เหตุใดบางเกมจึงมีกลยุทธ์ที่ทำงานได้อย่างต่อเนื่องเป็นส่วนใหญ่ในขณะที่เกมอื่น ๆ อาจมีมากมาย


58

สิ่งที่น่าสนใจในLeague of Legendsคือการมีอยู่ของ "เมตา" ซึ่งสำหรับจุดประสงค์ของคำถามนี้สามารถนิยามได้ว่าเป็นกลยุทธ์หนึ่งเดียวที่ควบคุมพวกเขาทั้งหมด เมตาเปลี่ยนไปมาระหว่างแพทช์ แต่ไม่นานหลังจากที่ปล่อยแพทช์รูปแบบใหม่ของเมตาดาต้าจะปรากฏขึ้นและทุกคนยอมรับว่ากลยุทธ์นี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีส่วนใหญ่จะเป็นวัตถุที่ดีที่สุด

ไม่ใช่ว่าเกม Riot ไม่พยายามที่จะโยกย้ายสิ่งนี้ ตัวอย่างเช่นพวกเขาแนะนำรูนส์ที่ควรอนุญาตให้ความชอบส่วนตัวเป็นปัจจัยสำคัญในการเล่นเกมนั่นคืออนุญาตให้ใช้กลยุทธ์ที่หลากหลายได้ แต่ความพยายามส่วนใหญ่ย้อนกลับมา: ในไม่ช้าก็ปรากฏหน้าหนึ่งที่ถูกต้องรูนสำหรับแชมป์ต่อไป

แปลกผมบอกและผมอ่านในอินเทอร์เน็ตนี้ไม่ได้เป็นกรณีในDota 2 (ฉันไม่รู้; ฉันไม่ได้เล่นDota ) ตามข้อมูลที่ฉันสามารถรวบรวมได้ในDota "ไม่มีอะไรกำหนดไว้ในหิน" และวีรบุรุษหลายคนสามารถเล่นได้อย่างถูกกฎหมายในหลายบทบาทมีการแจกแจงเลนที่ปฏิบัติได้หลายอย่าง และกลยุทธ์ที่ใช้การได้หลายอย่าง

สิ่งนี้ดูเหมือนจะเป็นเรื่องที่เข้าใจง่ายเพราะมีความแตกต่างระหว่างเกมสองเกมที่มีการชี้ให้เห็นบ่อยๆนั่นคือDotaรวบรวมแนวคิดของเคาน์เตอร์ยาก (เช่นถ้าคุณเลือกฮีโร่ก่อนเกมที่ผิดและแทบจะไม่สามารถเกี่ยวข้องในเกมได้ โชคดีคุณควรเลือกฮีโร่อีกตัว) ในขณะที่LoLเห็นว่ากลไกดังกล่าวแตกหักและมุ่งมั่นที่จะให้เคาน์เตอร์ที่นุ่ม สุดยอดเคาน์เตอร์ยากดูเหมือนจะทำให้เกมเอนไปทางกลยุทธ์ "slated in stone" (การเลือกที่ถูกต้องนั้นเกี่ยวข้องกับทีมก่อนหน้านี้และการเลือกทีมของศัตรู) ขณะที่ซอฟต์เคาน์เตอร์จะทำให้กลยุทธ์ที่หลากหลายมากขึ้น การเปลี่ยนแปลงของ champs เพื่อเลือกในสถานการณ์ที่กำหนด

ฉันอาจถามว่าอะไรที่ทำให้เกมมี One Strategy To Rule Them All และสิ่งที่ทำให้เกมมีกลยุทธ์ที่ทำงานได้หลายอย่างแทน? ฉันให้ตัวอย่างของLoLและDotaเพราะฉันคิดว่าความแตกต่างที่โดดเด่นที่สุดคือความคล้ายคลึงกันระหว่างเกมสองเกม แต่ฉันเชื่อว่าคำถามนี้ใช้กับเกมที่แข่งขันกันได้หลายคนได้อย่างง่ายดาย


3
afaik, ผู้เล่นสองคนที่ จำกัด ทุกเกมมี Nash Equilibrium ตัวอย่างเช่นใน Rock Paper Scissors หากกลยุทธ์ของผู้เล่น A คือเล่น Rock 50% ของเวลา ... ผู้เล่น B สามารถเล่น Paper บ่อยขึ้นและชนะ สมดุลของแนชคือเมื่อผู้เล่นแต่ละคนรู้ว่าพวกเขาควรเลือกแบบสุ่ม ดังนั้นเพื่อกำจัดสมดุลคุณอาจจะสามารถ: 1 เล่นกับผู้เล่นสามคนหรือมากกว่า (ตัวตรวจสอบภาษาจีน) 2. เก็บข้อมูลลับจากฝ่ายตรงข้าม (เลือกฮีโร่ก่อนเกม, หมอกแห่งสงคราม) 3. ทำให้เกมไม่มีที่สิ้นสุด (SimCity)
Xantix

4
Dota ไม่ได้ "โอบกอดตัวนับยาก" Dota นำเสนอวิธีการลดจำนวนตัวนับผ่านไอเท็มยูทิลิตี้ในเกมที่หลากหลายและพูลที่มีความสามารถที่แตกต่างกันของ heros ที่แตกต่างกัน LoL ไม่มีสิ่งนี้ความสามารถส่วนใหญ่จะอยู่เฉยๆและไม่มีรายการยูทิลิตี้มากมายในเกม คุณไม่เคยเมาใน Dota โดยสิ้นเชิงคุณสามารถเอาชนะได้เสมอหรือเปิดฟาร์มเพื่อนร่วมทีมคนอื่นให้มากพอที่จะครอง ในลีกคุณมีตัวเลือกไม่มากนักดังนั้นเมื่อสิ่งต่าง ๆ แย่คุณก็ไม่สามารถทำอะไรได้บ้างในบางครั้ง
opa

2
มันไม่ได้ใช้กับวิดีโอเกมเท่านั้น นี่คือความจริงของชีวิตในการแข่งขันใด ๆ บาสเก็ตบอลต้องการให้คุณมีผู้เล่น 5 คนในสนาม แต่ทีมเอ็นบีเอมักมีบทบาท 5 บทบาทอยู่ตลอดเวลา ในกรณีที่เกิดขึ้นได้ยากทีมอาจเลือกการตั้งค่าที่แตกต่างกันเล็กน้อยและผู้เล่นบางคนสามารถเติมหลายบทบาทได้
Clay07g

4
@opa LoL ไม่มีความสามารถ "เฉยๆ" คุณได้รับสิ่งนี้จากที่ไหน champtions ส่วนใหญ่ไม่มีความสามารถแฝงเลยเกินกว่าที่จะรับประกันได้ passive ทั้งหมดมี ไอเท็มส่วนใหญ่มีความสามารถแฝงถ้านั่นคือสิ่งที่คุณอ้างถึง?
ลูกบาศก์

