ฉันจะวัด "คุณค่าสร้างสรรค์ / ความบันเทิง" ของข้อกำหนดวิดีโอเกมได้อย่างไร


9

ฉันรู้ว่าคำถามนี้ซับซ้อนและเป็นอัตนัย แต่อดทนกับฉันสักครู่

ฉันเชื่อมั่นอย่างยิ่งว่าซอฟต์แวร์วิดีโอเกมนั้นแตกต่างจากซอฟต์แวร์สเปรดชีตเป็นหลักจากมุมมองของผู้ใช้เกมบางเกมมีความคล้ายคลึงกับภาพยนตร์ศิลปะมากกว่าซอฟต์แวร์ปกติ อย่างไรก็ตามเมื่อพูดถึงข้อกำหนดวิธีการจัดลำดับความสำคัญที่ช่วยให้นักพัฒนาสามารถแยกแยะคุณลักษณะหรือความคิดที่สำคัญที่สุดไม่มีสิ่งใดที่อำนวยความสะดวกในด้านความคิดสร้างสรรค์ของวิดีโอเกม เทคนิคส่วนใหญ่ที่มีอยู่จะช่วยในการพัฒนาซอฟต์แวร์ตามปกติโดยมุ่งเน้นที่ความเสี่ยงและต้นทุนตามข้อกำหนดและไม่คำนึงถึงแง่มุมที่สร้างสรรค์ของข้อกำหนดของวิดีโอเกม

ในการอธิบายปัญหาให้นึกถึงข้อกำหนด (เช่นแนวคิดเรื่องคุณสมบัติ) เช่นสิ่งที่เห็นใน Super Paper Mario ที่ซึ่งMario สามารถออกจากโลก 3 มิติและเข้าสู่โลก 2 มิติและในทางกลับกันเพื่อหลีกเลี่ยงอุปสรรค นี่เป็นข้อกำหนดที่ค่อนข้างท้าทายในการติดตั้งและอาจมีค่าใช้จ่ายสูง แต่จำเป็นอย่างยิ่งต่อความสำเร็จของเกม วิธีการจัดลำดับความสำคัญที่มีอยู่มองข้ามคุณค่าความคิดสร้างสรรค์ / ความบันเทิงของข้อกำหนดนี้และส่วนใหญ่จะประมาณว่าการใช้งานที่มีความเสี่ยงและราคาแพง (เทคโนโลยี) เป็นอย่างไร แน่นอนว่านี่เป็นตัวอย่างที่ง่ายมาก แต่คุณสามารถจินตนาการถึงกรณีที่มีแหล่งความคิดเกมที่ยอดเยี่ยม (ข้อกำหนดด้านการใช้งานและไม่ใช้งาน) และทรัพยากรไม่เพียงพอที่จะตระหนักถึงพวกเขาทั้งหมด เมื่อพูดถึงการคำนวณมูลค่าการวิจัยเชิงวิชาการไม่ได้ให้วิธีที่เพียงพอแก่นักพัฒนาเกมในการประเมินมูลค่าของข้อกำหนดของเกม

ปรับปรุง / ชี้แจง:ในการวิจัยของฉันฉันศึกษาโซลูชันการจัดการผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ที่มีอยู่ (เพิ่มเติมโดยเฉพาะความต้องการขั้นตอนวิธีการจัดลำดับความสำคัญ) และพยายามค้นหาสาเหตุที่ไม่เหมาะสำหรับการพัฒนาเกม ดูเหมือนว่าจะเป็นลักษณะความคิดสร้างสรรค์หรือความบันเทิงของซอฟต์แวร์ที่แนะนำความไม่ลงรอยกันนี้ มันเป็นเทคนิคที่มีอยู่ (ไม่เพียงพอ) เพื่อรับรู้คุณค่าหลักของซอฟต์แวร์และจุดประสงค์ที่แตกต่างของแนวคิด

