ฉันจะทำให้ผู้เล่นมีความสนใจในเกม MMORPG ของฉันได้อย่างไร?


46

ใน WoW (World of Warcraft) ผู้เล่นข้ามคำอธิบายภารกิจทั้งหมดและสแปม "ปุ่มโจมตีอัตโนมัติ" โดยไม่คำนึงถึงสภาพแวดล้อมไม่สนใจตำนาน NPCs อย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน นั่นคือพวกเขาเข้าสู่โหมด "ตาย" ของสมอง หากคุณถามใครบางคนในสิ่งที่เขาเห็นเขาจะไม่สามารถจดจำสิ่งใดได้ ยกเว้นหมายเลข "ระดับ 60"

ฉันสังเกตเห็นว่าในเกมของฉันถ้าฉันรวม mobs จำนวนมากเช่น 1 แพ็คสำหรับทุก ๆ 10 วินาทีของการเดินทางระยะทาง ผู้เล่นไม่สนใจตำนานทั้งหมดและมีความจำเสื่อม

ฉันยังสังเกตเห็นว่าถ้าดันเจี้ยนของฉันเริ่มว่างเปล่าเช่น 30 เมตรแรกที่แห้งแล้งของฝูง mobs อย่างสมบูรณ์ผู้เล่นจะเข้าสู่โหมดหนักของ Lore และใช้ทุกนิ้วและซอกหินเพื่อค้นหาทุกสิ่ง

คำถาม:ฉันจะทำให้ผู้เล่นสลับไปยังโหมดสมองปกติได้อย่างไร (อยากรู้อยากเห็น) หลังจากกลุ่มศัตรูถูกฆ่าตาย?


10
มีตัวอย่างที่น่าสนใจเกี่ยวกับเรื่องนี้ที่ผู้บรรยาย Inkle อธิบายไว้ในหนึ่งในการพูดคุยของพวกเขาเกี่ยวกับ 80 วันถึงแม้ว่าประเภทนี้ไม่ใช่การแข่งขันโดยตรงดังนั้นจึงไม่ใช่คำตอบที่สมบูรณ์ของตัวเอง ตอนแรกพวกเขามีชุดของเรื่องราวที่เล่นออกมาเมื่อคุณมาถึงปลายทางและเห็นพฤติกรรมเดียวกันของผู้เล่นที่วิ่งผ่านโดยไม่ต้องอ่าน เมื่อพวกเขาเปลี่ยนระบบเพื่อให้ตัวเลือกการเล่นเกมของคุณทันทีรวมถึงตัวเลือกสำหรับการเผชิญหน้าเรื่องราวที่สามารถเพิ่มตัวเลือกการเล่นเกมเพิ่มเติมผู้เล่นส่วนใหญ่เลือกที่จะเลือกเรื่องราวและอ่านจริง เพราะพวกเขาเลือกมันเพื่อไล่ตามเป้าหมายของพวกเขา
DMGregory

42
ผู้เล่นบางคนทำสิ่งนี้ คนอื่น ๆ เช่นฉันจะอ่านตำนานเสมอและใช้เวลาทำให้แน่ใจว่าฉันได้รับข้อมูลทุกอย่างที่ฉันทำได้
Korthalion

2
ผู้เล่น WoW ที่นี่ฉันอ่านตำนานทั้งหมดเสมอในครั้งแรกที่ฉันทำภารกิจ หลังจากนั้นบน alts ตำนานก็หลุดลอยไปจากทางของฉันเว้นแต่ฉันเลือกที่จะบริโภคมัน ผู้เล่นคนอื่นสามารถเลือกที่จะรับมันตลอดเวลาหรือเลือกที่จะเพิกเฉยต่อตำนานอย่างสมบูรณ์ คุณกำลังค้นหาวิธีที่จะทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นที่ไม่สนใจตำนานไม่เล่นเกมของคุณและผู้เล่นที่สนุกกับการเล่นเกมยังคงต้องผ่านเรื่องราวทั้งหมดในการเล่นซ้ำ ๆ หรือไม่?
PeterL

7
ผู้สร้าง WoW คนแรกสร้าง orcs, elves, demons และอื่น ๆ แต่จากนั้นพวกเขาก็ผลักแพนด้าและจากนั้นก็เป็นตำนานของสแกนดิเนเวีย (Odin, Hela) ที่เข้ามาในตำนาน Orcs, Pandas และ Odin มนุษย์! บทเรียนที่ได้รับ: จริงจังกับตำนานของเกมของคุณและบางทีผู้เล่นของคุณก็จะจริงจังกับมันเช่นกัน
Bob

2
ฉันไม่ใช่นักพัฒนาเกม แต่สำหรับฉันมันยังไม่ชัดเจนว่าผู้คนสามารถข้ามตำนานได้อย่างไร ถ้าฉันจะพูดเกินจริงฉันจะบอกว่าถ้าตำนานไม่มีอิทธิพลกับการเล่นเกมคุณควรเผยแพร่แยกเป็นหนังสือ
11684

คำตอบ:


25

ในขณะที่คำตอบอื่น ๆ ให้คำแนะนำที่ดีเกี่ยวกับวิธีการบรรลุเป้าหมายที่ระบุไว้ของคุณฉันต้องการให้คุณพิจารณามุมมองที่แตกต่าง

ประสบการณ์กับการทดสอบทักษะ

เกมสามารถวางบนแกนที่เปลี่ยนจาก "ประสบการณ์" เป็น "การทดสอบทักษะ" เกมอาร์เคดเก่าทั้งหมดเกือบจะสมบูรณ์ในด้าน "การทดสอบทักษะ" เข้าใจได้ถ้าผู้เล่นที่อารมณ์เสียไม่สำคัญเท่ากับเขาใส่เหรียญ 14 เหรียญลงไปในเครื่อง อย่างไรก็ตามเหรียญไม่เกี่ยวข้องอย่างสมบูรณ์สำหรับการเล่นเกมที่บ้านในขณะที่คำพูดจากปากหรือนักข่าวบอกว่าพวกเขาสนุกกับมันจริงๆ (= ประสบการณ์) สามารถเพิ่มยอดขายของคุณ เกมมักจะมีอย่างน้อยทั้งสองอย่าง ปัญหาที่คุณอธิบายเป็นความขัดแย้งของทั้งสอง

ผู้เล่นของคุณอยู่ในโหมด "ทดสอบทักษะ" ซึ่งเหมือนกับกีฬามาก คุณอยู่ที่ "ติดขอบ" ติดกับส่วนควบคุมตัดสินใจอย่างต่อเนื่อง การพลาดช่วงเวลาที่เหมาะสมจะมีผลกระทบที่ไม่ดี หากมีข้อความที่ไม่เกี่ยวข้องกับความโกลาหลในปัจจุบันคุณเพียงแค่ต้องการกำจัดมันเพื่อให้คุณสามารถมุ่งความสนใจไปที่งานนั้นได้อีกครั้ง

ตอนนี้คุณต้องการให้พวกเขาอ่านตำนานซึ่งอยู่ทางด้าน "ประสบการณ์" มากกว่า: นั่งเอนหลังลงบนเก้าอี้เกาคันที่คุณมีจิบเครื่องดื่มของคุณ นั่นเป็นการเปลี่ยนแปลงทางอารมณ์และนั่นไม่ใช่เรื่องง่ายสำหรับสมอง ตามจริงแล้วเมื่อฉันอ่าน "ทุก ๆ 10 วินาที" ฟังดูเครียดในตอนแรก

