วิธีสร้างระบบความก้าวหน้าของผู้เล่นที่ไม่ใช่เงินเฟ้อ (RPG)?


13

ในฐานะนักเล่นเกม RPG ที่ทะเยอทะยานฉันมักจะสรุปว่ามีบางอย่างผิดปกติ คุณกำลังต่อสู้ทางของคุณผ่านดันเจี้ยนปล้นหีบสมบัติเติมเต็มภารกิจบางด้านเพื่อรับรางวัลและเริ่มรับอุปกรณ์ที่แข็งแกร่งและแข็งแกร่งกว่า อย่างไรก็ตามในบางจุดคุณต้องการกลับไปที่หนึ่งในสถานที่แรกเพียงเพื่อทำใจให้สบาย .. และศัตรูทั้งหมดเป็นเพียง .. meh แน่นอนว่ามันเป็นอย่างนั้น แต่ในความคิดของฉันไม่ใช่วิธีที่ควรจะเป็น

ให้ฉันอธิบายด้วยวิธีนี้: ฉันต้องการสร้างเกมที่ได้รับ +20 Strength เป็นโบนัสความก้าวหน้าที่แท้จริงไม่ใช่ความต้องการที่จะมีโอกาสท้าทายศัตรูที่แข็งแกร่งกว่า เมื่อทั้งคุณและศัตรูมีพลังชีวิต +5 เมื่อเทียบกับการต่อสู้ครั้งสุดท้ายคุณก็ไม่ได้ก้าวหน้าอะไรเลยตั้งแต่นั้นมา นั่นคือสิ่งที่ทำให้ฉันรำคาญมากเกี่ยวกับเกมอย่าง Diablo ที่นำมันไปสู่จุดสูงสุด ในฐานะผู้เล่นฉันรู้สึกว่าถูกโกง

นอกจากนี้ยังมีคำเรียกว่าmudflation เพื่ออธิบายว่านี่เป็นตัวอย่าง: ย้อนกลับไปเมื่อคุณเริ่มการเดินทางของคุณคุณต่อสู้กับสัตว์ประหลาดและรับรางวัลมูลค่า 10 ทอง 2 ชั่วโมงต่อมาคุณมีความคืบหน้าและสามารถต่อสู้กับสัตว์ประหลาดที่แข็งแกร่งกว่าที่ดรอปของขวัญมูลค่า 50 ทอง สมมติว่าคุณต้องใช้เวลา 2 นาทีเพื่อต่อสู้กับพวกเขาแต่ละคนมันชัดเจนว่าใครที่มีประสิทธิภาพฉลาดกว่า ความคืบหน้าของคุณในตอนต้นจะเริ่มน้อยลงเรื่อย ๆ เมื่อคุณเริ่มเกม "โอ้คุณประหยัดได้ 100 ทองคำจากชั่วโมงแรกเหรอตอนนี้คุณจะได้รับสองเท่าภายใน 2 นาทีเพื่อฆ่าสัตว์ประหลาดตัวสูงนี้" ความหมายมันไม่เพียง แต่เป็นปัญหาของการเพิ่มจำนวน แต่ยังใช้ความพยายามและเวลาที่ได้รับคุ้มค่าน้อยลง

ฉันต้องการสร้างเกมที่มีความคืบหน้าชัดเจนดังนั้นเพียงแค่ลบสถิติทั้งหมดและพึ่งพาผู้เล่นที่ได้รับทักษะเกมที่ดีขึ้นโดยการเล่นเกมไม่ใช่ตัวเลือกสำหรับฉัน อย่างไรก็ตามฉันไม่สามารถนึกถึงระบบที่ไม่มีการพูดถึงโคลน - แม้แต่ Dark Souls ที่ต้องอาศัยความสามารถของผู้เล่นอย่างหนักก็ต้องเพิ่มสถิติบางอย่างที่คุณไม่สามารถเพิกเฉยได้ในฐานะผู้เล่นไม่เช่นนั้นคุณจะไม่สามารถฆ่า สิ้นสุดผู้บังคับบัญชาภายในเวลาอันสมควร

ไม่มีใครรู้วิธีแก้ปัญหาสำหรับที่? ฉันต้องการให้ผู้เล่นรู้จริง ๆ แล้วว่าพวกเขามีความคืบหน้า (เช่นเครื่องสำอางเพราะรางวัลไม่ใช่วิธีแก้ปัญหาเช่นกัน) แต่พวกเขาไม่ควรรู้สึกโกง


