ฉันจะพูดถึงรายละเอียดเล็กน้อยเพื่อเสริมคำตอบอื่น ๆ
อย่าปล่อยให้ NPC ถูกลดทอนความเป็นมนุษย์
เกมไม่ได้เกิดขึ้นในสุญญากาศ ผ่านประสบการณ์ของเรากับสื่อที่เราได้รับการฝึกฝนให้คาดหวังบางสิ่งหนึ่งในนั้นคือ NPC บางอย่างมีความสำคัญในขณะที่คนอื่น ๆ เป็นตัวละครที่ไม่มีชื่อ เราคิดว่าชื่อ NPC มีบทบาทในเรื่องราวหรือภารกิจในขณะที่บางคนเรียกว่า "ยาม" หรือ "พ่อค้า" เป็นเพียงตัวเรือสำหรับหน้าที่ของพวกเขาและสามารถรับการยกเว้นโทษได้ (ฟิลิปป์พูดมาก)
หากคุณต้องการให้ผู้เล่นปฏิบัติต่อ NPC เหมือนคนมากขึ้นความเป็นไปได้อย่างหนึ่งก็คือบ่อนทำลายความคาดหวังนี้ - โดยการตั้งชื่อ NPC ทุกตัวโดยไม่คำนึงว่าพวกเขามีความเกี่ยวข้องหรืออย่างไร - มีพลังมากขึ้น เรียนรู้ชื่อของพวกเขาดังนั้นจึงแนะนำว่าเบื้องหลังความไร้ความหมายที่ชัดเจนของทุกคนคือบุคคล
ให้การกระทำมีผลตามมาไม่เฉพาะกับผู้เล่น
ทุกคนรู้ว่าเมื่อคุณถูกจับได้ว่าเป็นผู้กระทำความผิดจะมีเจ้าหน้าที่คอยติดตามตัวคุณอยู่ แต่ผู้ที่ตกเป็นเหยื่อจะได้รับการพิจารณาเล็กน้อย หากคุณบุกเข้าไปในบ้านของใครบางคนโดยไม่ได้สังเกตและปล้นพวกเขาไปตอนนี้พวกเขาจะยากจนพวกเขาอาจกลายเป็นคนไร้บ้านและอดอาหารพร้อมกับครอบครัว หากคุณฆ่าใครและไม่มีใครจับคุณครอบครัวของพวกเขาจะเสียใจและถ้าคนนั้นเป็นคนหาเลี้ยงครอบครัวของพวกเขาพวกเขาจะตกอยู่ในความยากจนอีกครั้ง สิ่งนี้อาจมีผลกระทบทางกล (ผู้ค้าล้มละลายและไม่มีผู้ค้าให้คุณขายให้ตอนนี้) แต่ความประหลาดใจของผู้เล่นที่กลับมาที่เมืองและหาบ้านที่ว่างเปล่าและครอบครัวขอทานในถนนอาจมีผลกระทบทางอารมณ์มากขึ้น .
โปรดทราบว่าสิ่งนี้ต้องมีการลงทุนที่สำคัญในด้านการพัฒนา ฉันขอแนะนำให้ลดความซับซ้อนของปฏิกิริยาให้มากที่สุดโดยการสร้างเงื่อนไขทริกเกอร์เล็กน้อย (การเสียชีวิตของ X, มูลค่าสุทธิต่ำกว่า Y) และผลที่ตามมาเล็กน้อย (บทสนทนาที่น่าเศร้าใจอาจเป็นเพียงแค่ชื่อที่ปรับเปลี่ยน เพื่อนำไปใช้อย่างกว้างขวางที่สุด ผู้เล่นที่พยายามเล่นด้วยระบบอาจสังเกตเห็นว่ามีความลึก จำกัด แต่ปฏิกิริยาที่คุณพยายามทำคือทำให้ผู้เล่นรู้สึกตกใจรู้สึกเสียใจและไม่ทำอีกเลยดังนั้นคนส่วนใหญ่ไม่ควรมีประสบการณ์นี้
เกมหนึ่งที่อาจจะได้ดูนี่คือสงครามของฉัน
สร้างกลไกที่เหมาะสมสำหรับการสนับสนุนวิธีการแก้ไขข้อขัดแย้งทางปรัชญา
นั่นเป็นคำพูดแต่ทว่า: คนอื่น ๆ ได้ชี้ให้เห็นแล้วว่าวิธีการแก้ไขความขัดแย้งทุกวิธีจะต้องน่าสนใจทางกลไกเพื่อที่จะคุ้มค่าในการใช้ เกมที่มีระบบการต่อสู้ที่ลึกและเกี่ยวกับอวัยวะภายในกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้งาน ฉันจะไปอีกขั้นหนึ่ง: พยายามออกแบบกลไกของแต่ละวิธีเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกอย่างแน่นอนตามข้อความของคุณ
