การแก้ปัญหาความขัดแย้งชนิดใดที่สามารถสนุกได้มากกว่าการต่อสู้ในเกม RPG?


15

ในฐานะที่เป็นคนที่เติบโตมาในเกม Final Fantasy ที่เป็นเลขตัวเดียวและ AD&D มีวิธีการแก้ปัญหา rpg ที่สนุกสนานเช่นเดียวกับการต่อสู้ ลำธารแห่งความสำเร็จที่แตกต่างกัน (การได้มาของวัตถุ / การประดิษฐ์, ต้นไม้ทักษะ, ปริศนา, กลยุทธ์ของผู้เล่น, การรวมกันของทีม / การทำงานร่วมกันเป็นต้น) ทั้งหมดนี้ใช้เวลาเพียงไม่กี่นาทีในการกระทำที่กระฉับกระเฉง .

ที่กล่าวว่าเรามีแนวโน้มที่จะทำให้ผู้เล่นสมมุติเป็นตัวฆาตกรด้วยเหตุผลที่ดี เมื่อคุณกระตุ้นให้สิ่งต่าง ๆ ฆ่ามันไม่นานก่อนที่ปัญหาทั้งหมดจะเริ่มดูเหมือนว่ามีอะไรบางอย่างที่จะตีด้วยดาบ และเมื่อคุณสามารถขโมยสิ่งที่ไม่ถูกตอกตะปูทำไมไม่ทำอย่างนั้น?

ในขณะที่การแก้ปัญหาความขัดแย้งในรูปแบบอื่นสามารถสนุกได้เมื่ออยู่ในองค์ประกอบของพวกเขา (เกมฟาร์ม / Civ / Sim สำหรับการสร้างบางสิ่งบางอย่างเกมสอดแนม / นินจา / ฆาตกรเพื่อความคล่องแคล่วและการแสวงหาผลประโยชน์สถานการณ์เกมโซเชียล อีกคน) พวกเขามักจะไม่สนุกนอกสถานที่แคบ ๆ และเนื่องจากเรา จำกัด การสนทนากับคอมพิวเตอร์ (อย่างน้อยในเกมผู้เล่นเดี่ยว) เกมโซเชียลจึงไม่สามารถแม้แต่จะสำรวจสถานที่ทั้งหมดของพวกเขา

ฉันพยายามทำให้สมองของฉันพยายามหาวิธีทำให้เป็นอุดมคติของสังคมที่ไม่ฆ่าไม่ขโมยในลักษณะที่การโจมตีหรือขโมยกลายเป็นทางเลือกที่มีสติไม่ใช่แค่วิธีการเริ่มต้นเท่านั้น .. แต่ในขณะเดียวกันก็รักษาความสนุกที่หลากหลายเช่นเดียวกับเกมต่อสู้ / ขโมย เกมส่วนใหญ่เป็นเพียงรหัสในการส่งผล: ยามเมืองจะถูกส่งหลังจากคุณและ / หรือฝ่ายบางส่วนไม่เต็มใจที่จะจัดการกับคุณ แต่สิ่งนี้รู้สึกผิดธรรมชาติและเชื้อเชิญการเล่นเกมของระบบต่อไปเท่านั้นทำให้เกิดฆาตรกรรมที่ดีกว่าในตอนท้าย

เหตุผลของฉันสำหรับการทำเช่นนั้น? ชุดรูปแบบหลักของเกมของฉันคือหนึ่งในปรัชญาที่หนักหน่วง (คิดว่า Xenosaga ที่เข้าใจได้ครึ่งทาง) ว่าคุณธรรมจะเล่นอย่างไรในการเปิดเผยหลังการโพสต์ ในขณะที่การฆ่าและขโมยจะเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งนั้นฉันรู้สึกว่าแนวโน้มตามธรรมชาติของเราในฐานะนักเล่นเกมจะไม่ยอมให้คำถามนี้แสดงออกมา 'อย่างเป็นธรรม'

มีความคิดเกี่ยวกับวิธีฆ่าและขโมยบนสนามเด็กเล่นที่เท่าเทียมกันอย่างแท้จริงด้วยการแก้ไขข้อขัดแย้งรูปแบบอื่น ๆ อย่างไร?


2
ได้รับคำสั่ง "คุณเคยเล่น Undertale" หรือไม่?
Jimmy

คำตอบ:


14

ทำไมเราไม่ขโมยและฆาตกรรมในโลกแห่งความจริงอย่างต่อเนื่อง?

  1. เรามีความเห็นอกเห็นใจกับคนอื่นและไม่ต้องการให้พวกเขารู้สึกไม่ดี
  2. เรากลัวที่จะถูกจับและถูกลงโทษ

ทำไมเกมมักล้มเหลวในการถ่ายทอดอุปสรรคเหล่านี้เพื่อก่ออาชญากรรม?

