การจับคู่ทำ
หากคุณสามารถติดตามตัวชี้วัดทักษะที่ปรับปรุงแล้วเกี่ยวกับผู้เล่นได้คุณจะสามารถสร้างระบบที่สามารถตรวจจับคนที่มีทักษะคล้ายกันได้
จริงอยู่สิ่งนี้อาจนำไปสู่ความอดอยาก (และโดยที่ฉันหมายถึงผู้เล่นไม่สามารถเล่นได้เนื่องจากไม่มีการแข่งขันที่เหมาะสม) และจะไม่บินบนโซฟาเกม
ฉันเชื่อว่านี่จะไม่แก้กรณีเฉพาะของคุณดังนั้นฉันจะไม่อธิบายรายละเอียดเพิ่มเติมใด ๆ
พิการ
ฉันจะบ่นกับระบบแต้มต่อใด ๆ ตามทักษะของผู้เล่น ผมเชื่อว่าBálintแสดงปัญหาที่ดีกว่าที่จะทำได้ จากการที่กล่าวว่าการแฮนดิแคปในทิศทางใดทิศทางหนึ่งจะเป็นไปได้หากพวกเขาอยู่ในความตั้งใจของผู้เล่น
นั่นคือถ้าผู้เล่นไปที่เมนูที่พวกเขาเลือกสิ่งที่แฮนดิแคปที่พวกเขาต้องการและพวกเขาตระหนักดีถึงตัวเลือกนั้นมันก็สามารถทำงานได้ สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งในการเล่นเกมโซฟากับครอบครัวหรือเพื่อนเพราะพวกเขาจะรู้จักกันและ - ให้แรงบันดาลใจ※ - พวกเขาจะได้พบกับการตั้งค่าบางอย่างที่ทำให้เกมสนุกสำหรับทุกคน
※: นั่นคือถ้าสิ่งที่พวกเขาต้องการคือการชนะแทนที่จะมีช่วงการเล่นที่ดีแล้วก็จะผิดพลาด
ดังที่ฉันได้กล่าวว่าการแฮนดิแคป - ตราบใดที่ความตั้งใจของผู้เล่นอยู่กับทั้งสองทิศทาง นั่นคือการทำสิ่งที่ยากขึ้นสำหรับผู้เล่นที่ "ดี" หรือทำให้พวกเขาง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นที่ "ไม่ดี" อย่างไรก็ตามฉันอยากจะทำสิ่งต่าง ๆ ให้ง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นที่ "ไม่ดี" เพราะ ...
ติดตามกลไก
คุณสามารถเพิ่มพลังให้กับผู้เล่นที่อยู่ข้างหลัง (โดยไม่คำนึงถึงคะแนนทักษะ) เพื่อช่วยให้ผู้เล่นกลับไปที่ด้านหน้าของการแข่งขัน ท้ายที่สุดมันก็คือเมื่อผู้เล่นอยู่ใกล้ ๆ ในสนามแข่งที่การเล่นเกมนั้นน่าสนใจยิ่งขึ้น
ตัวอย่างดั้งเดิมคือ Mario Kart ในเกมผู้เล่นที่อยู่ข้างหลังจะได้รับ ups พลังงานที่ดีขึ้นซึ่งจะช่วยให้พวกเขาสามารถจับผู้เล่นที่อยู่ข้างหน้าได้
คุณอาจสนใจในแนวคิดของแถบยาง นี่คือวิธีที่เราเรียกว่าความคิดในการปรับกิจกรรมให้เหมาะสมกับประสิทธิภาพของผู้เล่น อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการที่จะเล่นเกมยากลำบากสมดุลแบบไดนามิกที่วิกิพีเดีย
แก้ไขปัญหา
พวกเขาทุกคนมีสมองพิการดังนั้นจึงได้รับผลกระทบอย่างมากจากอาการกระตุกเมื่อใช้จอยสติก
บางทีวิธีการแก้ปัญหาก็คือการป้อนข้อมูลให้เรียบ คุณสามารถ:
- หากจอยสติกขยับอย่างกระทันหันเกินไปให้ข้ามสิ่งนั้นไป