ตัวอย่างเช่น: หากคุณต้องการให้ผู้เล่นของคุณลองและทำความเข้าใจกับ NPC เพื่อโน้มน้าวพวกเขาในบทสนทนาให้ดูการต่อสู้ทางสังคมใน Deus Ex: Human Revolution คุณมีประเภท / ลักษณะของตัวละครไม่กี่ตัวที่มีอิทธิพลต่อวิธีที่ตัวละครตอบสนองต่อวิธีการบางอย่าง ตัวละครที่น่าภาคภูมิใจจะตอบโต้ในเชิงบวกกับคำเยินยอในขณะที่คนที่น่ากลัวจะปลดมันออกไป แต่สามารถถูกกดดันได้ง่าย โดยพื้นฐานแล้วสิ่งที่คุณกำลังสร้างที่นี่คือระบบที่คล้ายคลึงกับการต่อสู้แบบเทิร์นเบสที่มีจุดอ่อนและการต่อต้านแบบองค์ประกอบ แต่คุณต้องฟังตัวละครจริง ๆ เพื่อค้นหาว่าพวกเขามีความรู้สึกไวต่อมนุษย์ในตัวละครอย่างไร ใช้ความระมัดระวังเพื่อให้ตัวละครส่วนใหญ่มากกว่าหนึ่งลักษณะมิฉะนั้นมันจะกลายเป็นสูตร
หากคุณต้องการขยายระบบดังกล่าวคุณสามารถเพิ่มความซับซ้อนให้กับ NPC ที่สำคัญโดยให้งานอดิเรกแก่พวกเขา ("คุณวาดรูปน้ำตกนั้นในห้องอาหารหรือไม่นั่นช่างน่าทึ่งมาก!") ความสัมพันธ์ ("ฉันรู้ว่านี่เป็นสิ่งที่มาก ถามนายเบิร์ต แต่เออร์นี่บอกฉันว่าฉันเชื่อใจคุณในเรื่องนี้ ") และความปรารถนา (" ฉันรู้ว่ามันเป็นเรื่องที่มีความเสี่ยง แต่ถ้าคุณต้องการที่จะชนะมือเจ้าหญิง Buttercup ในการแต่งงานคุณจะต้องโน้มน้าวพ่อของเธอ บอกว่าเขาเป็นแฟนตัวยงของนวนิยายโจรสลัด ") สิ่งนี้ส่งเสริมไม่เพียง แต่พูดคุยกับบุคคลที่เป็นปัญหา แต่เพื่อสำรวจสภาพแวดล้อมทางสังคมของพวกเขา
หากคุณต้องการสื่อสารว่าการแก้ปัญหาด้วยความรุนแรงนั้นโหดร้ายและโหดร้ายออกแบบระบบการต่อสู้ของคุณตามนั้น มีการต่อสู้ที่ตัวเองตื่นเต้นและเครียดด้วยความเร็วสูงและความตายสูง ปล่อยให้ศัตรูที่อ่อนแอพยายามที่จะวิ่งหนีและขอความเมตตาอย่างน่าสังเวช มีฝ่ายตรงข้ามได้รับบาดเจ็บที่เสียเลือดไปสู่ความตายในความทรมานที่กระอักกระอ่วนหรือแม้กระทั่งการขอร้องให้จบที่จะไม่โกหกสำหรับชั่วโมงและวัน (ฉันคิดว่ามีเกม FPS ไม่กี่เกมเกี่ยวกับสงครามโลกที่พยายามอธิบายว่า จากนั้นอ้างอิงจุดที่เกี่ยวกับผลที่ตามมาข้างต้นเพื่อออกมาเสียอีก
สิ่งนี้ยังสามารถนำไปสู่การจินตนาการของพลังสำหรับผู้เล่น แต่สิ่งที่เปื้อนและสกปรก ผู้เล่นอาจสนุกกับมันในเวลานี้ แต่พวกเขาควรรู้สึกผิดหลังจากนั้นราวกับว่ามาจากการรับประทานอาหารและรู้สึกคลื่นเหียน
ตัวเลือกการเสนอขายใช้เวลามากมายในการทำงาน
ความจริงที่โชคร้ายของการพัฒนาเกมคือทรัพยากรมี จำกัด หากคุณต้องการให้ผู้เล่นของคุณสามารถพูดคุยผ่านทุกภารกิจต่อสู้ทางผ่านทุกภารกิจมีวิธีแก้ปัญหาสำหรับการลักลอบและงานหัตถกรรมเช่นกันและอาจมีเวทมนตร์อยู่ด้านบนคุณจะหมดเวลาและเงินอย่างรวดเร็ว ไม่ใช่ทุกวิธีที่จะใช้ได้กับทุกภารกิจ (บางคนก็ไม่ฟัง) แต่ถึงอย่างนั้นคุณก็ควรตัดสินใจเลือกวิธีการหลักสองสามอย่าง (เช่นการต่อสู้และการสนทนา) และใช้วิธีอื่นเป็นอาหารเสริม (เช่นการซ่อนตัวเพื่อค้นหาข้อมูลเพื่อใช้งาน ในการสนทนา) ในท้ายที่สุดเกมจะต้องกระตุ้นให้เกิดประสบการณ์บางอย่างในโปรแกรมเล่นและประสบการณ์นั้นควรกำหนดแนวคิดหลักและกลไกและมุมที่ไม่สามารถตัดได้