ผู้เล่น AI ของคุณเรียนรู้คำศัพท์จากการอ่านอินเทอร์เน็ต บทความและคุณสามารถจำกัดความจุของหน่วยความจำเพื่อที่จะต้องทำการเลือกอย่างรอบคอบว่าคำใดควรค่าแก่การจดจำ ไม่มีสิ่งใดที่ผิดจรรยาบรรณในการทำเช่นนี้และบรรลุเป้าหมายในการเล่นให้เหมือนมนุษย์มากขึ้น - ยกตัวอย่างเช่นในการเอาความได้เปรียบที่สมบูรณ์แบบของคอมพิวเตอร์ที่มีความรู้ที่สมบูรณ์แบบซึ่งคำใดเป็นคำในพจนานุกรมที่ถูกต้อง .


5

มีสาเหตุหลายประการที่ทำให้คอมพิวเตอร์ฝ่ายตรงข้ามต้องถูกทำให้งง

ฟิลิปป์ได้กล่าวถึงส่วนหนึ่งของการทำให้สนุกแล้ว

เราไม่สามารถสร้าง AI จริงที่เล่นเหมือนผู้เล่น ฝ่ายตรงข้ามคอมพิวเตอร์ที่เราเผชิญอยู่ทุกวันนี้ (แม้ในขณะที่เรียกว่า AI) ไม่ได้วิเคราะห์อิมเมจของเกมที่แสดงผลเพื่อค้นหาสิ่งที่จะยิงเหมือนมนุษย์ พวกเขาไม่จำเป็นต้องย้ายวัตถุทางกายภาพไปบนพื้นผิวโต๊ะเพื่อระบุว่าพวกเขาต้องเลี้ยว

ในความเป็นจริงฝ่ายตรงข้ามคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่มีดาดฟ้าซ้อนกันอยู่ในความโปรดปรานของพวกเขา พวกเขารู้ตำแหน่งที่แน่นอนของผู้เล่นทุกคนสูงแค่ไหนที่จุดนัดหยุดงานในอุดมคติสำหรับรูปแบบตัวละคร / ตัวละครศัตรูมีปืนที่พวกเขาสามารถบอก“ ยิงที่พิกัดนี้” และเป็นที่แน่นอน เพื่อให้เกมยุติธรรมตอนนี้คุณต้องประมาณข้อ จำกัด ของมนุษย์

ดังนั้นส่วนใหญ่ของ“ การลดลงนี้” จึงเป็นสิ่งที่จำเป็นเพียงเพื่อสร้างเกมที่ยุติธรรมสำหรับคู่ต่อสู้ที่เล่นตามกฎที่แตกต่างกัน

หากคุณกำลังทำสิ่งนั้นอยู่มันเป็นขั้นตอนเล็ก ๆ จากนั้นปรับใช้อีกสองสามอย่างเพื่อเอฟเฟกต์การเล่าเรื่องและเพื่อให้สิ่งต่าง ๆ สนุกสนานยิ่งขึ้น

อีกแง่มุมหนึ่งคือระยะเวลาเร่งที่เกมส่วนใหญ่ทำงาน มีเกมสี่ชั่วโมงที่คุณเป็นมือปืน ใช้เวลานานกว่ามากในการเรียนรู้วิธียิงปืนอย่างแม่นยำ มันใช้เวลานานกว่านั้นในการติดตามสัตว์ผ่านป่า เกมที่ดีค้นหาความสมดุลที่เหมาะสมระหว่างการทำให้เกมเป็นเกมที่ต้องเอาชนะและต้องเข้าโรงเรียนตำรวจหลายปี

ดังนั้นขึ้นอยู่กับว่าใครและเป็นเกมอะไรไม่ว่าตัวเลือกเหล่านี้จะดีหรือไม่ ตัวอย่างเช่นเกมใหญ่ ๆ หลายเกมไม่ใช่เกมเดียว พวกเขามีหลายเกมที่รวมเข้าเป็นหนึ่งเดียวเพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และหาเงินได้มากพอที่จะกู้คืนค่าใช้จ่ายที่สูงขึ้นอย่างมากสำหรับเกมที่ถูกจับ / ทำมือ

ดังนั้นคุณจะมีผู้เล่นที่ต้องการแข่งขันกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ที่สนใจเฉพาะกลไกการต่อสู้ คุณมีผู้อื่นที่ต้องการสัมผัสเรื่องราวแบบโต้ตอบเท่านั้นและค้นหาการต่อสู้ระหว่างพวกเขาที่น่าเบื่อและอีกครั้งที่คนอื่น ๆ ที่กำลังมองหาเกมการประดิษฐ์หรือการจัดการทรัพยากร - หรือการจำลองการค้า