การสร้างความเห็นอกเห็นใจ

จริงๆแล้วมีเกมมากมายที่จัดการเพื่อสร้างความเอาใจใส่ต่อ NPC แต่โดยทั่วไปจะเป็นเพียงเกมย่อยของ NPC ในเกม เกมส่วนใหญ่แยกประชากรโลกอย่างชัดเจนออกเป็น NPC ที่คุณสามารถสังหารและขโมยและที่คุณไม่สามารถทำได้

ยกตัวอย่างเช่นในซีรี่ส์ Elder Scrolls ผู้เล่นจะได้รับโทษหากพวกเขาก่ออาชญากรรมต่อ NPC ในเมือง (และถูกจับ) การลงโทษนี้อาจจะเป็นเกมช่าง (เช่นทหารยามตามล่าผู้เล่น) หรือช่างเมตาดาต้า ดังนั้นผู้เล่นส่วนใหญ่จะทำเช่นนี้ก็ต่อเมื่อพวกเขาต้องการสัมผัสกับจินตนาการของการเล่นโจรที่ผิดศีลธรรมและ / หรือนักฆ่า

แต่ไม่มีผลกระทบใด ๆ ที่จะไปยังค่ายโจรฆ่าทุกคนที่นั่นและขโมยสมบัติของพวกเขาทั้งหมด แม้แต่ผู้เล่นที่พยายามสวมบทบาทเป็นตัวละครที่ "ดี" ก็จะทำเช่นนี้เพราะเกมสื่อสารกับพวกเขาว่านี่คือสิ่งที่พวกเขาควรจะทำ นี่เป็นสิ่งที่ต้องทำทางศีลธรรมหรือไม่? ไม่สังคมส่วนใหญ่ต้องการที่จะจับโจรพวกนั้นยังมีชีวิตอยู่และนำพวกเขาเข้าสู่การพิจารณาคดีอาชญากรรมของพวกเขา และแม้ว่าพวกเขาจะอนุมัติความยุติธรรมศาลเตี้ยเช่นนี้อย่างน้อยพวกเขาก็คาดหวังว่าสิ่งที่พวกเขาขโมยไปจะถูกส่งกลับไปยังเจ้าของที่ถูกต้อง แต่เกมส่วนใหญ่ไม่สนใจเรื่องนี้ โจรเป็นเพียงเป้าหมายในการโจมตีและการปล้นสะดมเป็นรางวัลสำหรับการทำสิ่งนี้ให้ดี

หากคุณต้องการหลีกเลี่ยงปัญหานี้อย่ามีลำดับชั้นของ NPC ที่เป็นมนุษย์และ NPC ที่ไร้มนุษยธรรม ตรวจสอบให้แน่ใจว่าอาชญากรเป็นคนเช่นกัน ให้ชื่อพวกเขา backstories เพื่อนและครอบครัว ให้ผู้เล่นมีวิธีที่มีความหมายในการโต้ตอบกับพวกเขานอกเหนือจากการต่อสู้

กลัวการลงโทษ

ความรู้สึกผิดชอบชั่วดีของคุณคือเสียงที่อยู่ในหัวของคุณกระซิบบอกคุณตลอดเวลาว่ามีบางคนอาจรู้ว่าคุณได้ทำอะไรลงไป

ในการเรียกใช้ความรู้สึกนี้ในเกมของคุณคุณต้องแน่ใจว่าการกระทำความผิดต่อผู้คนได้รับการจัดการอย่างสมเหตุสมผล เกมหลายเกมจะให้ข้อเสนอแนะทันทีหากคุณถูกจับได้ แต่นั่นไม่ใช่วิธีการทำงานของอาชญากรรมในโลกแห่งความจริง ถ้าฉันขโมยของบางอย่างจากบ้านเพื่อนพวกเขาอาจไม่จับฉันทันที แต่เมื่อเวลาผ่านไปพวกเขาอาจสังเกตเห็นว่าสิ่งที่พวกเขาหายไปทุกครั้งที่ฉันอยู่ในสถานที่ของพวกเขา พวกเขาอาจจะโทรหาฉันในเรื่องนี้ แต่ฉันจะปฏิเสธ จากนั้นพวกเขาก็เห็นสิ่งของของพวกเขาอยู่ในความครอบครองของฉันและไม่ต้องการเป็นเพื่อนกับฉันอีกต่อไป จากนั้นพวกเขาก็ฆ่าฉัน อาจใช้เวลาหลายปีกว่าที่ตำรวจจะพบร่างของฉันและขังฆาตกร การลงโทษที่ล่าช้านี้เป็นหนึ่งในเหตุผลสำคัญว่าทำไมเราถึงกลัวที่จะก่ออาชญากรรมในโลกแห่งความจริง

