ระดับการเล่นของสนาม: ลงโทษผู้เล่นที่ดีกว่าหรือเพิ่มผู้เล่นที่แย่ลง?


43

ฉันกำลังสร้างเกม 1 vs 1 ที่ผู้เล่นแต่ละคนควบคุมรถด้วยจอยสติ๊กที่เหมือนกัน วัตถุประสงค์สำหรับผู้เล่นคือการไปถึงเป้าหมายก่อนผู้เล่นคนอื่น

ผู้เล่นของเกมจะถูกจัดหมวดหมู่ตามทักษะการควบคุมรถเช่นระดับทักษะ [1,2,3,4,5] โดยที่ 5 เป็นระดับทักษะสูงสุด

ผู้เล่นจะไม่ได้ตั้งใจที่จะกระโดดขึ้นและลงในระดับความสามารถเมื่อเล่นเกม หลังจากช่วงเวลาหนึ่งเช่นหนึ่งสัปดาห์ระดับทักษะจะได้รับการอัปเดต สิ่งนี้จะไม่ปรากฏแก่ผู้เล่น

เป้าหมายของฉันคือการทำให้ผู้เล่นทุกคนรวมกันในการตั้งค่า 1 vs 1 เป็นโอกาสการสูญเสียที่ชนะ 50/50 สำหรับผู้เล่น

ตัวอย่าง: ผู้เล่น 1 (ระดับทักษะ 5) กับผู้เล่น 2 (ระดับทักษะ 1) แต่ละคนควรมีการเปลี่ยนแปลง 50% ไปถึงเป้าหมายก่อน

ฉันไม่สามารถค้นหางานวิจัยใด ๆ ได้ว่าวิธีปฏิบัติที่ดีที่สุดคือการจำกัดความสามารถของผู้เล่นที่ดีหรือเพิ่มความสามารถของผู้เล่นที่ไม่ดีหรืออาจเป็นการรวมกัน

ความคิดคือการมีวัยรุ่นที่ปิดการใช้งานเล่นกับเพื่อนฉกรรจ์หรือสมาชิกในครอบครัวของพวกเขา ดังนั้นจึงเป็นไปไม่ได้ที่จะไม่ปล่อยให้ผู้เล่นที่ดีเล่นกับคนเลว ข้อมูลจากการทดสอบภาคสนามแสดงให้เห็นว่าวัยรุ่นที่พิการมีประสิทธิภาพที่เลวร้ายกว่าร่างกายที่ไม่สามารถทำงานได้อย่างต่อเนื่องเนื่องจากการหดเกร็ง

ฉันกำลังมองหาข้อมูลว่าจะทำอย่างไรกับสิ่งนี้; การวิจัยประสบการณ์ของคุณเกมอื่น ๆ กำลังทำอะไรอยู่? มีคำแนะนำทั่วไปสำหรับสิ่งนี้หรือไม่?


ความคิดเห็นไม่ได้มีไว้สำหรับการอภิปรายเพิ่มเติม การสนทนานี้ได้รับการย้ายไปแชท
Josh

4
เหตุใดจึงทำให้ผู้เล่นแข่งขันหากคุณต้องการนำความสามารถในการแข่งขันออกจากเกมในที่สุด? ทำให้ผู้เล่นร่วมมือกับ AI หรือสิ่งแวดล้อมแทน เช่นให้ผู้เล่นคนหนึ่งควบคุมรถและเพิ่มพลัง / อาวุธอื่น ๆ หรือพยายามทำให้การแข่งขันเป็นทีม - ในกรณีนั้นองค์ประกอบของทีมที่เหมาะสมอาจแก้ไขปัญหาได้อย่างเป็นธรรมชาติและต่อเนื่อง
Frax

คำตอบ:


66

การจับคู่ทำ

หากคุณสามารถติดตามตัวชี้วัดทักษะที่ปรับปรุงแล้วเกี่ยวกับผู้เล่นได้คุณจะสามารถสร้างระบบที่สามารถตรวจจับคนที่มีทักษะคล้ายกันได้

จริงอยู่สิ่งนี้อาจนำไปสู่ความอดอยาก (และโดยที่ฉันหมายถึงผู้เล่นไม่สามารถเล่นได้เนื่องจากไม่มีการแข่งขันที่เหมาะสม) และจะไม่บินบนโซฟาเกม

ฉันเชื่อว่านี่จะไม่แก้กรณีเฉพาะของคุณดังนั้นฉันจะไม่อธิบายรายละเอียดเพิ่มเติมใด ๆ

พิการ

ฉันจะบ่นกับระบบแต้มต่อใด ๆ ตามทักษะของผู้เล่น ผมเชื่อว่าBálintแสดงปัญหาที่ดีกว่าที่จะทำได้ จากการที่กล่าวว่าการแฮนดิแคปในทิศทางใดทิศทางหนึ่งจะเป็นไปได้หากพวกเขาอยู่ในความตั้งใจของผู้เล่น

นั่นคือถ้าผู้เล่นไปที่เมนูที่พวกเขาเลือกสิ่งที่แฮนดิแคปที่พวกเขาต้องการและพวกเขาตระหนักดีถึงตัวเลือกนั้นมันก็สามารถทำงานได้ สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งในการเล่นเกมโซฟากับครอบครัวหรือเพื่อนเพราะพวกเขาจะรู้จักกันและ - ให้แรงบันดาลใจ※ - พวกเขาจะได้พบกับการตั้งค่าบางอย่างที่ทำให้เกมสนุกสำหรับทุกคน

※: นั่นคือถ้าสิ่งที่พวกเขาต้องการคือการชนะแทนที่จะมีช่วงการเล่นที่ดีแล้วก็จะผิดพลาด

ดังที่ฉันได้กล่าวว่าการแฮนดิแคป - ตราบใดที่ความตั้งใจของผู้เล่นอยู่กับทั้งสองทิศทาง นั่นคือการทำสิ่งที่ยากขึ้นสำหรับผู้เล่นที่ "ดี" หรือทำให้พวกเขาง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นที่ "ไม่ดี" อย่างไรก็ตามฉันอยากจะทำสิ่งต่าง ๆ ให้ง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นที่ "ไม่ดี" เพราะ ...