ในการค้นหาจุดที่น่าสนใจที่นี่คุณจะต้องให้ความท้าทายกับผู้เล่นแต่ละประเภท แต่คุณต้องทำให้มันง่ายพอที่ผู้เล่นคนอื่นจะสามารถมองข้ามกลไกที่ไม่พึงประสงค์ (สำหรับพวกเขา) หรือทำเกมในขณะที่ทำ ไม่ดีในพวกเขา

ในเกมที่มีผู้เล่นเดี่ยวสิ่งนี้มักจะทำได้โดยอนุญาตให้ขาดดุลในกลไกหนึ่งที่มีทักษะพิเศษในเกมอื่น (เช่นสร้างเกราะที่ยอดเยี่ยมและการต่อสู้จะง่ายขึ้น) หรือโดยการตั้งค่าความยากลำบากที่ทำให้คุณสามารถเปิด / ปิด ชิ้นส่วนที่ทำให้คุณรำคาญ

ในแบบผู้เล่นหลายคนนั้นเป็นไปไม่ได้จริงๆดังนั้นคุณจะจับคู่ผู้เล่นที่มีอันดับ / เกียร์ที่คล้ายคลึงกันและปรับความยากในการแข่งขันทั้งหมด

อย่างไรก็ตามสิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นเทคนิค "เหนือตาราง" ผู้เล่นทุกคนจะได้รับ "กระสุนลับคู่สุดท้ายทำลายความลับ" และสามารถใช้ประโยชน์จากมันได้ ความเข้าใจที่เข้าใจง่ายของคนส่วนใหญ่ว่าโอกาสที่ "มีโอกาส 50% ที่จะเกิดขึ้นจริง" นั้นผิดและพวกเขาจะได้รับความช่วยเหลือโดยบอกเปอร์เซ็นต์ "แปล" เป็น "ภาษา" ของพวกเขา อะไรที่คุณพูดเกี่ยวกับลูกเล่น "ลับ"?

ถ้าเกมเป็นเหมือนหมากรุกคุณบอกกฎหนึ่งชุด แต่จริงๆแล้วมันเป็นเรื่องโกหกนั่นจะเป็นการโกง

แต่ไม่มีเกมใดในบทความล่าสุดที่ฉันได้อ่านเกี่ยวกับลูกเล่นของผู้พัฒนาเกมที่จะทำให้คุณรู้สึกดีขึ้นจริงๆแล้วเป็นอย่างนั้น ส่วนใหญ่เป็นเกมที่มีเนื้อเรื่องหนักหรือเกมที่มีชื่อเสียงในการเรียกอารมณ์หรือความรู้สึกบางอย่าง และในบริบทนั้นการแสดงแถบสุขภาพที่ถูกต้องทางคณิตศาสตร์ 100% ทำให้เกมน่าตื่นเต้นน้อยลง

มันเหมือนกลลวงเวทมนตร์: ผู้เล่นคาดหวังว่าจะได้รับภาพลวงตาดังนั้นฉันคิดว่ามันยุติธรรมที่จะให้มันกับพวกเขา มันก็เหมือนกลอุบายในบางคนยังคงอยากจะเชื่อว่ามีเวทมนตร์ที่แท้จริงและจะผิดหวังเมื่อพวกเขารู้เกี่ยวกับเคล็ดลับ


4

เมื่อฝ่ายตรงข้ามของมนุษย์ไม่ได้พยายามอย่างหนักที่สุดคุณจะรู้สึกขุ่นเคืองเพราะการวางตัว AI ไม่สามารถยอมรับได้ แต่คุณอาจคิดว่าผู้พัฒนา AI สามารถทำได้ มีสองความแตกต่างที่นี่ว่า:

  1. ผู้พัฒนาและผู้เล่นไม่สามารถจับคู่อย่างเท่าเทียมกันเว้นแต่จะเป็นเกมที่ยากมากที่นักพัฒนาจะต้องเรียนรู้อย่างลึกซึ้งสำหรับ AI เพื่อให้ตรงกับมนุษย์และในกรณีนั้น AI ก็พยายามอย่างหนักที่สุด
  2. หากผู้พัฒนาไม่ได้สร้างเกมให้กับคุณโดยเฉพาะพวกเขาจะให้บริการกับผู้เล่นหลายคน (โดยทั่วไปคือผู้เล่นบางประเภท) และดังนั้นจึงไม่สามารถตั้งสมมติฐานเกี่ยวกับระดับทักษะของคุณ

