คุณฆ่าศัตรูที่คุณต้องการเพื่อข้าม ตอนนี้คุณต้องตายแล้วลองอีกครั้ง?


50

ฉันกำลังออกแบบศัตรูสำหรับ platformer และต้องการมีศัตรูที่ผู้เล่นใช้เพื่อผ่านด่านต่างๆ

ฉันชอบความคิดที่จะกระโดดข้ามศัตรูไปสู่แพลตฟอร์มข้ามช่องว่าง แต่มันก็เป็นปัญหาถ้าพวกเขาตาย มันรู้สึกไม่ดีจริง ๆ ที่จะทำให้ผู้เล่นอยู่ในสภาพที่ไม่สามารถเอาชนะได้โดยฆ่าวิธีการของพวกเขาเพื่อยกระดับข้ามระดับ มันแค่รู้สึกสับสนว่า 'คุณได้ฆ่าศัตรูที่คุณต้องเจอ ตอนนี้คุณต้องตายแล้วลองใหม่อีกครั้ง '

วิธีแก้ไขสถานะเกมที่เป็นปัญหานั้นมีวิธีใดบ้าง


34
หากพวกเขาต้องการที่จะทำให้มันผ่านระดับคุณไม่ควรปล่อยให้ผู้เล่นฆ่ามัน นอกจากว่าคุณเป็นคนใจร้ายและสร้างเกมที่มีความหมายเช่นนั้น
เตฟาน

5
มันเป็นสัตว์ประหลาดดังนั้นมันจะต้องตาย
Casanova

5
สิ่งนี้ทำให้ฉันนึกถึงการกระโดด Doodle ในการลากดูเดิลกระโดดครั้งแรกที่คุณลองระดับและไปที่หัวข้อเช่นนี้ซึ่งคุณจะต้องกระโดดขึ้นไปบนมอนสเตอร์เพื่อความก้าวหน้าคุณต้องรีสตาร์ทถ้าคุณฆ่าพวกเขาก่อนที่จะใช้พวกเขา แต่คุณเรียนรู้และทำให้ถูกต้องในครั้งต่อไป
theonlygusti

10
ขึ้นอยู่กับว่าคุณคือโจนาธานโบล
user253751

11
ผู้เล่นต้องทำซ้ำในระดับใด เห็นได้ชัดแค่ไหนที่คุณจะต้องให้ศัตรูก้าวหน้า นี่เป็นสถานการณ์ที่พบได้ทั่วไปในเกม Crash Bandicoot และใช้งานได้ดี แต่เกมของคุณอาจมีปัจจัยที่ทำให้เกมไม่ทำงาน
Kat

คำตอบ:


117

เพียงแค่ให้พวกเขาเกิดใหม่

มี spawner ศัตรูซึ่งจะวางไข่ศัตรูที่ตกอยู่ในความตายของตัวเองหรือเพียงแค่ตอบสนองศัตรูเมื่อคุณฆ่ามัน (เช่นวางลงจากท่อเหมือนใน Mario Bros ดั้งเดิม)


33
คุณยังสามารถกระตุ้นการเกิดใหม่ด้วยการเรียกระดับเสียงที่ด้าน "ใกล้" ของการกระโดด ด้วยวิธีนี้มันสามารถเกิดใหม่ได้เมื่อต้องการข้ามและผู้เล่นที่ถูกต้องในครั้งแรกที่ไม่เคยเห็นการเกิดใหม่ดังนั้นพวกเขาจะรู้สึกเหมือนพวกเขาประสบความสำเร็จโดยไม่ต้องมีตาข่ายนิรภัย ;)
DMGregory

8
ดูBraidสำหรับเกมทั้งหมดที่สร้างขึ้นบางส่วนจากแนวคิดนี้
Kevin

12
@ เควิน: การถักเปียเป็นเรื่องเกี่ยวกับความสามารถในการย้อนเวลาเมื่อคุณเข้าสู่สถานการณ์ที่ไม่สามารถควบคุมได้ มันไม่มีอะไรเกี่ยวข้องกับคำแนะนำนี้ ...
BlueRaja - Danny Pflughoeft

3
ฉันคิดว่า Wario Land 3 ยื่นมันออกมาได้อย่างสมบูรณ์แบบ: คุณต้องการศัตรูที่จะบุกทะลวง แต่พวกมันกลับมาเกิดใหม่ทุกครั้งที่คุณออกจากห้องปัจจุบัน ...
Andrea Jens