2
@opa มีเคาน์เตอร์ที่ยากมากซึ่งไม่สามารถเล่นได้ดีนักเช่นเมดูซ่าสามารถหยุด ult ของ Chaos Knight ได้อย่างง่ายดายไม่ว่าเขาจะซื้ออะไรเขาต้องเปลี่ยนสไตล์การเล่นของเขาในสถานการณ์นั้นและ 'ตอบโต้' การจับคู่ที่ไม่ดีมักจะต้องซื้อไอเท็มที่คุณไม่ต้องการให้เป็นฮีโร่ในบางครั้งก่อนที่จะมีไอเท็มหลักเพิ่มเติมในฮีโร่ตัวนั้นเพื่อหลีกเลี่ยงการถูกปิดอย่างสมบูรณ์ ไม่มีการจับคู่ 'เลือก x เป็น y และ y ที่ไร้ประโยชน์อย่างสมบูรณ์' แต่มีเคาน์เตอร์ 'ยาก' อย่างแน่นอน
colsw

คำตอบ:


77

ในท้ายที่สุดแล้วสิ่งต่าง ๆ ก็แปรเปลี่ยนเป็นความจริง: การออกแบบเกมนั้นยาก!

และการออกแบบเกมแบบผู้เล่นหลายคนทำได้ยากขึ้น หลังจากหลายปีของการพัฒนาคุณคิดว่าคุณได้รับการออกแบบเกมที่มีความสมดุลอย่างสมบูรณ์แบบซึ่งช่วยให้สามารถใช้กลยุทธ์การเล่นที่หลากหลายได้ คุณทำการทดสอบอย่างกว้างขวางกับผู้ทดสอบในห้องแบบเต็มเวลาจำนวนโหลหรือมากกว่านั้นและผู้ทดสอบเบต้าเวลาว่างภายนอกร้อยคน พวกเขาทั้งหมดลองใช้กลยุทธ์ที่แตกต่างกันและพวกเขาไม่สามารถบอกได้ว่ากลยุทธ์ใดเหมาะสมที่สุด

แต่ช่วงเวลาที่คุณเผยแพร่เกมของคุณผู้คนหลายพันคน (นับล้านถ้าคุณเป็นหนึ่งในผู้โชคดีไม่กี่คนที่ได้รับความนิยมอย่าง Dota2 หรือ LoL) จะกระโดดเข้าหามันเพื่อหาวิธีเพิ่มประสิทธิภาพการเล่นเกมของพวกเขา พวกเขาจะกลั่นกรองกลไกเกมของคุณในแบบที่คุณไม่เคยคิดว่าจะเป็นไปได้ และเมื่อเป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคนความรู้จะแพร่กระจายอย่างรวดเร็ว เมื่อผู้เล่นคนหนึ่งรู้เคล็ดลับใหม่ ๆ ทุกคนที่เล่นกับพวกเขาจะได้เรียนรู้เคล็ดลับนั้นจากนั้นผู้เล่นทุกคนจะใช้ความรู้นั้นเพื่อสร้างและวิเคราะห์เกมให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น พวกเขาจะเขียนโพสต์ฟอรัมและบทความวิกิเพื่อแบ่งปันงานวิจัยของพวกเขา การวิเคราะห์อย่างถี่ถ้วนอย่างละเอียดนี้จะส่งผลให้มีคนค้นหากลยุทธ์หนึ่งซึ่งเป็นเพียงเล็กน้อยที่ดีที่สุดกว่ากลยุทธ์อื่น ๆ ความรู้นั้นจะแพร่กระจายและในไม่ช้าทุกคนจะเล่นกลยุทธ์นั้น

แต่มีกลไกหนึ่งเกมที่คุณไม่สามารถปรับให้เหมาะสมและนั่นคือจิตวิทยาของมนุษย์ ดังนั้นหากคุณยังต้องการอนุญาตกลยุทธ์ที่ใช้การได้หลายอย่างให้ผู้เล่นเล่นเกมความคิด

  1. สร้างระบบกรรไกรกระดาษร็อคด้วยกลยุทธ์ที่แตกต่างกัน กลยุทธ์ A ชนะกลยุทธ์ B และกลยุทธ์ B ชนะกลยุทธ์ C แต่กลยุทธ์ C ชนะกลยุทธ์ A เกมที่ซับซ้อนมากขึ้นอาจมีมากกว่าสามกลยุทธ์และพวกเขาอาจไม่สมดุลกันอย่างสมบูรณ์ มันก็โอเคเมื่อกลยุทธ์หนึ่งเต้นมากกว่ากลยุทธ์อื่น ๆ หรือเล่นง่ายกว่ามาก สิ่งที่สำคัญคือคุณต้องมีเคาน์เตอร์ยากสำหรับกลยุทธ์ที่เป็นไปได้ทุกอย่าง
  2. ออกแบบความก้าวหน้าของการจับคู่ของคุณในแบบที่ผู้เล่นต้องใช้กับหนึ่งในกลยุทธ์เหล่านี้ก่อน คุณควรอนุญาตให้เปลี่ยนกลยุทธ์ในช่วงกลางเกม มิฉะนั้นการแข่งขันจะตัดสินก่อนที่มันจะเริ่มซึ่งอาจเป็นเรื่องที่น่าหงุดหงิด แต่การเปลี่ยนแปลงกลยุทธ์ควรเป็นการย้ายที่มีค่าใช้จ่ายและเสี่ยง
  3. ให้ผู้เล่นมีความสามารถในการซ่อนตัวจากฝ่ายตรงข้ามซึ่งพวกเขาไล่ตามกลยุทธ์จนกว่าคู่ต่อสู้จะทุ่มเทให้กับพวกเขาอย่างเต็มที่ เพิ่มวิธีการสำหรับผู้เล่นในการทำให้คู่ต่อสู้เข้าใจผิดเกี่ยวกับกลยุทธ์ที่พวกเขาไล่ตามดังนั้นพวกเขาจึงสามารถหลอกให้ฝ่ายตรงข้ามเสียเวลาและทรัพยากรในการเตรียมเคาน์เตอร์สำหรับกลยุทธ์ที่พวกเขาจะไม่ใช้

ตอนนี้ทุกกลยุทธ์สามารถปฏิบัติได้ตราบใดที่ผู้เล่นสามารถเผชิญหน้ากับฝ่ายตรงข้ามได้


20
@gaazkam ตัวอย่างที่พบบ่อยที่สุดที่ฉันเห็นคือโปเกมอน ไม่มีโปเกมอนเดียวที่ดีที่สุดเพราะอีกประเภทที่ "แข็งแกร่ง" สามารถเอาชนะได้
David Starkey

5
@DavidStarkey แต่อย่างน้อยในโปเกมอนไป Blissey โดยไม่ต้องคำถามที่กองหลังที่ดีที่สุดทำให้ Machamp โจมตีออกกำลังกายที่ดีที่สุด ...
EIS

