ความสูงแผนผัง Voxel ภูมิประเทศรูปหลายเหลี่ยม (เรขาคณิต)


15

ในความสัมพันธ์กับ Heightmap, Voxel และ polygon (เรขาคณิต) ภูมิประเทศ:

  1. อะไรคือความแตกต่างที่สำคัญระหว่างทั้งสามนี้?
  2. คุณสามารถสร้างภูมิประเทศที่“ ราบรื่น” ด้วย Voxels ได้หรือไม่ตัวอย่างเช่นคุณจะได้ภูเขาที่ราบรื่นด้วย Voxels หรือ Voxels ถูก จำกัด อยู่ที่ลูกบาศก์หรือไม่?
  3. ผลการปฏิบัติงานที่ชาญฉลาดหน่วยโลก 2000x2000 สิ่งที่จะเร็วกว่าภูมิประเทศ Heightmap ภูมิประเทศ Voxel หรือรูปหลายเหลี่ยมตามภูมิประเทศเรขาคณิต? (สมมติว่ามี "สมควร" ประสิทธิภาพการเพิ่ม / การเพิ่มประสิทธิภาพที่ทำเพื่อการแสดงผลสำหรับทุกโอกาส)
  4. มีเทคนิคใด ๆ เพิ่มเติมที่ใช้สำหรับการสร้างภูมิประเทศหรือไม่?
  5. มีชื่อเรื่องอะไรที่ดีที่เป็นตัวแทนของแต่ละประเภท?

ภูมิประเทศที่ยึดตาม PS Polygon ควรได้รับการฝึกอย่างเต็มที่

คำตอบ:


30

Heightmaps

ด้วยความสูงแผนที่คุณเก็บเฉพาะส่วนประกอบความสูงสำหรับแต่ละจุดสุดยอด (ปกติเป็นพื้นผิว 2D) และให้ตำแหน่งและความละเอียดเพียงครั้งเดียวสำหรับทั้งสี่รูปสี่เหลี่ยม เรขาคณิตแนวนอนถูกสร้างขึ้นในแต่ละเฟรมโดยใช้ shader เรขาคณิตหรือฮาร์ดแวร์ tessellation Heightmaps เป็นวิธีที่เร็วที่สุดในการจัดเก็บข้อมูลแนวนอนสำหรับการตรวจจับการชน

ข้อดี:

  • การใช้หน่วยความจำค่อนข้างต่ำ : คุณจะต้องเก็บค่าหนึ่งค่าต่อยอดเท่านั้นและไม่มีดัชนี เป็นไปได้ที่จะปรับปรุงให้ดียิ่งขึ้นโดยใช้แผนที่รายละเอียดหรือตัวกรองสัญญาณรบกวนเพื่อเพิ่มรายละเอียดที่รับรู้

  • ค่อนข้างเร็ว : รูปทรงเรขาคณิตสำหรับความสูงแผนที่มีขนาดเล็กและทำงานเร็ว มันไม่เร็วเท่าภูมิประเทศเรขาคณิต
    สำหรับระบบที่ไม่มีการเร่งความเร็วแบบ 3 มิติตามรูปสามเหลี่ยมความสูงของแผนที่เดินเป็นวิธีที่เร็วที่สุดในการแสดงภูมิประเทศ สิ่งนี้เรียกว่ากราฟิก voxel ในเกมที่เก่ากว่า

  • Dynamic LOD / ภูมิประเทศ : เป็นไปได้ที่จะเปลี่ยนความละเอียดของตาข่ายที่สร้างขึ้นตามระยะทางจากกล้อง สิ่งนี้จะทำให้รูปทรงเรขาคณิตที่เปลี่ยนแปลงหากความละเอียดลดลงมากเกินไป (ประมาณ 0:40) แต่สามารถใช้กับเอฟเฟกต์ที่น่าสนใจได้

  • การสร้าง / สร้างภูมิประเทศง่าย ๆ : สร้างแผนที่ความสูงได้อย่างง่ายดายโดยการผสมฟังก์ชั่นเสียงรบกวนเช่นเศษส่วนเสียงเพอร์ลินและตัวแก้ไขความสูงของแผนที่ทำได้อย่างรวดเร็วและใช้งานง่าย ทั้งสองวิธีสามารถรวมกันได้ พวกเขายังง่ายต่อการทำงานกับในตัวแก้ไข

