ปรับสมดุลเกมอาคาร


10

ฉันกำลังสร้างเกมสร้าง (ปกติสร้างบ้าน X เพื่อผลิตทรัพยากร A ซึ่งช่วยให้คุณสร้างบ้าน Y ... ) และตอนนี้ฉันอยู่ในขั้นตอนของการสร้างสมดุลความต้องการและการผลิตทรัพยากรต่าง ๆ

เนื่องจากฉันไม่ได้เป็นคนแรกที่ทำสิ่งนี้ แต่ไม่สามารถหาคำแนะนำที่ใช้งานได้จริงเกี่ยวกับวิธีการทำมันฉันจึงถาม: ทำคณิตศาสตร์สมดุลได้อย่างไร

ฉันคิดเกี่ยวกับการใช้สเปรดชีต แต่ปัญหาหลักไม่ได้อยู่ในจำนวนที่แท้จริง แต่ในการพึ่งพา - ถ้า A แล้ว B ต้องใช้ X จำนวนเท่าไรสำหรับ Y ที่จะมีให้ใช้งานและไม่เหมาะสมกับระยะของเกมที่ฉันต้องการ เกิดขึ้น?

วิธีไหนที่ดีไปกว่าการเล่นเป็นเวลาหลายชั่วโมงและปรับแต่งตัวเลข คุณใช้วิธีการใดเพื่อสร้างสมดุลให้กับเกมเศรษฐศาสตร์ของคุณ?


รายละเอียดเพิ่มเติม:

เกมดังกล่าวเป็นเกมสร้างหมู่บ้านของคุณ "คงที่" หมายความว่าเวลาไม่ใช่ปัจจัย - อาคารให้จำนวนทรัพยากรคงที่ไม่ใช่ "x ต่อนาที" ดังนั้นบ้านจึงมีที่อยู่อาศัยสำหรับชาวนาบางคนและฟาร์มต้องการชาวนาบางคนที่จะทำงานด้วยการจัดหาอาหาร

ดังนั้นสิ่งที่สมดุลระหว่างกันคือทรัพยากร ตัวอย่างเล็ก ๆ น้อย ๆ อย่างหนึ่ง: ฟาร์มจำเป็นต้องให้อาหารมากกว่าชาวนาที่ทำงานในฟาร์มรวมทั้งไม้แปรรูปที่จำเป็นในการจัดหาไม้เพื่อสร้างฟาร์มกิน

เป้าหมายของเกมคือการเพิ่มประสิทธิภาพทรัพยากร ทำสิ่งต่างๆให้มากที่สุดด้วยทรัพยากรที่มีอยู่บนแผนที่ มันใกล้กับจิ๊กซอว์มากกว่าเกมคลิกเกอร์

องค์ประกอบเกมช่วงต้นเล็กน้อย (ดูตัวอย่างฟาร์ม) นั้นง่ายต่อการรักษาความสมดุล แต่เมื่อคุณเข้าสู่ต้นไม้พึ่งพา (เช่นบ้านระดับ 3 ต้องการ A และ B ซึ่งจัดหาโดย X และ Y ใครต้องการทรัพยากรที่สร้างขึ้นที่ X2 และ Y2 เป็นต้น) สัญชาตญาณของฉันล้มเหลว X2 และ Y2 สมดุลกันอย่างถูกต้องหรือไม่ มากกว่า?

ฉันไม่ได้มองหาคำตอบเฉพาะ แต่สำหรับวิธีการในการแก้ไขปัญหานี้โดยทั่วไป


2
ยอดคงเหลือเป็นคำถามว่าอินพุตใดให้ผลลัพธ์ที่ต้องการ ในการเสนอวิธีการ / ขั้นตอนการทำงานเพื่อสร้างสมดุลให้กับเกมของคุณเราจำเป็นต้องรู้ว่าผลลัพธ์ที่คุณต้องการคืออะไร อะไรเป็นลักษณะของเกมที่ "สมดุลดี" หรือคุณกำลังพยายามตรวจจับและเยียวยาอาการอะไร?
DMGregory