สิ่งนี้ใช้กับการออกแบบระดับด้วย คุณอาจคิดว่ามันจะลดลงหากนักพัฒนาให้ความสำคัญกับคุณอย่างชัดเจน แต่นั่นก็ทำให้เกมน่าเบื่อ ถ้ามันยากจนคุณต้องตอบสนองเป็นมิลลิวินาทีมันก็น่าหงุดหงิดที่มันน่าเบื่อ

มันลดปัญหาเดียวกันที่อยู่ระหว่างมนุษย์เสมอ หากคุณเล่นกีฬาที่เรียกว่า "baby soccer" คุณจะไม่รู้สึกโกรธเคืองกับนักประดิษฐ์ของเกมเพราะพวกเขาไม่ได้รับการยกย่องจากคุณโดยเฉพาะ "ฟุตบอลปืนใหญ่" ที่เท่ากันก็เหมือนกันในทิศทางตรงกันข้าม

จะต้องมีมนุษย์ที่เกี่ยวข้องเช่นคู่ต่อสู้ที่มีผู้เล่นหลายคนซึ่งช่วยให้คุณชนะได้


4

เมื่อสร้างเกมคุณต้องการตั้งเป้าหมายที่จะสร้างประสบการณ์ไม่ใช่ AI ที่มีเทคนิค / กลไก "ยุติธรรม"

ในบางเกมผู้เล่นสามารถรับความนิยมได้มากกว่าปกติเล็กน้อยเมื่อสุขภาพต่ำ ช่างนี้ถูกนำไปใช้อย่างมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างประสบการณ์การต่อสู้ที่รอดชีวิตอย่างหวุดหวิด นักออกแบบเกมต้องการให้คุณได้รับอะดรีนาลีนแบบเร่งรีบแม้ว่าคุณจะตีหนึ่งหรือสองครั้งมากกว่าที่คุณควรจะมี ไม่มีอะไรผิดจรรยาบรรณอย่างแน่นอนเกี่ยวกับการนำสิ่งที่คล้ายกันมาใช้ในเกมของคุณ

แนวคิดเดียวกันนี้ใช้กับ AI โดยทั่วไป คุณได้รับการออกแบบกฎของเกมของคุณ แต่ที่สำคัญกว่านั้นคือคุณสามารถควบคุมประสบการณ์ได้อย่างเต็มที่ หากทำให้ AI หลงลืมการเคลื่อนไหวในบริเวณใกล้เคียงหรือทำให้พวกเขาพลาดนัดแรกของพวกเขาไปจะช่วยเพิ่มประสบการณ์การเล่นเกม

หากสถานที่ตั้ง / การออกแบบเกมของคุณหมุนรอบ AI ที่ไม่น่าเชื่อคุณจะต้องแน่ใจว่ามันเป็นประสบการณ์ที่สนุกและเป็นบวกสำหรับผู้เล่น หากไม่ใช่คุณสามารถปรับกลไกอื่น ๆ เพื่อให้น่าสนใจยิ่งขึ้น ตัวอย่างบางอย่างที่ฉันคิดว่าน่าจะให้ประโยชน์กับผู้เล่นมากกว่า AI เช่นสุขภาพความเร็วความเสียหายหรืออาวุธที่ดีกว่า สิ่งเหล่านี้จะชดเชยช่องว่างของทักษะระหว่าง AI ที่ไม่คาดคิดกับผู้เล่น


4

คุณต้องถอยออกมาและถามเพื่อจุดประสงค์

ในการแข่งขันมีวัตถุประสงค์เพื่อค้นหาว่าใครดีกว่า นั่นคือสาเหตุที่การไม่พยายามให้ดีที่สุดคือการโกงแบบเดียวกับยาเพิ่มประสิทธิภาพ: มันทำลายวัตถุประสงค์

จุดประสงค์ของ AI ในเกมคอมพิวเตอร์คือเพื่อสร้างความบันเทิงและท้าทายผู้เล่น AI ที่สมบูรณ์แบบจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเขาทำอะไรบางอย่างได้สำเร็จดังนั้นมันจึงควรรู้สึกว่าลำบาก สิ่งนี้สามารถทำได้โดยการปรับระดับความยากเพื่อให้ถูกต้อง - ไม่ง่ายเกินไปไม่ยากเกินไป หรือโดยการโกงโดยการปรับ AI หรือผ่านหลาย ๆ เทคนิคที่เรารู้ว่าผู้เล่นไม่สังเกตเห็น

ไม่มีคำถามทางศีลธรรมที่นี่ ผู้เล่นไม่ได้ถูกโกงมากไปกว่าตอนที่เขาดูหนังด้วย CGI หรือนักมายากลบนเวที เขาคาดหวังว่าเกมนี้จะสร้างความบันเทิงให้เขาและตราบใดที่เกมยังไม่มีใครถูกโกงแม้ว่ารายละเอียดบางอย่างจะไม่ตรงไปตรงมาก็ตาม แต่ไม่ใช่นักมายากลหรือภาพยนตร์