  • ฟิสิกส์ที่มีประสิทธิภาพ : ตำแหน่งแนวนอนจะจับคู่กับตำแหน่งในหน่วยความจำโดยตรง (โดยปกติ) ดังนั้นการค้นหารูปทรงเรขาคณิตสำหรับฟิสิกส์จึงรวดเร็วมาก

จุดด้อย:

  • หนึ่งความสูงต่อพิกัด x / y ที่แน่นอน : โดยทั่วไปจะไม่สามารถมีรูบนพื้นดินหรือหน้าผาที่ยื่นออกมาได้

  • การควบคุมน้อยลง : คุณสามารถควบคุมความสูงที่แม่นยำของแต่ละจุดได้หากขนาดกริดตรงกับพิกัดพื้นผิว

  • สิ่งประดิษฐ์ : หากสี่ยอดที่กำหนดรูปสี่เหลี่ยมย่อยไม่ได้อยู่บนระนาบเดียวกันการแยกระหว่างจุดยอดทั้งสองจะปรากฏให้เห็น ซึ่งมักเกิดขึ้นบนหน้าผาสูงชันที่มีขอบซึ่งไม่เป็นไปตามทิศทางที่กำหนด

Heightmaps เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดในการเรนเดอร์ภูมิประเทศโดยใช้ในเกมใหม่ ๆ หลายเกมที่ไม่พึ่งพาคุณสมบัติภูมิประเทศขั้นสูงและมีพื้นที่กลางแจ้งขนาดใหญ่ Wikipedia มีรายการของโปรแกรมที่ใช้ heightmapsแต่ฉันไม่แน่ใจว่านั่นหมายความว่าพวกมันใช้เป็นทรัพยากรหรือเพื่อการเรนเดอร์ดังนั้นนี่เป็นเกมที่น่าจะใช้:

  • เพียงแค่สาเหตุที่ 2: พื้นที่ถูกโหลดในเซกเตอร์สแควร์และไม่มีรูในภูมิประเทศ ในการสาธิตมีรูลึกที่มีรูปสามเหลี่ยมยาวเหยียดตามขอบซึ่งปกติแล้วจะเป็นอาคาร (พื้นที่ไม่สามารถเข้าถึงได้ตามปกติ แต่มี mods ที่จะลบข้อ จำกัด บางอย่างของการสาธิต ... )

  • Sims 2 ( อาจจะ ): ภูมิประเทศที่อยู่ใกล้เคียงถูกโหลดเป็นแผนที่ความสูง แต่มีรูที่วาง (ไซต์สร้าง) จำนวนมาก มีสิ่งประดิษฐ์ทั่วไปหากคุณสร้างหน้าผาเป็นจำนวนมากและค่อนข้างน่าเบื่อที่จะเพิ่มห้องใต้ดินเข้าไปในบ้าน (และซ่อนหน้าผาใต้เฉลียง)

  • เกมที่มาของ Valve: แปรงสี่เหลี่ยม (เรขาคณิตระดับคงที่) สามารถมีภูมิประเทศที่มีความสูงบนใบหน้าของพวกเขา ในเกมเหล่านี้นิสัยแปลก ๆ มักจะถูกซ่อนไว้ด้วยแปรงหรืออุปกรณ์ประกอบฉากอื่น ๆ

มันเป็นไปไม่ได้ที่จะบอกได้อย่างแน่นอนโดยไม่ต้องดูที่เงาเพราะภูมิประเทศแผนที่ความสูงทุกคนสามารถกลายเป็นตาข่าย

ชุ

Voxel terrain เก็บข้อมูลภูมิประเทศสำหรับแต่ละจุดในกริด 3D วิธีนี้ใช้พื้นที่เก็บข้อมูลมากที่สุดต่อรายละเอียดพื้นผิวที่มีความหมายเสมอแม้ว่าคุณจะใช้วิธีการบีบอัดเช่น sparse octrees

(คำว่า "เครื่องยนต์ voxel" มักถูกใช้เพื่ออธิบายวิธีการในการเดินแผนที่ความสูงของภูมิประเทศที่ใช้กันทั่วไปในเกม 3D รุ่นเก่าส่วนนี้ใช้เฉพาะกับภูมิประเทศที่เก็บไว้เป็นข้อมูล voxel)

ข้อดี:

  • ข้อมูล 3D ต่อเนื่อง : Voxels เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพเพียงอย่างเดียวในการจัดเก็บข้อมูลอย่างต่อเนื่องเกี่ยวกับคุณลักษณะภูมิประเทศที่ซ่อนอยู่เช่นเส้นเลือดแร่