โปรดจำไว้ว่าในส่วนสุดท้าย: อาชญากรก็เป็นคนเช่นกัน เมื่อคุณทำร้ายอาชญากรคนที่ชอบด้วยกฎหมายอาจให้อภัยคุณหรือเห็นด้วย แต่อาชญากรก็มีเพื่อนและครอบครัว ... และหัวหน้ากลุ่มคนที่ไม่ชอบคนที่ยุ่งเกี่ยวกับธุรกิจของพวกเขา บทลงโทษสำหรับการทำร้ายอาชญากรอาจจะรุนแรงยิ่งกว่าสิ่งที่คุณคาดหวังจากศาลยุติธรรม

เกมส่วนใหญ่ไม่ได้จำลองสิ่งนี้เพราะมันค่อนข้างซับซ้อน

ปัญหาหนึ่งคือมันยากมากที่จะสื่อสารกับผู้เล่นซึ่งทำหน้าที่นำไปสู่ผลกระทบที่ไม่ดีในภายหลังในเกม เมื่อเกมลงโทษผู้เล่น แต่พวกเขาไม่รู้ว่าพวกเขาทำอะไรผิดผู้เล่นไม่สามารถเรียนรู้จากประสบการณ์นี้ได้ ดังนั้นคุณควรลงทุนทรัพยากรจำนวนมากเพื่อการสื่อสารที่ดีนี้ วิธีหนึ่งที่ฉันคิดว่าน่าจะเป็นการเล่นย้อนหลังของผู้เล่นที่ก่ออาชญากรรมเพื่อเตือนพวกเขาถึงสิ่งที่พวกเขาทำผิด

ช่างทั้งหมดนี้ขัดกับความคาดหวังตามปกติของผู้เล่น ดังนั้นคุณต้องสอนผู้เล่นก่อนว่าการกระทำของพวกเขาจะล่าช้า การล่อลวงผู้เล่นให้กระทำความผิดเล็ก ๆ น้อย ๆ แล้วเรียกพวกเขาออกมาไม่กี่นาทีต่อมาควรเป็นส่วนหนึ่งของการสอนของคุณ

ปัญหาอีกประการหนึ่งคือเมื่อคุณอนุญาตให้ผู้เล่นกลายเป็นศัตรูกันทุก NPC ในเกมแล้วพวกเขาอาจทำลายเนื้อเรื่องในเกมของคุณ นี่คือเหตุผลที่ฉันอยากจะแนะนำให้ลองทำสิ่งนี้ในเกมที่เนื้อเรื่องนั้นไม่ได้ถูกเขียนไว้ล่วงหน้า


2
วิธีเพิ่ม: เป็นการดีที่จะจดจำเพียงเพราะบางสิ่งผิดกฎหมายไม่ได้หมายความว่าผิดทางศีลธรรม เกมส่วนใหญ่พูดว่ากิจกรรมที่ผิดกฎหมายทุกอย่างผิดศีลธรรม แต่บางทีโจรก็ขโมยเพราะลูกสาวของเขาอดอาหาร / ป่วย / ฯลฯ บางทีคุณอาจผ่านขบวนศพและได้ยินคนพูดถึงพ่อของเธอว่าไม่กลับบ้าน แท้จริงแล้วโจรปล้นขบวนของกษัตริย์เผด็จการเท่านั้น บางทีด้วยทองคำที่ปลอดภัยของเขาเขาก็ซื้ออันธพาลมากขึ้นเพื่อก่อกวนชาวเมืองที่ได้รับผลกระทบ ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องมีส่วนร่วมโดยตรงในผลที่ตามมาเพื่อรับผลกระทบ
เตฟาน

1
สองส่วนที่ฉันชอบเกี่ยวกับสิ่งนี้: ก่อนอื่นเกี่ยวกับความเป็นมนุษย์ของผู้คน เกมของฉันจำนวนมากขึ้นอยู่กับสิ่งนี้ขยายออกไปสู่คำถามเกี่ยวกับสัตว์ประหลาดและอะไรที่ทำให้มนุษย์มีอะไรพิเศษหรือถ้าเราแค่ทำงานจากความคิดของเผ่า? แต่ใช่ความแตกต่างจำนวนมากหายไปเมื่อคุณต้องเขียนโค้ดลงในเกม และประการที่สองใช่ ผลที่ตามมาล่าช้าพอที่จะทำลายคนที่จะโหลดเกมบันทึกซ้ำแล้วซ้ำอีกจนกว่าพวกเขาจะจัดการกับบางสิ่งบางอย่าง ... ทำให้มันยากมากที่จะทำให้คุณธรรม 'สอน'
Carduus