ด้วยซอฟต์แวร์ปกติผู้ใช้หรือความต้องการของเขา / เธอที่มักช่วยประเมินมูลค่าของความต้องการ นอกจากนี้ยังเป็นผู้ใช้ที่สร้างความต้องการมากที่สุด ในซอฟต์แวร์วิดีโอเกมมันเป็นวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ที่ขับเคลื่อนความต้องการ สำหรับแหล่งกำเนิดความต้องการมันเป็นสิ่งที่อยู่ข้างนอกกับกระบวนทัศน์ภายใน เมื่อสร้างความแตกต่างพื้นฐานนี้แล้วเราสามารถอนุมานได้ว่าหากอัลกอริทึมจัดลำดับความต้องการ (RP) มุ่งเน้นไปที่ความคิด / ความต้องการของผู้ใช้เพื่อประเมินมูลค่าของข้อกำหนดสำหรับซอฟต์แวร์ปกติจากนั้นในกรณีของซอฟต์แวร์วิดีโอเกม วิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ ตามค่าความคิดสร้างสรรค์ / ความบันเทิงของข้อกำหนดฉันหมายถึงระดับที่วิสัยทัศน์หลักขึ้นอยู่กับข้อกำหนดเฉพาะนี้

สิ่งที่ฉันพยายามทำคือหาวิธีจัดลำดับความสำคัญตามความเกี่ยวข้อง / ความสำคัญต่อวิสัยทัศน์สร้างสรรค์หลักนี้ สิ่งนี้จะให้คุณค่าที่สร้างสรรค์ในท้ายที่สุด แต่มันสัมพันธ์กับแนวคิดหลักและความสามารถของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในการประเมินข้อกำหนด นี่เป็นเพียงด้านเดียวของอัลกอริทึม RP เนื่องจากปัจจัยอื่น ๆ เช่นความเสี่ยงและค่าใช้จ่ายจะต้องนำมาพิจารณาด้วยเช่นกัน แต่โซลูชัน RP ที่มีอยู่นั้นมีวิธีการที่เพียงพอในการทำเช่นนั้นและพวกมันเข้ากันได้กับความต้องการของการพัฒนาเกม .

เหตุผลที่ฉันเขียนที่นี่เป็นเพราะฉันพยายามที่จะดูว่านักพัฒนาจัดการกับปัญหาเหล่านี้อย่างไร (ประชาสัมพันธ์และมุ่งเน้นที่แนวคิดหลัก) เมื่อจัดการกับโครงการที่ซับซ้อนมากขึ้น

ฉันพยายามปรับแต่งส่วนหนึ่งของกระบวนการผลิตล่วงหน้าโดยการพัฒนาวิธีการจัดลำดับความสำคัญตามความต้องการที่ปรับให้เหมาะกับความต้องการของอุตสาหกรรมการพัฒนาเกม องค์ประกอบสำคัญในวิธีการดังกล่าวคือความสามารถในการระบุและประเมินมูลค่าโฆษณา / ความบันเทิงตามข้อกำหนด อย่างไรก็ตามเพื่อที่จะทำเช่นนั้นฉันต้องเข้าใจว่านักพัฒนาเกมเข้าใจถึงคุณค่าของความคิดสร้างสรรค์ / ความบันเทิงตามข้อกำหนดนี้อย่างไร โดยสังเขปฉันกำลังค้นหาคำตอบสำหรับคำถามต่อไปนี้ :

คำถามที่ 1: คุณจะกำหนดคุณค่าความคิดสร้างสรรค์ / ความบันเทิงของข้อกำหนดของวิดีโอเกมอย่างไร