1
ไม่ใช่คำตอบ แต่คุณอาจพบข้อมูลที่เกี่ยวข้องบางอย่างเกี่ยวกับการค้นหาเกม RPG SE
Pikalek


คำตอบ:


12

อย่างไรก็ตามในบางจุดคุณต้องการกลับไปที่หนึ่งในสถานที่แรกเพียงเพื่อทำใจให้สบาย .. และศัตรูทั้งหมดเป็นเพียง .. meh แน่นอนว่ามันเป็นอย่างนั้น แต่ในความคิดของฉันไม่ใช่วิธีที่ควรจะเป็น

มีสองสามวิธีที่เกมแก้ไขปัญหาของ "ระดับเริ่มต้นกลายเป็นเรื่องไม่สำคัญเมื่อคุณกลับไปที่พวกเขา"

หนึ่งคือการมีเหตุการณ์เปลี่ยนแปลงโลกที่ทำให้เกมทั่วโลกยากขึ้นในบางจุดในการพัฒนาของผู้เล่น ตัวอย่างเช่นเมื่อถึงจุดหนึ่งในเกมของคุณ "ประเทศศัตรู (กองทัพปีศาจ) ได้ครอบครองประเทศ" และศัตรูใหม่ที่สัญจรไปมาในพื้นที่เดิมนั้นยากกว่าเมื่อคุณไปที่นั่นก่อนหน้านี้ (ตัวอย่างของวิธีการนี้คือ Terraria)

วิธีแก้ปัญหาอื่น (แม้ว่าฉันสงสัยว่าคุณจะจัดการเรื่องนี้โดยอิงจาก "ความคืบหน้าจริง") ก็คือการเผชิญหน้าทั้งหมดจะถูกปรับขนาดให้อยู่ในระดับของผู้เล่น ตัวอย่างเช่นในเกม Elder Scrolls ในระดับต่ำคุณเพิ่งพบกับปูและหมาป่า แต่ในระดับสูงในพื้นที่เดียวกันแน่นอนที่คุณต้องเผชิญกับหมีและสิ่งมีชีวิตที่มีมนต์ขลังมากขึ้น(หรือ Draugr กำลังฝึกฝน)

เมื่อทั้งคุณและศัตรูมีพลังชีวิต +5 เมื่อเทียบกับการต่อสู้ครั้งสุดท้ายคุณก็ไม่ได้ก้าวหน้าอะไรเลยตั้งแต่นั้นมา

หากสถิติของคุณสูงขึ้นเรื่อย ๆ เกมจะกลายเป็นเรื่องง่ายขึ้น เมื่อพิจารณาว่าทักษะของผู้เล่นนั้นดีขึ้นเมื่อเวลาผ่านไปเช่นนี้หมายความว่าเส้นโค้งความยากลำบากนั้นยากเกินไปในช่วงเริ่มต้นของเกมและง่ายเกินไปในตอนท้ายของเกมเว้นแต่ว่าคุณจะเพิ่มการเผชิญหน้า .... เว้นแต่ ..

อาจจะเป็นช่วงเริ่มต้นของเกมที่คุณไม่สามารถต่อสู้กับทุกคนและคุณหลีกเลี่ยงศัตรูที่ยากที่สุดในพื้นที่ บางทีเกมมีโครงสร้างที่ระดับต้น ๆ ความท้าทายมากมายอยู่ในการตรวจจับหรือหลบหนีจากคนที่ใหญ่กว่า อย่างไรก็ตามสิ่งนี้สามารถรู้สึกว่า "ไม่สนุก" เพราะส่วนหนึ่งของเกมที่ดึงดูดคือ Rule of Cool และสามารถสัมผัส Badass ได้

อีกทางเลือกหนึ่งคือความหนาแน่นของศัตรูเพิ่มขึ้นตามกาลเวลาในพื้นที่ระดับต่ำ การต่อสู้กับซอมบี้หนึ่งตัวเป็นเรื่องง่ายเมื่อคุณเพิ่งออกจากสถาบัน แต่การระบาดจะยิ่งแย่ลงเรื่อย ๆ - คุณมีประสบการณ์มากขึ้นที่จะต่อสู้กับ 5 ครั้งหรือไม่? เรื่องราวความรับผิดชอบจากฝ่าย DnD: Kobolds ของทักเกอร์

