มีเทคนิคอะไรบ้างในการออกแบบด่าน platformer สไตล์มาริโอที่สนุกและท้าทาย [ปิด]


21

ฉันมีทุกอย่างที่ฉันต้องการในการสร้างเกมประเภทมาริโอ ฉันไม่รู้ว่าจะออกแบบระดับอย่างไรเพื่อให้ท้าทายหรือสนุก เคล็ดลับใด ๆ

วิธีเดียวที่จะฆ่าศัตรูคือการกระโดดพวกเขาดังนั้นฉันคิดว่ามันจะยากเกินไปที่จะสร้างหัวหน้า ฉันแค่จะทำให้ระดับสุดท้ายยาว นี่เป็นความคิดที่ไม่ดีเหรอ?


2
บทความที่ดีเกี่ยวกับการเรียนรู้ของผู้เล่นผ่านการออกแบบระดับ: นัยสำคัญ
-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons

ซ้ำกันได้: gamedev.stackexchange.com/questions/758/level-design-tips (แม้ว่าคำถามนั้นอาจมุ่งเน้นไปที่เกม 3 มิติ ... )
thedaian

ขอบคุณ jonathan และ theaian ฉันได้อ่านบทความนั้นแล้วก่อนโพสต์;)
นิ่งงัน

คำตอบ:


13

เพียงรายการสั้น ๆ ของสิ่งที่ฉันสามารถเกิดขึ้นกับ

หากการกระโดดข้ามศัตรูและการกระโดดโดยทั่วไปเป็นกลไกการเล่นเกมสองรายการเท่านั้น:

  • แนะนำศัตรูใหม่ทีละน้อยด้วยรูปแบบการเคลื่อนไหวใหม่
  • แนะนำอุปสรรคใหม่ทีละน้อย
  • เพิ่มความต้องการกระโดด / ความแม่นยำ / ความเร็วในการกระโดดอย่างค่อยเป็นค่อยไป
  • พิจารณาทำให้เกมยากขึ้นโดยให้ตัวละครของคุณเคลื่อนที่เร็วขึ้นหรือมีความแม่นยำน้อยลง หรือทำให้การเคลื่อนไหวของตัวละครแน่นและเลเวลสุดยาก (Super Meat Boy)
  • แทนที่จะเป็นผู้บังคับบัญชาคุณอาจมีลำดับกระโดดอย่างหนัก เพียงจำไว้ว่าอย่าทำให้ผู้เล่นหงุดหงิดมากเกินไป
  • แนะนำสิ่งต่าง ๆ เช่น walljump หรือแรงโน้มถ่วงการจัดการเพื่อทำให้เรียบร้อยขึ้น?
  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้เล่นเสียชีวิตเพราะเขาไม่ได้แย่เพราะคุณหลอกเขา (เช่น. หนึ่งตีฆ่าแหลมที่ส่งผ่านทางไกลจากที่ไหนเลย (ฉันต้องการเป็นผู้ชาย))

รายการที่ยอดเยี่ยม และ +1 สำหรับข้อเสนอแนะเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาด้วยความสับสนจากฉันอยากเป็นผู้ชาย
chaosTechnician

9

นี่เป็นอีกบทความเกี่ยวกับการออกแบบระดับสไตล์มาริโอ

และนี่คือบทความที่ฉันได้พบเมื่อไม่นานมานี้ในขณะที่ค้นคว้าการออกแบบระดับขั้นตอนสำหรับเกมแพลตฟอร์ม มันกล่าวถึงความยากลำบากและรูปแบบการออกแบบ

พยายามสร้างสมดุลระหว่างส่วนแพลตฟอร์มและสถานที่ที่ยากลำบากในการ "พักผ่อน" โปรดทราบว่าเกมแพลตฟอร์มน้อยมากที่ท้าทายอยู่ตลอดเวลา แต่ให้เป็นสถานที่สำหรับหยุดชั่วคราวและมีความสุขเมื่อเสร็จสิ้นการแบ่งส่วนที่ยากลำบาก บ่อยครั้งสิ่งนี้ทำผ่านจุดตรวจที่ชัดเจน แต่ก็ไม่จำเป็นต้องแยกจากกันเสมอไป

จำไว้ว่าใน Super Mario Bros มีเป็นผู้บังคับบัญชาแม้ว่าการโจมตีหลักของคุณคือการกระโดด (บั้งไฟแม้จะมี) Bowser ไม่สามารถเอาชนะได้ด้วยการกระโดดเข้าหาเขา แต่การผ่านเขาไปนั้นเป็นความท้าทายที่แยกออกจากรูปหัวของทุกสิ่งทุกอย่างที่ผู้เล่นแพลตฟอร์มเรียบง่ายหลายคนแสดง นอกจากนี้ Super Meat Boy ยังมีบอสหลายประเภทหลายประเภทมีกลไกพิเศษ แต่คุณไม่ได้โจมตีพวกมันโดยตรงเพราะคุณสามารถกระโดดได้เท่านั้น การไม่สามารถโจมตีไม่ได้ทำให้ผู้บังคับบัญชาออกจากคำถาม มันสามารถทำให้ดีขึ้นได้


