คุณพูดถึง hard counter และ soft counter สิ่งที่แตกต่างพวกเขา? ข้อแตกต่างระหว่างพวกเขาคือถ้าเคาน์เตอร์สามารถเอาชนะได้หรือไม่
ตัวอย่างเช่น Rock-Paper-Scissors เป็นเกมเคาน์เตอร์ยาก หมายความว่าหนึ่งในตัวเลือกแตกหักเคาน์เตอร์อื่น จะมีความสำคัญเท่าใดกระดาษพยายามก็จะมักจะสูญเสียไป SCICCORS
อีกตัวอย่างหนึ่งถ้าคุณเล่นโปเกมอนที่ไม่มีประสิทธิภาพเทียบกับโปเกมอนที่แข็งแกร่งกว่าคุณจะเสียเปรียบ แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าคุณจะไม่สามารถชนะได้ ดังนั้นจึงเป็นเคาน์เตอร์ที่อ่อนนุ่ม
เราจะวาดเส้นแบ่งระหว่างตัวนับฮาร์ดกับตัวนับนุ่มได้อย่างไร นั่นเป็นคำถามที่ดีจริงๆ ฉันไม่คิดว่าเราสามารถสร้างคำจำกัดความที่ทุกคนเห็นด้วย
เทคนิคการพูดรับความเสียหาย + 100% จากศัตรูที่เคาน์เตอร์คุณและทำเพียง 1% ความเสียหายต่อศัตรูนั้นเป็นเคาน์เตอร์นุ่ม หากศัตรูไม่เคยโจมตีคุณและคุณโจมตีศัตรูอย่างต่อเนื่องคุณสามารถชนะทางเทคนิคได้
แต่สิ่งนี้อาจไม่เป็นจริงในบริบท (หมอ, ยา, ยา, ข้อ จำกัด มานา, ฟื้นฟูสุขภาพ, ... )
คำถามคือสิ่งที่เป็นไปได้อย่างสมเหตุสมผลและนั่นหมายความว่าคุณจำเป็นต้องกำหนดสิ่งที่สมเหตุสมผลซึ่งเป็นอัตวิสัยโดยเนื้อแท้ สิ่งที่เป็นไปไม่ได้จะเป็นไปไม่ได้ที่จะถือว่าเป็นไปไม่ได้จริง ๆ ?
ฉันอาจถามว่าอะไรทำให้เกมมี One Strategy To Rule Them All และอะไรที่ทำให้เกมมีกลยุทธ์ที่ทำงานได้หลายอย่างแทน
การ จำกัด ตัวเองให้เล่นกับผู้เล่นหลายคนเมื่อเทียบกับเกมมีสองเกมหลักที่สร้างแรงจูงใจ:
- ได้รับผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
- เอาชนะคู่ต่อสู้
ในขณะที่พวกเขามักจะเหมือนกันการเปลี่ยนลำดับความสำคัญระหว่างสองตัวเลือกมักจะนำไปสู่การเล่นเกมที่แตกต่างกัน
การได้รับผลลัพธ์ที่ดีที่สุดคือการเล่นเกมแข่งรถ มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับผู้ที่ได้รับการเสร็จสิ้นก่อน
ตรงกันข้ามกับเกมแข่งรถที่ผู้ชนะจะถูกตัดสินด้วยคะแนนซึ่งสามารถเพิ่มขึ้นได้หลายวิธี (การเล่นกลการทำลายคู่ต่อสู้
ทันใดนั้นมีหลายวิธีที่จะชนะเกม คุณอาจจะกลับมาแขวนและดังนั้นจึงไม่พยายามที่จะข้ามเส้นชัยก่อน แต่มีการยิงที่ชัดเจนที่ฝ่ายตรงข้ามต่อหน้าคุณ คุณอาจออกนอกลู่นอกทางอย่างสมบูรณ์เพื่อที่จะเล่นกลรอบแผนที่เพื่อทำคะแนน
ตราบใดที่สไตล์การเล่นของคุณให้โอกาสคุณได้รับคะแนนสูงกว่าคนอื่น ๆ คุณกำลังใช้กลยุทธ์ที่ถูกต้อง
กุญแจสำคัญในการมีเกมกลยุทธ์ที่แตกต่างกันคือการอนุญาตให้มีเงื่อนไขการชนะที่แตกต่างกัน