โอ้คุณประหยัดได้ 100 ทองคำตั้งแต่ชั่วโมงแรกหรือไม่ น่ารักตอนนี้คุณจะได้รับสองเท่าภายใน 2 นาทีเพื่อฆ่ามอนสเตอร์ระดับไฮเอนด์ตัวนี้ "

ไม่มีแนวคิดหลักที่บอกว่าคุณต้องเพิ่มค่าเมื่อเวลาผ่านไป ฉันคิดว่าเหตุผลที่หลาย ๆ เกมมีเส้นโค้งแบบเอ็กซ์โปเนนเชียลคือตัวเลขที่เพิ่มขึ้นอย่างเอกซ์โพเนนเชียลนั้นเป็นเรื่องสนุก นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมเกม clicker ทั้งประเภทจึงได้รับความนิยม

ดังนั้นการหลีกเลี่ยง Trope นี้เป็นเพียงการออกกำลังกายในการปรับเส้นโค้งสเกลจากเลขชี้กำลังเป็นเชิงเส้นหรือเส้นย่อย ปัญหาหนึ่งของเรื่องนี้คือคุณต้องหลีกเลี่ยงการทำไร่เพื่อจูงใจ หากสิ่งมีชีวิตที่ยากให้คุณ 5 ทองและสิ่งมีชีวิตที่ง่ายให้คุณ 4 ทอง แต่คุณได้รับความแข็งแกร่ง +20 ในขณะเดียวกันคุณอาจตัดสินใจใช้เวลาที่ดีที่สุดของคุณคือการอยู่ในระดับที่ง่ายและฟาร์มสัตว์ที่ง่ายสำหรับ ทองมากขึ้นต่อนาที

ฉันต้องการสร้างเกมที่มีความคืบหน้าชัดเจนดังนั้นเพียงแค่ลบสถิติทั้งหมดและพึ่งพาผู้เล่นที่ได้รับทักษะเกมที่ดีขึ้นโดยการเล่นเกมไม่ใช่ตัวเลือกสำหรับฉัน

ชุดรูปแบบทั่วไป (โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมที่อยู่ในหมวดหมู่ Metroidvania) คือการทำให้ผู้ชื่นชอบตัวเลขมีขนาดเล็กและเพิ่มทักษะและรายการที่ปลดล็อกพื้นที่ใหม่ ทักษะหลายอย่างพร้อมกัน (กระโดดผนัง, กระโดดสองครั้ง, ขีดกลาง) ต้องใช้กลไกผู้เล่นที่สูงขึ้นและเพิ่มพลังของตัวละครในรูปแบบอื่นที่ไม่ใช่แค่กระแทกแรงขึ้น

นอกจากนี้ยังเป็นคำถามของการออกแบบการโต้ตอบที่ดี แกนการต่อสู้หลักของคุณสามารถสนุกกับมันได้หรือไม่? เมื่อตอนที่ฉันเล่น Assassin's Creed 2 ในบางครั้งเควส "สุ่มโจมตีผู้ค้า" เควสสุ่มได้รับการทำซ้ำแน่นอน แต่ในบางระดับฉันก็ยังคงชอบปัดป้องดาบและแทงคนที่หน้าด้วยสายรัดข้อมือ เมื่อผู้เล่นกำลังสนุกคุณมีระยะเวลาเพิ่มมากขึ้นในหน้าต่างความยากลำบาก

ในที่สุดคุณใช้ตัวบ่งชี้ตัวเลขอื่น ๆ ของความคืบหน้า คุณสามารถมอบให้กับผู้ที่ต้องการช่วยเหลือผู้คนและเวลาเร่งความเร็วที่ดีที่สุด ในโร๊คไลค์หลายคน "คุณจะไปลึกแค่ไหนก่อนตาย" ก็เพียงพอที่จะบ่งบอกถึงความก้าวหน้า Diablo 3 ยืมความคิดนี้ใน Rift Runs ซึ่งคุณสามารถอยู่รอดได้ในระดับลึกเท่าไหร่คือวิธีที่ผู้คนวัดพลังของตัวละคร คุณสามารถใช้ความคิดเดียวกันโดยไม่มีเศรษฐกิจเงินเฟ้อของ Diablo เกมจำนวนมากสามารถติดตามความคืบหน้าที่มองเห็นได้ด้วยตัวชี้วัดที่ไม่ใช่พลังงานเช่น "จำนวนโปเกมอนที่รวบรวมได้" "ชิ้นส่วนของ Triforce ที่ดึงมา" "พื้นที่ของอาณาจักรที่มีอิสรเสรี" เป็นต้น