วิธีการแก้

ดังนั้นคำแนะนำของฉันจะให้สลับบ่อยน้อย

ตำแหน่งที่ปลอดภัยและไม่ปลอดภัย

ตัวอย่างเช่นลองดูว่าเกม RPG สวมบทบาทเป็นจำนวนมาก: แสดงตำนานส่วนใหญ่ในเมืองที่ปลอดภัยแล้วคุณออกไปสู่ถิ่นทุรกันดารเพื่อต่อสู้ คุณต่อสู้ผ่านดันเจี้ยนโดยไม่มีการขัดจังหวะโดยตำนานมากเกินไป คุณเอาชนะบอสและตอนนี้ดันเจี้ยนมีความปลอดภัยผู้เล่นมีความสะดวกมากขึ้นดังนั้นจึงเป็นช่วงเวลาที่ดีที่จะให้บอสที่พ่ายแพ้เปิดเผยตำนานมากกว่านี้ แต่ถึงกระนั้นในกรณีส่วนใหญ่ความก้าวหน้าของเรื่องราวส่วนใหญ่จะเกิดขึ้นเมื่อคุณกลับมาในเมือง

เรื่อง "ที่จะไป"

การบอกเล่าเรื่องราวของคุณ "ระหว่างทาง" นั้นสนุกสนานมากอย่าทิ้งขยะให้เต็ม! จริง ๆ แล้วมันน่าสนใจจริง ๆ ถ้าคุณไปกับคำแนะนำการเขียน "แสดงอย่าบอก": แทนที่จะอธิบายในข้อความว่าชายคนนี้ตายไปอย่างไรเขาถูกยิงด้วยลูกศรและจากลูกศรที่คุณเห็นว่าเป็นผีก็ชอบ ให้พรรคของคุณเห็นเขาถูกยิงโดยพวกผีร้ายเมื่อพวกเขาเข้าไปในที่เกิดเหตุ

แม้ว่าจะใช้ได้มากกว่านี้คุณจะต้องตัดสินใจว่ามันคุ้มค่าหรือไม่ อย่างไรก็ตามถ้ามันไม่คุ้มค่ามันอาจจะดีกว่าถ้าให้ผู้เล่นหยิบหินรูนและนักปราชญ์เก่า ๆ ในเมืองจะถอดรหัสมันในภายหลังแทนที่จะขัดขวางการไหลของการต่อสู้ รูนนี้จึงเป็นสิ่งที่พวกเขาต่อสู้เพื่อพวกเขาอาจจะต้องการอ่านมัน - ไม่ใช่ตอนนี้

การลดจำนวนสวิทช์ระหว่างการทดสอบทักษะและประสบการณ์จะทำให้การทำงานของผู้เล่นที่เล่นเฉพาะในส่วนเทคนิคน้อยลงและไม่สนใจเรื่องราว ในท้ายที่สุดมันไม่เหมือนที่คนเหล่านี้จ่ายน้อยลงสำหรับเกมของคุณเพราะพวกเขาไม่ได้ใช้มัน 100%

โบนัส

ผมขอแนะนำให้คุณมีลักษณะที่อนุกรมวิธานบาร์เทิลของผู้เล่นประเภท ตัวอย่างเช่นตำนานมักไม่สำคัญกับประเภท "นักฆ่า" ("พวกเขาประสบความสำเร็จในการแข่งขันกับผู้เล่นคนอื่น") แต่ฉันคาดหวังมากกว่าส่วนแบ่งที่ยุติธรรมของ MMORPG

แก้ไข - มิกซ์เพื่อสุขภาพ

ผู้ใช้ Mooing Duck กล่าวถึงเกมที่เล่าเรื่องราวขณะที่คุณเล่นเกม นี่ทำให้ฉันรู้ว่าคำตอบของฉันอาจตีความได้เกินความตั้งใจ ดังนั้นเพื่อให้ชัดเจน: "ประสบการณ์" และ "การทดสอบทักษะ" ไม่ได้เป็นอย่างใดอย่างหนึ่ง - มันเป็นแกนและทุกช่วงเวลาในเกมของคุณจะอยู่ที่ไหนสักแห่งระหว่างทั้งสอง สถานการณ์ที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้มีต่อทั้งสองด้านของแกนมากขึ้น แต่นั่นไม่ใช่ปัญหา ปัญหาคือการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่คุณอยู่บนแกนทำบ่อยและฉับพลัน

สิ่งที่หมูน้อยพูดถึงนั้นอยู่ตรงกลาง การเข้าใกล้ศูนย์กลางมากขึ้นจะทำให้สวิตช์เล็กลง บางทีคุณสามารถกำจัดพวกมันออกไปได้ทั้งหมดซึ่งทำให้ได้รับประสบการณ์ที่สอดคล้องกันจริงๆ (ความหมายทั่วไปของคำว่า "ประสบการณ์" ในครั้งนี้)

อย่างไรก็ตามคุณกำลังทำงานกับ MMORPG คนที่มีความสนใจเฉพาะในส่วนกีฬา - เอาเจ้านายกับทีมซ้ำแล้วซ้ำอีกเพราะพวกเขาต้องการที่จะได้รับมันที่ดีกว่า - คาดว่าจะทำให้ส่วนฐานของผู้เล่นของคุณ หากการบรรยายของคุณนั้นเหมาะสม แต่ไม่ดีนักพวกเขาอาจไม่ต้องการบรรยายเลย


5
หากต้องการขยายจุด Barton taxonomy ตำนานส่วนใหญ่จะเป็นที่สนใจของผู้เล่น "Explorer" (ผู้ที่ต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับโลกของเกม) และผู้เล่น "Socializer" ที่มีบทบาทน้อยลง (ผู้สวมบทบาทจะต้องการรู้จักตำนานของโลก ตัวละครของพวกเขาเข้ากันได้ดี) ผู้เล่น "นักฆ่า" ไม่สนใจเรื่องตำนานและผู้เล่น "Achiever" จะสนใจเพียงเท่าที่มันให้หรือมีอิทธิพลต่อเป้าหมายของพวกเขา
Mark

1
@Davor ผมไม่เคยเห็นนักออกแบบเกมชุนสังคมศาสตร์เพราะบาร์เทิล แต่พวกเขาทำใช้ความรู้ที่จะทำให้เกมดีขึ้น คุณสามารถไปข้างหน้าและสงสัยความถูกต้องของวิธีการทางวิทยาศาสตร์ที่อื่น ๆแต่ผมค่อนข้างมั่นใจว่าพวกเขาต้องการคนแรกที่ทำให้คุณเข้าใจว่าเขียนกระดาษทางวิทยาศาสตร์เป็นตรงข้ามแน่นอนของการดึงสิ่งที่ออกจากตูดของคุณ ฉันยังไม่แน่ใจว่าคุณหมายถึงอะไรโดย "การยกเว้น" - หากการทดสอบของใครบางคนบอกว่าพวกเขาอยู่ในกลุ่ม "บรรลุผล" นั่นไม่ได้หมายความว่าพวกเขาประสบความสำเร็จเท่านั้นและไม่เคยฆ่าสังคมหรือสำรวจ
Raphael Schmitz