8

แกนกลางของเกม RPG ส่วนใหญ่มีแนวโน้มที่จะอยู่ในระบบการต่อสู้ของพวกเขาไอเท็มเพิ่มความสามารถในการต่อสู้ของคุณความคืบหน้าขึ้นอยู่กับการต่อสู้ที่ชนะคลาสและระดับที่มุ่งเน้นไปที่ความสามารถในการต่อสู้

แต่กลไกของการหมุนและการใช้ไอเท็มและความสามารถไม่จำเป็นต้องมีประโยชน์ในระบบเพื่อเป็นตัวแทนของการต่อสู้ที่เป็นนามธรรมเท่านั้นกลศาสตร์ที่คล้ายกันสามารถใช้เพื่อจัดการกับตัวละครในรูปแบบอื่นได้

จากนั้นจึงโต้ตอบต้นไม้ใช้กลไกการต่อสู้ในเกม RPG

ตัวอย่าง:

ยามปิดกั้นทางเข้าปราสาทฝ่ายเข้าร่วมในการสนทนาเขามีความต้านทานสูงต่อการข่มขู่และการต่อต้านขนาดกลางเพื่อโน้มน้าวใจและการหลอกลวง

สมาชิกพรรคสามารถหันมาใช้ความสามารถที่มีผลต่อบาร์ 'สุขภาพ' ที่แตกต่างกันซึ่งแสดงให้เห็นว่าพวกเขาใกล้จะถูกชักชวน / ข่มขู่ / หลอกลวง / ให้กำลังใจ

ความสามารถขึ้นอยู่กับคลาสที่ไม่ใช่การต่อสู้ตัวละคร [Deceptive] สามารถใช้ 'Confusing' เพื่อทำความเสียหายที่หลอกลวงและทำให้ผู้ที่พลาดในการโจมตีครั้งต่อไปได้สนับสนุนพรรคของคุณแทนผลลัพธ์ที่ตั้งใจไว้

ผู้คุมอาจมี 'คุกคาม' ซึ่งคุกคามพรรคของคุณและอาจส่งผลให้แพ้การเผชิญหน้า ความสามารถพิเศษอาจรวมถึงการโทรในยามมากขึ้น

อาจมีหมอรักษา ('สร้างความมั่นใจ') บัฟเฟอร์และอุปกรณ์และสถิติที่ทำให้ตัวละครของคุณเป็นตัวละครที่แข็งแกร่งขนาดใหญ่อาจมีการข่มขู่สูง (อาจสับสนได้ง่าย ๆ โดยตัวละครที่หลอกลวง)

รวบรวมสิ่งของให้ของขวัญที่มีการโน้มน้าวใจสูง (หรือ 'รายการความรู้' ที่ทำงานกับตัวละครที่เฉพาะเจาะจง ') เช่นการค้นหาตัวละครที่เป็นความลับและใช้มันในการต่อสู้เป็น + X ข่มขู่) หรือใช้ทองคำเพื่อสินบน

ทั้งหมดนี้จะช่วยให้สถานการณ์ที่ไม่ใช่การต่อสู้มีองค์ประกอบที่น่าติดตามของ RPG (การปรับระดับความก้าวหน้ากลยุทธ์การรวบรวม)

ยังแตกต่างจากการต่อสู้มีพื้นที่มากขึ้นสำหรับผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน

หากคุณเป็นฝ่ายแพ้ยามโดยการข่มขู่มันอาจทำให้พวกเขาถูกจำคุกและต้องหลบหนี

หากพวกเขาข่มขู่ผู้คุมพวกเขาอาจจะสามารถเข้าไปในประตูหลักได้ แต่ต้องจัดการกับการเผชิญหน้าที่แตกต่างกันดังนั้นการโน้มน้าวใจอาจจะ (การคุ้มกันไปยัง npc อื่น) และสาขาเรื่องจะถูกกำหนดโดยผลเชิงกล


7

รางวัล

วิธีการหนึ่งอาจจะทำให้ NPCs ตนเองและสนับสนุนทรัพยากรที่ควรได้รับ ออกแบบสิ่งจูงใจและแหล่งข้อมูลหลักเกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ ที่ตัวละครอื่น ๆ ในโลกเท่านั้นที่สามารถจัดหาได้ มุ่งเน้นไปที่กลไกที่จำเป็นต้องมี NPC ที่จะยังคงมีชีวิตอยู่และเป็นมิตรต่อผู้เล่น

  • บางทีผู้เล่นอาจมีวาระที่พวกเขาต้องการที่จะผลักดันศาสนาหรือปรัชญาที่พวกเขาส่งเสริมหรือพวกเขากำลังมองหาที่จะกลายเป็นที่มีชื่อเสียง เพื่อนหรือผู้ติดตามทุกคนจะได้รับอิทธิพลเพิ่มขึ้นซึ่งเชื่อมโยงกับวัตถุประสงค์หลักและ / หรือความก้าวหน้าของตัวละคร