สิ่งที่ฉันคิดว่าน่าสนใจในเกม metroidvania บางเกมก็คือพวกเขาไม่ได้เพิ่มความยากลำบากของศัตรูเลยและเพื่อที่จะเอาชนะความท้าทายพวกเขาจะทำให้คุณต่อสู้กับหัวหน้าหรือสำรวจเพื่อค้นหาพลังที่ส่งผลต่อการเคลื่อนไหวหรือบางสิ่ง แทนที่จะสร้างความเสียหายมากขึ้น Castlevania SOTN ทำบางสิ่งที่คล้ายกันในบางครั้ง (แม้ว่าพวกเขาจะไม่เริ่มต้นคุณกับศัตรู "ยาก")
SomeAmericanGuy

5

อย่างไรก็ตามในบางจุดคุณต้องการกลับไปที่หนึ่งในสถานที่แรกเพียงเพื่อทำใจให้สบาย .. และศัตรูทั้งหมดเป็นเพียง .. meh แน่นอนว่ามันเป็นอย่างนั้น แต่ในความคิดของฉันไม่ใช่วิธีที่ควรจะเป็น

คุณสามารถเพิ่มจำนวนของสัตว์ประหลาดที่พูดว่าสูงกว่าเพื่อที่พวกเขาจะได้เป็นภัยคุกคามหรือคุณสามารถแทนที่สัตว์ประหลาดเหล่านั้นด้วยสัตว์ประหลาดอื่น ๆ คุณไม่เหมือนอดีตมากนักซึ่งทำให้ตัวเลือกนี้เป็นทางเลือกเดียวเท่านั้น

หนึ่งในคำถามที่สำคัญที่ฉันมีกับสถานการณ์นี้คือ: ทำไมเป็นผู้เล่นที่มี ? เหตุใดผู้เล่นจึงตัดสินใจกลับไปยังพื้นที่เก่า พวกเขากำลังมองหาบางอย่าง? เกมเพลย์ของคุณต้องการให้พวกเขาไปที่นั่นหรือไม่? พวกเขาเชื่อหรือไม่ว่าการเล่นเกมต้องการให้พวกเขาไปที่นั่น (นั่นคือพวกเขาไม่แน่ใจว่าพวกเขาต้องไปที่ไหนและกำลังพยายามทุกอย่าง)? หรือพวกเขาเพียงแค่ "หนาว"?

ถ้าผู้เล่นแค่ "หนาว" ฉันจะบอกว่าผู้เล่นไม่สนใจความท้าทาย ท้ายที่สุดการเล่นเกมของคุณคือ (สันนิษฐาน) ชี้ให้พวกเขาไปในทิศทางที่ท้าทายคือ ดังนั้นหากพวกเขาตัดสินใจโดยเจตนาว่าไม่ต้องการไปที่นั่นพวกเขาอาจไม่ต้องการความท้าทาย

ดังนั้นบางทีคุณไม่ควรบังคับให้ท้าทายแก่พวกเขา

หากผู้เล่นกำลังตรวจสอบพื้นที่เก่า ๆ เพราะพวกเขาคิดว่ามีสิ่งใหม่ ๆ อยู่ที่นั่นการปรากฏตัวของสัตว์ประหลาดตัวใหม่อาจทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่ามีสิ่งใหม่ ๆ อยู่ที่นั่น หากผู้ออกแบบเกมต้องพยายามใส่มอนสเตอร์ใหม่ที่นั่นพวกเขาจะต้องปกป้องบางสิ่งบางอย่าง

ดังนั้นถ้าคุณทำอย่างนั้นฉันจะบอกว่าคุณมีความรับผิดชอบในการเป็นนักออกแบบเกมจริงจะนำสิ่งที่มี การทำให้ผู้เล่นเชื่อว่าบางสิ่งจะอยู่ที่ไหนสักแห่งเมื่อไม่ใช่การสื่อสารที่ผิดพลาดในระดับที่ค่อนข้างใหญ่ และการออกแบบเกมนั้นเกี่ยวกับการสื่อสาร