1
@Davor อัตราการจำลองแบบไม่ได้ตรวจสอบว่าคุณทำตามวิธีการทางวิทยาศาสตร์หรือไม่ ลุงบิลลี่บ๊อบอาจจะเมาที่บาร์ "ดึงสิ่งออกจากตูดของเขา" การเขียนบทความตามวิธีการทางวิทยาศาสตร์เป็นกระบวนการที่แตกต่างกันมาก
Raphael Schmitz

1
@ R.Schmitz - คุณสามารถแกล้งทุกสิ่งที่คุณต้องการได้ว่าวารสารและพื้นที่ทั้งหมดมีคุณภาพเท่ากัน แต่นั่นเป็นเรื่องไร้สาระ ผู้คนได้ตีพิมพ์ขยะที่สมบูรณ์และเปล่งออกมาในวารสาร "สังคมศาสตร์" ที่มีชื่อเสียง " และวิธีการทางวิทยาศาสตร์นั้นเกี่ยวกับกระบวนการไม่ใช่คุณภาพของข้อมูล ขยะในขยะออก
Davor

3
ใน "Story to Go": เมื่อฉันเล่นว้าวฉันไม่อยากอ่านข้อความที่เกี่ยวข้องทั้งหมด เมื่อฉันเล่น Everquest 2 ฉันสามารถเริ่มภารกิจแล้ววิ่งออกและโน้มน้าวเป้าหมายในขณะที่ npc พูดพล่ามรายละเอียดเควสด้วยวาจาในหูฟังของฉันและฉันรักที่ ดังนั้นอย่าให้ผู้เล่นเลือกระหว่างเนื้อเรื่องและแอ็คชั่น รวมเข้าด้วยกัน
Mooing Duck

40

ผู้เล่นจะทำการกรองข้อมูลใด ๆ ที่ดูเหมือนจะไม่เกี่ยวข้องกับการบรรลุวัตถุประสงค์ของเกม ใน MMORPG มีวัตถุประสงค์เพื่อยกระดับและรับอุปกรณ์ องค์ประกอบทั้งหมดของเกมได้รับการตัดสินโดยวิธีที่มีประโยชน์สำหรับการบรรลุวัตถุประสงค์เหล่านั้น

เมื่อติดตามเรื่องราวของเกมไม่ได้ช่วยให้บรรลุเป้าหมายเหล่านี้ผู้เล่นจะได้เรียนรู้ที่จะไม่สนใจ

อย่างไรก็ตามมีเกมที่ผู้เล่นให้ความสำคัญกับการบรรยายมากขึ้น คุณจะเห็นได้ว่าส่วนใหญ่ในเกม RPG แบบผู้เล่นเดี่ยวอย่าง Mass Effect, Elder Scrolls หรือซีรีย์ Fallout เหตุผลคือเกมเหล่านี้กระตุ้นให้ผู้เล่นตัดสินใจบนพื้นฐานของข้อมูลที่ได้รับผ่านการบรรยาย และการตัดสินใจเหล่านี้อาจมีผลตามมาทั้งแบบบรรยาย (เช่น "NPC ใดที่จะเห็นด้วยหรือไม่เห็นด้วยกับแนวทางปฏิบัตินี้") และโดยทางกลไก (เช่น "เนื้อหาใดบ้างที่จะพร้อมใช้งานขึ้นอยู่กับการตัดสินใจของฉัน") ดังนั้นผู้เล่นจึงถูกบังคับให้ต้องทำตามคำบรรยายเพื่อรับข้อมูลที่พวกเขาต้องการเพื่อทำการตัดสินใจที่พวกเขาต้องการ

ดังนั้นหากคุณต้องการให้ผู้เล่นทำตามการเล่าเรื่องของคุณตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการตัดสินใจที่พวกเขาต้องทำในระหว่างการเล่นเกมของคุณ โปรดทราบว่านี่คือสิ่งที่คุณต้องสอนผู้เล่นของคุณ แต่เนิ่นๆและจำเป็นต้องเสริมกำลังอย่างต่อเนื่อง เมื่อคุณประหลาดใจผู้เล่นทันทีเมื่อมีการตัดสินใจในช่วงกลางของเกมโดยอิงจากการบรรยายที่พวกเขาได้รับการฝึกฝนให้เพิกเฉยพวกเขาจะรู้สึกโกงอย่างถูกต้อง

ฉันรอคอยที่จะเล่นเกมของคุณ


ฉันขอขอบคุณความพยายามที่จะทำให้ชื่อคำถามชัดเจน แต่ฉันคิดว่ารูปแบบใหม่อาจดึงดูดคำตอบที่มุ่งเน้นการประเมินอัตนัยของความสนใจในตำนานโดยไม่ได้ระบุประเภทของ OP "เปลี่ยนโหมดการเล่น" ที่ผู้เล่นสังเกต "ความสนใจ" อาจมีหลายรูปแบบในขณะที่พฤติกรรมเฉพาะที่อธิบายไว้ - การข้ามบทสนทนาในอดีต / การก้าวไปข้างหน้าข้างล่างดันเจี้ยนและการค้นหาเบาะแส - มีความเฉพาะเจาะจงมากขึ้น คุณคิดว่าอาจมีการใช้ถ้อยคำที่ช่วยจับโฟกัสนี้หรือไม่?
DMGregory

23
@ DonFusili การคิดว่าผู้เล่นจะให้ความสำคัญกับความบันเทิงมากกว่าประสิทธิภาพเป็นความเข้าใจผิดที่พบบ่อยในการออกแบบเกม ได้รับโอกาสที่ผู้เล่นจะเพิ่มประสิทธิภาพสนุกออกจากเกม สิ่งนี้ใช้กับ moreso ในสภาพแวดล้อมที่มีผู้เล่นหลายคนซึ่งผู้เล่นจะได้สัมผัสกับแรงกดดันจากเพื่อน
ฟิลิปป์

3
ฉันคิดว่าคุณหมายถึงการเขียน "ใน MMORPG สูตรตามที่เห็นโดยผู้เล่นที่มุ่งเน้นเป้าหมายวัตถุคือ ... " ;-)
Dronz

1
วานิลลาว้าวมีแล้ว แต่ทุกวันนี้ผู้คนไม่ต้องการอ่านคำอธิบายภารกิจเพื่อทราบว่าควรไปที่ไหน พวกเขาต้องการลูกศรขนาดใหญ่ที่ชี้ไปยังทิศทางและเครื่องหมายบนแผนที่ หากเกมไม่ได้รวมอยู่ addon ที่กำหนดเองจะทำมัน
Sulthan

1
@Sulthan แน่นอนคุณสามารถพิจารณากรณีทั่วไป - คู่มือ wiki / เกมใด ๆ เลย เมื่อคุณสามารถรับข้อมูลได้อย่างง่ายดายในขณะที่ข้ามผ่านกล่องโต้ตอบเควสต์ ฯลฯ มีเหตุผลเล็กน้อยที่จะไม่ทำให้มันเป็นเกมกลไกทันที - การสูญเสียน้อยมากและช่วยให้เข้าถึงได้ง่าย มีเกมอย่างชัดเจนว่าหลีกเลี่ยงกลไกเหล่านี้เพื่อเติมเต็มช่อง :) มี
Luaan

