ให้พวกเขาเลือกว่าพวกเขาเห็นมากแค่ไหน
ใช่พวกเขาควรจะสามารถข้ามบทสนทนาใด ๆ สำหรับผู้ที่ต้องการ แต่นั่นเป็นสีดำและสีขาว - มันมีแนวโน้มที่จะข้ามทุกอย่างหรือข้ามอะไรเลย - มันยากหรือเป็นไปไม่ได้ที่จะบอกล่วงหน้าว่าข้อมูลที่มีประโยชน์หรือน่าสนใจจริง ๆ .
หากคุณแยกบทสนทนาของคุณออกเป็นชั้น ๆ แทนที่จะช่วยได้:
- ที่ระดับ "ฐาน" คุณมีเนื้อเรื่องหลักและข้อความสั้น ๆ สำหรับภารกิจเสริม
- หลังจากนี้ผู้เล่นสามารถพูดว่า "OK" หรือแตกต่างจาก "Tell me more" บาง (นึกคิดหลีกเลี่ยงการเกิดขึ้นจริง "บอกฉันเพิ่มเติมข้อความ" และมีสิ่งที่มนุษย์ที่เกิดขึ้นจริงจะถามในการสนทนาทั่วไป)
ติดกับสิ่งที่น่าสนใจ
เกมบางเกมอาจมีตำนานที่น่าสนใจ แต่จากนั้นพวกเขาก็เริ่มเล่าเรื่องภรรยาของชาวนาที่ไปเก็บผลเบอร์รี่เมื่อคืน แต่ไม่เคยกลับมาบ้านและพวกเขารักกันมากแค่ไหนและซื่อสัตย์ต่อเธอมากแค่ไหน บ้านและอยู่ใกล้กับค่ายโจรนี้และเขาเป็นห่วงเธอ ฯลฯ ฯลฯ - ณ จุดนี้ฉันไม่เพียง แต่หยุดใส่ใจเกี่ยวกับบทสนทนาชิ้นนั้นเท่านั้น แต่ยังมีบทสนทนาทั้งหมดที่เกมมี
ยึดติดกับสิ่งที่น่าสนใจจริง ๆ อย่าเพิ่งเติมข้อความในหน้าเพราะคุณรู้สึกว่าคุณต้องอธิบายทุก ๆ อย่างอย่างละเอียด - ง่าย ๆ "คุณไปหาภรรยาของฉันได้ไหม? เธอไปเก็บผลเบอร์รี่จากค่ายโจร" จะทำได้ดีถ้าคุณไม่มีความสนใจที่จะพูดเกี่ยวกับเรื่องนั้น
นอกจากนี้ยังใช้กับตำนาน "หลัก" ของคุณด้วย - ในบางกรณีอาจเป็นการดีกว่าที่จะลบรายละเอียดที่สำคัญน้อยลงเพื่อให้มีเรื่องราวที่กระชับและย่อยง่ายขึ้น แม้ว่าการหาสมดุลที่ดีระหว่างรายละเอียดน้อยเกินไปและมากเกินไปอาจเป็นหัวข้อทั้งหมดด้วยตัวเอง คุณสามารถรวมสิ่งนี้กับจุดด้านบนเพื่อให้ผู้เล่นเลือกได้ว่าพวกเขาจะเห็นมันมากแค่ไหน
แยกเป็นชิ้นขนาดไบต์
อย่าพยายามบอกผู้เล่นเกี่ยวกับตำนานของคุณในคราวเดียว
ปล่อยให้พวกเขาเจอ NPC หรือหนังสือเป็นประจำหรืออะไรก็ตามที่ให้ข้อมูลเพิ่มอีกนิดหน่อย
พยายามยึดติดกับสิ่งที่เกี่ยวข้องกับสิ่งที่กำลังเกิดขึ้นจริง
ทำมากกว่าการเลื่อนข้อความ
เกมไม่ใช่หนังสือ
คุณจะสูญเสียความสนใจของผู้เล่นจำนวนมากหากคุณคาดหวังว่าพวกเขาจะหยุดเกมและเพียงแค่นั่งที่นั่นและอ่านสักพัก การมีนักแสดงเสียงที่ดีอ่านบทสนทนานั้นดีกว่ามาก แต่ก็ยังไม่สามารถแก้ปัญหาพื้นฐานได้
แสดงให้พวกเขาเห็นฉากตัด - ดีเกมไม่ใช่หนัง แต่ฉากตัดดีกว่า NPC บางตัวที่ยืนพูดอยู่
หรือมีการเจรจาระหว่างการเล่นเกม นี่อาจเป็นคำสองสามคำที่นี่หรือที่นั่นหรืออาจเป็นการพูดต่อเนื่อง แม้ว่าจะมีข้อแม้อยู่บ้าง:
- ผู้เล่นควรได้ยินจริง - ในเกมมากมายเสียงพากย์จะจมน้ำตายทันทีที่การกระทำเกิดขึ้น
- หลีกเลี่ยงการทับซ้อนกันหลายเสียงพากย์ สิ่งนี้ควรดำเนินต่อไปโดยไม่บอก แต่มีการเผยแพร่ครั้งสำคัญบางส่วนที่สามารถจัดการกับข้อผิดพลาดนี้ได้
- ไม่มีการสนทนาที่นี่ - มันจะหยุดพักถ้าคุณจะมีการสนทนาเกิดขึ้นในพื้นหลังเมื่อตัวละครที่คุณกำลังคุยอยู่นั้นไม่มีที่ให้เห็น ควรใกล้ชิดกับใครบางคนเล่าเรื่อง
