ฉันมีประสบการณ์คล้ายกับเกมที่คุณอธิบายด้วยเกมอื่นที่ฉันจะไม่พูดถึงและท้ายที่สุดก็คิดถึงเรื่องนี้ในแง่เดียวกันกับที่คุณทำ
ดังที่Bálintพูดว่ามันเป็นดาบสองคม แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าคุณไม่สามารถก้าวไปข้างหน้าได้
จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อพวกเขาเล่นเกมสำหรับผู้ชมออนไลน์จากนั้นผู้ชมจะได้รู้จักเกม หากนี่คือคนที่ไม่รู้จักเกมอื่นพวกเขาจะเป็นคนที่ไม่ได้ซื้อเกมเลย ดังนั้นคุณไม่ควรคิดว่าเรื่องนี้เป็นการสูญเสีย แต่เป็นโอกาสที่พลาดไป
ในการใช้ประโยชน์จากโอกาสนั้นคุณจะต้องขายมูลค่าการเล่นซ้ำในระหว่างการเล่นเกม ท้ายที่สุดแล้วส่วนใหญ่ "มาเล่นกันเถอะ" (เพราะไม่มีชื่อที่ดีกว่า) จะไม่ค่อยเล่นเกมซ้ำ (ส่วนใหญ่จะต้องย้ายไปที่สิ่งอื่นเพื่อให้ผู้ชมสนใจ) ดังนั้นจึงมีหลายตอนจบหรือสิ่งที่ล็อคอยู่หลังการเล่นที่สมบูรณ์ ผ่านจะทำให้มันยากสำหรับพวกเขาที่จะนำเสนอเกมทั้งหมด
ตอนนี้ค่าการเล่นซ้ำมักจะประสบความสำเร็จด้วยการเปลี่ยนแปลงของตัวเลือกและผลที่ตามมาแต่ก็อาจจะยากขึ้นในเกมหนัก ๆ ในกรณีนี้ฉันขอแนะนำให้จัดเลี้ยงทฤษฎี อย่างไร? คุณหลีกเลี่ยงการแสดงออกอย่างหนักในเกม ให้คำอธิบาย backstory ตำนานตำนานและส่วนที่เหลือของการสร้างโลกให้กับผู้ที่ต้องการค้นหามันและทำให้มันลึกเท่าที่จำเป็น
ทำอย่างถูกต้องและ“ ผู้เล่น Let's” จะจบเกมและเกาเฉพาะพื้นผิวของเกมที่มีให้เท่านั้น หากผู้คนที่ดูพวกเขาพบกับความลึกลับในเกมหากคุณสร้างแรงบันดาลใจอยากรู้อยากเห็นและหากผู้คนต้องการควบคุมเกมและออกสำรวจด้วยตัวเองมากขึ้น
ในนามธรรมคุณต้องการให้ความสุขของการค้นพบและถ้าคุณใส่มากในการค้นพบ "ผู้เล่นให้" จะไม่ค้นพบมันทั้งหมด
ฉันกลัวว่าผู้ใช้ YouTube ขนาดใหญ่บางคนจะเล่นเกมของฉันส่วนใหญ่ของฐานผู้เล่นที่มีศักยภาพของฉันจะเห็นเรื่องราวและไม่ต้องใส่ใจที่จะซื้อเกมด้วยตัวเอง ฉันหมายถึงทำไมพวกเขาควรถ้าพวกเขาได้เห็นเรื่องราว?