4

ไม่มันไม่ผิดจรรยาบรรณหรือไม่จำเป็น

ในความเป็นจริงไม่มี "จริยธรรม" ที่เกี่ยวข้องที่นี่แค่สนุก

ที่กล่าวว่าไม่จำเป็นที่จะต้องทำให้มันไม่สามารถแข่งขันได้ในโลกอุดมคติ มอบเครื่องมือเดียวกับ AI ให้คุณเหมือนกับที่ผู้เล่นมี นี่หมายถึงการแยกชัดเจนในรหัสเกม ตัวอย่างเช่นไม่ควรรู้อะไรเกี่ยวกับรายการ / นักแสดงที่คุณเป็นมนุษย์ไม่สามารถรู้ได้

จากนั้นไปและรหัส AI ของคุณเพื่อให้สามารถอนุมานทุกสิ่งที่จำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับสถานการณ์ปัจจุบันโดยการเห็นมันเหมือนคุณเป็นผู้เล่นมนุษย์จะ AI ควรสร้างการเป็นตัวแทนโลกภายในของตนเองเกี่ยวกับสิ่งที่เห็น ในบางจุดคุณต้องสร้างอาวุธขึ้นมาเช่นมันจะเป็นเรื่องไร้สาระสำหรับ AI ที่จะต้องทำ OCR ในการแสดงข้อความใน UI แบบจำลอง แต่ควรตรงไปตรงมาเพื่อให้ "ดู" เฉพาะข้อเท็จจริงเกี่ยวกับเอนทิตีในเกมที่คุณในฐานะมนุษย์สามารถเห็นได้ผ่านส่วนต่อประสานผู้ใช้เช่นกัน

เห็นได้ชัดว่า AI สามารถให้คำสั่งเดียวกับเอนทิตีของมันเท่าที่คุณสามารถและในแง่มุมอื่น ๆ ก็ผูกมัดกับกฎเดียวกัน เป็นการดีที่คุณจะเรียกใช้ผ่านรหัสเน็ตเดียวกับที่ไคลเอ็นต์เกมของคุณใช้ (ด้วยข้อ จำกัด เพิ่มเติมที่ทำให้คุณแน่ใจว่าจะไม่ "รู้" เกี่ยวกับสิ่งที่ไคลเอนต์ของคุณ (ส่งตรงถึงเป้าหมาย) ส่งผ่านเครือข่าย แต่ ไม่เพียง แต่แสดงผ่าน UI

ฉันรับประกันกับคุณว่าสิ่งนี้จะทำให้ AI ซับซ้อนพอที่จะทำให้มันลดน้อยลงเป็นปัญหาน้อยที่สุดของคุณ และถ้าคุณจัดการเพื่อให้โปรแกรมมันจึงสามารถเล่นได้ในทางความหมายก็จะอาจจะรู้สึกว่าน่ากลัว

นั่นจะให้เครื่องมือทั้งหมดในการปรับ AI ให้อยู่ในระดับที่สนุกสำหรับผู้เล่น ให้เวลาในการทำปฏิกิริยาประดิษฐ์ทำให้มันลืมข้อมูลหรือข้อมูลที่ผิดพลาด (เช่นการทำให้งงเล็กน้อยหรือทำให้สั่นแบบสุ่มของค่า entitie ที่ "จำได้") การเล่นกับ AI ที่สร้างข้อผิดพลาดที่เหมือนจริงจะช่วยแก้ปัญหาของคุณได้เนื่องจาก AI สามารถแข่งขันได้มากและจากข้อผิดพลาดที่ยังสามารถเอาชนะได้

ฉันเห็นวิธีดังกล่าวหนึ่งครั้งในเกม Angband (ผู้สืบทอดของ Moria ในประเภท Nethack) เมื่อหลายปีก่อน เนื่องจากเกมดังกล่าวเป็นผู้เล่นเดี่ยวจึงไม่ใช่ AI ที่เล่นกับมนุษย์ แต่เป็นเกมที่จำลองการเล่นของมนุษย์ ผู้ดูแลกลับมาแล้ว ("เบ็น" ดังนั้นถ้าฉันจำได้ถูกต้อง) จริง ๆ แล้วก็ทำในสิ่งที่ฉันอธิบาย เขาจำลองโครงสร้างข้อมูลทั้งหมดของเกมจริงในชุดข้อมูลที่สองสำหรับ AI AI เท่านั้น "รู้" สิ่งที่มันได้เห็นจริง ๆ (รวมถึงคุณลักษณะของสัตว์ประหลาดและเช่น) ที่น่าประทับใจมาก.