วิธีการเล่นเกมแบบทั่วไปเป็นคำถามที่ผู้เล่นถามตัวเอง:
- ฉันจะชนะเกมได้อย่างไร
- ฉันจะป้องกันไม่ให้คนอื่นทำให้ฉันแพ้ในเกมได้อย่างไร
- ฉันจะส่งผลกระทบเชิงบวกต่อโอกาสในการชนะได้อย่างไร
- ฉันจะส่งผลเสียต่อโอกาสในการชนะของคู่ต่อสู้ได้อย่างไร
คุณอาจคิดว่าคำถามสองข้อแรกเหมือนกัน แต่นั่นไม่จริงเสมอไป ยกตัวอย่างของเกมแข่งรถเปรียบเทียบการแข่งขันที่คุณไม่สามารถชนซึ่งกันและกัน (คุณสามารถชนะโดยการขับรถเร็ว) และการแข่งขันที่คุณสามารถชนเข้าด้วยกัน (คุณสามารถชนะโดยการขับรถเร็วหรือคุณอาจทำให้คนอื่นแพ้ โดยการชนพวกเขา)
นี่คือวิธีการสร้างกลยุทธ์ มันทำงานได้ในเกมทุกประเภท:
เกมแนวสวมบทบาท (DOTA, LoL)
- ฉันจะชนะเกมได้อย่างไร => ไปที่วัตถุประสงค์สุดท้าย
- ฉันจะป้องกันไม่ให้คนอื่นทำให้ฉันแพ้ในเกมได้อย่างไร => ป้องกันไม่ให้พวกเขาไปถึงเป้าหมายสุดท้าย
- ฉันจะส่งผลกระทบเชิงบวกต่อโอกาสในการชนะได้อย่างไร => รับสถิติที่ดีกว่า หลีกเลี่ยงการถูกปิดใช้งานชั่วคราว
- ฉันจะส่งผลเสียต่อโอกาสในการชนะของคู่ต่อสู้ได้อย่างไร => ดีบัฟศัตรูหรือย้ายพวกมันออกจากกระดานชั่วคราว
เกมกีฬา (Rocket League)
- ฉันจะชนะเกมได้อย่างไร => เป้าหมายคะแนน
- ฉันจะป้องกันไม่ให้คนอื่นทำให้ฉันแพ้ในเกมได้อย่างไร => ปกป้องเป้าหมายของคุณเอง
- ฉันจะส่งผลกระทบเชิงบวกต่อโอกาสในการชนะได้อย่างไร => เรียนรู้วิธีจัดการรถของคุณให้ดีขึ้นปรับปรุงการทำงานเป็นทีมเรียนรู้กลยุทธ์
- ฉันจะส่งผลเสียต่อโอกาสในการชนะของคู่ต่อสู้ได้อย่างไร => เรียกใช้การรบกวนในการทำงานเป็นทีมของศัตรู ทุบพวกเขาทำลายพวกเขาอ่านและโต้ตอบยุทธวิธีของพวกเขา
ส่วนหนึ่งของกลยุทธ์คือการเลือกวิธีการให้แต้มต่อเพื่อประโยชน์ของคุณ ตัวอย่างเช่นในฟุตบอล / ฟุตบอลไม่ใช่เรื่องแปลกสำหรับทีมที่นำไปสู่การเริ่มเล่นได้ดีขึ้น กลยุทธ์แรก (การทำประตูมากกว่าเดิม) นั้นไม่เกี่ยวข้องตราบใดที่พวกเขาสามารถมั่นใจได้ว่ากลยุทธ์ที่สอง (ป้องกันไม่ให้คู่ต่อสู้ทำประตูใด ๆ )
หากทีมของคุณมีการป้องกันที่ดีกว่าที่มีการกระทำผิดคุณจะต้องเล่นอย่างป้องกันเมื่อคุณมีผู้นำ (ไม่ใช่ก่อนหน้านี้) หากคุณดีกว่าความผิดแทนที่จะเป็นแนวป้องกันมันอาจสมเหตุสมผลสำหรับคุณที่จะเล่นอย่างจริงจังและคิดว่าจะนำฝ่ายตรงข้ามที่ใหญ่กว่าที่พวกเขาไม่สามารถกู้คืนได้
สิ่งนี้จะช่วยลดความเดือดร้อนลงได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยใช้วิธี "เมื่อพวกเขาซิกแซกพวกเราจะฟันปลา" ซึ่งเป็นสาระสำคัญของเกมที่ใช้กลยุทธ์หลากหลาย