คำตอบอื่นที่เกี่ยวกับการออกแบบมากขึ้นจากการแก้ไขคำถาม
คุณระบุไว้ในการแก้ไขของคุณ ...
... ความกังวลหลักของฉันคือการรักษาแต้มต่อที่ซ่อนอยู่จากผู้เล่นตัวอย่างเช่นเมื่อเล่นปืนมันมีเหตุผลที่จะคาดหวังว่าผู้เล่นจะรู้ว่า AI มีเวลาตอบโต้ประดิษฐ์และมีเป้าหมายที่ไม่ดี แต่คำถามของฉันคือเกมที่ซ่อนสิ่งต่าง ๆ เช่น เป็นศัตรูที่ไม่ได้ใช้อาวุธที่ดีที่สุดหรือลดความยากลำบากของพวกเขาเมื่อผู้เล่นไม่มั่นใจ
ปัญหาที่แท้จริงคืออะไรที่นี่
คำถามจริงที่นี่เป็นเรื่องเกี่ยวกับการออกแบบไม่ใช่จริยธรรม การออกแบบที่ไม่ดีคือสิ่งที่ทำให้บางสิ่งดูเหมือน "ผิดจรรยาบรรณ" คุณกำลังพยายามที่จะแก้ปัญหาที่นี่คือการสร้างสมดุลระหว่างทักษะผู้เล่นกับความท้าทายของคู่ต่อสู้ของเกม
เกมที่มีจุดประสงค์เพื่อ "พิการ" ความท้าทายในการสร้างสมดุลกับความสามารถของผู้เล่นโดยใช้วิธีการออกแบบที่เรียบง่ายจนเกินไปเพื่อพยายามสร้างสมดุลให้กับทักษะของผู้เล่นและความท้าทายของคู่ต่อสู้ ดังนั้นจึงไม่ผิดจรรยาบรรณในการทำเช่นนี้มันเป็นเพียงการออกแบบที่ไม่ดี
สมมติว่าผู้เล่นเจอคู่ต่อสู้ที่แข็งแกร่งขนาดใหญ่ซึ่งยากเกินไปสำหรับพวกเขา นั่นหมายความว่าผู้เล่นเข้าลึกเข้าไปในเกมไปยังพื้นที่ที่มากเกินไปสำหรับพวกเขา (คิดว่า Casadores ถ้าคุณมุ่งหน้าไปทางเหนือจาก Goodsprings ใน Fallout: NV) หรือผู้ออกแบบวางผู้เล่นกับคู่แข่งที่ท้าทายเมื่อพวกเขารู้ ผู้เล่นไม่พร้อม
คุณจะแก้ปัญหานี้จากมุมมองการออกแบบได้อย่างไร ง่าย คุณไม่ได้ทำให้ผู้เล่นต่อสู้กับคู่ต่อสู้ที่ยากเกินไปสำหรับพวกเขา และคุณออกแบบความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างฝ่ายตรงข้ามและส่วนหนึ่งของความแตกต่างนั้นคือทักษะของฝ่ายตรงข้าม และคุณทำให้เกมของคุณก้าวหน้าจนยากขึ้น (แต่ไม่ใช่เป็นไปไม่ได้) สำหรับผู้เล่นที่จะก้าวข้ามหัวของพวกเขาเร็วเกินไป
นี่เป็นสิ่งที่แนวคิดเกี่ยวกับFlowนั้นเกี่ยวกับในการออกแบบเกม
ตัวอย่างที่มีอสูรสามตัว
ลองนึกภาพคุณมีอสูร 3 ชนิดในเกมของคุณ: อสูรที่อ่อนแอเล็กน้อยที่เหวี่ยงคุณด้วยไม้ยักษ์กลางระดับยักษ์ที่มีสาขาใหญ่และยักษ์ใหญ่ที่มีบันทึกขนาดใหญ่
หากคุณเป็นผู้เล่นใหม่ที่ยังไม่ได้รับพลังชีวิตเกราะใหม่ ฯลฯ เจ้ายักษ์ตัวน้อยจะต้องโจมตีคุณ 4-5 ครั้งเพื่อฆ่าคุณ แต่เมื่อคุณอยู่ในระดับที่สูงขึ้นเขาจะทำอะไรกับคุณไม่ได้เลย
ผีปอบระดับกลางสามารถฆ่าคุณในฐานะมือใหม่ใน 1-2 ครั้ง แต่ถ้าคุณอยู่ในระดับที่สูงกว่ามันจะใช้เวลา 4-5
ผีปอบขนาดใหญ่สามารถฆ่าคุณในฐานะผู้เริ่มต้นในการเข้าชม 1 ครั้งหรือตี 4-5 ครั้งหากคุณอยู่ในระดับที่สูงขึ้น
อสูรทั้งหมดมักจะตัดสินว่าพวกมันชนกัน พวกเขาตัดสินได้อย่างไรว่าพวกเขาไม่มีวันเปลี่ยนแปลง ไม่มีเวลาทำปฏิกิริยาต่ำ (หรือสูง), ไม่มีความเสียหายต่ำ (หรือสูง) พวกเขาเป็นเพียงสิ่งที่พวกเขาเป็น
การแก้ไขปัญหา
หากผู้เล่นอยู่ในระดับต่ำวางพวกเขากับยักษ์น้อยเท่านั้น อาจให้พวกเขามีผีปอบระดับปานกลางในขณะนี้และจากนั้นเป็นความท้าทาย หรืออสูรน้อยหลายตัวด้วยกัน อย่าวางพวกมันไว้กับยักษ์อสูรขนาดใหญ่สื่อหลากหลายหรือยักษ์อย่างเช่นพวกมันจะตาย
หากพวกเขาอยู่ในระดับกลางให้วางพวกเขากับอสูรระดับกลางด้วยอสูรระดับต่ำเพียงไม่กี่เพื่อความสนุก อาจมีกลุ่มของเด็กเพื่อทำให้น่าสนใจยิ่งขึ้น อย่าวางพวกมันไว้กับกลุ่มอสูรระดับกลางหรือยักษ์ยักษ์เพราะพวกเขาจะตาย
มีเพียงระดับสูงเท่านั้นที่ขึ้นไปสู้กับยักษ์ยักษ์ อาจจะให้อสูรระดับกลางได้บ้างในตอนนี้หรือจากอสูรยักษ์ด้วยฝูงเล็ก ๆ หรืออย่างอื่นเพื่อเพิ่มความท้าทาย อย่าวางพวกมันไว้กับอสูรยักษ์เพราะมันจะตาย
ด้วยวิธีนี้คุณไม่ต้อง "แฮนดิแคป" อะไรเลยเพราะผู้เล่นจะไม่เห็นสิ่งต่าง ๆ ที่อาจจำเป็นต้องอ่อนแรงลง
และถ้าผู้เล่นระดับต่ำอย่างแท้จริงเต็มใจที่จะเข้าไปลึกในเกมที่พวกเขาวิ่งเข้าไปในยักษ์ใหญ่ปล่อยให้พวกเขาตาย - พวกเขาสมควรได้รับมัน
"the object of these games is to have fun"
,"the player needs to know that she is achieving"
และ"as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"
ควรจะใช้บังคับกับการออกแบบเอไอเอส - รวมทั้งคนที่ "ให้" ชนะผู้เล่น