3
นี่คือสิ่งที่ Super Mario Odyssey ทำ ศัตรูทั่วไปจะอยู่ต่อไปเมื่อคุณฆ่าพวกเขา แต่สิ่งที่จำเป็นในการคืบหน้าจะเกิดขึ้นอีกครั้งหลังจากนั้นสักครู่
Pyritie

48

เมื่อคุณออกแบบเกมคุณสามารถควบคุมได้อย่าลืมมัน

หากคุณมีศัตรูที่สามารถฆ่าได้ซึ่งมีความสำคัญต่อการข้ามระดับทำไมพวกเขาถึงตายในตอนแรก? ไม่มีเหตุผลที่จะฆ่าพวกเขาหากคุณต้องเริ่มต้นใหม่ถ้าคุณทำเช่นนั้น

บางทีการยอมให้คุณ 'ทำให้ตกใจ' แต่ไม่ฆ่าพวกเขา แต่การอนุญาตให้คุณใช้แพลตฟอร์มเป็นทางออกที่ดี

ในอีกหมายเหตุ Super Metroid เป็นปัญหาที่ทำให้ฉันนึกถึงเกมนี้มีศัตรูที่เหมือนเต่าเหล่านี้ที่เคลื่อนที่ไปทางซ้ายและขวา ไม่สามารถฆ่าพวกเขาได้โดยใช้ลำแสงน้ำแข็งที่คุณสามารถตรึงพวกมันได้ทำให้คุณสามารถกระโดดขึ้นไปด้านบนและใช้พวกมันเพื่อเข้าถึงพื้นที่ที่สูงขึ้น


31
การทำให้พวกเขาไม่มีทักษะนั้นยังช่วยในการระบุว่าพวกเขามีจุดประสงค์พิเศษ
IllusiveBrian

7
เป็นการแก้ไขเล็กน้อย: สามารถฆ่า Rippers (และ Ripper IIs) ด้วย Screw Attack แม้ว่า Tatori (เต่าตัวใหญ่ใน Maridia) นั้นไม่มีทักษะ แต่อย่างใด
Mego

10
อีกทางหนึ่งคือทำให้ศัตรูที่มีความสำคัญยิ่งต้อง "ซากศพ" บางประเภทที่ให้เอฟเฟกต์ที่จำเป็นสำหรับผู้เล่นเพื่อความก้าวหน้า
มายากลลูปัส

2
@Mego ไม่สำคัญจริงๆตั้งแต่ตอนที่คุณสามารถฆ่าพวกเขาคุณมีการกระโดดกลางอากาศที่ไม่มีที่สิ้นสุด แม้ว่าคุณจะได้รับการโจมตีของสกรูโดยไม่ตั้งใจก็ตามพวกเขากลับมาหากคุณกลับเข้ามาในห้องอีกครั้ง ไม่ว่าจะเป็นเรื่องสำคัญเพราะถ้าคุณได้รับการโจมตีของสกรูในตอนแรกคุณก็รู้วิธีการ Wallkick และระเบิดกระโดดและไม่ต้องการ Rippers ในตอนแรก
Doval

1
@ จุดสำคัญคือพวกเขาไม่สามารถฆ่าได้ตราบใดที่คุณต้องการ
Brian H.

12

มีการฆ่าศัตรูเริ่มวิธีอื่นข้าม วิธีที่เกิดขึ้นนั้นขึ้นอยู่กับลักษณะเฉพาะของเกมของคุณ

หากเกมของคุณมีความรวดเร็วอาจฆ่าศัตรูทำให้แพลตฟอร์มปรากฏว่าตอนนี้ทำให้การกระโดดเป็นไปได้

บางทีศัตรูทิ้งรายการที่ให้กลไกการกระโดดสองครั้งแบบใช้ครั้งเดียว

บางทีศัตรูทิ้งไอเท็มที่ทำให้ผู้เล่นแข่งขันในระดับที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง


3
แน่นอน! เกมได้ประโยชน์จากการเป็นเส้นตรงน้อยกว่า: ถ้าปริศนาทุกตัวมีวิธีแก้ปัญหาที่หลากหลายผู้เล่นจะมีโอกาสติดขัดน้อยลง
Bram

6

คุณสามารถออกแบบเส้นทางอื่นด้วยรางวัลที่น้อยลง

ฆ่าศัตรูเพื่อดรอปดาวน์เลเวลและเดินไปที่เป้าหมาย = ง่าย

กระโดดขึ้นไปบนศัตรูขึ้นหรือข้ามไปยังระดับถัดไปและรับรางวัลเดินไปที่เป้าหมาย = ทักษะ

กระโดดขึ้นไปบนศัตรูโดยไม่หยุดดังนั้นคุณจึงจับสิ่งที่แปลกประหลาดเหมือนนก - นกก่อนที่มันจะบินหนีไปรับรางวัลเดินไปที่เป้าหมาย = ทักษะบ้าสุด ๆ

จากนั้นก็มีความเข้มข้นในการเล่นเกมได้ดีแทนที่จะขี้เกียจ แต่มันก็กลายเป็น ... inebriation friendly!