  • หากเกมอนุญาตให้ทำได้ให้ปล่อย NPC ส่วนใหญ่เป็นผู้ติดตามชั่วคราวหรือถาวร สร้างความสมดุลให้กับความยากลำบากของผู้เล่นที่มีผู้ติดตาม

  • ให้ NPC ที่เป็นมิตรจัดหาทรัพยากรหรือรายการที่หายากและจำเป็นต้อง "เติม" ขึ้นอยู่กับการตั้งค่าของคุณที่อาจจำเป็นเช่นอาหารและที่พักพิงการรักษายากระสุน ฯลฯ สร้างชื่อเสียงให้เป็นทรัพยากรที่ผู้เล่นสามารถใช้ในการนี้หรือจำกัด การเข้าถึงชื่อเสียงในเชิงบวก (ตรงกันข้ามกับ "พวกเขาไม่ได้ทำร้ายฉันเลย) เดาว่าพวกเขาโอเค ")

  • ผูกประสบการณ์หรืออัพเกรดทักษะเป็นบิตของข้อมูลที่ได้รับ (เป็นหลัก) จาก NPC บางทีความรู้มากมายได้หายไปในการเปิดเผยและคนส่วนใหญ่รู้แค่เศษเล็กเศษน้อย ตัวอย่างเช่น NPC แต่ละคนสามารถมีทักษะ 2-3 อย่างที่พวกเขาสามารถเพิ่มได้หนึ่งจุดหรือคาถาเวทมนต์เดียวที่พวกเขารู้ หากคุณต้องการฝึกฝนทักษะคุณจะต้องโน้มน้าวผู้คนจำนวนมากให้สอนคุณ

การมีปฏิสัมพันธ์ที่สร้างสรรค์

RPG แบบเปิดของโลกบางแห่งช่วยให้คุณสามารถลงทุนใน NPC เพื่อปรับปรุงบริการของพวกเขาหรือทำให้พวกเขามีผู้ติดตามที่แข็งแกร่งขึ้น แต่มักจะสงวนไว้สำหรับเจ้าของร้านค้าหรือสมาชิกในปาร์ตี้ คุณสามารถอนุญาตให้ผู้เล่นสร้างรูปร่าง NPC หรือกลุ่มส่วนใหญ่โดย "ให้กลับ" อนุญาตให้พวกเขาสร้างหรือตั้งชื่อสิ่งมอบอุปกรณ์ให้กับ NPC เรียกร้องพื้นที่สำหรับพวกเขา ผู้เล่นส่วนใหญ่จะสนใจเกี่ยวกับเมืองที่พวกเขาช่วยออกแบบมากกว่าหนึ่งเมืองที่พวกเขาเพิ่งผ่านและต่อมาเมื่อคนร้ายโน้มน้าวให้ทุกคนเป็นอาชญากรพวกเขาอาจโน้มน้าวใจให้พวกเขาพูดกับ สภาและพิสูจน์ความบริสุทธิ์ของพวกเขามากกว่าที่จะเผามันทั้งหมดลงไปที่พื้น

มันไม่จำเป็นต้องเป็นอย่างใดอย่างหนึ่งหรือ

หลายเกมอนุญาตให้เผชิญหน้ากับสังคมเพื่อความคืบหน้าในการต่อสู้ ("พวกโจรดูเหมือนไม่ประทับใจพวกเขาวาดอาวุธ") แต่ไม่ใช่วิธีอื่น ๆ อนุญาตให้หัวหน้าโจรทำการเจรจายอมแพ้หลังจากผู้เล่นเตะลาไปสองสามครั้งและให้รางวัลมากมายสำหรับการจับอาชญากร ให้ตัวเลือกเดียวกันกับผู้เล่นหากพวกเขาอยู่ในจุดที่ยากลำบาก สร้างความยากลำบากในการต่อสู้กับสิ่งที่ยากที่จะประเมินได้อย่างรวดเร็ว แต่ให้คำแนะนำในการสนทนา

ปรับแต่งสำหรับระบบ "การต่อสู้ทางสังคม"

การต่อสู้ทางกายภาพในเกมส่วนใหญ่มีบางด้านเช่นภูมิประเทศและการวางตำแหน่งซึ่งง่ายต่อการเข้าใจและสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้ความพยายามมากในการเพิ่มความลึกให้กับระบบการต่อสู้ แง่มุมเหล่านี้จะหายไปหากคุณเพียงแค่คัดลอกและ "reskin" ระบบเดียวกันสำหรับการเผชิญหน้าทางสังคมและเทคโนโลยียังไม่อยู่ในระดับที่เราสามารถสร้างกล่องโต้ตอบที่น่าสนใจแบบสุ่ม เกม (วิดีโอ) ส่วนใหญ่ที่ใช้กลไกประเภทนี้จัดการกับมันในแบบที่เป็นนามธรรมและซ้ำซาก