ติดตามกลไก

คุณสามารถเพิ่มพลังให้กับผู้เล่นที่อยู่ข้างหลัง (โดยไม่คำนึงถึงคะแนนทักษะ) เพื่อช่วยให้ผู้เล่นกลับไปที่ด้านหน้าของการแข่งขัน ท้ายที่สุดมันก็คือเมื่อผู้เล่นอยู่ใกล้ ๆ ในสนามแข่งที่การเล่นเกมนั้นน่าสนใจยิ่งขึ้น

ตัวอย่างดั้งเดิมคือ Mario Kart ในเกมผู้เล่นที่อยู่ข้างหลังจะได้รับ ups พลังงานที่ดีขึ้นซึ่งจะช่วยให้พวกเขาสามารถจับผู้เล่นที่อยู่ข้างหน้าได้

คุณอาจสนใจในแนวคิดของแถบยาง นี่คือวิธีที่เราเรียกว่าความคิดในการปรับกิจกรรมให้เหมาะสมกับประสิทธิภาพของผู้เล่น อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการที่จะเล่นเกมยากลำบากสมดุลแบบไดนามิกที่วิกิพีเดีย

แก้ไขปัญหา

พวกเขาทุกคนมีสมองพิการดังนั้นจึงได้รับผลกระทบอย่างมากจากอาการกระตุกเมื่อใช้จอยสติก

บางทีวิธีการแก้ปัญหาก็คือการป้อนข้อมูลให้เรียบ คุณสามารถ:

  • หากจอยสติกขยับอย่างกระทันหันเกินไปให้ข้ามสิ่งนั้นไป
  • ให้อินพุตของจอยสติ๊กเป็นมุมเป้าหมาย แต่ จำกัด ความเร็วเชิงมุมที่สามารถเปลี่ยนทิศทางได้
  • รถยนต์สมัยใหม่ในชีวิตจริงปรับความไวของอินพุตเป็นฟังก์ชั่นของความเร็วปัจจุบันของรถยนต์คุณสามารถทำได้เช่นกัน

การเล่นเกมไม่สมมาตร

Mario Chase จาก Nintendo Land เป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของเกมอสมมาตร

ฉันจะเริ่มด้วยวิธีแต้มต่อ อย่างไรก็ตามไม่ใช่โดยการให้ความได้เปรียบหรือเสียเปรียบแก่ผู้เล่น แต่ด้วยการนำเสนอกลไกการป้อนข้อมูล※ที่แตกต่างกันและทำให้เป็นทางเลือก

※: นั่นไม่ได้หมายความว่าจะสร้างหรือใช้อุปกรณ์อินพุตอื่น - อย่างไรก็ตามฉันยอมรับว่ามันจะมีประโยชน์ฉันยังจำได้ว่าอาจเป็นไปไม่ได้ เมื่อฉันพูดช่างอินพุตฉันหมายถึงวิธีที่เกมตีความอินพุตของผู้ใช้

สำหรับนักกีฬาคนแรกลองพิจารณาเอฟเฟกต์ของการเล็งอัตโนมัติ ... ช่วยให้ผู้เล่นที่มีปัญหาในการเคลื่อนไหวได้เพลิดเพลินไปกับเกม อย่างไรก็ตามมันไม่ได้เสนอวิธีการพัฒนาทักษะยนต์ ฉันขอแนะนำสิ่งต่อไปนี้แทน:

  1. ผู้เล่นมีจุดมุ่งหมายในทิศทางทั่วไปที่พวกเขาต้องการ
  2. จากนั้นเกมจะเปลี่ยนเป็นโหมดการเล็งที่สามารถปรับทิศทางได้อย่างละเอียด โหมดเล็งอาจช่วยผู้เล่นโดย:
    • ซูม
    • ความไวน้อย
    • สแนปไปยังเป้าหมายที่สำคัญ
  3. ผู้เล่นยิง (หรือยกเลิกจากโหมดเล็ง)

ฉันแนะนำให้ทำอะไรแบบนั้นกับเกมรถของคุณ ให้คนเลือกทิศทางทั่วไปแล้วปรับและนำการเปลี่ยนแปลงมาใช้ ซึ่งหมายความว่าในเทิร์นที่พวกเขาจะเปลี่ยนโหมดก่อนเวลาในทิศทางทั่วไปของเทิร์นและจากนั้นเมื่อพวกเขามาถึงเส้นโค้งที่พวกเขาปรับแต่งและนำไปใช้ ในความเป็นจริงคุณสามารถปล่อยให้เกมค่อยๆใช้เทิร์นตามความเหมาะสมหลังจากทั้งหมดผลของการใช้เทิร์นไม่ควรที่จะนำรถเข้าสู่เส้นทางวงกลม

ฉันมีความทรงจำที่คลุมเครือในการได้ยินเกมที่มีโหมดดังกล่าวฉันไม่สามารถค้นหาได้

สิ่งที่ดีของวิธีนี้ก็คือว่ามันเป็นความแตกต่างในชนิดแต่ผมยอมรับว่านี่เป็นเพียงภาพร่าง Rought และผมก็ไม่สามารถรับประกันได้ว่าจะทำงาน หากคุณใช้แนวคิดนี้หรือแนวคิดอื่นที่คล้ายคลึงกันคุณจะต้องรับคำติชมจากผู้เล่นของคุณและทำซ้ำมากกว่า


คุณคิดว่าจะสร้างเกมประเภทที่แตกต่างแทนที่จะเป็นเกมแข่งรถหรือไม่? ฉันคิดว่าเป้าหมายของคุณคือช่วยคนเหล่านี้บางทีเกมประเภทอื่นจะช่วยให้กลไกการทรงตัวที่คุณต้องการง่ายขึ้น ฉันขอแนะนำ"shoot'em up" ได้ไหม? - ฉันเชื่ออย่างแรงกล้าว่าเกมสหกรณ์จะเหมาะกับคุณมากกว่า


ภาคผนวก

นอกจากนี้คุณยังอาจจะสนใจในIncomparables , ความไม่สมดุลที่สมบูรณ์แบบ , โหมด Co-นักบิน , โหมดผและขอบตัดผล


1
คุณเพิ่มข้อมูลที่มีค่ามากมายฉันขอขอบคุณอย่างยิ่ง ความคิดเห็นของคุณเกี่ยวกับตัวเลือกประเภทเกมเกมแข่งรถนี้เป็นคุณสมบัติของแพลตฟอร์มเกม นอกจากนี้ยังจะมีการตั้งค่าแบบร่วมมือกับโหมดเกมอื่น สำหรับเรื่องนี้ "shoot'em up" อาจจะน่าสนใจมาก หากเราพิจารณาถึงกรณีของเกม "shoot'em up" ที่มีผู้เล่นที่แย่และดี ฉันคิดว่าในบางสถานการณ์มันจะยังคงมีประโยชน์ในการยกระดับทักษะเช่นหากผู้เล่นที่ดีกำลังรวบรวมคะแนนทั้งหมดสำหรับทีมผู้เล่นที่ไม่ดีอาจรู้สึกว่าเขา / เธอไม่ได้มีส่วนร่วมกับคะแนนของทีม
Daniel Robotics

2
@DanielRobotics ใช่แล้วในเขม็ง - และเกมความร่วมมือมากมายสำหรับเรื่องนั้น - คุณยังคงต้องสร้างความสมดุล อย่างไรก็ตามการมีผู้เล่นอยู่ในสถานการณ์ที่พวกเขาช่วยเหลือซึ่งกันและกันอนุญาตให้มีวิธีการต่าง ๆ สำหรับแต้มต่อ ผสมผสานกับแนวคิดการเล่นเกมที่ไม่สมมาตรและคุณสามารถทำสิ่งต่าง ๆ เช่นมีเรือลำเดียวสำหรับผู้เล่นทั้งสองที่ผู้เล่นคนหนึ่งยิงอาวุธหลักและหลีกเลี่ยงอุปสรรคในขณะที่ผู้เล่นคนอื่นยิงระเบิดหรือขีปนาวุธและควบคุมตำแหน่งที่พวกเขาชน นอกจากนี้คุณยังสามารถรับแรงบันดาลใจจาก MMORPG และใช้แนวคิดของรถถัง / เครื่องบินรบและคลาสสนับสนุน / ผู้รักษาสำหรับเกมผู้เล่นสองคน ฯลฯ ...
Theraot