  • ง่ายต่อการปรับเปลี่ยน : ข้อมูล voxel ที่ไม่บีบอัดสามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างง่ายดาย

  • คุณลักษณะภูมิประเทศขั้นสูง : เป็นไปได้ที่จะสร้างสิ่งที่แขวนอยู่ อุโมงค์ไร้รอยต่อ

  • การสร้างภูมิประเทศที่น่าสนใจ : Minecraftทำสิ่งนี้โดยการซ้อนทับฟังก์ชั่นเสียงรบกวนและการไล่ระดับสีด้วยคุณสมบัติภูมิประเทศที่กำหนดไว้ล่วงหน้า (ต้นไม้ดันเจี้ยน) (อ่านการสร้างภูมิประเทศส่วนที่ 1ในบล็อกของ Notch สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมไม่มีส่วนที่ 2 ตั้งแต่วันที่ 05.8.2011)

จุดด้อย:

  • ช้า : ในการเรนเดอร์ข้อมูล voxel คุณต้องใช้ ray tracerหรือคำนวณตาข่ายตัวอย่างเช่นกับคิวบ์เดินขบวน (จะมีสิ่งประดิษฐ์) voxel ที่อยู่ใกล้เคียงไม่ขึ้นกับการสร้างตาข่ายและตัวเคลือบมีความซับซ้อนมากขึ้นและมักจะสร้างรูปทรงเรขาคณิตที่ซับซ้อนมากขึ้น การแสดงข้อมูล voxel ที่มีค่า LOD สูงอาจช้ามาก

  • ต้องการจัดเก็บข้อมูลขนาดใหญ่ : การใช้ข้อมูลที่จัดเก็บ voxel จำนวนมากของหน่วยความจำ บ่อยครั้งที่มันไม่สามารถโหลดข้อมูล voxel ลงใน VRAM ได้ด้วยเหตุผลนี้เนื่องจากคุณต้องใช้พื้นผิวที่เล็กลงเพื่อชดเชยมันแม้แต่กับฮาร์ดแวร์ที่ทันสมัย

มันใช้งานไม่ได้ในการใช้ voxels สำหรับเกมที่ไม่ต้องอาศัยคุณสมบัติ voxel เช่นภูมิประเทศที่ผิดรูป แต่สามารถอนุญาตให้กลไกเกมที่น่าสนใจในบางกรณี เอ็นจิ้น Voxel นั้นพบได้บ่อยในเกมที่เก่ากว่าแต่ก็มีตัวอย่างที่ใหม่กว่า:

  • เครื่องยนต์ Atomontage : การแสดงผล Voxel

  • Worms 4: ใช้ "poxels" ตามวิกิพีเดียมันเป็นส่วนผสมของ voxels และรูปหลายเหลี่ยม

  • Minecraft: ใช้ voxel เพื่อแสดงภูมิประเทศใน RAM กราฟิกเป็นกราฟิกรูปหลายเหลี่ยม ส่วนใหญ่เป็นการคำนวณซอฟต์แวร์

  • Terraria: ตัวอย่างสำหรับ 2D voxels ฉันไม่รู้ว่ามันแสดงผลอย่างไร

  • Voxels รวมกับฟิสิกส์ : ไม่ใช่เกม แต่มันแสดงให้เห็นถึงศักยภาพในการทำลาย

  • Voxatron : เกมที่ใช้ voxels สำหรับกราฟิกเกือบทั้งหมดรวมถึงเมนูและ HUD

ตาข่าย

ตาข่ายรูปหลายเหลี่ยมเป็นวิธีการจัดเก็บและแสดงภูมิประเทศที่ยืดหยุ่นและแม่นยำที่สุด มักใช้ในเกมที่ต้องการการควบคุมที่แม่นยำหรือคุณสมบัติภูมิประเทศขั้นสูง

ข้อดี:

  • เร็วมาก : คุณเพียง แต่ต้องทำการคำนวณการฉายภาพตามปกติในส่วนยอด ไม่จำเป็นต้องใช้รูปทรงเรขาคณิต

  • แม่นยำมาก : พิกัดทั้งหมดจัดเก็บแยกกันสำหรับแต่ละจุดสุดยอดดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะย้ายแนวนอนและเพิ่มความหนาแน่นของตาข่ายในสถานที่ที่มีรายละเอียดปลีกย่อย