ฉันขอแนะนำให้ดูที่เกมไพ่สำหรับองค์ประกอบที่เพิ่มระดับการคาดเดาและไขปริศนากับระบบของคุณหรือแม้แต่วางระบบทั้งหมดในเกมไพ่ (โดยมีหรือไม่มีการแสดง / อ้างอิงถึงไพ่ใด ๆ )

เกมไพ่แบบคลาสสิกเป็นการผสมผสานระหว่างการสุ่มที่ปรับแต่งได้กับความสามารถในการ "คิดนอก" คู่ต่อสู้ของคุณและสามารถซับซ้อนพอที่จะเล่นกับ AI ได้

ระบบสไตล์ TCG อนุญาตให้ผู้เล่นเก็บ "ไพ่" (ความลับ, ทักษะ, ข้อมูล, ชื่อเสียงเฉพาะ) และใช้ร่วมกับเอฟเฟ็กต์เพื่อการทำงานร่วมกัน บางทีการดำเนินการขโมยนำเธอไปยังหน่วยงานหรือปล่อยให้เธอไปแต่ละคนจะให้บัตรที่ไม่ซ้ำกันที่ไม่ซ้ำกันที่สามารถเล่นได้ในภายหลังเมื่อคุณพบกิลด์โจร?


2

ฉันจะพูดถึงรายละเอียดเล็กน้อยเพื่อเสริมคำตอบอื่น ๆ

อย่าปล่อยให้ NPC ถูกลดทอนความเป็นมนุษย์

เกมไม่ได้เกิดขึ้นในสุญญากาศ ผ่านประสบการณ์ของเรากับสื่อที่เราได้รับการฝึกฝนให้คาดหวังบางสิ่งหนึ่งในนั้นคือ NPC บางอย่างมีความสำคัญในขณะที่คนอื่น ๆ เป็นตัวละครที่ไม่มีชื่อ เราคิดว่าชื่อ NPC มีบทบาทในเรื่องราวหรือภารกิจในขณะที่บางคนเรียกว่า "ยาม" หรือ "พ่อค้า" เป็นเพียงตัวเรือสำหรับหน้าที่ของพวกเขาและสามารถรับการยกเว้นโทษได้ (ฟิลิปป์พูดมาก)

หากคุณต้องการให้ผู้เล่นปฏิบัติต่อ NPC เหมือนคนมากขึ้นความเป็นไปได้อย่างหนึ่งก็คือบ่อนทำลายความคาดหวังนี้ - โดยการตั้งชื่อ NPC ทุกตัวโดยไม่คำนึงว่าพวกเขามีความเกี่ยวข้องหรืออย่างไร - มีพลังมากขึ้น เรียนรู้ชื่อของพวกเขาดังนั้นจึงแนะนำว่าเบื้องหลังความไร้ความหมายที่ชัดเจนของทุกคนคือบุคคล

ให้การกระทำมีผลตามมาไม่เฉพาะกับผู้เล่น

ทุกคนรู้ว่าเมื่อคุณถูกจับได้ว่าเป็นผู้กระทำความผิดจะมีเจ้าหน้าที่คอยติดตามตัวคุณอยู่ แต่ผู้ที่ตกเป็นเหยื่อจะได้รับการพิจารณาเล็กน้อย หากคุณบุกเข้าไปในบ้านของใครบางคนโดยไม่ได้สังเกตและปล้นพวกเขาไปตอนนี้พวกเขาจะยากจนพวกเขาอาจกลายเป็นคนไร้บ้านและอดอาหารพร้อมกับครอบครัว หากคุณฆ่าใครและไม่มีใครจับคุณครอบครัวของพวกเขาจะเสียใจและถ้าคนนั้นเป็นคนหาเลี้ยงครอบครัวของพวกเขาพวกเขาจะตกอยู่ในความยากจนอีกครั้ง สิ่งนี้อาจมีผลกระทบทางกล (ผู้ค้าล้มละลายและไม่มีผู้ค้าให้คุณขายให้ตอนนี้) แต่ความประหลาดใจของผู้เล่นที่กลับมาที่เมืองและหาบ้านที่ว่างเปล่าและครอบครัวขอทานในถนนอาจมีผลกระทบทางอารมณ์มากขึ้น .