3

จากThe Big List of Game Designนี่คือบทความมากมายที่พูดถึงการออกแบบระดับ Mario โดยเฉพาะ มีข้อมูลมากมายในพวกเขาเช่นเดียวกับในบทความต้นฉบับที่แสดงรายการพวกเขา

Super Mario Bros. 101

บทเรียนการออกแบบระดับ Super Mario Bros 3 ตอนที่ 1

บทเรียนการออกแบบระดับ Super Mario Bros 3 ตอนที่ 2

บทเรียนการออกแบบระดับ: ไปทางขวาค้างไว้แน่น

สิ่งที่สำคัญจริงๆในบทความเหล่านี้คือวิธีการออกแบบระดับสอนผู้เล่นถึงวิธีการเล่นเกม คุณต้องสร้างสถานการณ์ที่พวกเขาสามารถเรียนรู้ก่อนว่าพวกเขาสามารถกระโดดได้จากนั้นเรียนรู้ว่าการกระโดดบนบางสิ่งบางอย่างอาจมีผลกับมันก่อนที่คุณจะโยนพวกเขาไปสู่ระดับที่มีมอนสเตอร์ที่สามารถกระโดดได้


3

สิ่งหนึ่งที่มักจะติดอยู่กับฉันเกี่ยวกับเกม NES / SNES Mario อยู่เสมอคือพวกเขาให้โอกาสผู้เล่นได้อวด

สิ่งนี้สามารถทำได้โดยการทำให้บางส่วนที่มีเล่ห์เหลี่ยมเป็นตัวเลือก ดังนั้นผู้เล่นสามารถเลือกที่จะรอให้แท่นเคลื่อนที่เคลื่อนที่ข้ามช่องว่างได้ แต่มันสนุกกว่าที่จะตอกตะปูลงจากศัตรูที่บินได้สามคนและทำคะแนนพิเศษในกระบวนการ หรือผู้เล่นอาจรอให้พืชปิรันย่าถอยกลับเข้าไปในท่อ แต่มันสนุกกว่าที่จะกระโดดข้ามหัวแคบ ๆ ให้รางวัลแก่ผู้เล่นเมื่อพวกเขาผ่านด่านที่ยากลำบาก แต่คุณไม่ต้องลงโทษคนที่ตัดสินใจที่จะใช้เส้นทางที่ง่าย ให้โอกาสผู้เล่นในการระบุพื้นที่โบนัสเพื่อให้พวกเขาสามารถรับมือกับพวกเขาในภายหลังเมื่อพวกเขามีความมั่นใจในทักษะของพวกเขา

สำหรับผู้บังคับบัญชาผู้บังคับบัญชาจำนวนมากในเกมสไตล์ "เรียบง่าย" บนแพลตฟอร์มที่มีพื้นฐานมาจากการเอาตัวรอดจากรูปแบบของพวกเขาจนกว่าพวกเขาจะเปิดเผยโอกาสในการโจมตี แม้ว่าจะไม่มีอะไรผิดปกติกับการมีความท้าทายขั้นสุดท้ายคือการกระโดดข้ามความท้าทายมากกว่าศัตรูบอส หากคุณตัดสินใจที่จะทำเช่นนั้นฉันขอแนะนำให้ขว้างกลไกใหม่ ๆ เพื่อกดดันผู้เล่นแทนที่จะมีระดับที่ยาวขึ้น


1

หากเกมของคุณเป็นโครงการเชิงพาณิชย์หรือคุณวางแผนที่จะไปเส้นทางการค้าในอนาคตเครื่องมือทดสอบหนึ่งที่คุณอาจต้องการวิจัยคือการทำแผนที่ความร้อน ลิงค์ต่อไปนี้พูดถึงมันและ www.gdmag.com มีบทความเกี่ยวกับเรื่องนี้ในฉบับเดือนกันยายน 2010 (พร้อมดาวน์โหลดรหัสไพ ธ อน) บทความนี้เขียนโดย Chris Pruett ชื่อ "Hot Failure" ทรัพยากรของเขาคือ Telemetry BioWare ของ Goerg Zoeller ในการพูดคุยทางไกล (http://gdc.gulbsoft.org/talk), ผู้เล่น Replica Island ตัวชี้วัดภาพรวม (http://replicaisland.net/index.php?view=th/player_metrics.php) และ การใช้ ImageMagick (www.imagemagick.org)

http://lucasartsworkshop.wordpress.com/2009/10/09/telemetry-data-heat-maps-and-unlearning-what-you-have-learned/

โดยทั่วไปคุณรันเกมด้วยระบบแผนที่ความร้อนในการรวบรวมข้อมูลและจัดลำดับความสำคัญตามสี การทดสอบหนึ่งครั้งจะทำให้ผู้เล่นเสียชีวิตแผนที่จะแสดงตัวอักษร "ฮอตสปอต" ที่เป็นปัญหาซึ่งการต่อสู้ของศัตรูนั้นยากกว่าที่อื่น ๆ หรือที่คุณต้องการการเคลื่อนที่หรือกระโดดที่ยากลำบาก หากเกมของคุณมีวัตถุประสงค์เพื่อการใช้งานส่วนตัวหรือไม่ใช่เพื่อการค้าการทำแผนที่ความร้อนจะถือเป็นโมฆะ


โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.