และไม่จำเป็นต้องพูดว่าฉันไม่เคยเห็นวิธีการดังกล่าวอีกเลยอย่างน้อยก็ไม่ได้ดังนั้นฉันจึงจำได้ว่า - "AI" ทั้งหมดในเกมคอมพิวเตอร์ใด ๆ ก็ตามไม่ว่าอะไรก็ตามที่โง่เง่าและไม่ฉลาดสามารถคาดเดากฎได้อย่างชัดเจน การโกงเพื่อให้โอกาสกับผู้เล่นและแย่ลง

TL; DR:ในโลกอุดมคติคำถามไม่ควรเกิดขึ้น ในโลกแห่งความเป็นจริงการได้รับความสนุกจาก AI ในการทำงานคือความท้าทายที่เพียงพอ (สำหรับโปรแกรมเมอร์)


2

ในสาระสำคัญคุณภาพที่แน่นอนของ AI ในฐานะคู่ต่อสู้ขึ้นอยู่กับประเภทของเกมจำนวนเวลาที่ใช้ในการพัฒนา AI ในเกมและพลัง CPU / รอบการจัดสรรที่อยู่เบื้องหลัง AI

ในเกมกระดานอย่างง่าย ๆ เช่นหมากรุกคอมพิวเตอร์ในบ้านที่ใช้ AI มักจะชนะเพราะมันสามารถกระทืบการเคลื่อนไหวที่ดีกว่าที่มนุษย์สามารถทำได้

ตามลำดับสำหรับนักยิงอาร์เคด (เกม FPS ส่วนใหญ่) AI สามารถมีเป้าหมายที่สมบูรณ์แบบ (สมมติว่าสิ่งต่าง ๆ เช่นความเร็วของกระสุนปืน >>> ความเร็วของผู้เล่น) และ "วิสัยทัศน์" ที่สมบูรณ์แบบซึ่งในกรณีนี้คุณสามารถจบลงด้วยสถานการณ์ที่ AI จะเช็ด ผู้เล่นออกจากเกมโดยสมมติว่าทรัพยากรในเกมอยู่ระหว่าง AI และผู้เล่น ในอีกทางหนึ่งตัวอย่างเช่นเสียบการรู้จำภาพเข้ากับ FPS AI และคุณจะพบปัญหาการประมวลผลที่แท้จริงในไม่ช้าและผู้เล่นก็เป็นที่ชื่นชอบในทันใด

สำหรับ RTS นั้น AI ที่รันบนพีซีปกตินั้นสามารถเหนือกว่าหรือด้อยกว่าได้ไม่ว่ามันจะเป็นไปตามกฎหรือไม่ก็ตาม ความซับซ้อนของเกมตัดสินใจว่าการปรับสมดุลของ AI นั้นต้องใช้แต้มต่อหรือไม่ว่าจะต้อง "โกง" เพื่อให้มีความท้าทายที่เหมาะสม เช่นเดียวกันกับ 'เกมกระดานที่ซับซ้อน' (เกมวางแผนแบบเปิดเช่นอารยธรรม แต่ไป [ในขณะที่ใช้พีซีที่บ้าน]) และประเภทอื่น ๆ เช่นเครื่องบินจำลองการบินและการแข่งรถที่เหนือกว่าของ AI - ใกล้ปฏิกิริยาโต้ตอบแบบทันที จำนวนครั้งที่ย่ำแย่หน่วยความจำที่สมบูรณ์แบบและความรู้เต็มรูปแบบเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมโดยรอบสามารถถูกบดบังด้วยความซับซ้อนของกลไกเกม

ข้อเท็จจริงของเรื่องนี้ก็คือการเล่นอย่างยุติธรรมStandard-Game-AI ที่ทำงานบนคอมพิวเตอร์ที่บ้านซึ่งมีข้อ จำกัด คล้ายกับมนุษย์ (เช่น AI เห็น / ได้ยินสิ่งที่คุณเห็น / ได้ยิน) เกือบจะสูญเสียผู้เล่นมากกว่าเกมกระดานธรรมดา (สำหรับตอนนี้ !) ในทางกลับกันทำให้กฎง่ายขึ้นเพิ่มความรู้ในเกมเพิ่มเติม (เช่น AI รู้สภาพแวดล้อมรวมถึงที่ที่คุณอยู่ตลอดเวลา) พลังการกระทืบและเวลาในการพัฒนา AI และมนุษย์อาจท้ายแพ้เกม