ในเวลาเดียวกันการขาดมอนสเตอร์ใหม่ก็จะบ่งบอกถึงการขาดเนื้อหาใหม่ ดังนั้นหากคุณต้องการที่จะนำสิ่งที่อยู่ในพื้นที่เก่ากลไกการเล่นเกมหนึ่งที่จะระบุว่านี่คือการเพิ่มมอนสเตอร์ใหม่

ความคืบหน้าของคุณในตอนต้นจะเริ่มน้อยลงเรื่อย ๆ เมื่อคุณเริ่มเกม "โอ้คุณประหยัดได้ 100 ทองคำจากชั่วโมงแรกเหรอตอนนี้คุณจะได้รับสองเท่าภายใน 2 นาทีเพื่อฆ่าสัตว์ประหลาดตัวสูงนี้" ความหมายมันไม่เพียง แต่เป็นปัญหาของการเพิ่มจำนวน แต่ยังใช้ความพยายามและเวลาที่ได้รับคุ้มค่าน้อยลง

ฉันคิดว่าคุณวัด "ความคืบหน้า" ไม่ถูกต้องที่นี่

เมื่อฉันเล่นเกม RPG ความคืบหน้าของฉันสะท้อนถึงสิ่งที่ฉันมี ทองคำไม่ใช่สิ่งที่ฉันมี มันมีประโยชน์เฉพาะในกรณีที่สามารถแปลงเป็นสิ่งที่มีประโยชน์จริง ๆ เท่านั้น ทองคำในตัวมันเองจึงไม่ก้าวหน้า ความคืบหน้าการซื้อทองคำ

ฉันรู้สึกก้าวหน้าเมื่อได้อาวุธใหม่หรือเกราะใหม่ ฉันรู้สึกก้าวหน้าเมื่อฉันทำดาเมจมากขึ้นหรือรับดาเมจน้อยลง ฉันใช้เงินไปเท่าไหร่เพื่อให้ความก้าวหน้านั้นไม่เกี่ยวข้อง สิ่งที่สำคัญที่สุดคือความคืบหน้าของคุณในช่วงระยะเวลาหนึ่ง

ดังนั้นฟลักซ์สัมบูรณ์ของทองคำ (ทองคำต่อหน่วยของเวลา) จึงไม่สำคัญเป็นพิเศษ สิ่งที่สำคัญคือฟลักซ์ที่สัมพันธ์กับต้นทุนจริงของสินค้า นั่นคือมันเป็นฟลักซ์รายการที่มีความสำคัญ: รายการต่อนาที

ตราบใดที่ราคาของไอเท็มเพิ่มขึ้นตามสัดส่วนกับฟลักซ์ทองคำแล้วฟลักซ์ไอเท็มของผู้เล่นจะคงที่ แท้จริงแล้ว RPGs ส่วนใหญ่จะมีหมายเลขรายการต่อนาทีที่ต่ำกว่าตอนเริ่มเกมแม้ว่าจะเป็นความจริงที่ว่าสัตว์ประหลาดอาจลดจำนวนคำสั่งลงได้มากกว่าที่เคยทำมา

ในท้ายที่สุดสิ่งที่คุณต้องมองหาไม่ใช่ทองคำในจำนวนที่แน่นอนที่คุณให้กับผู้เล่น แต่ทองคำจะสัมพันธ์กับรายการที่เหมาะสมในระดับที่ต้องการ

หากการใช้ตัวเลขขนาดใหญ่ทำให้คุณหงุดหงิดจริง ๆ ก็มีวิธีหลีกเลี่ยงการรับมือกับจำนวนเงินที่เพิ่มขึ้นในขณะที่ยังคงสามารถควบคุมรายการต่อนาทีได้

หนึ่งข้อเสนอแนะคือการลบเงินออกจากหยดอย่างสิ้นเชิง ทำเงินรางวัลสำหรับทำสิ่งต่าง ๆ ในเกมทำภารกิจให้เสร็จหรือทำอะไรก็ตามไม่ใช่เพื่อฆ่าสิ่งของแบบสุ่ม ดังนั้นไม่ว่าคุณจะฆ่ากี่ครั้งก็ตาม คุณไม่ทำเงินโดยการฆ่าสิ่งของดังนั้นคุณไม่ต้องให้เงินมากขึ้นเพียงเพื่อฆ่าสิ่งของที่ใหญ่กว่า และเนื่องจากคุณอยู่ในการควบคุมอย่างเข้มงวดว่าคุณให้เงินเท่าไรในการทำเควสต์แต่ละครั้ง ดังนั้นคุณสามารถควบคุมการไหลของไอเท็มได้