คำถามที่ 2: คุณวัดอย่างไร

คำถามที่ 3: ใครควรวัด

ฉันชอบที่จะเห็นว่าปัญหาเหล่านี้เกิดขึ้นกับผู้พัฒนาเกมอย่างไรและฉันขอขอบคุณที่คุณลงมือที่นี่ แต่ถ้าคุณต้องการมีส่วนร่วมในการวิจัยนี้ - ได้รับความกตัญญูนิรันดร์และเครดิต / การอ้างอิงที่เหมาะสมในการวิจัย ที่จะตามมาโปรดกรอกแบบสำรวจสั้น ๆ ของฉัน (เพียง 7 คำถามซึ่ง 3 ซึ่งคุณเห็นแล้วข้างต้น):

แบบสำรวจสั้น ๆที่จะทำให้คุณเป็นฮีโร่ส่วนตัวของฉัน

ข้อมูลการวิจัยและการกระตุ้น

การวิจัยนี้ดำเนินการที่มหาวิทยาลัย Utrecht ประเทศเนเธอร์แลนด์ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของวิทยานิพนธ์ปริญญาโทสาขาวิทยาการสารสนเทศ

การพัฒนาเกมมีหลายวิธีคล้ายกับการพัฒนาซอฟต์แวร์ผลิตภัณฑ์เนื่องจากผู้พัฒนาทำตามกระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์บางอย่าง การทำตามวิธีการพัฒนาที่ไม่ดี (หรือไม่มีเลย) อาจส่งผลให้เวลาในการพัฒนานานขึ้นไปมากกว่างบประมาณและ / หรือการส่งมอบผลิตภัณฑ์บั๊กกี้ (Bethke, 2003) สิ่งที่ทำให้วิดีโอเกมแตกต่างคือวิสัยทัศน์ของเกมสร้างสรรค์ที่ต้องใช้ร่วมกันโดยทั้งทีมเพื่อให้แน่ใจว่าผลิตภัณฑ์สุดท้ายมีความสอดคล้องและมีคุณภาพดี นี่เป็นเรื่องจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเกมที่มีผู้ชมมากจากมุมมองของผู้ใช้มีความคล้ายคลึงกันมากขึ้นกับภาพยนตร์อาร์ตมากกว่าซอฟต์แวร์อื่น ๆ น่าเสียดายที่ความคิดสร้างสรรค์ที่แปลกประหลาดนี้ส่งผลให้เทคนิคการจัดการผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์จำนวนมากไม่สามารถนำมาใช้กับอุตสาหกรรมเกมได้

ฉันค่อนข้างสนใจที่จะทำงานเพื่อปรับปรุงกระบวนการพัฒนาเกมในระยะก่อนการผลิตโดยการสร้างวิธีการจัดลำดับความสำคัญตามความต้องการของอุตสาหกรรมเกมและฉันต้องการความช่วยเหลือจากคุณ! วิธีที่ง่ายที่สุดในการมีส่วนร่วมในการวิจัยคือการกรอกแบบสำรวจสั้น ๆ ของฉัน (ลิงค์ด้านบน) หากคุณพบว่างานวิจัยนี้น่าสนใจโปรดติดต่อฉันที่ a.cherv@gmail.com

ข้อมูลนักวิจัย

ฉันชื่อ Alex Chervenkoff นักเล่นเกมตัวยงและตื่นเต้นมากกับการวิจัยนี้! คุณสามารถติดต่อเราได้ที่: a.cherv@gmail.com

ปริญญาตรีวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ BSc จาก University of Sheffield สหราชอาณาจักร

ปัจจุบันกำลังทำวิทยาการสารสนเทศ MSc ที่มหาวิทยาลัย Utrecht ประเทศเนเธอร์แลนด์

ขอบคุณ!


8
สแกนแหล่งที่มาตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีการตั้งค่าความสนุก #pragma ไว้แล้ว
Doug-W

2
@Doug - ไม่สามารถตัดสินความสนุกได้ทั้งหมดในเวลารวบรวมดังนั้นการเพิ่ม assert (isFun ()) ให้ภาพที่สมบูรณ์
Maik Semder

4
โชคดีที่มันถูกคอมไพล์ในงานสร้างครั้งแรกดังนั้นเราจึงสามารถจัดส่งบางสิ่งได้ ...