Forza เป็นเกมแข่งรถที่มีผู้เล่นหลายระดับ มันอาจมีประโยชน์ในฐานะแรงบันดาลใจ
Kat

@heraot ฉันรักความคิดของ soot'em up จำลองการกวาดปล่องไฟที่ดีที่สุด
ท่อ

2
บันทึกย่ออย่างรวดเร็วที่จะพูดถึง Real Racing 3 ซึ่งมีโหมดควบคุมหลายแบบสำหรับการแข่งรถรอบแทร็ก: ไปตามองศาที่แตกต่างการเบรกและเร่งความเร็วได้รับการจัดการสำหรับผู้เล่นที่ต้องการคัดท้าย - แนวทางเช่นนี้ (หรือตรงกันข้าม ที่มีผู้เล่นเพียงการควบคุมอัตราเร่ง) สามารถให้ผู้เล่นที่มีประสบการณ์ของการแข่งรถโดยไม่ต้องมีทักษะในการควบคุมที่ดี [ en.wikipedia.org/wiki/Real_Racing_3#Controls] ฉันพบว่ามันเป็นวิธีที่ดีในการเรียนรู้แทร็กในขณะที่มีความสนุกสนานก่อนที่จะดีพอที่จะควบคุมทุกแง่มุมของการขับขี่
เคนดัลลิสเตอร์

53

ไม่ดี ทำไมคุณถึงพยายามทำให้ดีขึ้นถ้ามันทำแค่ให้โบนัสแก่คู่ต่อสู้หรือทำให้แย่ลง? คุณอาจสร้างเกมคาสิโนหากโอกาสที่จะตัดสินว่าใครชนะ

มันยังทำให้ผู้เล่นที่ดีมีโอกาสพัฒนาน้อยลง หากพวกเขาตีโต้ฝ่ายตรงข้ามโดยไม่ต้องพยายามพวกเขาจะไม่ได้รับผลตอบรับใด ๆ

อย่าปล่อยให้ผู้เล่นที่ไม่ดีเล่นกับผู้เล่นที่ดี สร้างระบบการจัดอันดับอัตโนมัติบางประเภทที่ผู้เล่นที่ดีเล่นกับผู้เล่นที่ดีรายอื่น


ความคิดเห็นไม่ได้มีไว้สำหรับการอภิปรายเพิ่มเติม การสนทนานี้ได้รับการย้ายไปแชท
Josh

18

สถานการณ์เฉพาะของคุณคือการอนุญาตให้เล่นสนุกในการแข่งขันระหว่างผู้เล่นหนึ่งคนขึ้นไปที่มีสมองพิการและผู้เล่นอื่นโดยไม่มีเงื่อนไข คุณพูดถึงว่าข้อเสียเปรียบหลักคือแรงสั่นสะเทือนซึ่งส่งผลกระทบต่อผู้เล่นโดยการลดประสิทธิภาพของการบังคับเลี้ยว

บางทีคุณอาจใช้เครื่องมือเกมที่จำลองการสั่นสะเทือน / การสูญเสียการควบคุมสำหรับผู้เล่นและโดยทั่วไปแล้วจะส่งผลกระทบต่อผู้เล่นที่มีความมั่นคงมากกว่าผู้เล่นที่ไม่นิ่งในทางที่เชื่อ ตัวอย่าง: ศัตรูจาก Borderlands จะชอบมันมากไหมถ้าทุกคนในการแข่งขันกำลังขับรถในแบบที่ไม่วุ่นวาย? บางทีพวกเขาอาจพยายาม "กระตุ้น" นักแข่งให้น่าสนใจขึ้นเล็กน้อยในการขับขี่ เป้าหมายคือการใช้สิ่งที่อาจถูกพิจารณาว่าเป็นข้อเสียและทำให้มันกลายเป็นส่วนหนึ่งของการเล่นเกม ความท้าทายมากกว่าอุปสรรค ฉันไม่ทราบว่ากลยุทธ์นี้เป็นไปได้จริงเพียงใด - ฉันแค่โยนความคิดออกไป

อีกแนวคิดหนึ่งคือการประมวลผลอินพุตของผู้เล่นแต่ละคนและสร้าง "โปรไฟล์ที่มั่นคง" โปรไฟล์ที่มั่นคงน้อยที่สุดในการแข่งขันที่กำหนดสามารถใช้เพื่อแนะนำแรงสั่นสะเทือนจำลองอัตโนมัติให้กับอินพุตของผู้เล่นอื่น สิ่งนี้จะสร้างความสัมพันธ์โดยตรงในข้อเสีย มันจะเป็นการทดลองที่น่าสนใจอย่างมากในการเรียนรู้ของเครื่อง


2
นั่นเป็นความคิดของฉัน หากเป็นไปได้ที่จะระบุรูปแบบการป้อนข้อมูลเมื่อบุคคลนั้นมีอาการกระตุก, เกมสามารถติดตามผู้เล่นและแนะนำเหตุผลภายนอกบางประการสำหรับพฤติกรรมเดียวกันในมือของผู้เล่นที่มีรูปแบบการป้อนข้อมูลที่ไม่มีกระตุก - แผ่นดินไหวใกล้เคียงหรือ อะไรก็ตาม
Gnudiff

1
คุณสามารถสร้างเกมเวอร์ชั่นพรีอัลฟาและบันทึกวิดีโอและอินพุตของผู้เล่นในวิชาทดสอบด้วยสมองพิการดังนั้นคุณจึงมีการอ้างอิงถึงสิ่งที่เป็นและไม่ใช่อาการกระตุก จากนั้นเขียนอัลกอริทึมที่ประมวลผลสตรีมของกิจกรรมอินพุตและพยายามทำนายว่ามีอาการกระตุกหรือไม่ ทดสอบสิ่งนี้กับผลลัพธ์ของวิดีโอและทำงานกับสิ่งที่อยู่ภายในเกณฑ์ความแม่นยำที่ยอมรับได้ การเรียนรู้ของเครื่องอาจมีประโยชน์ในกระบวนการนี้ แต่ฉันไม่แน่ใจ เป็นมูลค่าการกล่าวขวัญว่าคุณอาจจะต้องทำรายการข้อมูลบางอย่างเพื่อแปลงวิดีโอเป็นเส้นเวลาของคน
โง่

หากคุณต้องการเหตุผลในเกมสำหรับการบังคับทิศทาง "เอาแน่เอานอนไม่ได้" คุณสามารถพูดได้ว่าเป็นแผ่นดินไหวหรือการแข่งขันอยู่ข้างภูเขาไฟ
รถกระบะโลแกน

6

เมื่อพัฒนา AI สำหรับเกมแข่งรถสไตล์อาร์เคดมันเป็นหลักการออกแบบทั่วไปที่จะมุ่งเน้นไปที่ AI ทำให้เสียเปรียบ (ลดความเร็ว) ให้กับ AI ชั้นนำและได้เปรียบ แม้ว่ามันจะเป็นผู้เล่น 1 คนและผู้เล่น AI หลายคน) ในตำแหน่งที่ใกล้ชิด เมื่อเอไออยู่ก่อนผู้เล่นเล็กน้อยข้อเสียของเอไอจะถูกลบออกเพื่อที่ผู้เล่นจะต้องพยายามชนะ (และได้รับรางวัลทางอารมณ์ในการบรรลุชัยชนะ)