  • ผลกระทบของหน่วยความจำต่ำ : นี่หมายความว่าตาข่ายมักจะต้องการหน่วยความจำน้อยกว่า heighmap เนื่องจากจุดยอดอาจเบาบางมากขึ้นในพื้นที่ที่มีคุณสมบัติน้อยกว่า
    (ดูเครือข่ายที่ผิดปกติของ Triangulatedบน Wikipedia)

  • ไม่มีสิ่งประดิษฐ์ : ตาข่ายถูกแสดงผลตามสภาพดังนั้นจึงไม่มีข้อบกพร่องหรือเส้นขอบที่ดูแปลก ๆ

  • คุณสมบัติภูมิประเทศขั้นสูง : เป็นไปได้ที่จะออกจากหลุมและสร้างส่วนยื่น อุโมงค์ไร้รอยต่อ

จุดด้อย:

  • LOD แบบไดนามิกไม่ดี : ทำได้เฉพาะกับตาข่ายที่คำนวณล่วงหน้าเท่านั้น สิ่งนี้จะทำให้เกิด "การข้าม" เมื่อสลับโดยไม่มีข้อมูลเพิ่มเติมเพื่อแมปจุดยอดเก่ากับจุดใหม่

  • ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะแก้ไข : การค้นหาจุดยอดที่สอดคล้องกับพื้นที่ที่ควรแก้ไขช้า

  • ไม่ได้มีประสิทธิภาพมากนักสำหรับการตรวจจับการชน : ซึ่งแตกต่างจากข้อมูลความสูงและข้อมูล voxel ที่อยู่หน่วยความจำสำหรับบางตำแหน่งมักจะไม่สามารถคำนวณได้โดยตรง ซึ่งหมายความว่าฟิสิกส์และเกมตรรกะที่ขึ้นอยู่กับรูปทรงเรขาคณิตที่แน่นอนจะทำงานช้ากว่ารูปแบบการจัดเก็บอื่น ๆ

ภูมิประเทศรูปหลายเหลี่ยมมักใช้ในเกมที่ไม่มีพื้นที่เปิดโล่งขนาดใหญ่หรือไม่สามารถใช้ภูมิประเทศแผนที่ความสูงได้เนื่องจากขาดความแม่นยำและยื่นเกิน ฉันไม่มีรายการ แต่ฉันค่อนข้างแน่ใจ

  • ทุก 3D Zelda และ

  • ทุกเกมมาริโอ 3D

ใช้สิ่งนี้

วิธีอื่น ๆ

เป็นไปได้ที่จะสร้างภูมิประเทศทั้งหมดในท่อ shader หากอัลกอริธึมทำงานเฉพาะในแฟรกเมนต์ / พิกเซลเดอร์พิกเซลรายละเอียดสามารถทำได้แทบไม่ จำกัด ในขณะที่ผลกระทบของหน่วยความจำเกือบเป็นศูนย์ ข้อเสียที่เห็นได้ชัดเกือบจะไม่สามารถควบคุมรูปร่างและปัญหาเมื่อกล้องตัดกับพื้นผิวการเรนเดอร์ดั้งเดิม มันยังมีประโยชน์ในเกมอวกาศที่ผู้เล่นไม่ได้มีปฏิสัมพันธ์กับพื้นผิวของดาวเคราะห์ ภาพเคลื่อนไหวของพารามิเตอร์ทำงานได้ดีที่สุดกับภูมิประเทศประเภทนี้

มันเป็นไปได้ที่จะดาวน์โหลดรูปทรงเรขาคณิตที่สร้างขึ้นจากการ์ดกราฟิกเพื่อใช้กับส่วนที่เหลือของเกมเอ็นจิ้น แต่ฉันไม่รู้ว่าประสิทธิภาพของมันคืออะไรหรือไม่

ข้อสรุป

ไม่มีวิธีใดที่ทำงานได้ดีสำหรับทุกสถานการณ์ แต่มันค่อนข้างง่ายในการเลือกหนึ่งอย่างสำหรับงานบางอย่าง:

  • Heightmapsเป็นทางออกที่ดีที่สุดหากคุณไม่ต้องการแขวนหรือเจาะรูบนพื้นผิวภูมิประเทศและใช้ฟิสิกส์หรือภูมิประเทศแบบไดนามิก พวกมันสามารถปรับขนาดได้และทำงานได้ดีสำหรับเกมส่วนใหญ่

  • เมชมีความแม่นยำสูงสุดและสามารถอธิบายสิ่งที่แขวนอยู่รูและอุโมงค์ ใช้มันหากคุณมีภูมิประเทศที่ซับซ้อนที่ไม่เปลี่ยนแปลงบ่อย