- ให้อินพุตของจอยสติ๊กเป็นมุมเป้าหมาย แต่ จำกัด ความเร็วเชิงมุมที่สามารถเปลี่ยนทิศทางได้
- รถยนต์สมัยใหม่ในชีวิตจริงปรับความไวของอินพุตเป็นฟังก์ชั่นของความเร็วปัจจุบันของรถยนต์คุณสามารถทำได้เช่นกัน
การเล่นเกมไม่สมมาตร
Mario Chase จาก Nintendo Land เป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของเกมอสมมาตร
ฉันจะเริ่มด้วยวิธีแต้มต่อ อย่างไรก็ตามไม่ใช่โดยการให้ความได้เปรียบหรือเสียเปรียบแก่ผู้เล่น แต่ด้วยการนำเสนอกลไกการป้อนข้อมูล※ที่แตกต่างกันและทำให้เป็นทางเลือก
※: นั่นไม่ได้หมายความว่าจะสร้างหรือใช้อุปกรณ์อินพุตอื่น - อย่างไรก็ตามฉันยอมรับว่ามันจะมีประโยชน์ฉันยังจำได้ว่าอาจเป็นไปไม่ได้ เมื่อฉันพูดช่างอินพุตฉันหมายถึงวิธีที่เกมตีความอินพุตของผู้ใช้
สำหรับนักกีฬาคนแรกลองพิจารณาเอฟเฟกต์ของการเล็งอัตโนมัติ ... ช่วยให้ผู้เล่นที่มีปัญหาในการเคลื่อนไหวได้เพลิดเพลินไปกับเกม อย่างไรก็ตามมันไม่ได้เสนอวิธีการพัฒนาทักษะยนต์ ฉันขอแนะนำสิ่งต่อไปนี้แทน:
- ผู้เล่นมีจุดมุ่งหมายในทิศทางทั่วไปที่พวกเขาต้องการ
- จากนั้นเกมจะเปลี่ยนเป็นโหมดการเล็งที่สามารถปรับทิศทางได้อย่างละเอียด โหมดเล็งอาจช่วยผู้เล่นโดย:
- ซูม
- ความไวน้อย
- สแนปไปยังเป้าหมายที่สำคัญ
- ผู้เล่นยิง (หรือยกเลิกจากโหมดเล็ง)
ฉันแนะนำให้ทำอะไรแบบนั้นกับเกมรถของคุณ ให้คนเลือกทิศทางทั่วไปแล้วปรับและนำการเปลี่ยนแปลงมาใช้ ซึ่งหมายความว่าในเทิร์นที่พวกเขาจะเปลี่ยนโหมดก่อนเวลาในทิศทางทั่วไปของเทิร์นและจากนั้นเมื่อพวกเขามาถึงเส้นโค้งที่พวกเขาปรับแต่งและนำไปใช้ ในความเป็นจริงคุณสามารถปล่อยให้เกมค่อยๆใช้เทิร์นตามความเหมาะสมหลังจากทั้งหมดผลของการใช้เทิร์นไม่ควรที่จะนำรถเข้าสู่เส้นทางวงกลม
ฉันมีความทรงจำที่คลุมเครือในการได้ยินเกมที่มีโหมดดังกล่าวฉันไม่สามารถค้นหาได้
สิ่งที่ดีของวิธีนี้ก็คือว่ามันเป็นความแตกต่างในชนิดแต่ผมยอมรับว่านี่เป็นเพียงภาพร่าง Rought และผมก็ไม่สามารถรับประกันได้ว่าจะทำงาน หากคุณใช้แนวคิดนี้หรือแนวคิดอื่นที่คล้ายคลึงกันคุณจะต้องรับคำติชมจากผู้เล่นของคุณและทำซ้ำมากกว่า
คุณคิดว่าจะสร้างเกมประเภทที่แตกต่างแทนที่จะเป็นเกมแข่งรถหรือไม่? ฉันคิดว่าเป้าหมายของคุณคือช่วยคนเหล่านี้บางทีเกมประเภทอื่นจะช่วยให้กลไกการทรงตัวที่คุณต้องการง่ายขึ้น ฉันขอแนะนำ"shoot'em up" ได้ไหม? - ฉันเชื่ออย่างแรงกล้าว่าเกมสหกรณ์จะเหมาะกับคุณมากกว่า
ภาคผนวก
นอกจากนี้คุณยังอาจจะสนใจในIncomparables , ความไม่สมดุลที่สมบูรณ์แบบ , โหมด Co-นักบิน , โหมดผและขอบตัดผล