ไม่ใช่ว่าพวกเขา "ควร" ถึงกระนั้นพวกเขาก็มีความสนใจในการเล่นเกมด้วยตนเองถ้า:
- พวกเขาไม่ได้เห็นเรื่องราวทั้งหมดเพราะไม่จำเป็นต้องจบเกม บางทีคุณสามารถเล่นซ้ำเกมด้วยตัวละครที่แตกต่างและได้มุมมองที่ต่างออกไป
- เรื่องราวไม่ได้เป็นเพียงสิ่งที่น่าสนใจของเกม มีการสร้างโลกมากมายอยู่ข้างๆเรื่องราว จากนั้นก็มีกลไกของเกมที่สามารถ (และควรจะ) เป็นเรื่องสนุกและน่าสนใจด้วยตัวเอง
คุณอาจจะสนใจในShandification การเล่าเรื่องก็เป็นการเลือกสิ่งที่เกี่ยวข้องและสิ่งที่ไม่ใช่ ... มีหลายวิธีในการเล่าเรื่องเดียวกันโดยเพียงแค่เปลี่ยนมุมมอง หากคุณสามารถรองรับสิ่งนั้นในเกมและให้ผู้เล่นเลือกสิ่งที่จะมุ่งเน้นแทนที่จะเขียนตามคำบอกจากนั้นคุณก็มีศักยภาพที่จะทำให้การเล่นทุกครั้งแตกต่างกัน
คุณอาจทำสิ่งนั้นอย่างแท้จริง ตัวอย่างเช่นเกม "Revolution 1979" ให้คุณรับบทเป็นนักข่าวในช่วงการปฏิวัติอิหร่านในปี 1979 แม้ว่าสิ่งนี้หมายความว่าผู้เล่นไม่ใช่ตัวเอกของประวัติศาสตร์ แต่ผู้เล่นสามารถสำรวจส่วนต่าง ๆ ของประวัติศาสตร์เมื่อมันแผ่ออกไป วิธีนี้ช่วยให้หลีกเลี่ยงปัญหาในการวางผู้เล่นในการออกคำสั่งให้ผู้เล่นกระทำสิ่งที่แตกต่างจากที่เกิดขึ้นจริงในประวัติศาสตร์
ดูเพิ่มเติมที่สตูดิโออินดี้ญี่ปุ่นเตะก้นของ Bethesda ที่ตึกโลกได้อย่างไร
พิจารณาด้วยว่าประสบการณ์การเล่นเกมนั้นไม่เหมือนกับการรับชม แน่นอนว่ามันเกี่ยวข้องกับเกมแอ็คชั่นมากขึ้น (platforming, การยิงคนแรก ฯลฯ ) - คุณจำเป็นต้องรู้ว่าคุณกำลังทำอะไรอยู่มันเป็นนิยายภาพหรือวิดีโอเกมหรือไม่? พิจารณาเกมอย่าง Chrono Trigger, Fallout หรือซีรีย์ Final Fantasy ของคุณ ... พวกเขาทำงานได้อย่างยอดเยี่ยมในการเล่าเรื่องและการสร้างโลก แต่พวกเขาก็มีกลไกเกมที่สนุก
ในทางกลับกันถ้าคุณกำลังทำบางสิ่งบางอย่างเช่นเกมนักสืบฉันแนะนำให้หาวิธีผสมสิ่งต่าง ๆ เพื่อที่มันจะไม่เล่นเหมือนเดิมทุกครั้ง ความลึกลับของอาชญากรรมนั้นประสบกับคุณค่าของการเล่นซ้ำเมื่อคุณรู้ว่าใครคืออาชญากร
ฉันควรมองหาวิธีอื่นในการสร้างรายได้จากเกมของฉันหรือไม่
ใช่และไม่.
เกมบางเกมอาจไม่เหมาะกับการสร้างรายได้ทั้งหมด เกมบางเกมทำงานได้ดีที่สุดในรูปแบบการจ่ายเงินล่วงหน้า นอกจากนี้การสร้างรายได้จะดีกว่าเมื่อคุณพิจารณาส่วนสำคัญของการออกแบบเกม (เพราะสามารถสร้างหรือทำลายเกม)
ในทางกลับกันการคิดหาวิธีสร้างรายได้จากเกม (แม้ว่าคุณจะไม่ทำมัน) จะเป็นการออกกำลังกายที่ดีในการหาแง่มุมของการออกแบบที่คุณสามารถเปลี่ยนได้ ตัวอย่างเช่นหากมีส่วนหนึ่งของเกมที่อาจแตกต่างกันเนื่องจาก DLS หรือธุรกรรมขนาดเล็กส่วนหนึ่งของเกมนั้นอาจแตกต่างกันไปตามช่วงเวลา หากคุณสามารถทำให้มันเล่นที่แตกต่างกันทุกครั้งคุณได้เพิ่มมูลค่าการเล่นซ้ำในเกม