  • Voxelsนั้นดีสำหรับการอธิบายภูมิประเทศที่มีไดนามิกมากพร้อมกับคุณสมบัติที่ซับซ้อนมากมาย หลีกเลี่ยงการเรนเดอร์โดยตรงเนื่องจากต้องการหน่วยความจำและการประมวลผลจำนวนมาก

  • วิธีอื่นอาจดีกว่าวิธีการข้างต้นหากคุณไม่จำเป็นต้องโต้ตอบกับภูมิประเทศหรือต้องการกราฟิกที่มีรายละเอียดมาก พวกเขามักจะทำงานเฉพาะกับสถานการณ์ที่เฉพาะเจาะจงมาก

เป็นไปได้ที่จะรวมวิธีการที่แตกต่างกันเพื่อให้ได้คุณสมบัติจากมากกว่าหนึ่งตัวอย่างเช่นโดยการทดสอบภูมิประเทศแบบตาข่ายกับแผนผังความสูงเพื่อเพิ่มโครงสร้างรายละเอียดของหน้าผา

รุ่นภูมิประเทศแบบไดนามิกถูกนำมาใช้อย่างมากในการจำลองพื้นที่ขั้นตอนและบางส่วนได้กลายเป็นที่สูงมากในปีที่ผ่านมา ฟอรัมของโครงการเหล่านี้ควรมีแหล่งข้อมูลในหัวข้อ


3
Source engine ไม่ได้ใช้ heightmaps สำหรับภูมิประเทศ พวกเขาใช้ล่าม tesselated ที่ชื่อว่า "Displacements" developer.valvesoftware.com/wiki/Displacement
Tetrad

1
นั่นเป็นคำตอบที่ดีที่นั่นให้ +3 กับอันนี้ถ้าเป็นไปได้ ขอบคุณสำหรับข้อมูลรายละเอียดชื่นชมมาก
joltmode

@Tetrad การแก้ปัญหาที่มีอยู่สำหรับการกระจัดกระจายคือพลังของสอง (ข้อ จำกัด ทั่วไปสำหรับบัฟเฟอร์พื้นผิว) พิกัดเดียวที่บันทึกต่อจุดสุดยอดคือความสูงและความสูงของภูมิประเทศจะแสดงเป็นควา tesselated วิกิยังกล่าวอีกว่าต้นทุนการแสดงผลของการกระจัดต่ำกว่ารูปทรงเรขาคณิตปกติ ฉันคิดว่ามันยุติธรรมที่จะคิดว่าพวกเขาเหมือนกันกับชื่อที่ต่างกัน
Tamschi

1
@NickWiggill ความหมายของ "voxel" ดูเหมือนจะเปลี่ยนไปเล็กน้อยในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา ฉันจะมีในปัจจุบันความหมายของวิกิพีเดียชุเป็นค่าบนตาราง 3D ปกติ รายการในจัณฑาลกล่าวถึงความแตกต่างในความหมาย ฉันได้เพิ่มคำตอบเพื่อชี้แจงเรื่องนี้
Tamschi

2
หมายเหตุด้านข้าง: "ภูมิประเทศรูปหลายเหลี่ยม" หรือที่เรียกว่า " Triangulated Irregular Network " ("TIN" โดยย่อ) ใน GIS; และมักจะมีหน่วยความจำน้อยกว่าหน่วยความจำที่มีความละเอียดที่มีประสิทธิภาพเท่ากันอย่างมีนัยสำคัญเนื่องจากมันไม่ได้รบกวนการบันทึกข้อมูลที่ไม่จำเป็นหรือสถานที่ที่ไม่มีข้อมูล เกมโกธิคแรกใช้ (ไม่แน่ใจเกี่ยวกับเกมอื่น)
Martin Sojka

8

ฉันต้องการจะชี้ให้เห็นว่าไม่มีคำใดที่คุณกล่าวถึงเป็นเอกสิทธิ์ซึ่งกันและกัน - คุณอาจมีเกมที่ใช้ voxel ที่ใช้ความสูงแผนที่และแสดงผลโดยใช้รูปหลายเหลี่ยม

  1. ความสูง - แผนที่เป็นตัวแทนสองมิติของความสูงของพื้นดินในแต่ละจุดเฉพาะ บ่อยครั้งที่พวกเขาถูกจัดเก็บเป็นภาพขาวดำที่ความสว่างหมายถึงความสูงของจุดนั้น Voxels นั้นเป็นบิตแมปสามมิติ มีเทคนิคหลายอย่างที่ใช้สร้าง voxel space