วัตถุประสงค์หลักในขณะนี้คือเพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีทรัพยากรใดที่ง่ายเกินไปหรือยากเกินกว่าจะบรรลุ #
Tom

1
และเราควรวัด "ง่ายเกินไป" หรือ "ยากเกินไป" ได้อย่างไร เนื่องจากไม่มีข้อกำหนดทางคณิตศาสตร์มาตรฐานคำเหล่านี้คุณจะต้องแตกสิ่งที่มีความหมายสำหรับประสบการณ์เกมที่คุณต้องการสร้าง
DMGregory

ฉันขอคำแนะนำทั่วไปไม่ใช่ระดับที่เฉพาะเจาะจง จำนวนที่แน่นอนจะมีการเปลี่ยนแปลงต่อไปในระหว่างการทดสอบ ดังนั้นฉันจึงไม่มีคำจำกัดความที่ชัดเจนของ "ง่ายเกินไป" ณ จุดนี้
Tom

1
@ Tom ที่นี่เป็นคำพูด GDC ที่ยอดเยี่ยมในหัวข้อนี้youtube.com/watch?v=tR-9oXiytsk
Candid Moon _Max_

คำตอบ:


7

แก้ไข: เมื่อคุณเพิ่มคำถามของคุณว่าทรัพยากรคงที่ฉันจะพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งนั้นโดยเฉพาะ ฉันจะทิ้งคำตอบก่อนหน้าไว้ใต้บรรทัดเนื่องจากอาจเป็นประโยชน์กับคนอื่น

หากทรัพยากรของคุณคงที่จะมีปัจจัย จำกัด อยู่บ้าง นี่อาจเป็นทรัพยากรเริ่มต้นของคุณหรือจำนวนคนงานที่กำหนดจำนวนเครื่องปั่นไฟที่คุณสามารถรักษาได้ ผู้ที่ต้องแจกจ่ายในลักษณะที่จะทวีคูณพวกเขาและลงทุนในทรัพยากรอื่นอย่างมีประสิทธิภาพเพียงพอที่จะไปถึงเป้าหมายของคุณ ในเกมดังกล่าวไม่มี "การเติบโต" ต่อการตั้งค่าและการผสมที่แตกต่างกัน อย่างที่คุณบอกว่ามันคล้ายกับตัวต่อมากกว่าเกมจัดการ

วิธีการสมดุลนั้นคล้ายกัน ขั้นแรกให้คุณกำหนดเงื่อนไขการชนะ (สิ่งที่ฉันเรียกว่าเป้าหมายการผลิตก่อน) นี่อาจเป็นทรัพยากรจำนวนหนึ่งและ / หรือสิ่งปลูกสร้าง (เช่นมีคนทำงาน X ฟรีและดาบ X เพื่อปกป้องพวกเขาให้ล้มกษัตริย์) ถัดไปคำนวณการกำหนดค่าที่เหมาะสมที่สุดเพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ด้วยหมายเลขปัจจุบันของคุณ (เช่นดาบ X ต้องการโรงถลุงเหล็ก Y ซึ่งต้องใช้ Z คนงาน, Q ถ่านและเหล็ก V ซึ่งหมายความว่าคุณต้องการ W Wes และเครื่องเผาถ่าน R ซึ่งต้องการทรัพยากรและคนงานอีกครั้ง ไปจนถึงทรัพยากรพื้นฐานที่สุด) คุณสามารถทำสิ่งนี้แบบอัตโนมัติได้บางส่วนโดยใช้สคริปต์หรือสเปรดชีตที่เพิ่มจำนวนขั้นต่ำของเครื่องกำเนิดไฟฟ้าที่สนับสนุนโดยอัตโนมัติสำหรับทุกสิ่งที่คุณเพิ่มด้วยตนเอง ระวังลูป (คนงานมาจากบ้านบ้านต้องการอาหารและอาหารมาจากคนงาน) เนื่องจากพวกเขามีความซับซ้อนทางคณิตศาสตร์ค่อนข้างน้อย