โปรดทราบว่าสิ่งนี้ต้องมีการลงทุนที่สำคัญในด้านการพัฒนา ฉันขอแนะนำให้ลดความซับซ้อนของปฏิกิริยาให้มากที่สุดโดยการสร้างเงื่อนไขทริกเกอร์เล็กน้อย (การเสียชีวิตของ X, มูลค่าสุทธิต่ำกว่า Y) และผลที่ตามมาเล็กน้อย (บทสนทนาที่น่าเศร้าใจอาจเป็นเพียงแค่ชื่อที่ปรับเปลี่ยน เพื่อนำไปใช้อย่างกว้างขวางที่สุด ผู้เล่นที่พยายามเล่นด้วยระบบอาจสังเกตเห็นว่ามีความลึก จำกัด แต่ปฏิกิริยาที่คุณพยายามทำคือทำให้ผู้เล่นรู้สึกตกใจรู้สึกเสียใจและไม่ทำอีกเลยดังนั้นคนส่วนใหญ่ไม่ควรมีประสบการณ์นี้

เกมหนึ่งที่อาจจะได้ดูนี่คือสงครามของฉัน

สร้างกลไกที่เหมาะสมสำหรับการสนับสนุนวิธีการแก้ไขข้อขัดแย้งทางปรัชญา

นั่นเป็นคำพูดแต่ทว่า: คนอื่น ๆ ได้ชี้ให้เห็นแล้วว่าวิธีการแก้ไขความขัดแย้งทุกวิธีจะต้องน่าสนใจทางกลไกเพื่อที่จะคุ้มค่าในการใช้ เกมที่มีระบบการต่อสู้ที่ลึกและเกี่ยวกับอวัยวะภายในกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้งาน ฉันจะไปอีกขั้นหนึ่ง: พยายามออกแบบกลไกของแต่ละวิธีเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกอย่างแน่นอนตามข้อความของคุณ

ตัวอย่างเช่น: หากคุณต้องการให้ผู้เล่นของคุณลองและทำความเข้าใจกับ NPC เพื่อโน้มน้าวพวกเขาในบทสนทนาให้ดูการต่อสู้ทางสังคมใน Deus Ex: Human Revolution คุณมีประเภท / ลักษณะของตัวละครไม่กี่ตัวที่มีอิทธิพลต่อวิธีที่ตัวละครตอบสนองต่อวิธีการบางอย่าง ตัวละครที่น่าภาคภูมิใจจะตอบโต้ในเชิงบวกกับคำเยินยอในขณะที่คนที่น่ากลัวจะปลดมันออกไป แต่สามารถถูกกดดันได้ง่าย โดยพื้นฐานแล้วสิ่งที่คุณกำลังสร้างที่นี่คือระบบที่คล้ายคลึงกับการต่อสู้แบบเทิร์นเบสที่มีจุดอ่อนและการต่อต้านแบบองค์ประกอบ แต่คุณต้องฟังตัวละครจริง ๆ เพื่อค้นหาว่าพวกเขามีความรู้สึกไวต่อมนุษย์ในตัวละครอย่างไร ใช้ความระมัดระวังเพื่อให้ตัวละครส่วนใหญ่มากกว่าหนึ่งลักษณะมิฉะนั้นมันจะกลายเป็นสูตร

หากคุณต้องการขยายระบบดังกล่าวคุณสามารถเพิ่มความซับซ้อนให้กับ NPC ที่สำคัญโดยให้งานอดิเรกแก่พวกเขา ("คุณวาดรูปน้ำตกนั้นในห้องอาหารหรือไม่นั่นช่างน่าทึ่งมาก!") ความสัมพันธ์ ("ฉันรู้ว่านี่เป็นสิ่งที่มาก ถามนายเบิร์ต แต่เออร์นี่บอกฉันว่าฉันเชื่อใจคุณในเรื่องนี้ ") และความปรารถนา (" ฉันรู้ว่ามันเป็นเรื่องที่มีความเสี่ยง แต่ถ้าคุณต้องการที่จะชนะมือเจ้าหญิง Buttercup ในการแต่งงานคุณจะต้องโน้มน้าวพ่อของเธอ บอกว่าเขาเป็นแฟนตัวยงของนวนิยายโจรสลัด ") สิ่งนี้ส่งเสริมไม่เพียง แต่พูดคุยกับบุคคลที่เป็นปัญหา แต่เพื่อสำรวจสภาพแวดล้อมทางสังคมของพวกเขา

หากคุณต้องการสื่อสารว่าการแก้ปัญหาด้วยความรุนแรงนั้นโหดร้ายและโหดร้ายออกแบบระบบการต่อสู้ของคุณตามนั้น มีการต่อสู้ที่ตัวเองตื่นเต้นและเครียดด้วยความเร็วสูงและความตายสูง ปล่อยให้ศัตรูที่อ่อนแอพยายามที่จะวิ่งหนีและขอความเมตตาอย่างน่าสังเวช มีฝ่ายตรงข้ามได้รับบาดเจ็บที่เสียเลือดไปสู่ความตายในความทรมานที่กระอักกระอ่วนหรือแม้กระทั่งการขอร้องให้จบที่จะไม่โกหกสำหรับชั่วโมงและวัน (ฉันคิดว่ามีเกม FPS ไม่กี่เกมเกี่ยวกับสงครามโลกที่พยายามอธิบายว่า จากนั้นอ้างอิงจุดที่เกี่ยวกับผลที่ตามมาข้างต้นเพื่อออกมาเสียอีก