8
@RobertColumbia ไม่มีอะไรพิเศษเกี่ยวกับเรื่องนี้ การออกแบบเกมเป่ายิ้งฉุบที่เป็นจริงร่วมกันเพื่อให้มีบทความ TVTropes เกี่ยวกับมัน
ฟิลิปป์

4
@DavidStarkey ในขณะที่ในทางทฤษฎีกรรไกรกระดาษร็อคสามารถทำงานเช่นนั้นในเกมโปเกมอนจัดการไม่ให้บรรลุสิ่งนี้ โปเกมอนบางตัวดีกว่าคนอื่นอย่างเป็นกลางดังนั้นคุณจึงมี "เทียร์" (ใช้มากไป, ใช้น้อยไป, ใช้น้อยมาก ... ) เทียร์เป็นเกมของญี่ปุ่นที่ไม่เลือกปรับสมดุล เกมต่อสู้ของญี่ปุ่นส่วนใหญ่มีปัญหาเช่นเดียวกันกับซีรี่ส์ Smash Brothers
opa

3
@snb จริง แต่ชั้นต่างจากตัวเลือกที่ดีที่สุดโดยไม่ต้องสงสัย ไม่มีตัวเลือกเดียวที่ดีที่สุดเพราะมีเคาน์เตอร์สำหรับมัน ส่วนหนึ่งของปัญหาระดับนั้นมาจากความก้าวหน้าตามธรรมชาติของเกมผู้เล่นเดี่ยว ตัวเลือกแรก ๆ ของคุณอาจถูกแทนที่ด้วยสิ่งที่คุณค้นหาในภายหลัง
David Starkey

16

คุณพูดว่า: Dota มีส่วนผสมของความสมดุลของ RPS และการเลือกตัวละครที่ซ่อนอยู่

ตัวละครที่ทีมศัตรูเลือกที่จะเล่นคือข้อมูลที่ซ่อนอยู่และดังนั้นคุณต้องประเมินตัวเลือกของตัวคุณเองกับแบบจำลองความน่าจะเป็นของสิ่งที่ศัตรูกำลังจะเล่น เนื่องจากผลลัพธ์ใน Dota นั้นขึ้นอยู่กับการเลือกฮีโร่มากกว่าใน Lol มันสำคัญมากที่จะต้องเลือกฮีโร่ที่แข็งแกร่งกับฮีโร่ที่ศัตรูมีแนวโน้มที่จะเล่นและคุณต้องการหลีกเลี่ยงฮีโร่ที่น่าจะเป็นศัตรูของคุณ ทำสิ่งเดียวกันแน่นอน

ซึ่งหมายความว่าหากฮีโร่ดังกล่าวเป็นที่นิยมมากผู้คนจะเลือกเล่นเคาน์เตอร์บ่อยขึ้นแม้ว่าเคาน์เตอร์ดังกล่าวจะไม่แข็งแกร่งเหมือนฮีโร่ทั่วไป กล่าวอีกนัยหนึ่งเมตาฮีโร่ที่โดดเด่นใน Dota นั้นขึ้นอยู่กับการคาดการณ์ล่วงหน้าเกี่ยวกับฮีโร่ของศัตรู ดังนั้นการใช้ฮีโร่จะผันผวนอย่างโกลาหลแม้จะไม่มีแผ่นแปะก๊อปปี้และในเวลาใดก็ตามแม้แต่องค์ประกอบของทีมที่แข็งแกร่งที่สุดในทางทฤษฎีก็จะถูกเอาชนะโดยทีมเคาน์เตอร์ที่สร้างขึ้นตามวัตถุประสงค์

มันเป็นวิธีที่ประหยัดในการบังคับใช้ฮีโร่ที่หลากหลายในความคิดของฉัน การจับคู่ที่ตัดสินก่อนที่ผู้เล่นจะเริ่มเล่นนั้นไม่น่าดึงดูดเป็นพิเศษ แต่ความนิยมของ Dota นั้นไม่ผิดกฎหมายทั้งหมด (ฉันไม่ได้เล่น Dota หรือ Lol btw)

โปรดทราบว่าหากคุณลบหนึ่งในสององค์ประกอบดังนั้นสิ่งทั้งหมดจะไม่ทำงานอีกต่อไป: ในตัวเลือกฮีโร่ของฮ่า ๆ ถูกซ่อนอยู่ แต่เนื่องจากตัวนับไม่แข็งแรงทีม meta ตามทฤษฎีจึงมีแนวโน้มที่จะไม่มีตัวนับที่เหมาะสมเพียงพอ ความได้เปรียบ. ใน Overwatch คุณสามารถสลับฮีโร่ midgame ได้และถึงแม้ว่าฮีโร่บางตัวจะตอบโต้ยากคุณสามารถเปลี่ยนได้ถ้าคุณถูกโจมตีและโดยทั่วไปคุณสามารถกู้คืนจากการสูญเสียโมเมนตัม ที่น่าสนใจก็หมายความว่าใน Overwatch ฮีโร่บางคนไม่ได้รับเวลาเล่นแม้ว่าตัวนับจะไม่ได้อยู่ในสนาม นี่เป็นเพียงเพราะภัยคุกคามของการสับเปลี่ยนศักยภาพของศัตรูไปสู่ตัวนับยาก


1
ทางเลือกฮีโร่definetelyไม่ได้ซ่อนอยู่ใน LoL - อย่างน้อยไม่ได้อยู่ในความรู้สึกที่แท้จริง เกมอันดับจัดทำขึ้นโดยใช้การเลือกสไตล์แบบร่างซึ่งแต่ละทีมจะเลือกฮีโร่ในรอบการแข่งขันและตัวเลือกของพวกเขาจะถูกเปิดเผยต่อทีมอื่น
T. Sar - Reinstate Monica

@ T.Sar ฉันคิดว่าเขากำลังพูดถึงโหมดเกมแบบร่างตาบอดเกมการแข่งขันทั้งหมดใน DotA2 และ LoL นั้นเล่นโดยใช้คำสั่งฉบับร่างใน DotA คุณจะเสียทองเพราะไม่เก็บอย่างรวดเร็วในผับปกติเพื่อให้คุณสามารถใช้เทคนิคได้ เลือกหลังจากคนอื่น ๆ เลือกแล้วถ้าคุณรอ แต่เมื่อพูดถึงเมตาผับไม่ได้เป็นปัจจัยในการตัดสินใจ แต่อย่างใด
colsw

เป็นเวลานานแล้วที่ฉันได้เล่น แต่ฉันไม่คิดว่าจะมีโหมดเกม "blind pick" ใด ๆ - AFAIK คุณสามารถดูฮีโร่ที่ศัตรูเลือกได้เสมอ แน่นอนว่าเป็นกรณีของการแข่งขันทั้งหมดที่ฉันเคยเห็น
WhatEvil