21

คำตอบง่ายๆคือ: คุณทำไม่ได้

ผู้เล่นบางคนเพลิดเพลินไปกับตำนานอ่านไม่หยุดเกี่ยวกับการผจญภัยแฟนตาซีและสถานการณ์แปลก ๆ ที่ปรากฏต่อหน้าพวกเขา ผู้เล่นคนอื่นสนุกไปกับปริศนาที่ทำให้พวกเขาคิดโดยไม่สนใจว่าทำไมพวกเขาต้องแก้มัน คนอื่น ๆ ต้องการฆ่าสัตว์ประหลาดที่อ่อนแอและแข็งแกร่งขึ้นเพื่อที่จะสามารถกำจัดมังกรตัวนั้นที่ดูน่ากลัวได้

มีอะไรที่คุณสามารถทำได้เพื่อหยุดนี้และมีอะไรที่คุณควรจะทำอย่างไร ความพยายามที่จะจัดการผู้เล่นทุกคนให้คิดเหมือนกันจะทำให้คนเกลียดเกมของคุณ

ฉันเป็นคนที่ไม่สนุกกับการอ่านหนังสือมากมายเมื่อเล่นวิดีโอเกม หากมีตำนานมีโอกาสสูงที่ฉันจะข้ามมัน หากผู้พัฒนาเกมตัดสินใจว่าฉันเป็น "ซอมบี้ที่ไร้สมอง" และบังคับให้ข้อความบนหน้าจอของฉันเป็นเวลาหลายนาทีมันเป็นเพียงเบาะแสของฉันที่จะปิดเกมและโยนมันออกไปนอกหน้าต่าง คนที่คิดเหมือนฉัน)

ตราบใดที่ผู้เล่นสนุกทำไมมันถึงสำคัญถ้าพวกเขา "มีสมอง" หรือไม่?


2
เฮ้คุณสามารถรับ 'ตำนาน' ด้วยกราฟิก 3 มิติด้วยการออกแบบสิ่งแวดล้อมแม้ว่าจะไม่มีข้อความก็ตาม ผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่เคยปล่อยให้ตัวเองจมอยู่กับสภาพแวดล้อมและรู้สึกถึง "บรรยากาศโดยรอบ" เพื่อทำความเข้าใจว่ามันหมายถึงอะไรเกิดขึ้นที่นี่สัญลักษณ์พวกเขาแค่ข้ามไปข้างหน้า
user2186597

3
@ user2186597 เหตุผลที่ผู้คนข้ามส่วนต่าง ๆ ของเกมไปเพราะพวกเขาไม่สนใจผู้เล่นเหล่านี้ อาจเป็นได้ว่าผู้เล่นต้องการต่อสู้หรือเพียงแค่ไม่สนุกกับตำนาน ดังนั้นคำตอบเดียวก็คือ "ทำให้บางสิ่งน่าสนใจยิ่งขึ้นหรือค้นหาว่ากลุ่มเป้าหมายของคุณคืออะไร"
TomTsagk

@ user2186597 กราฟิกแสดงเฉพาะสิ่งที่ดูเหมือนซึ่งเป็นหน้าต่างที่ จำกัด ลงในตำนาน เนื้อหาที่คุณสามารถแสดงให้ใครบางคนเห็นว่าเป็นฉากอนาจาร แต่มีผู้เล่นที่ไม่สนใจเรื่องของฉากตัดดังนั้นพวกเขาจะข้ามถ้าพวกเขาสามารถหรือพวกเขาจะหายไปและทำแซนวิชในขณะที่รอให้เสร็จ ผู้เล่นบางคนชอบตำนานมากจนพวกเขาอ่านหนังสือทั้งหมดใน Skyrim บางคนเกลียดการอ่านหนังสือ แต่ยังคงให้ความสนใจกับตำนานพูดและบางคนก็ต้องการฆ่าสิ่งของและดูโลกเผาไหม้ คุณไม่สามารถเปลี่ยนผู้เล่นได้คุณเพียงแค่ต้องช่วยเหลือพวกเขา
Pharap

14

ให้พวกเขาเลือกว่าพวกเขาเห็นมากแค่ไหน

ใช่พวกเขาควรจะสามารถข้ามบทสนทนาใด ๆ สำหรับผู้ที่ต้องการ แต่นั่นเป็นสีดำและสีขาว - มันมีแนวโน้มที่จะข้ามทุกอย่างหรือข้ามอะไรเลย - มันยากหรือเป็นไปไม่ได้ที่จะบอกล่วงหน้าว่าข้อมูลที่มีประโยชน์หรือน่าสนใจจริง ๆ .

หากคุณแยกบทสนทนาของคุณออกเป็นชั้น ๆ แทนที่จะช่วยได้:

  • ที่ระดับ "ฐาน" คุณมีเนื้อเรื่องหลักและข้อความสั้น ๆ สำหรับภารกิจเสริม
  • หลังจากนี้ผู้เล่นสามารถพูดว่า "OK" หรือแตกต่างจาก "Tell me more" บาง (นึกคิดหลีกเลี่ยงการเกิดขึ้นจริง "บอกฉันเพิ่มเติมข้อความ" และมีสิ่งที่มนุษย์ที่เกิดขึ้นจริงจะถามในการสนทนาทั่วไป)

ติดกับสิ่งที่น่าสนใจ

เกมบางเกมอาจมีตำนานที่น่าสนใจ แต่จากนั้นพวกเขาก็เริ่มเล่าเรื่องภรรยาของชาวนาที่ไปเก็บผลเบอร์รี่เมื่อคืน แต่ไม่เคยกลับมาบ้านและพวกเขารักกันมากแค่ไหนและซื่อสัตย์ต่อเธอมากแค่ไหน บ้านและอยู่ใกล้กับค่ายโจรนี้และเขาเป็นห่วงเธอ ฯลฯ ฯลฯ - ณ จุดนี้ฉันไม่เพียง แต่หยุดใส่ใจเกี่ยวกับบทสนทนาชิ้นนั้นเท่านั้น แต่ยังมีบทสนทนาทั้งหมดที่เกมมี

ยึดติดกับสิ่งที่น่าสนใจจริง ๆ อย่าเพิ่งเติมข้อความในหน้าเพราะคุณรู้สึกว่าคุณต้องอธิบายทุก ๆ อย่างอย่างละเอียด - ง่าย ๆ "คุณไปหาภรรยาของฉันได้ไหม? เธอไปเก็บผลเบอร์รี่จากค่ายโจร" จะทำได้ดีถ้าคุณไม่มีความสนใจที่จะพูดเกี่ยวกับเรื่องนั้น

นอกจากนี้ยังใช้กับตำนาน "หลัก" ของคุณด้วย - ในบางกรณีอาจเป็นการดีกว่าที่จะลบรายละเอียดที่สำคัญน้อยลงเพื่อให้มีเรื่องราวที่กระชับและย่อยง่ายขึ้น แม้ว่าการหาสมดุลที่ดีระหว่างรายละเอียดน้อยเกินไปและมากเกินไปอาจเป็นหัวข้อทั้งหมดด้วยตัวเอง คุณสามารถรวมสิ่งนี้กับจุดด้านบนเพื่อให้ผู้เล่นเลือกได้ว่าพวกเขาจะเห็นมันมากแค่ไหน