ถัดไปและขั้นตอนนี้ค่อนข้างยากขึ้นเล็กน้อยดูว่าการกำหนดค่านั้นสามารถเข้าถึงได้ในการเล่นไปข้างหน้าหรือไม่เช่นคุณสามารถไปถึงที่นั่นได้จากแหล่งข้อมูลเริ่มต้นของคุณ เป็นไปได้ที่จะมีการกำหนดค่าปลายทางตามทฤษฎีที่ไม่สามารถบรรลุได้ในทางปฏิบัติเพราะในบางจุดหลายสิ่งจำเป็นต้องมีซึ่งกันและกันและคุณไม่สามารถสร้างมันขึ้นมาก่อนโดยที่ไม่มีอีกแล้ว คุณสามารถค้นพบสิ่งนี้ผ่านการทดสอบการเล่น กล่าวอีกนัยหนึ่งเนื่องจากคำสั่งซื้อที่คุณซื้อมีความเกี่ยวข้องคุณจึงไม่สามารถอนุมานวิธีจากผลลัพธ์ได้อย่างสมบูรณ์แบบ อย่างไรก็ตามในขณะที่คุณจะเข้าใจวิธีการจัดการทรัพยากรของคุณเองคุณควรจะสามารถใช้กลยุทธ์ที่ดีที่สุด (เช่นสร้างบ้านระดับ 1 ให้ใช้แรงงานเหล่านั้นเพื่อปลดล็อกบ้านระดับ 2 ซึ่งมีประสิทธิภาพมากกว่า จากนั้นแทนที่เฮ้าส์ระดับ 1 ทั้งหมด (หรือปล่อยให้มากที่สุดเท่าที่คุณมีทรัพยากรสำหรับบ้านที่เหลือซึ่งคุณไม่สามารถใช้ที่อื่นได้)) ทุกที่ที่จำเป็นเพิ่มหรือลบอาคาร ตอนนี้คุณมีวิธีแก้ไขปัญหาที่คุณรู้ว่าจะเขียนใหม่

เมื่อคุณพบทางออกที่ดีที่สุดหรือใกล้ที่สุดแล้วคุณสามารถเริ่มคิดปรับเปลี่ยนตัวเลขได้ ตรวจสอบสเปรดชีตของคุณและค้นหาสิ่งต่อไปนี้:

  • ตัวเลขที่โดดเด่นหรือไม่สมเหตุสมผลเนื่องจากสิ่งเหล่านี้ทำให้การแก้ปัญหาไม่สะดวกและยากต่อการค้นหา (เช่นคุณต้องการ 200 นาที แต่มีเตาถ่านเพียงหนึ่งเตาที่รองรับเตา)
  • ตัวเลขที่มีสัดส่วนโดยตรง แต่ในอัตราส่วนที่แปลก (เช่นหนึ่งโรงสีรองรับเบเกอรี่ 3,791002 ที่ผลิตได้เพียงพอสำหรับ 2,1452 บ้านต่อหลัง) เพราะจะทำให้ผู้เล่นระคายเคืองที่ชอบจัดเรียงทุกอย่างเพื่อให้ได้ผลแน่นอน อัตราส่วนดังกล่าวสามารถหลีกเลี่ยงไม่ได้หากทรัพยากรหลายรายการต้องการทรัพยากรเดียวกันหรือในทางกลับกันหรือเพราะคุณต้องการยื่นออกมาเล็กน้อยเนื่องจากตัวเลขที่แน่นอนทำให้ง่ายเกินไปที่จะเห็นจำนวนที่คุณต้องการ
  • ทิศทางตรงกันข้าม: ตัวเลขที่ง่ายเกินไป หากคุณสามารถซื้อ 1 หรือ 2 ของทุกอย่างและตัวเลขเรียงกันมันง่ายเกินไป แนะนำยื่นแขวนขนาดเล็กที่มีตัวเลขง่าย ๆ (อาคารหนึ่งให้ 5, ต้องการอีก 4 หรือในทางกลับกัน) และทำให้หลายสิ่งที่ต้องใช้ทรัพยากรเดียวกันในจำนวนที่แตกต่างกัน
  • ตัวเลขที่ไม่จำเป็นต้องมีขนาดใหญ่ คุณควรมีจำนวนมากถ้ามันเป็นหนึ่งในทรัพยากรพื้นฐานที่ใช้โดยอาคารอื่น ๆ มากมายที่การผลิตระดับสูงต้องการมาก หากคุณสามารถแบ่งสายการผลิตทั้งหมดด้วยจำนวนธรรมชาติอาจทำเช่นนั้น