โดยรวมแล้วคำถามเกี่ยวกับจริยธรรมอยู่ในความคิดของฉันค่อนข้างไม่เกี่ยวข้องและทำให้เข้าใจผิด จุดประสงค์ของการเล่นเกมคอมพิวเตอร์กับ AI ไม่ใช่เพื่อให้ชนะหรือแพ้ แต่เพื่อสนุกไปกับประสบการณ์ และด้วยเหตุนี้ในแง่ของความสมดุลการเพิ่ม AI / ผู้เล่นแต้มต่อ / โบนัสมักจะทำได้ง่ายกว่าการทำ AIs ในระดับที่แตกต่างกัน


2

จาก Wiktionary:

การทำผิดเป็นมนุษย์

สำหรับฉันหนึ่งในลักษณะที่ต้องการ (และยากที่สุดในการบรรลุ) ของเกม AI ที่เหมาะสมที่สุดคือความสามารถในการสร้างข้อผิดพลาดเหมือนที่เรา (มนุษย์) ทำ

เพราะเราทำผิดโดยปริยาย AIs ไม่เป็นค่าเริ่มต้น การสร้าง AIs ของเกมด้วย "คุณภาพ" ของมนุษย์โดยเนื้อแท้นี้จะไปอีกทางหนึ่งในการทำลายความรู้สึกของการ“ โกง” (ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดโดยการชนะหรือแพ้)

นี่ก็เป็นลักษณะที่ AI ที่ฉลาดจะต้องมีความเชี่ยวชาญเพื่อให้สามารถผ่านการทดสอบของทัวริง: ใครจะไม่เชื่อว่าสติปัญญานั้นมาจากแหล่งกำเนิดของมนุษย์ถ้ามันไม่สามารถแสดง "ความสามารถ" ที่จะทำให้ "มนุษย์" (หรือ ความผิดพลาดของมนุษย์)


2

มีหลายวิธีที่ AI ศัตรูจะทำให้คุณง่ายขึ้น

อนิเมชั่นเหน็บแนมหลังจากได้คะแนนความนิยม สิ่งนี้จะช่วยให้ผู้เล่นสร้างภาพเคลื่อนไหว stun ให้เสร็จและเตรียมพร้อมสำหรับการโจมตีของเธอเอง มันง่ายมากที่จะปิดการสบประมาทแล้วทำการล็อคผู้เล่น

ใช้การโจมตีซ้ำ ๆ ที่สามารถตอบโต้ได้ (หรือหลบและปล่อยให้ศัตรูเปิดออกเพื่อรับความเสียหาย) ในนักแม่นปืนที่มีหน้าปกเส็งเคร็งนี่คือศัตรูที่ออกมาจากหน้าปกเพื่อให้คุณยิงได้ ไอ้การแข่งขันจะไม่เลือกการโจมตีแบบนั้น ได้รับได้นี้สามารถแก้ไขด้วยพล็อต

การย้ายโทรเลข (ไขลาน) ดังนั้นผู้เล่นจึงมีโอกาสตอบโต้ ภาพเคลื่อนไหวไขลานนี้เป็นส่วนสำคัญของความยากลำบากโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการต่อสู้ตามปฏิกิริยา

มันง่ายมากที่จะทำให้ศัตรูยากต่อการเล่น แต่มันยากมากที่จะทำให้มันเป็นศัตรูที่ท้าทายและสนุก ส่วนหนึ่งที่ทำให้ศัตรูทำสิ่งที่งี่เง่าและปล่อยให้ผู้เล่นมีจังหวะที่จะชนะ


2

ไม่โดยทั่วไปมันไม่ใช่ - ในฐานะผู้พัฒนาเกมคุณกำลังสร้างประสบการณ์แบบอินเทอร์แอคทีฟและวิธีการที่ AI ของคุณควรปฏิบัติตามนั้นจะพิจารณาจากประสบการณ์ที่คุณพยายามสร้าง ในฐานะที่เป็น counterexample ให้พิจารณาสถานการณ์ที่คุณสามารถที่จะดำเนินการ AI ที่จะเป็นที่สุดโดยใด ๆของมนุษย์บนโลก คุณควรทำอย่างไร มันจะผิดจรรยาบรรณในการ "โง่ลง" AI เพื่อให้เกมเล่นได้จริงหรือ? สิ่งที่ผิดจรรยาบรรณคือการใช้ประโยชน์จากผู้เล่นของคุณ แต่นี่ - นี่เป็นเพียงการออกแบบเกมเพลย์ตามปกติ
ให้ฉันเปิดเวิร์มกระป๋องให้คุณ: โปรดไปที่หัวข้อทวิตเตอร์นี้