แยกเป็นชิ้นขนาดไบต์

อย่าพยายามบอกผู้เล่นเกี่ยวกับตำนานของคุณในคราวเดียว

ปล่อยให้พวกเขาเจอ NPC หรือหนังสือเป็นประจำหรืออะไรก็ตามที่ให้ข้อมูลเพิ่มอีกนิดหน่อย

พยายามยึดติดกับสิ่งที่เกี่ยวข้องกับสิ่งที่กำลังเกิดขึ้นจริง

ทำมากกว่าการเลื่อนข้อความ

เกมไม่ใช่หนังสือ

คุณจะสูญเสียความสนใจของผู้เล่นจำนวนมากหากคุณคาดหวังว่าพวกเขาจะหยุดเกมและเพียงแค่นั่งที่นั่นและอ่านสักพัก การมีนักแสดงเสียงที่ดีอ่านบทสนทนานั้นดีกว่ามาก แต่ก็ยังไม่สามารถแก้ปัญหาพื้นฐานได้

แสดงให้พวกเขาเห็นฉากตัด - ดีเกมไม่ใช่หนัง แต่ฉากตัดดีกว่า NPC บางตัวที่ยืนพูดอยู่

หรือมีการเจรจาระหว่างการเล่นเกม นี่อาจเป็นคำสองสามคำที่นี่หรือที่นั่นหรืออาจเป็นการพูดต่อเนื่อง แม้ว่าจะมีข้อแม้อยู่บ้าง:

  • ผู้เล่นควรได้ยินจริง - ในเกมมากมายเสียงพากย์จะจมน้ำตายทันทีที่การกระทำเกิดขึ้น
  • หลีกเลี่ยงการทับซ้อนกันหลายเสียงพากย์ สิ่งนี้ควรดำเนินต่อไปโดยไม่บอก แต่มีการเผยแพร่ครั้งสำคัญบางส่วนที่สามารถจัดการกับข้อผิดพลาดนี้ได้
  • ไม่มีการสนทนาที่นี่ - มันจะหยุดพักถ้าคุณจะมีการสนทนาเกิดขึ้นในพื้นหลังเมื่อตัวละครที่คุณกำลังคุยอยู่นั้นไม่มีที่ให้เห็น ควรใกล้ชิดกับใครบางคนเล่าเรื่อง
  • อย่ากวนใจผู้เล่น - ถ้าคุณพยายามที่จะพูดเสียงพากย์อย่างละเอียดในช่วงกลางของการต่อสู้บอสที่ดุเดือดนั่นจะไม่ทำงาน (แม้ว่าคุณจะยังสามารถขว้างต่อไปได้) อย่าไปสุดขั้วอีกต่อไปและให้ผู้เล่นวิ่งไปโดยไม่มีอะไรเกิดขึ้นนอกจากการพากย์เสียง มันควรจะอยู่ที่ไหนสักแห่งระหว่าง - การกระทำบางอย่าง แต่ไม่มีอะไรกวนใจ
  • ให้ NPC พูดต่อ - นี่ไม่ใช่ข้อแม้ แต่เป็นความคิด - เมื่อคุณเริ่มพูดคุยกับ NPC พวกเขาจะพูดต่อไปแม้ว่าคุณจะวิ่งหนีไป อย่าลืมคำเตือนที่กล่าวไว้ (โดยเฉพาะ "ไม่มีการสนทนา")
  • อนุญาตให้ผู้เล่นเลิกเล่นและปิดการใช้งาน - หากบทสนทนาบางเรื่องกำลังทำให้เสียสมาธิผู้เล่นจะสามารถหยุดมันได้และคุณควรมีตัวเลือกเพื่อให้ผู้เล่นที่ไม่ต้องการได้ยินมันไม่จำเป็นต้องหยุดทุกบทสนทนา

ข้อความรส

หนึ่งสามารถบอกเรื่องราวทั้งหมดโดยใช้หนึ่งหรือสองประโยคในทุกรายการและผู้เล่นจะรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวหากพวกเขารู้ว่าดาบนี้พวกเขากำลังใช้เป็นของขุนศึกผู้ยิ่งใหญ่ที่คุณบอกพวกเขาเกี่ยวกับ

และบางทีไอเท็มเองก็มีเอฟเฟกต์ที่สอดคล้องกับสิ่งที่คุณพูดเกี่ยวกับตัวละครนั้น

มันเกี่ยวกับโลกของเกมด้วย

ใช่ตำนานของคุณอาจจะน่าสนใจ แต่มันอาจจะถูกลืมได้อย่างรวดเร็วถ้าตำนานดูเหมือนว่าตัดการเชื่อมต่อจากการเล่นเกม

ถ้าหากตำนานเล่าถึงตัวละครที่อยู่ในสงครามซึ่งเขาได้รับบาดเจ็บที่ขาของเขาและเมื่อเห็นตัวละครนี้คุณจะเห็นรอยแผลเป็นพวกเขาเดินด้วยปวกเปียกและบางทีข้อมูลนี้ถูกรวมเข้ากับเจ้านาย - สู้กับตัวละครตัวนั้นในทางใดทางหนึ่งซึ่งจะเป็นที่น่าจดจำมากขึ้น

หรือถ้าคุณพูดถึงอารยธรรมในอดีตและคุณอาจรู้สึกเท่ห์ในการค้นหาสิ่งประดิษฐ์ของพวกเขาร่ายมนตร์บางชนิดบนผนังเมืองแห่งหนึ่งของพวกเขาหนึ่งในสมาชิกที่เหลือสุดท้าย ฯลฯ

หรือตำนานพูดถึงการต่อสู้ที่ยิ่งใหญ่และหลังจากนั้นคุณจะได้เยี่ยมชมเว็บไซต์ของการต่อสู้

คุณอาจมีสิ่งที่คุณทำเพื่อส่งผลกระทบต่อโลก - บางทีคุณอาจกลับไปที่หมู่บ้านหลังจากทำเควสสำหรับพวกเขาและคุณจะเห็นผลระยะยาวของสิ่งที่คุณทำ - บางทีคุณอาจพบว่าชาวบ้านกำลังออกไปในป่า หลังจากเอาชนะโจร

สิ่งที่สำคัญที่สุดที่นี่อาจเป็นผลจากการวางแผนที่ครอบคลุมของคุณในโลกของเกม - หากเรื่องราวของคุณเกี่ยวกับการโค่นล้มผู้ปกครองที่โหดเหี้ยมไร้มารยาทนั่นก็ไม่น่าเชื่อถ้าทุกคนที่คุณพบเจอ ชีวิตประจำวันทุกอย่างดูเหมือน "ปกติ" และภารกิจไม่เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้ มันจะน่าเชื่อถือมากขึ้นถ้าคุณพบทหารของผู้ปกครองคนนี้อย่างต่อเนื่องและโดยเฉพาะอย่างยิ่งพบว่าพวกเขาทรมานผู้บริสุทธิ์หากคุณพบว่าหมู่บ้านบางแห่งถูกไฟไหม้ที่พื้นดินและถ้าเควสโดยทั่วไปเกิดจากสิ่งที่ผู้ปกครองทำ โดยตรง (ฆ่าทหารบางคนที่ครอบครองเมือง) หรือทางอ้อม (ฆ่าโจรบางคนซึ่งชาวบ้านไม่สามารถทำเองได้เพราะผู้ปกครองเกณฑ์หรือฆ่าคนที่มีความสามารถในหมู่บ้านนั้น)