จากนั้นให้พิจารณาว่าคุณต้องการให้ผู้เล่นทำตามวิธีแก้ปัญหาของคุณอย่างไร อาจแนะนำให้รวมความยืดหยุ่นเล็กน้อยไว้ที่นี่ซึ่งหมายความว่าทรัพยากรเริ่มต้นของคุณ (ปัจจัย จำกัด ) ควรมีความใจกว้างมากกว่าพวกเขาเล็กน้อยเพื่อให้ได้โซลูชั่นที่สมบูรณ์แบบ พิจารณาสิ่งที่ท้าทายในเกมของคุณอย่างแน่นอน ถ้ามันเกี่ยวกับการหาชุดค่าผสมที่เหมาะสมมันอาจจะง่ายเกินไปเพราะพวกมันอาจต้องสร้างเส้นทางของสายวิจัยและสร้างความสมดุลให้กับตัวเลขเล็กน้อย หากเป็นเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ (เช่นการแทนที่อาคารชั้นล่างด้วยชั้นที่มีประสิทธิภาพสูงกว่า) แล้วสิ่งนี้อาจไม่เป็นความลับอย่างสมบูรณ์และในทางกลับกันเป็นเรื่องเล็กน้อยเมื่อคุณค้นพบว่าคุณสามารถทำได้ - คุณต้องการกลอุบายหลายอย่าง ที่จะค้นพบ.


วิธีการทั่วไปของฉันคือพยายามค้นหาหน่วยเดียวเพื่อให้เกิดความสมดุลเพราะนี่จะทำให้คณิตศาสตร์ที่เกี่ยวข้องง่ายขึ้น ในกรณีของคุณอาจต้องใช้เวลา

ตัวแปรของคุณจะเหมือนกับจำนวนทรัพยากรแต่ละรายการจำนวนตัวสร้างทรัพยากรกำไรทรัพยากรต่อเวลาต่อตัวสร้างการใช้ทรัพยากรต่อเวลาต่อตัวสร้าง (ทั้งสองสามารถรวมกันได้โดยใช้จำนวนลบ) ต้นทุนทรัพยากรต่อตัวสร้างและเวลาที่ใช้ไป หากเกมของคุณมีบางสิ่งบางอย่างเช่นประสิทธิภาพของตัวสร้าง (เช่นฟาร์มผลิตมากขึ้น / น้อยลงขึ้นอยู่กับการชลประทาน / พื้นที่) สมมติว่ามีค่าเฉลี่ยและที่ใดก็ตามที่เหมาะสมก็ถือว่าค่าเฉลี่ยของเครื่องกำเนิดไฟฟ้า หลังสามารถทำได้โดยการคำนวณจำนวนขั้นต่ำของเครื่องกำเนิดเพื่อสร้างผลลัพธ์ที่มั่นคงของทรัพยากรการสั่งซื้อสูงสุด (เช่นหากคุณกำลังคำนวณดาบที่ต้องการเหล็กที่ต้องการแร่และถ่านหินที่ต้องการไม้คุณสามารถคำนวณจำนวนขั้นต่ำของเหมือง