คำตอบ:


3

วิธีเดียวที่จริงเรามีการทดสอบสิ่งดังกล่าวเป็นด้วยดีการทดสอบ ผู้พัฒนาเกมมืออาชีพจะบอกคุณตลอดเวลาว่าวิธีที่มีประสิทธิภาพสูงสุดเพียงวิธีเดียวในการรู้ว่าการเล่นเกมบางอย่างทำงานได้ดีและความสนุกสนานคือการมอบมันให้กับผู้เล่นและสังเกตการณ์

อันที่จริงหนึ่งในเหตุผลที่ความสำเร็จมีอยู่ทุกที่ในเกมนี้ก็เพราะพวกเขาให้ข้อมูลที่มีค่าแก่ผู้พัฒนา หากคุณต้องการทราบว่าผู้เล่นหยุดเล่นเกมของคุณอยู่ที่ใดให้ทำสำเร็จในแต่ละระดับ หากคุณต้องการทราบว่ามีผู้เล่นกี่คนที่ไม่ได้เล่นในการแข่งขันในอารยธรรมลองดูว่ามีคนกี่คนที่ประสบความสำเร็จในการเล่นการแข่งขันครั้งนั้น และอื่น ๆ


1

คำถามที่ 1: คุณจะกำหนดคุณค่าความคิดสร้างสรรค์ / ความบันเทิงของข้อกำหนดของวิดีโอเกมอย่างไร

ฉันไม่รู้ ฉันยังไม่เชื่อว่าวิทยาศาสตร์พร้อมแล้ว

คำถามที่ 2: คุณวัดอย่างไร

เราทำไม่ได้

คำถามที่ 3: ใครควรวัด

เรา. :(

ตอนนี้เมตริกที่มีประโยชน์เพียงอย่างเดียวที่เรามีคือตัวเลขยอดขายและอันดับ (เช่น MetaCritic) เราไม่เข้าใจโดเมนดีพอที่จะทำมากกว่านั้นซึ่งเป็นเหตุผลที่คุณเห็นเกมเลียนแบบมากมาย - การเล่นเกมที่เรารู้ว่าได้ทำงานและปรับสูตรให้มีโอกาสที่ดี เกมที่ใช้งานได้ 'ต้นโอ๊กไม่ไกลจากต้นไม้'และทุกสิ่ง

นักออกแบบบางคนพยายามที่จะคิดรายการตรวจสอบหรือระบบที่กว้างเพื่อตัดสินคุณภาพของเกมหรือกลไกของเกม เช่น. ใน'The Art of Game Design' ของ Jesse Schell เขาอธิบายถึง 100 'เลนส์' ซึ่งเป็นวิธีหนึ่งในการประเมินเกม นี่เป็นระบบการวัด แต่การวัดตัวเองยังคงเป็นอัตวิสัยอยู่พอสมควร ในทำนองเดียวกันระบบ MDA (กลศาสตร์ / พลศาสตร์ / สุนทรียศาสตร์) ในวงกว้างหมายความว่ากลไกของคุณควรรวมเข้ากับการเปลี่ยนแปลงรูปแบบและการเปลี่ยนแปลงของคุณควรสนับสนุนความงาม แต่อีกครั้งนี้มีเครื่องมือสำหรับการวัด แต่ไม่มีหน่วยการวัด


Right now, the only useful metrics we have are sales figures and ratings (eg. MetaCritic).ฉันอยากจะแนะนำว่าสิ่งเหล่านั้นไม่ใช่ "การวัดที่มีประโยชน์" สำหรับสิ่งอื่นใดนอกจากการขายและจำนวนคนที่ให้คะแนนบางอย่าง
Nicol Bolas

ฉันขอแนะนำให้ทั้งการขายและการจัดอันดับ MetaCritic มีความสัมพันธ์อย่างยิ่งกับคุณภาพ
Kylotan

