นี่เป็นอีกบทความเกี่ยวกับการออกแบบระดับสไตล์มาริโอ
และนี่คือบทความที่ฉันได้พบเมื่อไม่นานมานี้ในขณะที่ค้นคว้าการออกแบบระดับขั้นตอนสำหรับเกมแพลตฟอร์ม มันกล่าวถึงความยากลำบากและรูปแบบการออกแบบ
พยายามสร้างสมดุลระหว่างส่วนแพลตฟอร์มและสถานที่ที่ยากลำบากในการ "พักผ่อน" โปรดทราบว่าเกมแพลตฟอร์มน้อยมากที่ท้าทายอยู่ตลอดเวลา แต่ให้เป็นสถานที่สำหรับหยุดชั่วคราวและมีความสุขเมื่อเสร็จสิ้นการแบ่งส่วนที่ยากลำบาก บ่อยครั้งสิ่งนี้ทำผ่านจุดตรวจที่ชัดเจน แต่ก็ไม่จำเป็นต้องแยกจากกันเสมอไป
จำไว้ว่าใน Super Mario Bros มีเป็นผู้บังคับบัญชาแม้ว่าการโจมตีหลักของคุณคือการกระโดด (บั้งไฟแม้จะมี) Bowser ไม่สามารถเอาชนะได้ด้วยการกระโดดเข้าหาเขา แต่การผ่านเขาไปนั้นเป็นความท้าทายที่แยกออกจากรูปหัวของทุกสิ่งทุกอย่างที่ผู้เล่นแพลตฟอร์มเรียบง่ายหลายคนแสดง นอกจากนี้ Super Meat Boy ยังมีบอสหลายประเภทหลายประเภทมีกลไกพิเศษ แต่คุณไม่ได้โจมตีพวกมันโดยตรงเพราะคุณสามารถกระโดดได้เท่านั้น การไม่สามารถโจมตีไม่ได้ทำให้ผู้บังคับบัญชาออกจากคำถาม มันสามารถทำให้ดีขึ้นได้