ความแตกต่างนั้นเป็นเพียงความสัมพันธ์เท่านั้นดังนั้นไม่ว่า AI ชั้นนำจะได้รับข้อเสียหรือผู้เล่นที่ได้รับการต่อท้ายจะได้รับประโยชน์ แต่ก็ไม่แตกต่างกันมากนักกับประสบการณ์การแข่งขัน สิ่งสำคัญคือการสร้างความสมดุลให้กับทักษะนั้น ๆ จุดของ handcap / โบนัสควรจะจำกัดความแตกต่างของทักษะไม่ได้กำจัดมันจากนั้นเกมจะยังคงสนุกและมันจะเป็นเกมใกล้ชิดที่ผู้เล่นทั้งสองสามารถชนะขึ้นอยู่กับวิธีการแข่งขันไป

ดังนั้นสำหรับการลดทักษะให้กับผู้เล่นที่มีทักษะมากขึ้นหรือโบนัสให้กับผู้เล่นที่มีทักษะน้อยฉันขอแนะนำให้ทำให้มันเป็นปัจจัยของเกมเองไม่ใช่จากการชนะ / แพ้ทางประวัติศาสตร์ของผู้เล่น

จะเกิดอะไรขึ้นหลังจากที่คุณสร้างสมดุลให้กับทักษะและผู้เล่นที่ดีกว่าของคุณกำลังสูญเสียเกมครึ่งหนึ่งไปยังผู้เล่นที่แย่ลงคะแนนทักษะของพวกเขาจะลดลงในขณะที่ทักษะของผู้เล่นที่มีทักษะน้อยลงจะเพิ่มขึ้น? หากผู้เล่น 1/5 ยังคงเล่นกับผู้เล่น 5/5 คนและคะแนนอยู่ที่ 50/50 คะแนนทักษะของผู้เล่นทั้งสองจะถูกปรับเป็น 3/5 หรือไม่? ถ้าอย่างนั้นพวกเขาจะไม่ได้เปรียบอีกใช่ไหม?

ทักษะมีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาโดยอิงจากการชนะและแพ้ที่ผ่านมาหรือจะถูกตั้งค่าก่อนเล่นเกมแรกและไม่เปลี่ยนแปลง

หากคุณทำอย่างถูกต้องคุณอาจพบว่ามีความสมดุล แต่ฉันขอแนะนำให้เป็นกลไกของเกมที่ผู้เล่นชั้นนำนั้นถูกลงโทษเล็กน้อยและผู้เล่นที่ต่อท้ายจะได้รับความเร็วเพิ่มที่สามารถเปิดใช้งานได้ คุณสามารถทำสิ่งนี้ในแบบที่ไม่ชัดเจนสำหรับผู้เล่นเช่นการสร้างแถบเพิ่มของผู้เล่นที่ลากเร็วกว่าดังนั้นพวกเขาจะสามารถเพิ่มบ่อยขึ้น ฯลฯ ในขณะที่ผู้เล่นชั้นนำจัดการเส้นโค้งการเร่งความเร็วและด้านบน ความเร็วอาจลดลงเล็กน้อยจากนั้นเมื่อผู้เล่นเข้าใกล้กันมากขึ้นระหว่างการแข่งขันความแตกต่างก็จะน้อยลง

วิธีการรักษาเชื้อชาติให้แน่นนี้เป็นสิ่งที่ดีโดยทั่วไปไม่เพียง แต่ในสถานการณ์ของคุณ มีผู้คนที่มีทักษะมากมายหรือบางคนอาจโชคร้ายและล้มเหลวในช่วงต้นและมันก็สนุกดีที่ได้แข่งอย่างใกล้ชิด

นอกเหนือจากปัญหาความสมดุลเหล่านี้ออกแบบเกมของคุณเพื่อให้มีแนวโน้มไปสู่การแข่งขันอย่างใกล้ชิด ตัวอย่างเช่นผู้เล่นจะถูกลงโทษอย่างรุนแรงสำหรับการวิ่งข้ามเขตแดนด้วยช่วงเวลารอ 15 วินาทีสำหรับเฮลิคอปเตอร์ที่จะมารับรถของพวกเขาและนำกลับมาวางบนแทร็ก? หรือพวกเขาจะชนด้านข้างและรับความเร็วเพียงเล็กน้อยเท่านั้นเพื่อลดความผิดพลาดของพวกเขา?


ใช่แถบยางเก่าที่ดีจะไปได้ไกล ยินดีต้อนรับสู่เว็บไซต์ ตามปกติผมชี้ให้คุณกับการท่องเที่ยว
ธีระโรจน์

6

หากคำถามนั้นเกี่ยวกับโบนัสหรือ malus โบนัสเป็นหนทางที่จะดำเนินการดังที่ FFN ระบุไว้ในความคิดเห็น:

เนื่องจากระบบของคุณถูกซ่อนอยู่จากผู้เล่นสิ่งนี้อาจไม่เกี่ยวข้อง แต่เป็นความเห็นพ้องในโลกแห่งการสวมบทบาท (ซึ่งทุกคนสามารถมองเห็นโบนัสและบทลงโทษ หากคุณขัดขวางผู้เล่นที่ดีเขาจะรู้สึกโกงเพราะคุณกำลังลงโทษเขาเพราะเป็นคนดีในขณะที่เขาไม่ได้ทำอะไรผิด หากคุณช่วยผู้เล่นที่ดิ้นรนแทนคุณทั้งคู่กำลังเสริมกำลังเขา (ซึ่งรู้สึกดี) และทำให้ระดับการเล่น ตอนนี้ผู้เล่นที่แย่ลงมีโอกาสที่จะชนะและรู้สึกดีและหากผู้เล่นที่ดีกว่าชนะได้ชัยชนะก็จะยิ่งดีขึ้น - FFN

เป็นการดีที่โบนัสไม่ได้เป็นเพียงการเปลี่ยนสถานะของรถ แต่สิ่งที่ควบคุมได้มากขึ้นเช่นคูลดาวน์ที่เร็วขึ้นของความสามารถพิเศษที่ผู้ใช้เปิดใช้งานได้ มันอาจเป็นเรื่องยากสำหรับผู้ใช้ที่จะคุ้นเคยกับพฤติกรรมของรถถ้าความเร็วและความเร่งของรถเปลี่ยนไปทุกสัปดาห์ดังนั้นจึงเป็นเรื่องที่ควรหลีกเลี่ยง