ทำไม? หากมีสิ่งเช่นความสมบูรณ์ของนักข่าวในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมนั่นอาจเป็นกรณี แต่มีผู้ตรวจสอบซื้อและจ่ายเงินมากเกินไปสำหรับ MetaCritic ที่จะมีความชอบธรรม และความนิยม (เช่น: การขาย) ไม่เคยเป็นตัวชี้วัดคุณภาพที่ถูกกฎหมาย
Nicol Bolas

มีนักข่าวมากมายที่มีความซื่อสัตย์และความคิดในการรวมคะแนนก็คือค่าเฉลี่ยนั้นมีความยืดหยุ่นมากกว่าข้อมูลที่อยู่ภายนอกเช่นเดียวกับการศึกษาหรือการสังเกตใด ๆ สำหรับการขายเพียงกล่าวว่าไม่ใช่มาตรการที่ถูกกฎหมายไม่ได้ทำให้เป็นเช่นนั้น ผู้เล่นโหวตด้วยกระเป๋าเงิน คุณภาพเป็นเพียงปัจจัยเดียวในการตัดสินใจซื้อ แต่เป็นปัจจัย
Kylotan

คุณไม่ต้องดูยากมากที่นักข่าววีดีโอถ้าคุณคิดว่ามีความอุดมสมบูรณ์ด้วยความซื่อสัตย์สุจริตของนักข่าว บทวิจารณ์เกมส่วนใหญ่จากไซต์ขนาดใหญ่สำหรับเกม "AAA" จะซื้อและชำระเงิน ไม่จำเป็นต้องเป็นของพวกเขาทั้งหมด แต่ผู้พิมพ์โฆษณารายใหญ่ซื้อความคิดเห็นจำนวนมากพอที่จะทำให้ MetaCritic เอียง (ซึ่งเป็นเหตุผลที่พวกเขาซื้อมัน) สำหรับการขายใช่คุณภาพเป็นหนึ่งเมตริกที่คำนึงถึงสิ่งที่ผู้คนซื้อ แต่มันไม่ได้เป็นเพียงการวัด และถ้าคุณกำลังพูดถึงความถูกต้องทางวิทยาศาสตร์ทุกรูปแบบคุณไม่สามารถอนุมานอะไรได้เลยหากมีหลายปัจจัยที่เกี่ยวข้อง
Nicol Bolas

0

ดังที่กล่าวไว้ในคำตอบอื่น ๆ คำตอบที่ชัดเจนคือการทดสอบ

วิธีการ "ผู้สังเกตการณ์เงียบ" ตามปกติของการทดสอบผู้ใช้ที่ฉันสงสัยว่าเพียงพอสำหรับการวัดจำนวนมากที่มีคำถามติดตามเพื่อสำรวจพื้นที่ที่มีความสับสนเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้ทดสอบอาจรู้สึก

Sidenote: ฉันขอแนะนำให้คุณตั้งหลักของคุณว่าเกมต่างจากแอพพลิเคชั่นเนื่องจากปัจจัยด้านความบันเทิงไม่ถูกต้อง แอบดูสิ่งที่ต้องการนำเสนอ "Princess rescuing application" ของ Danc ( http://blog.iainlobb.com/2008/10/princess-rescuing-application.html ) ของDancและดูว่าคุณคิดอย่างไร


แสดงให้เห็นว่าคุณสามารถรวมบทเรียนจากการพัฒนาเกมไปสู่การพัฒนาแอปพลิเคชันปกติไม่ได้แสดงให้เห็นว่าสิ่งที่ตรงกันข้ามยังคงเป็นจริง ฉันจะบอกว่าพวกเขามีพื้นฐานที่แตกต่างกันอย่างแม่นยำด้วยเหตุผลที่คำถามนี้ถาม - ไม่มีข้อกำหนดหรือตัวชี้วัดที่ชัดเจนในการทดสอบพวกเขา
Kylotan
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.