โดยวิธีการเปรียบเทียบ
วงจรไม่สร้างพลังงาน หลอดไฟไม่สร้างพลังงาน แบตเตอรี่ไม่สร้างพลังงาน ไม่มีสิ่งใดที่ใช้หรือเก็บพลังงานที่สร้างขึ้นเป็นเครื่องกำเนิดไฟฟ้า
เครื่องกำเนิดไฟฟ้าเบนซินขับเคลื่อนเป็นเครื่องกำเนิดไฟฟ้า การติดตั้งแผงเซลล์แสงอาทิตย์เป็นเครื่องกำเนิดไฟฟ้า พวกเขาสามารถคาดหวังว่าจะสร้างขึ้นเองเมื่อพวกเขาถูกเตะออกไป สิ่งอื่น ๆ สามารถใช้พลังงานที่พวกเขาสร้างขึ้น: ตู้เย็นและทีวีและพีซีและเครื่องทำความร้อนและหลอดไฟ
ในทำนองเดียวกันโค้ดหรือโปรแกรมใด ๆ ที่สร้างเนื้อหาเองที่รันไทม์คือ PCG ส่วนที่เหลือเป็นเพียงผู้ใช้ของเนื้อหาที่สร้างโดยกระบวนการ (PGC) ตอนนี้
การสร้างเนื้อหาเชิงปฏิบัติ
ไม่เหมือนกัน
เนื้อหาที่สร้างโดยวิธีการ
PGC เป็นวัตถุผลลัพธ์ของกระบวนการ (โปรแกรม) ซึ่งมีส่วนร่วมใน PCG
PCG ได้รับการพัฒนา (ตั้งโปรแกรม) ไปยังจุดที่สามารถผลิตเนื้อหาโดยอัตโนมัติไปยังข้อมูลบางส่วนหรือข้อมูลจำเพาะอื่น ๆ แต่ในรูปแบบที่หลากหลาย PGC ถูกสร้างขึ้นดังนั้นการเปลี่ยนแปลงเดียวของพื้นที่เนื้อหาที่เป็นไปได้ไม่ จำกัด ภายในข้อกำหนดขั้นตอนวิธีที่กว้างขึ้นนั้น PGC นั้นจำกัดและคงที่เมื่อสร้างแล้ว PCGs จัดการกับอนันต์ (หรือใกล้พอ)
ที่อยู่เฉพาะ
"การสร้างเนื้อหาขั้นตอน" หมายถึงรหัส / แอปพลิเคชันที่สร้างเนื้อหา
เกมใด ๆ ก็ตามถือได้ว่าเป็นเกม PCG หากรันไทม์เกมจะสร้างเนื้อหาใหม่แบบไดนามิกผ่านส่วนหนึ่งของชุดคำสั่ง
หากคุณ (หรือเอนจินของคุณ) ใช้รหัสโปรแกรมอื่นที่สร้างเนื้อหาให้รวมเนื้อหานั้นเป็นส่วนหนึ่งของเกมของคุณเมื่อคอมไพล์ / สร้างเวลาจากนั้นเกมของคุณ (และรหัส) ไม่ใช่ PCG ดังนั้น:
เอ็นจิ้นเกมที่สามารถรวมพืชที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ
... ไม่ใช่ PCG เนื่องจากเอ็นจิ้นนั้นไม่ได้ผลิตเนื้อหาใหม่ ณ รันไทม์มันใช้เนื้อหาที่สร้างขึ้นจากที่อื่นซึ่งถูกรวมเข้าด้วยตนเองโดยศิลปินนักออกแบบหรือนักพัฒนา
รู้จักแผนที่เกม
PCG ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับการจดจำ มันเกี่ยวข้องกับการทำงานที่กระตือรือร้นในการสร้างเนื้อหา โดยทั่วไปแอปพลิเคชัน PCG จะสร้างรูปแบบข้อมูลของตนเองที่พวกเขาสามารถเข้าใจและใช้งานได้ โดยทั่วไปแล้วพวกเขาจะไม่อ่านในแหล่งภายนอกแม้ว่าเมื่อพวกเขาทำนั่นเป็นเพียงตรรกะโปรแกรมเก่าธรรมดา ... ไม่ใช่ PCG เช่นนี้ PCG เป็นข้อมูลเกี่ยวกับรุ่น ดังนั้น PCG และไม่ใช่ PCR :)
มุมมองทางประวัติศาสตร์