@ WhatEvil ฉันไม่ได้เล่นในลีกมากนัก แต่มีการเลือกแบบตาบอดและแบบร่างฉันเชื่อว่าที่การเลือกแบบร่างมีขั้นตอนการร่างที่คุณสามารถดูสิ่งที่ศัตรูกำลังเลือกและเลือกแบบคนตาบอดก่อนที่คุณจะเข้าร่วมเกม เป็นตัวเลือก 'เท่านั้น' ในโหมดการแข่งขันทั้งหมด
colsw

13

ผู้เล่นของทั้งสองที่นี่ DOTA มีจำนวนดาเมจที่กำหนดสำหรับคุณสมบัติส่วนใหญ่ Lina ที่สุดจะสร้างความเสียหายจำนวน X เสมอยกเว้นว่าศัตรูมีการดีบัฟที่สร้างความเสียหายที่พวกเขาได้รับ ซึ่งหมายความว่า Mage สร้างความเสียหายจากทักษะยังคงเหมือนเดิมตลอดทั้งเกม

อย่างไรก็ตามสิ่งนี้จะถูกชดเชย แต่ตัวละครแต่ละตัวมีสถิติ "หลัก" เช่นความแข็งแกร่งความคล่องตัวสติปัญญา ซึ่งจะเพิ่มความเสียหายพื้นฐานของการโจมตีอัตโนมัติ การปรับสเกลจะค่อย ๆ เพิ่มขึ้นเล็กน้อยด้วยรายการยูทิลิตี้และรายการการเปิดใช้งานซึ่งทำให้การเปลี่ยนแปลงส่วนใหญ่

สิ่งนี้จะช่วยให้ตัวละครทุกตัวสามารถทำงานได้เพราะคุณสามารถเอาชนะศัตรูได้ตลอดเวลาโดยเปลี่ยนการจัดรายการยูทิลิตี้ รับ BKB (Anti-Magic damage) เพื่อจัดการกับจอมเวทย์ที่น่ารำคาญ รับ Force Staff เพื่อมอบความคล่องตัวในการหลบหนีป่า การเปลี่ยนแปลงรายการเหล่านี้สามารถเปลี่ยนกลยุทธ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพซึ่งแตกต่างจาก LoL

LoL ใช้กับประเภท MOBA นั่นคือจะมีรายชื่อตัวละครที่แข็งแกร่งหมุนเวียนเพื่อป้องกันความเหนื่อยหน่ายในการเล่นรายการ META ที่แข็งแกร่งเอกพจน์ สิ่งนี้ถูกเน้นโดยการแยกรายการและ AP / AD ที่มีผลต่อความเสียหายของความสามารถและอัตราส่วนต่าง ๆ

หากต้องการเจาะลึกลงไปถึง "ทำไมบางเกมมีกลยุทธ์หนึ่งที่ใช้งานได้จริงส่วนใหญ่ในขณะที่เกมอื่น ๆ อาจมีมากมาย" มันเป็นปรัชญาการออกแบบ LoL ดังกล่าวข้างต้นโดยเจตนามีรายการรสชาติของเดือน META ในขณะที่ DOTA ดังกล่าวข้างต้นจงใจไปหาตัวนับที่หลากหลายร่วมกับการเพิ่มคุณสมบัติช้าๆเพื่อให้การเล่นเหมือนสายลับ Vs. Spy ที่การรวบรวมความรู้และการนำไปใช้นั้นสำคัญกว่าการเลือกของแต่ละบุคคล (ปกติ)

การทรงตัวเป็นเรื่องยาก ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงตัวละครที่แข็งแกร่งในแพทช์บางตัวจะนำไปสู่ความหลากหลายและง่ายขึ้นในแง่ของการออกแบบ แนวทางของ DOTA นั้นบอบบางกว่ามาก แต่ก็มีประโยชน์มากกว่าในแง่ของตัวละครที่คุณสามารถเล่นได้ ในบางครั้งชุดทักษะบางอย่างได้กลายเป็นเมตาและครอบงำ แต่สามารถโต้กลับด้วยสไตล์การเล่นหรือชุดรายการบางอย่างได้เสมอ


เนื่องจากแพทช์ไม่กี่เรามีคาถาแอมป์จากรายการ (Kaya) และ int ยังมีคาถาแอมป์ (เช่นเดียวกับ str ให้การต้านทานเวทย์มนตร์) ดังนั้นแม้จะไม่มีการปรับสเกลโดยตรง ไอเท็มส่วนใหญ่ 'nukers' ใน DotA มักจะมีบทบาทรองซึ่งพวกเขาเปลี่ยนไปสู่เกมตอนปลายอย่างไรก็ตาม
colsw

ตอนนี้มีแอมป์คาถา แต่มีราคาแพงและมีการ จำกัด ซึ่งไม่ใช่ใน LoL (ข้อ จำกัด ที่แท้จริงเพียงอย่างเดียวคือจำนวนช่องรายการที่คุณมี)
WhatEvil

7

สิ่งที่โพสต์อื่น ๆ ได้อธิบายไว้จากมุมมองการเล่นเกมเรียกง่ายๆว่าดุลยภาพเชิงกลยุทธ์ที่มั่นคงในทฤษฎีเกม นี่คือข้อกำหนดบางประการสำหรับสิ่งนี้:

โดยทั่วไปคุณต้องการให้เกมมีข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์หรือมีการเคลื่อนไหวพร้อมกัน ในทางทฤษฎีการเคลื่อนที่พร้อมกันเป็นกรณีพิเศษของข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์ หากไม่มีข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์ผู้เล่นแต่ละตัวเลือกจะกลายเป็นปัญหาในการเพิ่มประสิทธิภาพด้วยความยืดหยุ่นเล็กน้อยสำหรับผู้เล่น หากตัวเลือกหนึ่งดีกว่าตัวเลือกอื่นเล็กน้อยควรเลือกตัวเลือกนั้น ด้วยข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์ผู้เล่นสามารถสร้างทางเลือกที่มีคุณค่าเพราะมันไม่คาดคิดแม้ว่าภายใต้ข้อมูลที่สมบูรณ์แบบจะมีกลยุทธ์สำหรับผู้เล่นคนอื่น ๆ ที่จะทำให้ตัวเลือกนี้ไม่ดี

สิ่งที่มีประโยชน์คือการมีเกมที่มีข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์เกี่ยวกับผู้เล่นคนอื่น การไม่ทราบเป้าหมายหรือความสามารถของผู้เล่นคนอื่นหมายความว่ากลยุทธ์ที่แตกต่างกันอาจเหมาะสมที่สุดขึ้นอยู่กับความเชื่อที่ผู้เล่นมีเกี่ยวกับเป้าหมายหรือความสามารถของผู้เล่นอื่น