แม้ว่า PS Note นั้นผู้เล่นเกมบางคนจะไม่เห็นสิ่งนี้ พวกเขาอาจโกรธ แต่สิ่งนี้เกิดจากความเข้าใจผิดว่าการพัฒนาเกมและ AI ทำงานอย่างไร สิ่งนี้ไม่ได้ทำให้การฝึกฝนผิดจรรยาบรรณ


1

ฉันจะบอกว่ามันค่อนข้างขึ้นอยู่กับผู้เล่น

โดยส่วนตัวแล้วฉันคุ้นเคยกับการบอทอย่างมีนัยสำคัญหรือไม่ชำนาญ (บางครั้งก็ทั้งคู่) มันยากสำหรับฉันที่จะจำเกมที่บอทอยู่ในระดับ "ยาก" และฉันไม่คิดว่ามันจะเป็นเช่นนั้นเพราะฉันรู้ว่ามันมี จำกัด แค่ไหน

ในท้ายที่สุดหากมีการปรับแต่งเช่นนี้หลายอย่างถ้าเกมได้รับความนิยมมากพอ

ฉันจะบอกว่ามันยังดีกว่าที่จะแจ้งผู้เล่นเกี่ยวกับ "การเปลี่ยนแปลงความยาก" และฉันรู้ว่าเกมที่ทำเช่นนั้น


0

คำตอบอื่นที่เกี่ยวกับการออกแบบมากขึ้นจากการแก้ไขคำถาม

คุณระบุไว้ในการแก้ไขของคุณ ...

... ความกังวลหลักของฉันคือการรักษาแต้มต่อที่ซ่อนอยู่จากผู้เล่นตัวอย่างเช่นเมื่อเล่นปืนมันมีเหตุผลที่จะคาดหวังว่าผู้เล่นจะรู้ว่า AI มีเวลาตอบโต้ประดิษฐ์และมีเป้าหมายที่ไม่ดี แต่คำถามของฉันคือเกมที่ซ่อนสิ่งต่าง ๆ เช่น เป็นศัตรูที่ไม่ได้ใช้อาวุธที่ดีที่สุดหรือลดความยากลำบากของพวกเขาเมื่อผู้เล่นไม่มั่นใจ

ปัญหาที่แท้จริงคืออะไรที่นี่

คำถามจริงที่นี่เป็นเรื่องเกี่ยวกับการออกแบบไม่ใช่จริยธรรม การออกแบบที่ไม่ดีคือสิ่งที่ทำให้บางสิ่งดูเหมือน "ผิดจรรยาบรรณ" คุณกำลังพยายามที่จะแก้ปัญหาที่นี่คือการสร้างสมดุลระหว่างทักษะผู้เล่นกับความท้าทายของคู่ต่อสู้ของเกม

เกมที่มีจุดประสงค์เพื่อ "พิการ" ความท้าทายในการสร้างสมดุลกับความสามารถของผู้เล่นโดยใช้วิธีการออกแบบที่เรียบง่ายจนเกินไปเพื่อพยายามสร้างสมดุลให้กับทักษะของผู้เล่นและความท้าทายของคู่ต่อสู้ ดังนั้นจึงไม่ผิดจรรยาบรรณในการทำเช่นนี้มันเป็นเพียงการออกแบบที่ไม่ดี

สมมติว่าผู้เล่นเจอคู่ต่อสู้ที่แข็งแกร่งขนาดใหญ่ซึ่งยากเกินไปสำหรับพวกเขา นั่นหมายความว่าผู้เล่นเข้าลึกเข้าไปในเกมไปยังพื้นที่ที่มากเกินไปสำหรับพวกเขา (คิดว่า Casadores ถ้าคุณมุ่งหน้าไปทางเหนือจาก Goodsprings ใน Fallout: NV) หรือผู้ออกแบบวางผู้เล่นกับคู่แข่งที่ท้าทายเมื่อพวกเขารู้ ผู้เล่นไม่พร้อม

คุณจะแก้ปัญหานี้จากมุมมองการออกแบบได้อย่างไร ง่าย คุณไม่ได้ทำให้ผู้เล่นต่อสู้กับคู่ต่อสู้ที่ยากเกินไปสำหรับพวกเขา และคุณออกแบบความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างฝ่ายตรงข้ามและส่วนหนึ่งของความแตกต่างนั้นคือทักษะของฝ่ายตรงข้าม และคุณทำให้เกมของคุณก้าวหน้าจนยากขึ้น (แต่ไม่ใช่เป็นไปไม่ได้) สำหรับผู้เล่นที่จะก้าวข้ามหัวของพวกเขาเร็วเกินไป