สิ่งนี้ยังสามารถนำไปสู่การจินตนาการของพลังสำหรับผู้เล่น แต่สิ่งที่เปื้อนและสกปรก ผู้เล่นอาจสนุกกับมันในเวลานี้ แต่พวกเขาควรรู้สึกผิดหลังจากนั้นราวกับว่ามาจากการรับประทานอาหารและรู้สึกคลื่นเหียน

ตัวเลือกการเสนอขายใช้เวลามากมายในการทำงาน

ความจริงที่โชคร้ายของการพัฒนาเกมคือทรัพยากรมี จำกัด หากคุณต้องการให้ผู้เล่นของคุณสามารถพูดคุยผ่านทุกภารกิจต่อสู้ทางผ่านทุกภารกิจมีวิธีแก้ปัญหาสำหรับการลักลอบและงานหัตถกรรมเช่นกันและอาจมีเวทมนตร์อยู่ด้านบนคุณจะหมดเวลาและเงินอย่างรวดเร็ว ไม่ใช่ทุกวิธีที่จะใช้ได้กับทุกภารกิจ (บางคนก็ไม่ฟัง) แต่ถึงอย่างนั้นคุณก็ควรตัดสินใจเลือกวิธีการหลักสองสามอย่าง (เช่นการต่อสู้และการสนทนา) และใช้วิธีอื่นเป็นอาหารเสริม (เช่นการซ่อนตัวเพื่อค้นหาข้อมูลเพื่อใช้งาน ในการสนทนา) ในท้ายที่สุดเกมจะต้องกระตุ้นให้เกิดประสบการณ์บางอย่างในโปรแกรมเล่นและประสบการณ์นั้นควรกำหนดแนวคิดหลักและกลไกและมุมที่ไม่สามารถตัดได้


ใช่ฉันรู้ว่ามันเป็นงานพิเศษ การต่อสู้เป็นเพียงการกระทืบหมายเลขและทำมาพอแล้วก่อนหน้านี้ว่าไม่มีปัญหาในการคัดลอกเกมต่อสู้อื่นโดยไม่มองเหมือนแฮ็ค การทำต้นไม้บทสนทนาใช้เวลากับ freakin ส่วนหนึ่งเป็นเพราะมีคนน้อยมากที่ตัดสินใจเอามันไปสู่ข้อสรุปเชิงตรรกะ
Carduus

1

วัตถุประสงค์

หากสิ่งที่คุณมีคือภารกิจที่คุณต้องทำให้สำเร็จการเอาชนะศัตรูอาจไม่ได้เปรียบก็อาจเป็นค่าใช้จ่ายของทรัพยากร

การเผชิญหน้ากับการต่อสู้อาจเกี่ยวกับการปราบปรามศัตรูมากพอที่จะซื้อเวลาสำหรับวัตถุประสงค์ของคุณ

ใน Mordheim: City of the Damned เกมทั้งหมดถูกสร้างขึ้นเพื่อรับทรัพยากรคุณจะสูญเสียเกมนี้หากคุณไม่ได้รับ มันไม่เกี่ยวกับการเอาชนะทีมศัตรูและอื่น ๆ เกี่ยวกับการบรรลุวัตถุประสงค์ของคุณอย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุด

ฉันกำลังคิดตามแนวของเกมอย่าง Silent Storm ที่คุณสามารถแทรกซึมฐานอย่างลับ ๆ ทำให้เกิดการรบกวนกับทีมของคุณรวมทั้งตรวจสอบเบาะแสและจัดการกับ NPC

นอกจากนี้คุณยังสามารถมีระดับการเป็นปรปักษ์และการ จำกัด การเข้าถึงเช่นเดียวกับฮับที่เป็นกลางที่คุณสามารถทำงานร่วมกับในเกม Deus Ex สิ่งนี้จะให้ทางเลือกในการสำรวจและโต้ตอบกับ NPC ตามวัตถุประสงค์ภารกิจของคุณที่คุณสามารถใช้ได้

NPCs มีการใช้งานต่ำมากในเกมส่วนใหญ่ แต่ในเกมเช่นนี้จะมีบทบาทสำคัญในการบรรลุวัตถุประสงค์ของคุณ มันสามารถใช้เป็นฟังก์ชั่นที่คุณสามารถควบคุมโลกของเกมและเปิดเส้นทางใหม่และเพิ่มตัวแปรใหม่เพื่อสร้างโอกาสใหม่ในการใช้ประโยชน์

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.