คำถามคือสิ่งที่ทำให้กลยุทธ์ผสมมีเสถียรภาพ? สมมติว่าการเบี่ยงเบนเล็กน้อยจากดุลยภาพเชิงกลยุทธ์แบบผสม (เพิ่มความน่าจะเป็นของการกระทำเพียงเล็กน้อย) กระตุ้นให้ผู้อื่นตอบสนองในลักษณะที่ผู้เล่นต้องการเบี่ยงเบนยิ่งขึ้นจากสมดุลกลยุทธ์แบบผสม จากนั้นความสมดุลนี้จะไม่เสถียรและไม่น่าจะสังเกตได้ในความเป็นจริง สิ่งที่ทำให้สมดุลมีเสถียรภาพคือผู้เล่นคนอื่นมีการตอบสนองที่ดีที่สุดต่อการเบี่ยงเบนของฉันเช่นที่ฉันต้องการย้ายกลับไปที่สมดุล ตัวนับฮาร์ดจัดเตรียมกลไกดังกล่าว หากผู้เล่นทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งที่มีโอกาสมากขึ้นผู้เล่นคนอื่นจะตอบโต้ด้วยการเล่นเกมตอบโต้อย่างหนักหน่วงด้วยโอกาสที่มากขึ้นโดยกระตุ้นให้ผู้เล่นลดความน่าจะเป็นของการกระทำนั้น

นี่คือวิธีที่บางเกมประสบความสำเร็จในเชิงกลยุทธ์ กรรไกรกระดาษร็อคเป็นเกมย้ายพร้อมกันกับเคาน์เตอร์อย่างหนัก ดังนั้นจึงมีกลยุทธ์ผสมที่มั่นคงที่มีความหลากหลายสูงสุดตามจำนวนกลยุทธ์ หมากรุกเป็นเกมของข้อมูลที่สมบูรณ์แบบในการเคลื่อนไหวต่อเนื่อง สิ่งนี้เป็นสิ่งที่ไม่ดีสำหรับความหลากหลายเชิงกลยุทธ์ในหลักการ อย่างไรก็ตามด้วยความสามารถในการคำนวณที่ จำกัด ของเรามันเป็นเกมที่มีข้อมูลไม่สมบูรณ์เนื่องจากผู้เล่นไม่สามารถคำนวณกลยุทธ์ที่ดีที่สุดได้ ยิ่งไปกว่านั้นในระดับสูงสุดมันเป็นเกมของข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์เพราะผู้เล่นไม่ทราบว่าฝ่ายตรงข้ามได้เปิดช่องทางใด


4

ฉันไม่ได้เริ่มคุ้นเคยกับ LoL หรือ Dota และคำตอบที่ชัดเจนหรือครอบคลุมจะยากที่จะเกิดขึ้นในทุกกรณี แต่ให้ฉันแบ่งปันกลไกบางอย่างที่ฉันสังเกตเห็น

ทางเลือก

จากมุมมองที่ไร้เดียงสาตัวเลือกที่ไม่เหมือนใครที่คุณเสนอให้ผู้เล่นยิ่งมีความเสี่ยงมากขึ้นที่หนึ่งในนั้นจะกลายเป็นผู้มีอำนาจและ / หรือทำลายกลไกหลัก ใน Dota / LOL จำนวนตัวละครที่สามารถเล่นได้แต่ละตัวมีความสามารถเฉพาะของตัวเองค่อนข้างสูงดังนั้นหากมีเพียงหนึ่งตัวที่มีพลังมากเกินไปมันจะกำหนด metagame เพื่อทำให้เรื่องแย่ลงผู้เล่นหลายคนมักจะคลำหาว่ากลยุทธ์ใดก็ตามที่ถือว่ามีประสิทธิภาพมากที่สุด

วิธีการทั่วไปในการลดสิ่งนี้คือการแนะนำความเชี่ยวชาญผ่านคลาสหรือบทบาท (เช่นรถถัง, ตบ, ผู้รักษาใน MMO ส่วนใหญ่) แนวคิดก็คือถ้าตัวเลือกที่แตกต่างกันแข่งขันในหมวดหมู่ที่แตกต่างกันอย่างน้อยก็ต้องมีความหลากหลาย (เช่นที่ minimium, รถถังที่ดีที่สุดหนึ่งคัน, ดีลเลอร์ความเสียหายและ healer แทนที่จะเป็นเพียงตัวละครที่ดีที่สุด)

ในทางปฏิบัติวิธีการนี้ดำเนินอันตรายของ pigeonholing ทั้งตัวเลือกของแต่ละบุคคล (ผู้ค้าเสียหายอาจถูกวัดเท่านั้นโดย DPS ของพวกเขาทำให้มันง่ายที่จะหาสิ่งที่ "ดีที่สุด" เลือก) และองค์ประกอบโดยรวม (บุคคลที่ต้องการที่จะมีรถถังและ หมอ).

ด้านบนเป็นความพยายามทั่วไปในการ "pre-empt" metagame ที่เฉพาะเจาะจงโดยอย่างมีประสิทธิภาพประมวลรหัสที่แตกต่างกันดังนั้นจึง จำกัด ตัวเลือก (ทำงานได้) นี่อาจเป็นการจงใจเพราะมันสามารถทำให้เกมเข้าถึงได้ง่ายขึ้นและง่ายต่อการปรับสมดุลให้กับ playstyle ที่เลือก (Blizzard ชอบทำสิ่งนี้มาก) แต่ไม่ว่าจะต้องการหรือไม่ก็ตามมันจะนำไปสู่ ​​meta "ค้าง" ที่แกว่งไปมาอย่างหนัก ด้วยแพทช์สมดุล LoL อาจจะตกอยู่ในหมวดหมู่นั้น

บนเคาน์เตอร์

ฉันจะยืนยันว่าที่ตัวเลือกตรงกับสเปกตรัม "hard vs soft counter" มีความสำคัญน้อยกว่าวิธีการเลือกตัวเลือกและกลไกที่ผู้เล่นต้องตอบสนองต่อการเลือกของคู่ต่อสู้

พิจารณาสตาร์คราฟ 2 เช่น ตามกฎของหัวแม่มือคุณจะต้องเลือกสิ่งก่อสร้างก่อนแม้แต่สอดแนมศัตรู เมื่อคุณรู้ว่ากำลังทำอะไรอยู่คุณสามารถตอบสนองได้แน่นอน แต่ต้องใช้เวลา ฟิลิปป์ได้ระบุไว้ในมุมมองของเกมใจว่าค่อนข้างดี

สมมติว่าคุณไปเพื่อ Roaches และคู่ต่อสู้ของคุณไปฟีนิกซ์ นั่นคือ (ในจำนวนที่สมเหตุสมผล) ตัวนับที่ยาก Roaches ไม่สามารถยิงได้ อย่างไรก็ตามมันไม่ได้หมายความว่าคุณแพ้ในเกมคุณแค่เสียเปรียบจนกว่าคุณจะเปลี่ยนไปทำอย่างอื่น Ling / Bane / Hydra