คำแนะนำของฉันคือการคิดเกินกว่าโบนัสและมาลัส มีทางเลือกบางอย่าง

  • ในเกมแข่งรถผู้เล่นที่น่าสงสารมีแนวโน้มที่จะทำงานได้ไม่ดีถ้าผู้เล่นทุกคนได้รับรถช้าลงส่วนใหญ่เป็นผลมาจากการล่มล้มตายบ่อยครั้ง
  • คุณสมบัติเช่นเบรกอัตโนมัติ (ลดความเร็วให้น้อยกว่า "การฆ่าตัวตาย" ก่อนถึงเทิร์น) หรือเกียร์อัตโนมัติ / เกียร์ธรรมดาและจะส่งผลกระทบต่อผู้เล่นที่ชำนาญและไม่เหมือนใคร
  • เกมแข่งรถบางเกมมีข้อเสียเปรียบในตัวสำหรับรถที่เป็นผู้นำเช่นผู้ใช้เปิดตัวขีปนาวุธหรือสายฟ้าฟาดซึ่งพยายามออกรถในตอนแรก (IIRC Mario KartและBlur ) หรือความสามารถในการเรียกการลงโทษบน ติดตามล่วงหน้า ( Split Second )
  • รถยนต์ NPC ที่ข้ามทางแยกเป็นวิธีที่ดีในการซ่อนสิทธิพิเศษของผู้เล่น
  • เกมแข่ง / ต่อสู้บางเกมมีองค์ประกอบของโอกาสที่มีขนาดใหญ่ แต่ไม่ชัดเจนซึ่งช่วยให้ผู้เล่นที่อ่อนแอลงชนะเป็นครั้งคราว ฉันกำลังคิดถึงCarmageddonดั้งเดิมที่ซึ่งรถคันแรกได้รับความพินาศในการเปิดครั้งแรกโดยรถยนต์ที่อยู่ด้านหลังเป็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นค่อนข้างบ่อย
  • โหมดเกมสำรองเช่นโหมดที่อยู่ใน Flatout ยังช่วยให้ผู้เล่นที่อ่อนแอมีโอกาสทำคะแนนป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

4

Bálintให้คำตอบที่ดีเยี่ยมและฉันต้องการเพิ่มว่าทำไมฉันจึงคิดเช่นนั้น

คุณจะพบว่าในหลาย ๆ เกมการเปลี่ยนแปลงเชิงปริมาณอย่างที่คุณแนะนำนั้นเป็นสิ่งที่แย่มากสำหรับความแตกต่างเชิงคุณภาพในสไตล์การเล่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งวิธีการทั่วไปที่ครอบคลุม / ไม่ครอบคลุม / ไร้เหตุผลที่คุณแนะนำและระดับที่คุณแนะนำ มันมีแนวโน้มที่จะทำให้ผู้เล่นที่เก่งเกินกว่าจะถูก จำกัด อย่างไม่ยุติธรรมในแง่มุมที่สำคัญของการเล่นหรือไม่เพียงพอที่จะแก้ปัญหาที่ทำให้พวกเขามีประสิทธิภาพสูง ระบบจับแฮนดิแคปทุกประเภทนี้ได้รับการทดลองมาตั้งแต่ต้นทศวรรษ 1980 อย่างน้อยและมันก็ไม่ค่อยจะมีวิธีที่มีประโยชน์ หากนำมาใช้อย่างเลือกสรรในพื้นที่ที่ จำกัด ของกลไกเกมเช่นการเพิ่มสุขภาพของผู้เล่น Noob FPS สองหรือสามเท่าเมื่อเทียบกับผู้เล่นที่ดีกว่าในระดับปานกลางมันอาจมีประโยชน์

การปรับสมดุลความสมดุลแบบเดรัจฉานนี้พยายามที่จะทำงานกับความแตกต่างทั้งหมดในชุดทักษะของมนุษย์นั้นเป็นไปไม่ได้ ดังนั้นอีกครั้งตามที่แนะนำโดยBálintจับคู่ผู้เล่นกับผู้อื่นด้วยทักษะที่พิสูจน์แล้ว

ทางออกที่เป็นไปได้

เพื่อ จำกัด การใช้โบนัส / บทลงโทษอย่างระมัดระวังตามที่แนะนำ ...

ฉันสามารถแนะนำวิธีการที่ชาญฉลาดในการประเมิน playstyles และเพิ่มค่าคีย์ให้เหมาะสม ตัวอย่างเช่นหากพบว่าผู้เล่นตอบสนองต่อความต้องการในการเลี้ยวช้าเกินไปลองพยายามให้คำแนะนำยึดเอาสิ่งที่พวกเขาต้องการเพื่อเริ่มการเลี้ยวซึ่งคนอื่นไม่ได้รับ

ใน Doom ระบบที่คล้ายกันถูกใช้เพื่อเอาชนะข้อ จำกัด ที่ไม่สามารถค้นหาขึ้นหรือลง - หากมีศัตรูขึ้นหรือลงจากตำแหน่งเล็งเล็งปัจจุบันเกมจะเล็งขึ้นหรือลงอัตโนมัติทำให้เกมง่ายขึ้น การเล่นแบบไม่มีใครต้องกังวลเกี่ยวกับการควบคุมในแนวดิ่ง (นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งเพราะมันถูกเขียนขึ้นเพื่อควบคุมด้วยคีย์บอร์ดเท่านั้น)

นี่อาจจะต้องมีการสร้างสิ่งต่าง ๆ ในลักษณะที่รองรับข้อมูลนี้ที่รวบรวมในจุดอ่อนในชุดทักษะของผู้เล่นแต่ละคน


ฉันเห็นด้วยกับคุณว่าในการตั้งค่า "ปกติ" วิธีนี้จะไม่ใช่วิธีที่ถูกต้อง แต่ในกรณีนี้โดยเฉพาะซึ่งมันเป็นข้อกำหนดที่ผู้เล่นที่ไม่มีทักษะเล่นกับคนที่มีทักษะจะต้องมีวิธีการปรับระดับเพื่อให้ผู้เล่นที่ไม่ดีไม่เสียเวลาตลอดเวลา
Daniel Robotics

@DanielRobotics ฉันได้เสนอทางเลือกใหม่ซึ่งเป็นสิ่งที่เลือกสรรอย่างมากเกี่ยวกับและ จำกัด เวลาและสถานที่ที่คุณใช้และยังเป็นตัวอย่างในบริบทของเกม FPS บางทีนั่นอาจช่วยคุณได้ ในที่สุดคุณไม่ต้องชอบสิ่งที่ฉันพูด แต่มันมาจากประสบการณ์หลายสิบปีกับระบบแต้มต่อ ดังนั้นข้อแม้ emptor
วิศวกร

และนั่นก็เป็นเหตุผลที่ดีขอบคุณเมื่อคุณเสนอทางเลือกนี้คุณเคยพบกับเกมใดบ้างที่เกมนี้ถูกนำไปใช้หรือไม่?
Daniel Robotics

@DanielRobotics Quake, Unreal กอล์ฟ. หมากรุก. สะพาน. วิธีที่มันถูกนำไปใช้จะต้องสอดคล้องกับพลวัตของเกม
วิศวกร

1
@DanielRobotics ไม่เพียง แต่เป็นคำแนะนำแน่นอน แต่เป็นการประเมินข้อมูลการเล่นเกมทั้งหมดของคุณในแบบที่คุณสามารถตั้งสมมติฐานได้อย่างปลอดภัยเกี่ยวกับวิธีการเล่นของผู้เล่นและจากนั้นสนับสนุนค่าคีย์ต่างๆ คำแนะนำข้อเสนอ
วิศวกร

4

ผู้สร้างอัตราต่อรองต้องเผชิญกับปัญหานี้ตั้งแต่เริ่มต้นของทีมในกีฬาทีมและพวกเขาคิดค้นวิธีแก้ปัญหาง่ายๆ:

เอาชนะการแพร่กระจาย

เนื่องจากความแตกต่างระหว่างสองระดับทักษะเป้าหมายไม่ถึงจุดสิ้นสุดก่อนหรือคะแนนคะแนนมากที่สุด มันจะมีสเปรดที่ใหญ่กว่าระบบบอกไว้ว่าคุณต้องชนะด้วย ในเกมที่มีระบบการให้คะแนนนี่เป็นเรื่องง่าย - คุณต้องเอาชนะคู่ต่อสู้ด้วยคะแนน X เพื่อ "ชนะการแข่งขัน" คะแนนการจับคู่ของคุณจะเพิ่มขึ้น 0 คะแนนหากคุณได้รับคะแนน X มากขึ้นและลงไปถ้าคุณได้รับคะแนนน้อยกว่า

ในเกมแข่งรถคุณจะต้องเอาชนะคู่ต่อสู้ในเวลาที่กำหนด คุณสามารถทำสิ่งนี้ได้ด้วยการให้ผู้เล่นที่อ่อนแอเริ่มต้น แต่นั่นจะฟังดูเหมือนเป็นการลงโทษ (แม้ว่ามันจะทำให้เสร็จสิ้นที่น่าตื่นเต้นมากขึ้นเพราะในทางทฤษฎีพวกเขามาถึงจุดจบในเวลาเดียวกัน) คุณสามารถเริ่มด้วย ในขณะเดียวกันก็คาดหวังว่าผู้เล่นที่แข็งแกร่งจะเล่นให้เสร็จก่อน จากนั้นผู้เล่นที่อ่อนแอต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าเขาเล่นให้เสร็จก่อนที่การแพร่กระจายจะหมด

ในแมตช์นี้เป็นไปได้ยาก คุณสามารถบอกได้ว่าคุณต้องชนะด้วยจำนวนสุขภาพที่เหลืออยู่ เหมือนกับการแข่งรถนี่คล้ายกับการเริ่มต้นด้วยแต้มต่อ

ในตอนท้ายของวันไม่มีทางที่คุณจะพยายามต่อสู้อย่างยุติธรรมจากการต่อสู้ที่ไม่เป็นธรรม ฉันเล่นหมากรุกและเอาชนะผู้ชายที่ Chess With Friends 5 ครั้งติดต่อกัน เขาท้าทายฉันอีกครั้ง ฉันเอาชนะเขาโดยไม่ขยับราชินีหรือ rooks เลยตลอดเกม ไม่นานมานี้ฉันจะเมามาก ๆ และเล่นกับเขาหรือเขาเรียน keester ของเขาเพื่อนคนนี้จะไม่ตีฉันที่หมากรุก เพียงแค่กำหนดขีด จำกัด เทียม (อาจจะเป็นครั้งต่อไปที่ฉันได้รับเพียง 1 บิชอปและ 2 อัศวิน ... อาจจะยังคงเอาชนะเขาจริงๆ ... อะไรก็ตาม) เราจะสามารถทำให้งานนี้เป็นไปได้


อีกวิธีหนึ่งสามารถปรับรางวัลสำหรับชัยชนะตามความแข็งแกร่งของฝ่ายตรงข้ามและแต้มต่อใด ๆ ที่เลือกในช่วงเริ่มต้นของรอบ หากจำนวนคะแนนประสบการณ์ที่จำเป็นในการเพิ่มเลเวลนั้นเพิ่มขึ้นอย่างทวีคูณ (ตามปกติในเกมหลายประเภท) ผู้เล่นที่ไม่เลือกแฮนดิแคปในขณะที่ต่อสู้กับผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าจะเพิ่มระดับช้ามาก
supercat

4

วางใหม่ปัญหา

ในเกม 1v1 ส่วนใหญ่เช่นคุณอธิบายเป้าหมายคือการเข้าถึงเส้นชัยก่อนหรือทำสิ่งที่ดีที่สุด หากคุณทำสิ่งที่ดีกว่าคนอื่นคุณจะชนะ การแข่งขันประเภทนั้นเป็นวิธีที่พยายามและเป็นจริง หากคุณพยายามที่จะปรับมันเพื่อให้ทุกคนชนะ 50% ของเวลามันต้องมีความคิดที่แตกต่าง หากการแข่งขันอยู่ระหว่างฉันและบุคคลอื่นและไม่ว่าฉันจะพยายามอย่างหนักแค่ไหนฉันก็จะชนะได้อย่างแม่นยำ 50% ของเวลาและไม่ว่าฉันจะได้รับกระสอบทรายมากแค่ไหนฉันก็ยังชนะ 50% ของเวลาฉันจะ รู้สึกเบื่อหน่าย.

เกมจะต้องมีการใช้ถ้อยคำใหม่เพื่อต่อสู้กับตัวเอง ฉันสามารถดีขึ้นได้เสมอ ฉันสามารถปรับปรุงได้เสมอ หากฉันพัฒนาตัวเองควบคู่ไปกับเพื่อนที่พิการในการเล่นเกมเดียวกัน ฉันต้องยังคงรักษาเป้าหมายของ "การชนะ" ไว้เพื่อให้ความรู้สึกผูกพันกับเกม แต่ฉันต้องแยกมันออกจากเกมที่ลึกกว่า

แนวทางของฉันคือการเริ่มต้นด้วยเกมแข่งรถแบบง่าย ๆ จากนั้นเมื่อเวลาผ่านไปพยายามส่งเสริมให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่ทำให้ตนเองไม่ได้รับความสนใจจากผู้อื่นและสิ่งแวดล้อมและตัวเองมากขึ้น อาจเพิ่มเป้าหมายขนาดเล็กบางอย่างเช่นพยายามทำ 720 เพอร์เฟ็กต์ที่สมบูรณ์แบบในทุกการกระโดดในเกม บางทีสำหรับผู้ที่มีทักษะต่ำกว่าคุณอาจให้พวกเขามีเป้าหมายเพียงแค่ 360 อย่าให้ผู้เล่นทั้งสองทำการทดสอบเดียวกันในการแข่งขันใด ๆ ก็ตาม บางทีผู้เล่นคนหนึ่งต้องทำ 720s ที่แม่นยำในขณะที่ผู้เล่นอีกคนจะได้รับเครดิตสำหรับการดริฟท์รอบมุมมากที่สุด นั่นทำให้เวลาในการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศน้อยลงเพราะผู้เล่นทั้งสองทำสิ่งที่แตกต่างกันเล็กน้อยตลอดทั้งการแข่งขัน

หากคุณสามารถโน้มน้าวให้พวกเขาเริ่มคิดเช่นนั้นคุณสามารถเริ่มเล่นเกมที่มีประสิทธิภาพสูงสุด เสนอ "การอัพเกรด" ให้กับยานพาหนะของคุณซึ่งทำให้พวกมันเหมาะสมกว่าสำหรับเกมส์ แต่อาจส่งผลเสียหรือเป็นบวกต่อเวลาการแข่งขัน อาจมีส่วนต่างที่ได้รับการอัพเกรดซึ่งดีกว่าสำหรับการดริฟท์ แต่เกิดขึ้นเพื่อลดความเร่งหรือสิ่งที่บ้าพอ ๆ กัน