นี่เป็นสิ่งที่แนวคิดเกี่ยวกับFlowนั้นเกี่ยวกับในการออกแบบเกม

ตัวอย่างที่มีอสูรสามตัว

ลองนึกภาพคุณมีอสูร 3 ชนิดในเกมของคุณ: อสูรที่อ่อนแอเล็กน้อยที่เหวี่ยงคุณด้วยไม้ยักษ์กลางระดับยักษ์ที่มีสาขาใหญ่และยักษ์ใหญ่ที่มีบันทึกขนาดใหญ่

หากคุณเป็นผู้เล่นใหม่ที่ยังไม่ได้รับพลังชีวิตเกราะใหม่ ฯลฯ เจ้ายักษ์ตัวน้อยจะต้องโจมตีคุณ 4-5 ครั้งเพื่อฆ่าคุณ แต่เมื่อคุณอยู่ในระดับที่สูงขึ้นเขาจะทำอะไรกับคุณไม่ได้เลย

ผีปอบระดับกลางสามารถฆ่าคุณในฐานะมือใหม่ใน 1-2 ครั้ง แต่ถ้าคุณอยู่ในระดับที่สูงกว่ามันจะใช้เวลา 4-5

ผีปอบขนาดใหญ่สามารถฆ่าคุณในฐานะผู้เริ่มต้นในการเข้าชม 1 ครั้งหรือตี 4-5 ครั้งหากคุณอยู่ในระดับที่สูงขึ้น

อสูรทั้งหมดมักจะตัดสินว่าพวกมันชนกัน พวกเขาตัดสินได้อย่างไรว่าพวกเขาไม่มีวันเปลี่ยนแปลง ไม่มีเวลาทำปฏิกิริยาต่ำ (หรือสูง), ไม่มีความเสียหายต่ำ (หรือสูง) พวกเขาเป็นเพียงสิ่งที่พวกเขาเป็น

การแก้ไขปัญหา

หากผู้เล่นอยู่ในระดับต่ำวางพวกเขากับยักษ์น้อยเท่านั้น อาจให้พวกเขามีผีปอบระดับปานกลางในขณะนี้และจากนั้นเป็นความท้าทาย หรืออสูรน้อยหลายตัวด้วยกัน อย่าวางพวกมันไว้กับยักษ์อสูรขนาดใหญ่สื่อหลากหลายหรือยักษ์อย่างเช่นพวกมันจะตาย

หากพวกเขาอยู่ในระดับกลางให้วางพวกเขากับอสูรระดับกลางด้วยอสูรระดับต่ำเพียงไม่กี่เพื่อความสนุก อาจมีกลุ่มของเด็กเพื่อทำให้น่าสนใจยิ่งขึ้น อย่าวางพวกมันไว้กับกลุ่มอสูรระดับกลางหรือยักษ์ยักษ์เพราะพวกเขาจะตาย

มีเพียงระดับสูงเท่านั้นที่ขึ้นไปสู้กับยักษ์ยักษ์ อาจจะให้อสูรระดับกลางได้บ้างในตอนนี้หรือจากอสูรยักษ์ด้วยฝูงเล็ก ๆ หรืออย่างอื่นเพื่อเพิ่มความท้าทาย อย่าวางพวกมันไว้กับอสูรยักษ์เพราะมันจะตาย

ด้วยวิธีนี้คุณไม่ต้อง "แฮนดิแคป" อะไรเลยเพราะผู้เล่นจะไม่เห็นสิ่งต่าง ๆ ที่อาจจำเป็นต้องอ่อนแรงลง

และถ้าผู้เล่นระดับต่ำอย่างแท้จริงเต็มใจที่จะเข้าไปลึกในเกมที่พวกเขาวิ่งเข้าไปในยักษ์ใหญ่ปล่อยให้พวกเขาตาย - พวกเขาสมควรได้รับมัน


ขอบคุณสำหรับการตอบกลับของคุณ แต่ในตัวอย่าง orge ของคุณที่ไม่ได้กล่าวถึงการแก้ไขที่คุณอ้างถึงการแสดงเครื่องเล่นยักษ์ขนาดใหญ่ที่พวกเขาไม่สามารถเอาชนะได้และทำให้พวกเขาล้มเหลวได้อย่างโปร่งใส ผู้เล่นจะเอาชนะอสูรขนาดใหญ่ก็ต่อเมื่ออยู่ในระดับที่ถูกต้อง มันจะเป็นความลับอย่างเช่นถ้าหากผู้เล่นเลเวลอัพพวกเขาจะแข็งแกร่งขึ้นโดยที่ผู้เล่นไม่ทราบว่าปล่อยให้ผู้เล่นสมมติว่าพวกเขากลายเป็นผู้เล่นที่มีทักษะมากกว่า
PStag
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.