ตอนนี้ใน LoL / Dota คุณไม่สามารถสลับแชมป์เปี้ยนชิพกลางเกมได้ แต่คุณสามารถเลือกไอเท็มและเปลี่ยนกลวิธีของคุณเพื่อปรับให้เข้ากับระดับที่ จำกัด อิทธิพลสัมพัทธ์ของการตัดสินใจจับคู่กลางเมื่อเทียบกับการเลือกแชมป์ครั้งแรกของคุณจะกำหนด "ห้องเลื้อย" ที่คุณต้องทำเพื่อวางกลยุทธ์ที่มีผลต่อช่วงและความหลากหลายของกลยุทธ์ที่ใช้การได้

พลังและปฏิสัมพันธ์

ตามกฎทั่วไปแล้วตัวเลือกที่แข่งขันกันได้ แต่ไม่โต้ตอบ (อย่างมีความหมาย) นำไปสู่ตัวเลือกที่เหนือกว่าหนึ่งตัวที่เกิดขึ้นและส่วนที่เหลือจะค่อย ๆ หมดไป

Spellcasters ใน D&D 3.5 มีเทคนิคอื่น ๆ อีกสองวิธีที่คล้ายกันมากในการเอาชนะสัตว์ประหลาด: ลดค่าพลังชีวิตของพวกเขาให้เหลือศูนย์หรือลดคะแนนความสามารถของพวกเขา (ความแข็งแกร่ง หลังกลายเป็นเรื่องง่ายขึ้นเล็กน้อยดังนั้นนั่นคือสิ่งที่ผู้เล่นที่ปรับตัวละครให้เหมาะสม

ในกรณีนี้การเปลี่ยนตัวเลขมักจะนำไปสู่ความโกลาหลไม่กี่วันจนกว่าผู้เล่นจะตัดสินใจเลือกที่ดีที่สุดอีกครั้ง

เพื่อประโยชน์ของ metagame ที่หลากหลายและดัดแปลงได้ตัวเลือกจำเป็นต้องมีปฏิสัมพันธ์ ไม่ว่าจะเป็นในรูปแบบของเคาน์เตอร์ ("หินกระดาษกรรไกร"), การทำงานร่วมกันหรือสิ่งอื่นทั้งหมดความคิดก็คือการมีอยู่ขององค์ประกอบหนึ่งเปลี่ยนบทบาทเชิงกลยุทธ์หรือมูลค่าของอีกคนหนึ่งเปลี่ยนค่าของการเอาตัวรอด องค์ประกอบ (หลักการที่อยู่เบื้องหลัง "ความไม่สมดุลที่สมบูรณ์แบบ")

อีกครั้งมีความเสี่ยงที่จะ จำกัด metagame ของคุณอย่างรุนแรงหากคุณไม่ได้ให้การโต้ตอบที่หลากหลาย หากความเสียหายจากไฟไหม้เป็นเรื่องปกติหรือมีพลังผิดปกติและเกราะน้ำแข็งเป็นเพียงสิ่งเดียวที่จะคาดเดาว่าใครจะสะกดคาถา?

ตอนนี้ถ้าฉันต้องเสี่ยงต่อการเดาตามคำอธิบายของ PSquall ดูเหมือนว่า LoL กับบทบาทที่แข็งแกร่งและโครงสร้างเลนอาจจะกระทบเล็บนี้ได้เช่นกัน


2

อะไรที่ทำให้เกมมี One Strategy เพื่อปกครองพวกเขาทั้งหมดและอะไรที่ทำให้เกมมีกลยุทธ์ที่ใช้การได้หลายอย่างแทน?

  • จำนวนเกมกลศาสตร์การโต้ตอบทั้งหมดที่ให้ผู้เล่นมีตัวเลือกที่หลากหลายซึ่งอาจนำไปสู่เงื่อนไขแห่งชัยชนะอย่างน้อยหนึ่งครั้ง
  • จำนวนทั้งหมดของเงื่อนไขชัยชนะพร้อมกันและข้อ จำกัด ในการบรรลุเงื่อนไขชัยชนะแต่ละข้อ จำกัด หรือเข้มงวดเพียงใดในทุกขั้นตอนผ่านการเล่น
  • ความสามารถในการออกแบบเพื่อรับรู้กลยุทธ์ที่แตกต่างและกำหนดข้อดีข้อเสียที่แตกต่างกัน

mods ที่เป็นผู้ใหญ่มากขึ้นและเกมที่ใหม่กว่ามีแนวโน้มที่จะได้รับความสนใจจากนักออกแบบในการปรับสมดุล (ไดนามิก) เนื่องจากความรู้โดยรวมของมนุษย์ในสิ่งที่ทำให้การออกแบบเกมดีขึ้น

ใด ๆ ต้นแบบช่วงต้นเกมในกรณีที่ไม่มีความพยายามที่จะรักษาความสมดุลของมันจะไม่สมดุลอย่างน่ากลัว ยิ่งเราแนะนำพลวัตมากเท่าไหร่เส้นทางที่มีศักยภาพมากขึ้นที่เราจะให้ผู้เล่นซึ่งอาจให้โอกาสในการสร้างสมดุลที่ดีขึ้น อย่างไรก็ตามเรื่องนี้ยังไม่ได้หมายความว่าเกมมีความสมดุลมากขึ้นเพียงว่าตอนนี้มีตัวเลือกมากขึ้นซึ่งผู้เล่นอาจประสบความสำเร็จในกลยุทธ์อื่น ๆ

DoTA เป็นผู้อาวุโสของสองเกม (รองจาก AoS) ในประเภท MOBA และฉันจะบอกว่านี่คือสาเหตุที่มันยังคงการออกแบบ "เลือกก่อนที่คุณจะเริ่มต้น" มากกว่าเดิม

อย่างที่เห็นใน AoE, Warlords Battlecry III, Rise of Nations, Total Annhilation และจำนวนมากในประเภท RTS มันจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องให้ผู้เล่นได้รับผลลัพธ์ที่แตกต่างซึ่งจะนำไปสู่ชัยชนะ เกมใด ๆ ที่ไม่ได้ทำสิ่งนี้คือในตอนแรกให้ จำกัด ฐานผู้เล่นให้แคบลงกับผู้ที่มีทักษะที่เหมาะสมที่สุดในการบรรลุถึง One Metric of Success ตัวอย่างเช่นนักกีฬามือปืนคนแรกที่ชักกระตุก

ที่สำคัญนักออกแบบ (ควร) ต้องการสนับสนุนสไตล์การเล่นที่แตกต่างกัน นี่หมายความว่าอนุญาตให้บางอย่างเช่น X-beats-Y-beats-Z-beats-X เป็นวงรอบที่กล่าวถึงในที่นี้ถึงแม้ว่ากราฟนั้นอาจมีความซับซ้อนมากกว่าวงแหวน XYZ สามส่วน ทางเลือกคือจุดเด่นของการเล่นเกมที่ดี

แต่ทุกอย่างขึ้นอยู่กับตลาดเป้าหมายของนักออกแบบ ถ้าเป้าหมายของ DoTA เป็นผู้เล่นที่มีอายุมากกว่าที่เล่น MOBAs มานานกว่า 15 ปีมีความสุขแล้วพวกเขาจะไม่เปลี่ยนแปลงพลศาสตร์ใช่ไหม? กุญแจสำคัญสำหรับพวกเขาอาจจะ (และอาจเป็น) ทำให้แฟนเก่าที่ภักดีและมีความสุข


1
ฉันเชื่อว่าในทางปฏิบัติแล้วกลยุทธ์ที่คุณบรรยายจะทำให้ "หวังว่าเราจะทำให้พื้นที่ค้นหามีขนาดใหญ่พอและมีสิ่งที่ดีที่สุดในท้องถิ่นที่ฐานแฟนคลับจะไม่พบกลยุทธ์หนึ่งเดียวในช่วงชีวิตที่เราใส่ใจ เกม".