คุณไม่สามารถทำให้ทุกคนสนใจ

คุณทำไม่ได้บางคนแค่สนใจเกี่ยวกับการเล่นเกมและก็ไม่เป็นไร


2
การมีความใจบุญกับงานนำเสนอเป็นจุดที่ยอดเยี่ยม บางเกมนั้นเล่นไม่ได้สำหรับฉันเพราะข้อความที่พิมพ์ได้ช้าและไม่สามารถโทรได้ (หรือข้ามคือทั้งหมดหรือไม่มีอะไรมากกว่าการเร่งความเร็ว) - อีกประเด็นที่เกี่ยวข้องคือการอ้างถึงผู้เล่นที่เกี่ยวข้อง หากคุณมี 10 NPC ที่มีข้อความไร้สาระสำหรับทุกคนที่มีข้อมูลที่เกี่ยวข้องคุณจะต้องฝึกผู้เล่นให้ข้ามการโต้ตอบ NPC โดยไม่มีจุดหมาย หรือถ้า NPC ส่วนใหญ่ใช้เวลานานในการโต้ตอบ (ยาว) ผู้เล่นของคุณจะไม่รบกวนการโต้ตอบกับ NPC ที่เปลี่ยนการโต้ตอบ
RM

9

ฉันชอบคำตอบของ TomTsagks

แต่ฉันต้องการเพิ่ม: ทำให้ชัดเจนว่ามีตำนานที่จะค้นหา ฉันรักตำนานจริงๆ แต่ถ้าฉันอยู่ในคุกใต้ดินฉันไม่ได้คาดหวังเสมอดังนั้นฉันไม่ได้มองหามัน มันสามารถเห็นได้ชัดน้อยลงในภายหลัง แต่ยิงพวกเขาอาจมีบางสิ่งที่จะค้นหา

ใช้ตำนานเพื่อทำให้เกมง่ายขึ้น ให้คำแนะนำกับปริศนาหรือจุดอ่อนของเจ้านายคนต่อไป วิธีนี้ผู้คนไม่จำเป็นต้องอ่าน แต่ถ้าพวกเขาตัดสินใจที่จะค้นหาตำนานและอ่านมันพวกเขามีข้อได้เปรียบ


3

คำตอบที่ปฏิบัติ: หลีกเลี่ยงการ Expositions คนมักจะมาถึงเกมที่จะเล่นไม่ได้ที่จะอ่าน หากพวกเขาต้องการอ่านกำแพงข้อความพวกเขาก็จะคว้าหนังสือ พวกเขาอาจจะไม่ขัดกับการอ่านสิ่งสั้น ๆ เป็นครั้งคราว แต่พวกเขาจะไม่ยืนอยู่บนกำแพงของข้อความที่คุณอธิบายในแบบที่เหมือนดอกไม้ในเขตร้อนที่มีจินตนาการและเขตร้อนที่พวกเขาเคยอ่านมาหลายพันครั้ง

โดยปกติจะอยู่ในธีม MMO ความสนุกเริ่มต้นเมื่อคุณอยู่ในระดับสูงพอหลังจากที่พวกเขาเหนื่อยหน่ายกับการนำหนูเข้าสู่ NPC ดังนั้นเวลาจึงเป็นทองคำและไม่มีใครอยากใช้เวลานานเป็นสองเท่าในการอ่านเรื่องราวเริ่มช้า เพื่อสิ่งที่ดีพวกเขาเพียงข้ามเรื่องราวไปสักพักหนึ่งและก่อนที่พวกเขาจะสังเกตเห็นพวกเขาได้ข้ามข้อมูลที่ไม่ฟุ่มเฟือยทั้งหมดที่นำพวกเขาไปสู่เกมจบและพวกเขาไม่เข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นใน จุดสำคัญดังนั้นพวกเขาเพียงแค่ข้ามสิ่งที่น่าสนใจจริงๆเพราะไม่เข้าใจส่วนที่เหลือของเรื่องก็ไม่น่าสนใจ พวกเขายังคงมีระเบิดเพราะเกมจบเกมมีคุณค่าและพวกเขาไม่ได้ถูกไฟไหม้โดยการกระโดดข้ามฟิลเลอร์ก่อนหน้าอย่างรวดเร็ว

สิ่งที่ฉันกำลังพยายามจะพูดคือถ้าคนต้องการเล่นพวกเขาจะเล่นและถ้าผู้คนต้องการพักผ่อนลมและอาจฆ่าเวลาอ่านพวกเขาจะอ่าน หากคุณทำให้ตำนานของคุณเป็นที่เข้าใจในแบบ "ออฟไลน์" หรือ "แบบอะซิงโครนัส" ซึ่งผู้เล่นจะไปตามงานแสดงสินค้าเกมของคุณหลังจากที่พวกเขาทำกับทุกอย่างไม่ใช่อย่างอื่น("อ่านคำปราศรัยอันยาวนานของฉันว่าทำไมฉันถึงเป็นคนเลวและเป็นผู้นำของพวกเราก่อนที่จะเข้าสู่สนามรบเพื่อต่อสู้กับสัตว์ประหลาดยักษ์!") ผู้เล่นหลายคนจะพยายามอ่านในช่วงเวลาที่ยาวนานอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ระหว่างกิจกรรมต่างๆ จำนวนงานแสดงสินค้าไม่ทำให้ตกใจ (เช่นอย่าเขียน "เกม ingame" ที่มีหลายหน้ายาวเพราะมีผู้เล่นเพียงไม่กี่คนที่อ่าน การจัดแสดงผลจะเกิดขึ้นในส่วน "after-climax" ของเกมโดยมีบิตสองย่อหน้าที่ส่วนมากจะเพิ่มความน่าจะเป็นของผู้ที่สนใจเรื่องราวของคุณ ผู้คนดูเหมือนจะเปิดกว้างรับการส่งประโยคตามประโยคมากขึ้น (คิดว่าเวทมนตร์: คำอธิบายการรวบรวมการ์ดคำอธิบายอุปกรณ์ของวิญญาณมืดและอื่น ๆ )การดูแลเกี่ยวกับตำนาน