กุญแจที่เหลือคือการฟังผู้เล่น รับความรู้สึกว่าพวกเขา "ขุด" มินิเกมเท่าไหร่ หากพวกเขาอยู่กับพวกเขาจริงๆคุณสามารถสร้างความสมดุล 100% ให้กับผู้ชนะขั้นสุดท้ายโดยไม่ลดความสุขของผู้เล่นเพราะพวกเขาไม่ได้มุ่งเน้นไปที่ผู้ชนะการแข่งขัน หากพวกเขาไม่ได้ทำ minigames ใด ๆ และเพียงแค่เหยียบคันเร่งกับโลหะคุณจะไม่สามารถปรับให้เหมาะสมเช่นนี้โดยที่ผู้เล่นไม่สังเกตเห็นและไม่ยอมเล่น ในกรณีเช่นนี้คุณจะต้องดึงดูดพวกเขาให้เล่นเกมส์ เลือกเกมที่ไม่ส่งผลกระทบต่อการแข่งขันรอบสุดท้ายและเสนอให้แทน เสนอโบนัสเล็กน้อยซึ่งทำให้เวลาแข่งของคุณสั้นลงหากคุณทำมินิเกมอย่างถูกต้อง (เช่นเพิ่มความเร็วหรืออะไรก็ตาม) เพื่อให้พวกเขาสนใจในเกม เมื่อคุณเข้าใจว่าพวกเขากำลังสนุกกับมินิเกมคุณสามารถลองแยกพวกเขาออกจาก "การชนะการแข่งขัน" อีกครั้งโดยนำเสนอเกมทักษะที่น่าสนใจมากขึ้น


3

สิ่งที่คุณขอไม่สามารถทำได้และกำลังจะสิ้นสุดลงอย่างรุนแรง

ปัญหาใหญ่ถูกซ่อนอยู่เอฟเฟกต์การปรับระดับในระยะยาว สิ่งเหล่านี้จะสามารถทดสอบได้และทำให้ผู้เล่นเห็นได้ชัดเจน ตัวอย่างเช่นหากผู้เล่นบังเอิญหรือตั้งใจเปลี่ยนผู้ควบคุมโดยไม่ต้องลงชื่อเข้า / ออกจากโปรไฟล์ของพวกเขาพวกเขาจะสังเกตเห็นได้ทันที ดูความคิดเห็นของ Ryanfae Scotland:

โปรดอย่าทำให้ข้อได้เปรียบลับนี้ถูกซ่อนไว้อย่างสมบูรณ์จากผู้เล่น ฉันเห็นสิ่งที่คุณกำลังทำอยู่และทำไมคุณถึงทำเช่นนั้นและหัวใจของคุณอยู่ในที่ที่ถูกต้อง แต่คุณสามารถจินตนาการได้ไหมว่าวิญญาณทำลายมันได้อย่างไรในที่สุดเมื่อมีคนพบเกมที่พวกเขาทำได้ดี ปิดการใช้งานและ (ในสายตาของพวกเขา) น้องชายที่มีความสามารถมากกว่าเพียงเพื่อจะรู้ว่าเกมนี้ได้ให้ประโยชน์แก่พวกเขาอย่างไม่เป็นธรรมเพราะพวกเขาเลวจริง ๆ หรือ? ฉันคิดว่ามันน่าเศร้าใจที่รู้

หากคุณต้องการทำสิ่งนี้และทำงานให้ทำตาม "วิธีการ Mario Kart" แทน อย่าแอบบันทึกและตอบสนองต่อพฤติกรรมการเล่นระยะยาวและผลลัพธ์ แต่ให้ความเสี่ยงทันทีที่มองเห็นได้ในการเป็นผู้นำและประโยชน์ทันทีที่มองเห็นได้สำหรับการอยู่เบื้องหลัง ในกรณีของคุณที่ความพิการอาจส่งผลกระทบอย่างรุนแรงต่อความสามารถของผู้เล่นในการควบคุมเกมอย่างมีประสิทธิภาพคุณอาจต้องการสร้างเอฟเฟกต์เด่นชัดกว่าใน Mario Kart แต่ระวังอย่าทำให้มันเป็น "gameable" และสิ่งที่คุณทำอย่าพยายามตรวจจับการกระตุกหรือการป้อนข้อมูลอื่น ๆ ที่คุณคิดว่าอาจเปิดเผยว่าผู้เล่นคนพิการคือใคร. คุณจะต้องสมมติว่ามีผู้เล่นที่เป็นอันตรายซึ่งจะเลียนแบบสไตล์การเล่นของผู้เล่นที่พิการของคุณเพื่อให้ได้เปรียบและนั่นจะเป็นเรื่องที่ไม่สนุกเลย ประสบการณ์.


1
ผิดปกติพอทันทีเสี่ยงมองเห็นอยู่ในตะกั่วและทันทีข้อดีที่เห็นได้สำหรับเป็นที่อยู่เบื้องหลังการสะท้อนให้เห็นถึงสถานการณ์ในการแข่งรอบ 1 ต่อ 1 (ชนิดในจักรยาน) ที่ค่อนข้างดี - เป็นกลยุทธ์ทั่วไปคือการอยู่เพียงหลังสำหรับ ส่วนใหญ่ของการแข่งขันและพยายามแซงใกล้จะจบ มันช่างเจ็บปวดเหลือเกินที่จะดู ...
Will Crawford

2

ขึ้นอยู่กับวิธีที่ฉันอ่านโพสต์จุดประสงค์ของเกม (ก่อนอื่น) คือการทำให้มันสนุกสำหรับทั้งสองฝ่ายที่เล่น ฉันเสนอเป้าหมายเพิ่มเติมในการช่วยเหลือผู้เล่นที่มีความท้าทายน้อยกว่าให้รู้สึกถึงความยากลำบากที่ผู้เล่นที่ท้าทายมากกว่าจะได้รับ

แต้มต่อ / ยกระดับตามความสามารถของผู้เล่นคนอื่น

สมมติว่าคุณสามารถกำหนดเส้นสำหรับการวิ่ง "สมบูรณ์แบบ" คุณสามารถกำหนดจำนวนผู้เล่นที่เบี่ยงเบนจากความสมบูรณ์แบบนี้ เราจะเรียกสิ่งนี้ว่า "ดริฟท์" จากนั้นคุณปรับการควบคุมเพื่อเลียนแบบการดริฟท์ที่โดยทั่วไปแล้วคู่ต่อสู้ของคุณจะต้องผ่านการแข่งขัน

วิธีที่คุณบันทึกการดริฟท์นี้จะเฉพาะเจาะจงกับการออกแบบเกมของคุณ วิธีหนึ่งคือการดูประเด็นสำคัญ (เส้นโค้งถนนแคบสิ่งกีดขวาง) และค้นหาว่าผู้เล่นอยู่ห่างไกลจากเส้นที่สมบูรณ์แบบที่สุด อีกวิธีคือการบันทึกค่าเบี่ยงเบนเฉลี่ยตลอดระยะการวิ่งและหาค่าเฉลี่ยสิ้นสุด