- อย่ากวนใจผู้เล่น - ถ้าคุณพยายามที่จะพูดเสียงพากย์อย่างละเอียดในช่วงกลางของการต่อสู้บอสที่ดุเดือดนั่นจะไม่ทำงาน (แม้ว่าคุณจะยังสามารถขว้างต่อไปได้) อย่าไปสุดขั้วอีกต่อไปและให้ผู้เล่นวิ่งไปโดยไม่มีอะไรเกิดขึ้นนอกจากการพากย์เสียง มันควรจะอยู่ที่ไหนสักแห่งระหว่าง - การกระทำบางอย่าง แต่ไม่มีอะไรกวนใจ
- ให้ NPC พูดต่อ - นี่ไม่ใช่ข้อแม้ แต่เป็นความคิด - เมื่อคุณเริ่มพูดคุยกับ NPC พวกเขาจะพูดต่อไปแม้ว่าคุณจะวิ่งหนีไป อย่าลืมคำเตือนที่กล่าวไว้ (โดยเฉพาะ "ไม่มีการสนทนา")
- อนุญาตให้ผู้เล่นเลิกเล่นและปิดการใช้งาน - หากบทสนทนาบางเรื่องกำลังทำให้เสียสมาธิผู้เล่นจะสามารถหยุดมันได้และคุณควรมีตัวเลือกเพื่อให้ผู้เล่นที่ไม่ต้องการได้ยินมันไม่จำเป็นต้องหยุดทุกบทสนทนา
ข้อความรส
หนึ่งสามารถบอกเรื่องราวทั้งหมดโดยใช้หนึ่งหรือสองประโยคในทุกรายการและผู้เล่นจะรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวหากพวกเขารู้ว่าดาบนี้พวกเขากำลังใช้เป็นของขุนศึกผู้ยิ่งใหญ่ที่คุณบอกพวกเขาเกี่ยวกับ
และบางทีไอเท็มเองก็มีเอฟเฟกต์ที่สอดคล้องกับสิ่งที่คุณพูดเกี่ยวกับตัวละครนั้น
มันเกี่ยวกับโลกของเกมด้วย
ใช่ตำนานของคุณอาจจะน่าสนใจ แต่มันอาจจะถูกลืมได้อย่างรวดเร็วถ้าตำนานดูเหมือนว่าตัดการเชื่อมต่อจากการเล่นเกม
ถ้าหากตำนานเล่าถึงตัวละครที่อยู่ในสงครามซึ่งเขาได้รับบาดเจ็บที่ขาของเขาและเมื่อเห็นตัวละครนี้คุณจะเห็นรอยแผลเป็นพวกเขาเดินด้วยปวกเปียกและบางทีข้อมูลนี้ถูกรวมเข้ากับเจ้านาย - สู้กับตัวละครตัวนั้นในทางใดทางหนึ่งซึ่งจะเป็นที่น่าจดจำมากขึ้น
หรือถ้าคุณพูดถึงอารยธรรมในอดีตและคุณอาจรู้สึกเท่ห์ในการค้นหาสิ่งประดิษฐ์ของพวกเขาร่ายมนตร์บางชนิดบนผนังเมืองแห่งหนึ่งของพวกเขาหนึ่งในสมาชิกที่เหลือสุดท้าย ฯลฯ
หรือตำนานพูดถึงการต่อสู้ที่ยิ่งใหญ่และหลังจากนั้นคุณจะได้เยี่ยมชมเว็บไซต์ของการต่อสู้
คุณอาจมีสิ่งที่คุณทำเพื่อส่งผลกระทบต่อโลก - บางทีคุณอาจกลับไปที่หมู่บ้านหลังจากทำเควสสำหรับพวกเขาและคุณจะเห็นผลระยะยาวของสิ่งที่คุณทำ - บางทีคุณอาจพบว่าชาวบ้านกำลังออกไปในป่า หลังจากเอาชนะโจร
สิ่งที่สำคัญที่สุดที่นี่อาจเป็นผลจากการวางแผนที่ครอบคลุมของคุณในโลกของเกม - หากเรื่องราวของคุณเกี่ยวกับการโค่นล้มผู้ปกครองที่โหดเหี้ยมไร้มารยาทนั่นก็ไม่น่าเชื่อถ้าทุกคนที่คุณพบเจอ ชีวิตประจำวันทุกอย่างดูเหมือน "ปกติ" และภารกิจไม่เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้ มันจะน่าเชื่อถือมากขึ้นถ้าคุณพบทหารของผู้ปกครองคนนี้อย่างต่อเนื่องและโดยเฉพาะอย่างยิ่งพบว่าพวกเขาทรมานผู้บริสุทธิ์หากคุณพบว่าหมู่บ้านบางแห่งถูกไฟไหม้ที่พื้นดินและถ้าเควสโดยทั่วไปเกิดจากสิ่งที่ผู้ปกครองทำ โดยตรง (ฆ่าทหารบางคนที่ครอบครองเมือง) หรือทางอ้อม (ฆ่าโจรบางคนซึ่งชาวบ้านไม่สามารถทำเองได้เพราะผู้ปกครองเกณฑ์หรือฆ่าคนที่มีความสามารถในหมู่บ้านนั้น)
คุณไม่สามารถทำให้ทุกคนสนใจ
คุณทำไม่ได้บางคนแค่สนใจเกี่ยวกับการเล่นเกมและก็ไม่เป็นไร