1
การออกแบบระดับในเกม Genesis / CD Sonic ทำสิ่งนี้ได้มากด้วยเส้นทางที่มีความเสี่ยงสูงไปสู่ด้านบนและเส้นทางอื่น ๆ อีกหลายเส้นทางที่ผู้เล่นสามารถล้มลงและดำเนินการต่อโดยไม่ติดขัด / ย้อนรอยหากขาดการเชื่อมต่อที่ยุ่งยาก
DMGregory

3
นอกจากนี้ยังเป็นที่น่าสังเกตว่าสิ่งสำคัญคือการออกแบบเส้นทางเหล่านี้ในแบบที่ผู้เล่นไม่รู้สึกถูกบังคับให้สำรวจพวกเขาทั้งหมดเพื่อไม่ให้พลาดอะไรบางอย่าง ไม่เช่นนั้นคุณจะต้องบังคับใช้และอาจรู้สึกซ้ำซากและย้อนรอย (แม้ว่าจะไม่ได้ตั้งใจ) ก็ตาม
Mario

5

การตัดสินใจขึ้นอยู่กับน้ำเสียงของเกม

  • หากเกมดังกล่าวเป็นเกมที่ยากสำหรับผู้เล่นให้ผู้เล่นเดินไปรอบ ๆ ด้วยความล้มเหลว ฉันอยากเป็นผู้ชายและคนอื่น มีปุ่มรีเซ็ตที่โหลดการบันทึกล่าสุดและโดยทั่วไปคุณจะพบกับสถานการณ์ที่คล้ายกันมากมายซึ่งคุณจำเป็นต้องใช้
  • หากการบรรยายต้องการให้แสดงข้อความว่าศัตรูบางคนไม่เหลือดีกว่าพ่ายแพ้และเสนอตัวเลือกให้ลองใหม่
  • ในกรณีอื่น ๆ ให้ใช้วงวนรอบไม่ว่าจะเป็นการฟื้นคืนชีพการฟื้นคืนการตอบสนองการตอบโต้ของศัตรู

คิดเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เล่นคาดว่าจะได้เล่นจนถึงจุดนี้และทำ หรือไม่บางครั้งการบิดก็ดีเช่นกัน


5

ถ้าเป็นไปได้ให้วางเครื่องเล่นไว้ในกลไกจับเวลาอย่างเข้มงวดซึ่งจะฆ่าพวกเขาหากพวกเขาขัน

ตัวอย่างบางส่วน; แพลตฟอร์มที่พวกเขายืนอยู่บนยุบหน้าจอเกมเลื่อนไปทางขวาและจะผลักพวกเขาเข้าไปในหลุมน้ำเพิ่มขึ้นและจมน้ำตายพวกเขา ฯลฯ

นี่เป็นการปฏิเสธความสามารถในการที่จะไปไหนมาไหนในสถานะ "ติดกับ" เพราะมันจะย้ายไปที่สถานะ "ตาย" ในไม่กี่วินาทีสูงสุด (นี่เป็นวิธีที่ใช้กันโดยทั่วไปสำหรับเกมแพลตฟอร์ม NES แบบเก่า)


2
ฉันจะพิจารณาการออกแบบที่ไม่ดีนี้เพราะคุณลงโทษผู้เล่นสองครั้ง ก่อนอื่นพวกเขาพลาดการกระโดด (ประสบการณ์ที่ไม่ดีและการลงโทษด้วยตนเอง) และจากนั้น - เพิ่มการดูถูกการบาดเจ็บ - คุณผลักพวกเขาลงไปในหลุม ในกรณีนี้มันจะดีกว่าถ้าจะฆ่าพวกมันทันที "ติดกับดัก" ไม่จำเป็นต้องถาวรที่จะไม่ดีสำหรับประสบการณ์
Mario
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.