พูดตามค่าเฉลี่ยของ 5 เกมที่ผ่านมาโดยทั่วไปแล้ว PlayerOne จะปิดลง 30 คะแนน / พิกเซล / ฟุต / (ไม่ว่าจะวัดอะไร) และโดยทั่วไป PlayerTwo จะปิด 10 คะแนน / พิกเซล / ฟุต ในเกมตัวต่อตัว PlayerOne จะได้รับ "การดึง" ไปยังเส้นที่สมบูรณ์แบบและ PlayerTwo จะได้รับการ "ดัน" ออกไปจากเส้นที่สมบูรณ์แบบ จำนวนและวิธีการที่แน่นอนของการกดนี้มีเฉพาะกับเกม

คุณพูดถึงโดยเฉพาะว่ามีบางครั้งที่ผู้เล่นที่ท้าทายมากขึ้นอาจเคลื่อนไหวอย่างฉับพลัน ปฏิกิริยาเหล่านี้สามารถบันทึกและปรับได้ทั้งสองด้าน หากค่าเฉลี่ยของ PlayerOne (พูด) 3 ของการเบี่ยงเบนอย่างฉับพลันเหล่านี้อยู่ห่างไกลจากความสมบูรณ์แบบในการวิ่งทั่วไปที่สามารถบันทึกได้ เมื่อทำการวิ่งครั้งต่อไปเกมสามารถดูความเบี่ยงเบนอย่างฉับพลันจากความสมบูรณ์แบบและ (สำหรับบางครั้ง) เพิกเฉย (หรือย่อเล็กสุด) ชนิดของอินพุตนั้นดึงคนกลับไปยังเส้นที่สมบูรณ์แบบสูงสุด (เฉลี่ย) 3 ครั้ง . นอกจากนี้ PlayerTwo สามารถเบี่ยงเบนอย่างกะทันหันผลักเขาออกจากสายที่สมบูรณ์แบบเพื่อเลียนแบบความท้าทายที่ PlayerOne จะได้สัมผัส คำอธิบายในเกมจะเป็น "ลมกระโชกอย่างกะทันหัน" (อาจเพิ่มเอฟเฟกต์เสียงด้วย)

การปรับ "การพุช" และ "การดึง" ผ่านการทดสอบผู้ใช้เป็นสิ่งสำคัญในการสร้างความสมดุลให้กับเกม

และตระหนักว่าหากมีผู้เล่นสองคนที่มีค่าเบี่ยงเบนเฉลี่ยเท่ากันการคำนวณจะทำให้ไม่มีการแก้ไขใด ๆ ยังคงรักษาระดับการเล่นโดยอัตโนมัติ


1

ชั้นเรียนที่แตกต่างกัน

เกมของคุณมีความสมดุลแบบสมมาตรซึ่งนำไปสู่ผู้เล่นที่ชนะดีกว่า ทางออกคือการสร้างชั้นเรียนของรถยนต์ที่แตกต่างกัน มีคลาสที่ไม่ต้องใช้ทักษะมากนักและไม่ลงโทษผู้เล่น และสร้างคลาสที่เน้นทักษะที่ยากต่อการใช้อย่างเหมาะสมและ / หรือลงโทษยากกว่าสำหรับความผิดพลาดของทักษะ

สิ่งนี้จะมีผลข้างเคียงที่เป็นประโยชน์กับสถานการณ์ของคุณด้วย: ผู้เล่นที่ "มีทักษะ" อาจมีทักษะที่แตกต่างกันในชั้นเรียนหนึ่งหรือสองสามชั้นเท่านั้น หากคุณทำให้คลาสบางคลาสมีความได้เปรียบเทียบกับคลาสอื่นบางคลาสอาจทำให้คุณสูญเสียโอกาสในการชนะ 50-50 สำหรับชุดค่าผสมนั้นคุณจะเข้าใกล้เป้าหมายของคุณมากขึ้น ผู้เล่นที่มีทักษะเลือกรถของพวกเขาหรือเลือกคนละแบบที่เขาไม่ชำนาญเท่าที่ผู้เล่นที่ดีจะถูกท้าทายโดยไม่ได้ตั้งใจและผู้เล่นที่แย่ลงก็มีโอกาสจริง

ดังนั้นคลาสจึงดูดีใช่มั้ย มีข้อเสียอย่างหนึ่งที่สำคัญคือมันยากที่จะสร้างระบบและยากที่จะสร้างมันขึ้นมา สิ่งนี้จะต้องใช้ความคิดและความคิดสร้างสรรค์มากมายและจะไม่สมบูรณ์แบบ นอกจากนี้คุณจะต้องป้องกันไม่ให้ผู้เล่นใหม่ใช้รถยนต์ที่ยากมากโดยปกติจะเป็นระบบปลดล็อครถยนต์ และฉันแน่ใจว่ามีข้อเสียและข้อได้เปรียบอื่น ๆ ที่ฉันพลาดหรือไม่คิดว่าอาจจะชี้ให้เห็นในความคิดเห็นของ awnser นี้ แต่ด้วยความทุ่มเทคุณสามารถเอาชนะหรือบรรเทาปัญหาเหล่านี้ได้


1

คำตอบของ Cort Ammon ได้สัมผัสกับความคิดของการเล่นกับดีที่สุดของคุณเอง แต่ฉันต้องการที่จะเพิ่มอีกนิด ความสำเร็จจะขึ้นอยู่กับความสำคัญของ "เกมแข่งรถ" ในโครงการของคุณ

ตัวอย่างหนึ่งคือแทนที่จะเป็นเกมการแข่งขันเกมการไล่ล่า รถนำมีความเป็นผู้นำ แต่เป็นรถที่ช้ากว่าและจะเล่นโดยใครก็ตามที่เลือก (สมมติว่าเป็นกลุ่มคนที่เป็นมิตรการตั้งค่าจะเป็นที่ต้องการโดยผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุด) รถไล่ล่านั้นเร็วกว่า แต่เนื่องจากผู้เล่นที่มีทักษะน้อยกว่าจะไม่สามารถขับตามเวลาที่กำหนดได้ แต่เนื่องจากความได้เปรียบในการไล่ล่ารถจึงควรไล่ตาม คะแนนของรถนำคือระยะเวลาที่มันจะถูกหลบหรือถูกแซงทัน คะแนนของรถไล่ล่านั้นตรงกันข้าม ในหลาย ๆ เกมผู้เล่นทั้งสองสามารถลองทำคะแนนให้ดีขึ้น ไม่จำเป็นต้องตั้งค่าพื้นฐานเนื่องจากผู้เล่นสามารถทำได้ด้วยตนเอง

รูปแบบเกมที่คล้ายกันยังคงเกี่ยวข้องกับการแข่งรถจะมีผู้เล่นบางคนไปในทางตรงกันข้ามรอบติดตามและจงใจพยายามที่จะชนกับรถยนต์ที่กำลังจะมาถึงและคะแนนคะแนนอย่างเหมาะสม สิ่งนี้ไม่ควรเสียเปรียบผู้เล่นที่หดเกร็งมากเท่าที่กล้ามเนื้อกระตุกจะทำให้วิถีการเคลื่อนที่ของรถที่มาถึงยากขึ้นสำหรับผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามในการทำนายและหลีกเลี่ยง / ตี

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.