2

ได้รับเป็นเกมที่ไม่น่ารำคาญมันต้องใช้เวลา / ทำงานเพื่อหากลยุทธ์ชนะ

เมื่อพบกลยุทธ์การชนะกลยุทธ์อื่น ๆ สามารถปรับให้เข้ากับมันได้

หากพบว่ามีการปรับตัวกลยุทธ์ถือว่าอ่อนแอ หากไม่มีการปรับตัวจะพบว่ากลยุทธ์ที่มีความแข็งแรง

ในที่สุดกลยุทธ์จะ "แข็งแกร่ง" ตามที่แสดงให้เห็นว่าสามารถเอาชนะกลยุทธ์ที่ "อ่อนแอ" ได้ เมตาประกอบด้วยกลยุทธ์การชนะปัจจุบันที่ถือว่าแข็งแกร่ง แต่เมื่อเวลาผ่านไปเรื่อย ๆ จะถือว่าอ่อนแอ

เมตาอาจกลายเป็นกลยุทธ์เดียวที่แข็งแกร่งเทียบกับทุกสิ่งทุกอย่างหรือกลายเป็นชุดของกลยุทธ์ที่อ่อนแอกว่าซึ่งตอบโต้ซึ่งกันและกัน แต่แข็งแกร่งต่อกลยุทธ์ที่รู้จักทั้งหมด

เมตาเป็นเพียงผู้เล่นที่คิดว่ามีกลยุทธ์ที่ทำงานได้มั่นคง มันไม่มีความสัมพันธ์กับกลยุทธ์ที่เป็นไปได้

ใน"overbalanced"เกมกลยุทธ์ชนะใหม่มีแนวโน้มที่จะมีความแข็งแรง VS กลยุทธ์เก่าเพราะไม่มีเวลาหรือตัวเลือกในการปรับตัวหลังจากกลยุทธ์ที่จะใช้งาน

ใน"underbalanced"เกมกลยุทธ์ใหม่มีแนวโน้มที่จะอ่อนแอ VS กลยุทธ์เก่าเพราะเวลาที่จะได้รับการปรับตัวและเอาชนะหลังจากกลยุทธ์ที่ถูกนำมาใช้

Dota นั้น "เกินดุล" (เทียบกับ Lol) ทุกอย่างมีเคาน์เตอร์และตัวนับนั้นมีเคาน์เตอร์เป็นต้นซึ่งส่วนใหญ่เป็นเพราะเกมนั้นยากยากที่จะให้อภัยไม่สามารถคาดเดาได้และไม่ได้ใช้งานง่าย เมื่อคุณจะถูกนำด้วยความประหลาดใจที่มันจะสายเกินไปที่จะกู้คืน ไม่ทราบจังหวะที่รู้จัก

ฮ่า ๆ คือ "underbalanced" (เมื่อเทียบกับ Dota) เพราะเป็นเกมที่ง่ายขึ้นว่าเป็นเรื่องง่ายที่จะให้เหตุผลเกี่ยวกับการใช้และคิดว่าเมื่อออก Riot ได้ลบแนวทางการออกแบบที่ทำให้ชัดเจนภายใต้ความสมดุลมานานแล้ว แต่ยังมีชีวิตอยู่ในเกม ยวด (ในอดีต) Lol บังคับใช้ว่ามันไม่เคยผิดที่จะใช้ทักษะเพียงไม่เหมาะสม ไม่ผิดหมายความว่าช่องว่างระหว่างการใช้ทักษะขั้นต่ำและสูงสุดจะมีค่าน้อย การไม่ใช้กลยุทธ์มีผลกระทบต่อ Lol มากกว่า Dota เนื่องจากความสามารถนี้


2

มีสองขั้นตอนในการสร้างเกมที่มีกลยุทธ์ที่ใช้งานได้มากมาย: 1. สร้างเกมที่ชนะขึ้นอยู่กับตัวเลือกของผู้เล่นทั้งสอง 2. สร้างชุมชนที่ส่งเสริมวิธีการสร้างสรรค์ในการเล่นเกม

ส่วนแรกด้วยตัวเองไม่ใช่ปัญหาใหญ่กรรไกรหินเป็นตัวอย่างง่าย ๆ แต่เคล็ดลับมาในการโต้ตอบกับส่วนที่สอง การที่จะมีชุมชนที่สำรวจเกมนั้นจำเป็นต้องมีบางสิ่งในการสำรวจ ในกรณีของ Dota หรือสตาร์คราฟต์นี่หมายถึงชิ้นส่วนที่เคลื่อนไหวและตัวเลือกต่อเนื่องมากกว่าที่จะรอบคอบ ตัวอย่างเช่นพิจารณาว่าหน่วยตำแหน่งในสตาร์คราฟสามารถส่งผลกระทบต่อผลลัพธ์และวิธีการที่อาจเปลี่ยนแปลงได้อย่างไรหากสิ่งต่าง ๆ ถูกจัดวางลงในตาราง (ไม่ใช่เกมที่อิงกับกริดนั้นไม่สามารถมีความลึกได้) ปัจจัยทั้งหมดเหล่านี้ทำให้ผู้เล่นสามารถควบคุมจุดต่าง ๆ ได้มากมาย

อย่างไรก็ตามสิ่งสำคัญคือต้องให้สิ่งต่าง ๆ แก่ชุมชนที่สามารถสื่อสารในแง่ที่เป็นรูปธรรม รายการที่จะซื้อใน MOBA หรือเวลาที่สร้างใน Starcraft เป็นตัวอย่างที่ดีของสิ่งนั้น สิ่งนี้ทำให้ชุมชนมีภาษาที่ใช้ร่วมกัน แต่ยังสามารถนำไปสู่ความแข็งแกร่งหากทุกอย่างสามารถตัดสินใจได้ล่วงหน้า

สิ่งที่สำคัญที่สุดที่ควรคำนึงถึงทั้งหมดนี้คือความสมดุลในเกมประเภทนี้ส่วนใหญ่เป็นโครงสร้างทางสังคม หากคุณให้ชุมชนตัดสินใจว่ามีเพียงวิธีเดียวที่จะชนะเกมนี้ไม่สำคัญว่าจริงหรือไม่