เทคนิคที่เป็นไปได้อีกอย่างหนึ่งคือการสร้างการสนทนาจริง หนึ่งในเหตุผลที่หลายคนเฮี๊ยบหารือ NPC เป็นเพราะดีที่พวกเขาไม่ได้จริงๆหารือและเพราะพวกเขากำลังเล่นที่จะมีชีวิตอยู่เรื่องราวของพวกเขาและไม่ได้ยินบทพูดเกี่ยวกับคนอื่น ผู้เล่นชอบเอเจนซี่ซึ่งเป็นสาเหตุที่ผู้เล่นเล่นเกมและไม่ดูหนังดังนั้นทำไมไม่ขอให้เขาให้ข้อมูลบางอย่างเกี่ยวกับสิ่งที่เขาคิดเกี่ยวกับสิ่งที่เขากำลังอ่านจากแผนภูมิบทสนทนาที่ได้จะมีความซับซ้อน แต่ให้ NPC พูดคุยสั้น ๆ แล้วถามผู้เล่นว่าจะตอบสนองต่อสิ่งที่ไม่ใช่แค่ตัวเลือกใช่ / ไม่ใช่หรือไม่มีตัวเลือกหรือรับข้อมูลเพิ่มเติมที่เปิดเผยตัวเลือกเพิ่มเติมเพื่อรับเพิ่มเติม ข้อมูลฟิลเลอร์ที่สามารถข้ามได้อย่างสมบูรณ์แม้ว่าผู้เล่นติดยาเสพย์ติดหากไม่ใช่เพราะบทสนทนาการสืบเสาะตามจริงปรากฏขึ้นหลังจากได้ยินพวกเขาทั้งหมดเท่านั้น มาถึงใจตัวเลือกการสนทนาใน FTL: เร็วกว่าแสงที่ไร้ประโยชน์โดยปกติหลังจากข้อความรสการอ่านครั้งแรกอธิบายดาวเคราะห์ที่มี X (โดยที่ X เป็นจำนวนสุ่ม) จำนวนดวงจันทร์แล้วถามผู้เล่นในหน้าต่างการสนทนาถัดไปว่า ดวงจันทร์จำนวนมากมี หากพวกเขาตอบถูกต้องพวกเขาจะได้รับรางวัลมิฉะนั้นพวกเขาจะถูกลงโทษ สิ่งนี้จะส่งสัญญาณที่ชัดเจนและสอนบทเรียนที่คุณควรอ่านตำรารสชาติบ่อยขึ้นซึ่งจะเป็นส่วนสำคัญของเกมถ้ามันเกิดขึ้นบ่อยขึ้น แต่เมื่อมันยืนอยู่มันเป็น "เล่นตลก" ส่วนใหญ่ของนักพัฒนา หากส่วนใหญ่คุณนำเสนอเครื่องเล่นของคุณด้วยตัวเลือกใช่หรือไม่ง่ายโดยที่ใช่เป็นตัวเลือกที่ดีเสมอผู้เล่นจะเรียนรู้ที่จะกดใช่ในทุกหน้าต่างสนทนา อย่างไรก็ตามหากคุณถามพวกเขาว่าพวกเขาต้องการจับอาวุธยุทโธปกรณ์ของ Neutralnation หรือสงครามที่เสี่ยงต่อการถูกทรมานนักโทษนักโทษ Evilnation หรือตบ NPC เพื่อความอหังการของพวกเขาบางทีบางทีพวกเขาอาจต้องการอ่านข้อความข้างบนตัวเลือกการเจรจา เพื่อค้นหาว่าทำไมคุณถึงมาถึงจุดนี้ ในคำอื่น ๆ ผู้คนจะมีมาก

อีกทางหนึ่งคือนำเสนอตำนานของคุณอย่างอดทนผ่านการแสดงไม่ใช่บอก. หากผู้เล่นของคุณเห็นรูปปั้นหินขนาดยักษ์สองแห่งของยักษ์ชนดาบของพวกเขาในพื้นหลังโดยที่พวกเขาแต่ละคนดูเหมือนรูปปั้นที่คุณสามารถพบได้ในวัดหลายแห่งที่อุทิศให้กับเทพเจ้าต่าง ๆ พวกเขาจะเข้าใจว่ามีความขัดแย้งระหว่างเทพทั้งสอง พวกเขาอาจเข้าใจว่าสิ่งเหล่านี้ไม่ใช่รูปปั้นปกติและในความเป็นจริงร่างของเทพทั้งสองผู้ต่อสู้มานานพวกเขาทั้งสองกลายเป็นหินก่อนที่จะสามารถต่อสู้จนจบ บางทีผู้เล่นบางคนอาจต้องการพอยน์เตอร์พิเศษเพื่อทำความเข้าใจกับสิ่งที่เฉพาะเจาะจงนี้ แต่พวกเขาทั้งหมดจะเริ่มเข้าใจว่าทำไมผู้ติดตามของเทพเจ้าทั้งสองนี้จึงเป็นศัตรู และใช้เวลาเพียงไม่กี่วินาทีในการมองไปรอบ ๆ เพื่อหาข้อสรุปนี้โดยไม่ต้องทนทุกข์ทรมานผ่านทางร้อยแก้วและย่อหน้าที่เป็นร้อยแก้วสีม่วง! ว้าวนั่นมันมีประสิทธิภาพ!


1
เป็นเรื่องน่าขันที่คำตอบที่เริ่มต้นด้วย "เลี่ยงการ expositions ที่ยาวนาน" นั้นยาวมากจริงๆ ฉันเห็นพ้องต้องกันฉันพบว่าหนังสือ 80-90% ในซีรี่ส์ Elder Scrolls น่าเบื่อเกินกว่าจะอ่าน ฉันชอบคนที่สั้น (Aedra และ Daedra) และคนที่ตลก (theif of คุณธรรม, สาวใช้อาร์มีเนียนที่มีชีวิตชีวา, Alduin เป็นเรื่องจริง) แต่คนที่น่าเบื่อและเป็นความลับยาวเบื่อหน่าย (น้ำตาของพระราชินีหมาป่า)
Pharap

3

รวมถึงภารกิจและปริศนาที่มีทางเลือกและรางวัลเพิ่มเติมที่ต้องใช้ในเกมตำนาน ด้วยวิธีนี้คุณตอบแทนพวกเขาด้วยรายการที่พวกเขาต้องการและพวกเขาจะให้ความสนใจกับตำนานของเกม

นี่คือตัวอย่าง ลองนึกภาพเกมของคุณอยู่ในกรีซโบราณ มีสัญลักษณ์ 25 ตัว, 3 สัญลักษณ์คือทะเล, ม้าและตรีศูล และปริศนาขอให้คุณเลือก 3 สัญลักษณ์เหล่านี้

แก้ไขตามที่แนะนำโดย NotThatGuy:

แน่นอนมันยากมากที่จะรักษาสมดุลเหล่านี้ อย่างไรก็ตามมีวิธีการลดผลกระทบของปัญหาการทรงตัวใด ๆ สมมติว่าถ้าคุณได้รับของขวัญชิ้นหนึ่งจากคุกใต้ดินชิ้นที่สามจะขึ้นอยู่กับตำนาน ทำให้เป็นที่รู้จักล่วงหน้าและทำให้เป็นตัวเลือกด้วยการหมดเวลา ดังนั้นหากผู้เล่นให้ความสนใจพวกเขาจะได้รับของขวัญหากไม่ได้จะไม่มีเวลาตอบกลับหรือ google คำตอบ การสร้างคำถามแบบสุ่มบางประเภทก็ช่วยต่อต้านการค้นหาของ Google ได้เช่นกัน