สิ่งที่เราพิจารณา "เนื้อหา" ในบริบทนี้โดยทั่วไปครอบคลุมสิ่งเหล่านั้นซึ่งในอดีตที่ผ่านมามนุษย์ได้มีการผลิตด้วยตัวเอง ตัวอย่างเช่นในยุค 70 และ 80 ค่อนข้างทุกเกม (ยกเว้นบางอย่างที่พิเศษมาก) จะต้องมีงานศิลปะเนื้อเรื่องเพลงดนตรีชื่อตัวละครและดาวเคราะห์และสิ่งอื่น ๆ ที่ผลิตโดยมนุษย์ . นั่นคือสิ่งที่ตรงกันข้ามกับ PCG
PCG เริ่มขึ้นเมื่อโปรแกรมเมอร์เกมตระหนักว่าแทนวิธีการซับซ้อนของการจ้างศิลปินนักดนตรีนักเขียน ฯลฯ - และแล้วยังคงมีเพื่อบูรณาการการทำงานของพวกเขาด้วยรหัสหรือแย่ลงยังทำทั้งหมดของการทำงานที่ตัวเองเช่นเดียวกับการเขียนโปรแกรม - พวกเขาจะทำได้ แทนที่จะเขียนโปรแกรมเพื่อสร้างทุกสิ่งที่พวกเขา ความพยายามเหล่านั้นเป็นหนึ่งในฟังก์ชัน PCG โมดูลและโปรแกรมอย่างแท้จริงเป็นครั้งแรก ตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบคือXCom / UFO ดั้งเดิมโดยที่โค้ดของเกมจะสร้างระดับที่ไม่เหมือนใครสำหรับคุณก่อนการต่อสู้ ก่อนหน้านี้ยังคง (1979) เป็นวัด Apshai
Eliteเป็นกรณีอื่น: เนื้อหาบางส่วนสร้างขึ้นเมื่อเกมอยู่ระหว่างการพัฒนา ไม่เพียง แต่เป็นรหัสที่เขียนโดยผู้เขียนคนเดียวกันเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเนื้อหาที่สร้างไว้ล่วงหน้าโดยทั่วไปที่รันไทม์ของelite.exe
(เช่นเมื่อคุณผู้เล่นรันเกม) โดยเครื่องกำเนิดไฟฟ้าเพิ่มเติมซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของรหัสเกมสร้างโลกที่คุณ เล่นใน
ตัวอย่างที่ใหม่กว่าคือMinecraft (และเกมอื่น ๆ ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากมัน) ที่โลกสร้างขึ้นรอบตัวคุณอย่างแท้จริงเมื่อคุณเดินไปที่ขอบฟ้าขอบคุณส่วนใหญ่มาจากพลังการคำนวณที่ทันสมัย เปรียบเทียบสิ่งนี้กับRogue หรือ Moria ที่เล่นบน PC-XT ในช่วงปี 1980 ซึ่งคุณอาจต้องนั่งรอระดับที่จะสร้าง! (ขึ้นอยู่กับการตั้งค่าเกมที่คุณเลือก)
PCG บางส่วนนั้นมีรากฐานมาจากอุตสาหกรรมเกมในอดีต ตัวอย่างเช่นมีผู้เขียนนิยายกำเนิด ตัวอย่างเช่น Ken Perlin ในสาขากราฟิกและเรขาคณิตการคำนวณสร้างอัลกอริธึม Perlin Noise ซึ่งเขาได้รับรางวัลสถานศึกษาในเวลาต่อมา ตัวอย่างเช่นนักดนตรี Brian Eno มีส่วนร่วมในการสร้างคะแนนดนตรีขั้นตอนเป็นเวลานาน และเป็นอีกตัวอย่างหนึ่งเกมกระดานที่ไม่ใช่ระบบดิจิตอลเช่น HeroQuest / Warhammer Quest เป็นเวลานานที่คิดค้นการเปลี่ยนแปลงขั้นตอนสำหรับการสร้างกระดานเกมที่แตกต่างกันในการเล่นแต่ละครั้ง