  2. คุณสามารถสร้างภูมิประเทศที่ราบรื่นด้วย voxels และไม่ จำกัด ก้อน วิธีหนึ่งดังกล่าวคือการใช้อัลกอริทึมเช่นการเดินขบวนลูกบาศก์ซึ่งสามารถแปลงการแทนค่า voxel เป็นรายการรูปหลายเหลี่ยม

  3. รูปสามเหลี่ยมที่น้อยที่สุดจะทำให้เร็วที่สุด: 3

  4. อัลกอริทึมเศษส่วนเช่นเสียงเพอร์ลินสามารถนำมาใช้เพื่อสร้างทิวทัศน์ที่มี
    รายละเอียดมากมาย พื้นผิวที่เป็นตัวแปรเช่นนอร์กส์สามารถใช้ในการสร้างภูมิประเทศที่ราบรื่นโดยมีข้อกำหนดด้านการจัดเก็บถาวรเพียงเล็กน้อย

  5. Delta Force เป็นเกมเก่าที่ใช้ voxels Minecraft อาจใช้ที่เก็บ voxel เพื่อแสดงภูมิทัศน์ (ไม่แน่ใจ) Sacrifice by Shiny เป็นเกมที่ใช้ความสูงแผนที่เพื่อผลที่ดี เกมส่วนใหญ่ที่มีภูมิประเทศใช้ภูมิประเทศเป็นรูปทรงเรขาคณิต


1
มีโน้ตหนึ่งตัวที่จุด 3 ในขณะที่ GPU สนใจเฉพาะการนับโพลีกอน แต่ยังมีด้านการสร้างรูปทรงเรขาคณิต การสร้างรูปทรงเรขาคณิตสำหรับฟิลด์ voxel มักจะเป็นกระบวนการที่ช้ากว่า (บล็อก / ลูกบาศก์เดินเป็นทั้งกระบวนการที่ซับซ้อน) กว่าภูมิประเทศ heightmap (ซึ่งเป็นกระบวนการที่เรียบง่าย) หรือรูปหลายเหลี่ยมตาม (ซึ่งเห็นได้ชัดคือข้อมูลรูปทรงเรขาคณิตแล้ว) แก้ไข: สิ่งนี้ขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการให้ภูมิประเทศเปลี่ยนแปลงรูปร่างหรือไม่
Michael

สำหรับจุดที่ 3 ... อืม, ความสูงของแผนที่ยังต้องถูกประมวลผลและจากนั้นมันก็จะกลายเป็นรูปทรงเรขาคณิตใช่ไหม? เมื่อคำนึงถึงเรื่องนี้แล้วรูปหลายเหลี่ยมตาข่ายจะเร็วกว่าไหม? คุณสามารถชี้ให้เห็นถึงเทคนิคบางอย่างที่ใช้ในการแสดง voxels ได้หรือไม่?
joltmode

2
คุณสามารถใช้รูปทรงเรขาคณิตเพื่อสร้างตาข่ายจากส่วนสูง วิธีนี้คุณจะเก็บเฉพาะแผนผังความสูงและพารามิเตอร์เช่นตำแหน่งและความละเอียดในขณะที่รูปทรงเรขาคณิตถูกสร้างขึ้นในแต่ละเฟรมในไปป์ Shader มันเร็วกว่าการเดินลูกบาศก์และช้ากว่าตาข่ายรูปหลายเหลี่ยม ข้อได้เปรียบของ heighmaps คือการใช้หน่วยความจำต่ำ: เพียงเล็กน้อยกว่า 1/3 ของสิ่งที่ตาข่ายต้องการ ข้อเสียคือมันไม่ยืดหยุ่น (ไม่มีรายละเอียดเล็กน้อยไม่มีสิ่งแขวน) คุณสามารถปรับรายละเอียดของตาข่ายที่สร้างขึ้นแบบไดนามิก แต่สิ่งนี้ทำให้เกิดการขยับเรขาคณิต
Tamschi

@ Tamschi ถ้าเพียง แต่คุณให้คำตอบว่าสิ่งที่ฉันกำลังมองหา :)
joltmode

@Tom ฉันจะดูว่าฉันจะได้รับการจัดรูปแบบนี้และหาตัวอย่างอีกไม่กี่
Tamschi
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.