มีความเสี่ยงเล็กน้อยที่นี่ - ความรู้ที่ต้องการนั้นเป็นเพียงเรื่องไม่สำคัญแบบสุ่มที่เกี่ยวกับตำนานจริง (นอกเหนือจากในระดับพื้นฐานมาก) ตรรกะอาจมีเหตุผลกับผู้สร้างเท่านั้นหรืออาจต้องใช้มากเกินไปความรู้จากตำนานซึ่งกลายเป็นแบบฝึกหัดในการค้นหาของ Google หรือการย้อนรอย คนสุดท้ายโดยเฉพาะอย่างยิ่งสามารถยากที่จะหลีกเลี่ยง (โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะความสามารถในการจำแตกต่างกันมากระหว่างคน) หากคุณมีเคล็ดลับที่จะหลีกเลี่ยงสิ่งเหล่านี้คุณอาจต้องการแก้ไขคำตอบ
NotThatGuy

1

มีหลายวิธีที่ฉันสามารถคิดเพื่อทำให้ตำนาน "ง่ายขึ้น" กับผู้เล่นของคุณ:

  • ลองใช้ฉากตัดหรือบทสนทนาพูดผ่านข้อความที่เขียน หากคุณต้องการข้อความอย่างแน่นอนกลุ่ม Nielsen Norman ได้ทำบทความเกี่ยวกับการกำหนดเป้าหมายไปยังผู้ใช้ที่มีความรู้น้อย

  • พยายาม จำกัด จำนวนตำนานที่ใช้ในเกมของคุณ ตามปกติในภาพยนตร์ตำนานจะถูกเปิดเผยเมื่อจำเป็นเท่านั้นสำหรับเรื่องราว ดังนั้นหากคุณกำลังเผชิญหน้ากับเจ้านายหรือเข้าสู่พื้นที่ใหม่คุณอาจเปิดเผยตำนานเป็นคำใบ้มากกว่าการถ่ายโอนข้อมูล

  • หากคุณใช้ฉากตัดและ / หรือบทสนทนาพูดให้ลองและวางสื่อที่ยาวขึ้นหลังจากเหตุการณ์ที่ต้องใช้ความพยายาม หากคุณเพิ่งเอาชนะบอสที่ต้องเอาชนะหลายชีวิตคุณจะมีแนวโน้มที่จะผ่อนคลายนิ้วของคุณและดูฉากตัด

  • อารมณ์ขันในขณะที่ไม่เหมาะสมในทุกสถานการณ์สามารถทำให้คนต้องการฟังตำนานถ้าเพียงหัวเราะเยาะเย้ยในบางครั้ง (คะแนนโบนัส: หากวลีตลก ๆ กลายเป็นที่นิยมก็จะกลายเป็นเนื้อหาการสร้างแบรนด์ที่ยอดเยี่ยม)

  • หากคุณมีเควสที่สร้างแบบสุ่มซึ่งฉันคิดว่าเป็นเรื่องธรรมดาสำหรับ MMORPG ให้ทำตรงกันข้ามกับคำแนะนำก่อนหน้า ทำให้วัตถุประสงค์ชัดเจนและเรียบง่ายเพียงใช้คำพูดสูงสุด 3 ประโยคเพื่ออธิบายสิ่งที่ต้องทำ


1

อย่าทำให้ตำนานของคุณเฉยๆ

คิดว่ามันเหมือนแสง คุณอยู่ในห้องที่มืดมิดซึ่งเต็มไปด้วยความแตกต่างและความละเอียดอ่อนและทันใดนั้นคุณก็ถูกแสงไฟสว่างจ้าแววของการต่อสู้ เมื่อคุณทำเสร็จแล้วดวงตาของคุณยังคงชินกับความสดใส หากตำนานของคุณยังคงเป็นส่วนหนึ่งของห้องมืดพวกเขาจะไม่รู้สึก

ตำนานจำเป็นต้องเอื้อมมือออกไปไม่ใช่แค่รออย่างอดทน

วิธีที่ดีที่สุดในการทำเช่นนี้ขึ้นอยู่กับเทคโนโลยีที่คุณมีให้และสไตล์การเขียนของคุณ เกม Final Fantasy นั้นมีฉากตัดที่สวยงาม Diablo II นำสิ่งนั้นไปสู่จุดสูงสุดซึ่งเรื่องราวเกือบทั้งหมดอยู่ในฉากตัด คนอื่น ๆ อาจพบว่ามีประสิทธิภาพในการทำให้เรื่องราวนำผู้เล่นไปสู่ภารกิจต่อไป

ในวันแรก ๆ ของ Everquest ทุก ๆ เวลาจีเอ็มจะให้มือของพวกเขาในการสร้างเรื่องราวสวมบทบาทที่ยอดเยี่ยมไม่ว่าจะเป็นการทำให้ผู้เยี่ยมชม NPC ประหลาดใจในงานแต่งงานหรือมังกรที่นอกสถานที่ มันไม่ได้เกิดขึ้นบ่อย ๆ แต่มันก็เพียงพอที่จะทำให้มันรู้สึกเหมือนตำนานยังมีชีวิตอยู่และเอื้อมมือไปหาคุณ

คุณอาจมีระบบตำนานที่ตำนานมีส่วนร่วมในการผ่านดันเจี้ยน สิ่งนี้จะให้ความคิดเห็นเกี่ยวกับการรับฟังของคุณ หากพวกเขาฟังไม่ดีอาจให้เตือนพวกเขามากกว่านี้


-1

ทำให้ตำนานน่าสนใจและผู้คนจะได้รับความสนใจ


2
หากผู้เล่นกระโดดข้ามเรื่องราวทั้งหมดไปแล้วพวกเขาจะสังเกตได้อย่างไรว่าคุณสร้างตำนานที่น่าสนใจมากขึ้น?
DMGregory

1
ผู้เล่นกำลังกระโดดเพราะพวกเขาคิดว่ามันไม่น่าสนใจ คุณมีประมาณ 1 นาทีของเวลาที่จุดเริ่มต้นของเกมของคุณจะโน้มน้าวพวกเขามิฉะนั้นอาคาบทนำ
S. TarıkÇetin

1
ความแตกต่าง: บางทีนักเตะคนนี้ไม่พบที่น่าสนใจตำนาน เราสามารถจินตนาการผู้เล่นที่มุ่งมั่นในโลกและเรื่องราวที่พวกเขาได้รวบรวมความเร่งด่วนของการแสวงหาความกล้าหาญเพื่อเอาชนะความชั่วร้ายและจะฝ่าฟันอุปสรรคใด ๆ เพื่อกอบกู้โลก - รวมถึงการผ่านหน้าบทสนทนาทั้งหมด ผู้เล่นคนนี้ไม่สนใจการตั้งค่าพวกเขาเพียงแค่ค้นหาอินสแตนซ์ที่ไม่เป็นประโยชน์ต่อภารกิจของพวกเขา การทำให้ตำนานสมบูรณ์ยิ่งขึ้นจะไม่ทำให้ผู้เล่นคนนี้ช้าลง แต่การส่งมอบจะช่วยให้บรรลุเป้าหมายในตัวละครของพวกเขา
DMGregory

@ DMGregory ฉันคิดว่าคุณมีประเด็น แต่ฉันคิดว่าประเภทผู้เล่นที่คุณบรรยายนั้นหายากมาก ฉันไม่เคยเห็นตัวเองเลย
S. TarıkÇetin
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.