ไม่ว่าคุณจะอยู่ในระดับต่ำสุดนั้นขึ้นอยู่กับอัตราการตัดจำหน่ายของเครื่องปั่นไฟ แต่ฉันจะหลีกเลี่ยงการลงหลุมกระต่าย อาจทำการคำนวณครั้งที่สองในภายหลังด้วยการเพิ่มเป็นสองเท่าและดูว่าการจับเวลานั้นแตกต่างกันอย่างไร หากเกมของคุณมีการปลดล็อคการวิจัยคุณสามารถคิดค่าใช้จ่ายเพียงครั้งเดียวเช่นกัน แต่ทำเช่นนั้นหากราคาสูงพอที่จะสร้างความแตกต่างในเวลาเล่น อย่าลองและคำนึงถึงปัจจัยในการอัพเกรดที่เพิ่มอัตราการผลิตสำหรับตอนนี้ - ถ้าเกมของคุณมีให้ลองแยกพวกมันเป็นอัตราการผลิตโดยเฉลี่ยที่สูงขึ้น การอัปเกรดเฉพาะที่สร้างความแตกต่างอย่างมากควรมีตำแหน่งในสมการของคุณ คุณต้องการสร้างสมดุลให้กับเกมไม่ใช่เขียนวิทยานิพนธ์ในวิชาคณิตศาสตร์ แทนที่ตัวแปรทั้งหมดด้วยค่าคงที่ไม่ว่าคุณจะอยู่ที่ไหน

ตอนนี้ตั้งเป้าหมายการผลิตที่แสดงถึงความสำเร็จของผู้เล่นและแก้สมการว่าต้องใช้เวลานานแค่ไหน หากคุณยังไม่มีตัวเลขสำหรับสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดให้ย้อนกลับวิศวกรตามเวลาโดยเพิ่มระดับ ผู้เล่นควรทำงานนานแค่ไหนเพื่อให้ได้สายการผลิตระดับที่มั่นคง 1 และนานแค่ไหนสำหรับเทียร์ 2 จนถึงสายวิจัยที่สมบูรณ์ เมื่อดำเนินการจนสุดแล้วคุณจะมีตัวเลขสำหรับสิ่งที่จำเป็นต้องมีในระดับที่สูงกว่า

เมื่อเสร็จแล้วคุณสามารถลองและทดสอบกับปัจจัยภายนอกเช่นช่องว่างและภูมิประเทศ สิ่งเหล่านี้มักเป็นภารกิจเฉพาะดังนั้นพวกมันจึงเป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบระดับเหมือนกับการออกแบบระบบ

ตอนนี้ผู้เล่นควรจะต้องทำอะไรเพื่อให้เกมมีส่วนร่วมนานแค่ไหนนั่นคือสิ่งที่คุณจะต้องทดลองเล่นและขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นต้องทำมากแค่ไหนในช่วงเวลาเล่นและการตัดสินใจที่น่าสนใจ จะรู้สึก. นั่นคือที่ที่คุณอาจพิจารณาเปลี่ยนตัวเลขของคุณตัวอย่างเช่นโดยลดการผลิตของเครื่องกำเนิดไฟฟ้าบางอย่างเพื่อเพิ่มการกระทำของผู้เล่นต่อเวลา (เพราะพวกเขาต้องสร้างมากขึ้นในขณะนี้) หรือโดยการทำให้ตัวเลขเรียงกันอย่างไม่สมบูรณ์ อาคารเหมาะเป็นอย่างยิ่ง.

คุณจะไม่ได้เล่นบททดสอบมากมายและกับคนอื่น แต่การทำสเปรดชีตก่อนสามารถทำให้คุณเริ่มคิดได้ว่าอะไรจะเหมาะสม


เยี่ยมมากคุณเคยเผยแพร่เกมแบบนี้หรือคุณกำลังเล่นเกมอยู่หรือเปล่า?

@ JimmySmith ไม่ฉันเป็นแค่นักออกแบบเกมที่มีความสนใจเฉพาะด้านในการออกแบบระบบ ฉันคิดว่าส่วนเพิ่มเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ฉันทำอยู่ตอนนั้นนับว่าเป็นเกมแบบนี้ จริง ๆ แล้วฉันส่วนใหญ่ออกแบบเกมสวมบทบาทบนโต๊ะ
Pahlavan
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.