ข้อเสนอแนะอีกประการหนึ่งคือการทำให้เงินลดลงตามความยากลำบากของการต่อสู้ หากคุณอยู่ในระดับ 10 และศัตรูอยู่ในระดับ 1 ให้ลดจำนวนเงินที่คุณได้รับจากการฆ่าพวกเขาตามสัดส่วน

แน่นอนว่านี่เป็นปัญหา: ผู้เล่นอาจเลเวลได้เร็วกว่าที่พวกเขาจะได้รับเงินมากพอที่จะได้รับสิ่งที่พวกเขาต้องการซึ่งอาจทำให้พวกเขาอยู่ในจุดที่เหนียว พวกเขาอาจต้องบด mobs ในระดับที่ต่ำกว่าเพื่อรับรางวัลอึเพียงเพื่อให้สามารถจัดหาสิ่งของที่จำเป็นสำหรับการดำเนินการ

แต่ในทุกกรณีคุณจำเป็นต้องประเมินราคาและความพร้อมใช้งานของรายการใหม่ คุณกำลังให้ผู้เล่นมีกำลังซื้อสม่ำเสมอตลอดทั้งเกม คุณต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าไอเท็มทรงพลังนั้นอยู่นอกราคาของผู้เล่นหรือไม่สามารถใช้งานได้


"ในที่สุดสิ่งที่คุณต้องมองหาไม่ใช่ทองคำในจำนวนที่แน่นอนที่คุณให้กับผู้เล่น แต่ทองคำนั้นสัมพันธ์กับรายการที่เหมาะสมในระดับที่ต้องการ" - นี่ถือว่าผู้เล่นใช้จ่ายทองเป็นส่วนใหญ่ไปกับไอเท็มและในช่วงเวลาสั้น ๆ อย่างสมเหตุสมผล ผู้เล่นที่กระเหม็ดกระแหม่อาจยังคงตัดสินใจพูดข้ามระดับของไอเท็มหนึ่งหรือสองอย่างเท่านั้นที่จะถูกกระทบกับศีรษะด้วยการทำให้พองมากเกินไป
Ruther Rendommeleigh

1

การเพิ่มคำตอบที่ยอดเยี่ยมของจิมมี่เกมไม่เพียง แต่สามารถพัฒนาในแง่ของสถิติ แต่ยังรวมถึงในแง่ของความซับซ้อน คุณเห็นสิ่งนี้มากมายในเกมแอ็คชั่นตัวละครที่ให้ความสามารถเหมือน metroidvania ในการเข้าถึงพื้นที่ใหม่ แต่ในเวลาเดียวกันความสามารถดังกล่าวมักจะเป็นท่าต่อสู้รูปแบบใหม่ที่รวมอยู่ในคลังแสงของคุณและสามารถคอมโบกับท่าอื่น ๆ ความซับซ้อนของระบบการต่อสู้ในระดับที่เห็นได้ชัด

ดังนั้นสิ่งหนึ่งที่คุณสามารถทำได้คือปลดโบนัสโบนัสจากความซับซ้อนเป็นแหล่งที่มาของความยากลำบากในเกมของคุณ รักษาความแตกต่างทางสถิติเล็กน้อย แต่เพิ่มความซับซ้อนของศัตรูด้วยความคืบหน้าของผู้เล่น ด้วยวิธีนี้ศัตรูของเกมตอนปลายอาจมีชุดเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนกว่าหรือขึ้นอยู่กับประเภทของเกมต้องการชุดค่าผสมของการโจมตีหรือคาถาที่แตกต่างกันเพื่อเอาชนะ แต่มีค่า HP ที่เหมือนกัน (แม้ว่าจะไม่เท่ากัน) หรือความแข็งแกร่ง สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งหากคุณต้องการสร้างโลกที่มีเหตุผลและเป็นจริงมากขึ้น - หลังจากที่คนจริง ๆ ทุกคนมักจะมีทักษะที่แตกต่างกันมากกว่าความสามารถทางกายภาพ นี่ก็หมายความว่าบัฟขนาดใหญ่ในสเตจใด ๆ สามารถสร้างความแตกต่างให้กับตัวละครของคุณกับศัตรูทุกตัวในเกมและไม่เคยคลานออกจากความสัมพันธ์ในขณะที่คุณไม่จำเป็นต้องต่อสู้กับศัตรู

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.