สิ่งนี้นำไปสู่ขั้นตอนที่สองการปลูกฝังชุมชน

เหตุใดชุมชนจึงมีความสำคัญในการมีกลยุทธ์มากมาย เพราะชุมชนคือผู้ที่ใช้กลยุทธ์อย่างแท้จริง โดยใช้ตัวอย่างของ League of Legends การเปลี่ยนแปลงเมตา ณ จุดนั้นไม่เพียงเพราะการเปลี่ยนแปลงสมดุลที่เกิดขึ้นจริง แต่เป็นเพราะชุมชนคาดหวังสิ่งที่จะเปลี่ยนแปลง ทันใดนั้นอนุญาตให้มีความคิดใหม่ ๆ และเมตาดาต้าจะปรับเปลี่ยน คุณสามารถบอกได้ว่าสิ่งนี้เกิดขึ้นเมื่อชุมชนทำงานเสมือนว่ามีการเปลี่ยนแปลงยอดคงเหลือเมื่อจริง ๆ แล้วเป็นความผิดพลาดในบันทึกย่อของโปรแกรมแก้ไข

ชุมชนที่แตกต่างกันมีความคาดหวังที่แตกต่างกันเกี่ยวกับวิธีที่ Meta ควรเปลี่ยนแปลงผู้ที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ยึดติดกับมันมากแค่ไหนและควรบังคับใช้อย่างไร ในบางครั้งชุมชนของลีกได้บังคับใช้การยึดมั่นของ Meta ผ่านพฤติกรรมที่เป็นพิษเช่นการข่มขู่หรือการล่วงละเมิดทางวาจาซึ่งนำไปสู่ ​​Meta ที่เข้มงวดมาก หากคุณสามารถปลูกฝังชุมชนที่ไม่ตำรวจด้วยตนเองอย่างมีประสิทธิภาพกว่าที่คุณสามารถหลีกเลี่ยงได้

คุณต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่ากลยุทธ์ที่ไม่ซ้ำใครแปลกและบ้าคลั่งจะไม่ถูกบีบอัดก่อนที่พวกเขาจะถูกค้นพบ การลดค่าใช้จ่ายของความล้มเหลวการส่งเสริมการมีปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่นในเชิงบวกและการพิสูจน์สถานที่สำหรับผู้เล่น (ใหม่, เก่า, มีทักษะ, ไร้ฝีมือ) เพื่อฝึกฝนและการทดลองล้วนเป็นเครื่องมือที่ใช้ในการบรรลุเป้าหมายนี้ มีหลายวิธีที่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกอิสระที่จะสำรวจพื้นที่เกม

แม้แต่ในเกมที่มี metas ที่ไร้รอยต่อคุณก็สามารถเห็นได้ว่าเกมดังกล่าวอาจอยู่ในฉาก Pro ผู้เล่นมืออาชีพมีสถานะทางสังคมโดยมีทักษะในการเป็นพื้นที่ว่างในการทำลายเมตาและมักจะทำ

ดังนั้นฉันคิดว่าซอสลับไปสู่เมตาที่เปลี่ยนเป็นชุมชนที่เปลี่ยนเมตาเกมเพียงแค่ให้พื้นที่สำหรับมัน


@AlexandreVaillancourt จุดที่ดี ฉันแก้ไขคำตอบเพื่อพยายามตอบคำถามได้ดีขึ้น
Alexander Lindsay

1

ผู้เล่นลีกที่นี่ดังนั้นทุกสิ่งที่ฉันพูดเกี่ยวกับ Dota จะต้องมีเม็ดเกลือ

League ได้รับการออกแบบมาเพื่อรองรับบทบาท / เลนที่แตกต่างหลายประการ: การสนับสนุน, Carry, Mid, Jungle, Top ขณะที่ในอดีตที่ผ่านมาเกมเปลี่ยนไปมากและเมตาสะท้อนให้เห็นว่า (ไม่มีนักแม่นปืนในฐานะผู้ถือกำลังพกกรวยไฮเปอร์พกพา ฯลฯ ) บทบาทเหล่านั้นค่อนข้างแน่นมากและการเปลี่ยนแปลงจลาจลดูเหมือนจะทำให้เป้าหมายเป็นแบบนี้ ดังนั้นจึงไม่มี "การสนับสนุนป่า" กลาง) แต่ส่วนใหญ่คุณไม่เห็นแชมป์สนับสนุนใน toplane หรือผู้วิเศษในป่า ฯลฯ ที่กล่าวว่าทุกครั้งที่มีการเปลี่ยนแปลงที่กำหนดเป้าหมายแชมป์ประเภทเฉพาะเช่นรถถังหรือรายการนักฆ่าได้รับความรู้สึกคุณรู้สึกว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นส่วนใหญ่ใน บทบาทประเภทเหล่านั้นได้รับเลือก ตัวอย่างเช่นรถถังยอดป่าและการสนับสนุนนักฆ่ากลางอาจจะอยู่อันดับสูงสุดและเร็ว ๆ นี้ในบทบาทสนับสนุนดังนั้นการสร้างความผันผวนใน Meta

การเปลี่ยนแปลงใน Dota 2 นั้นส่วนใหญ่จะอ่อนนุ่มพยายามที่จะสร้างความสมดุลให้กับเมตาดังนั้นการสร้างเขตข้อมูลธรรมดาที่ทุกอย่างเป็นไปได้ แต่เนื่องจากเคาน์เตอร์ที่มีอยู่จริงมีอยู่การเลือกฮีโร่จึงสำคัญกว่าและมีกลยุทธ์มากกว่า คุณไม่สามารถชดเชยความสามารถนั้นได้มากนัก (Dota มีสกิลช็อตน้อยกว่าลีก) และคุณต้องพึ่งพาทุกคนรู้ว่าแชมป์อื่น ๆ ทำอะไร

สิ่งนี้ทำให้เมตาสร้างยากมากเนื่องจากเมตาสามารถโต้กลับได้ด้วยแชมป์ 2 หรือ 3 ตัว ดังนั้น Valve จึงสนใจที่จะรักษาสมดุลให้ได้มากที่สุด

การจลาจลทำให้การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ส่งผลอย่างหนักบางทีอาจจะสนใจเมตาดาต้าที่รุนแรง และเป็นไปได้มากว่าพวกเขาสนใจที่จะรักษา "ความไม่สมดุลที่สมบูรณ์แบบ" นี้ไว้ เครดิตพิเศษมีวิดีโอที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับเรื่องนี้


2
ในฐานะผู้เล่น Dota อดีต ish: มีไม่ว่าหลายจริงๆเคาน์เตอร์ยากและคุณสามารถทำมากทั้งการชดเชยสำหรับการเดินทางที่เคาน์เตอร์หยิบอย่างหนักกับทักษะโดย outplaying ฝ่ายตรงข้ามและซื้อสินค้าที่ถูกต้อง (แม้ที่สูงสุด ระดับฉันจะไม่คาดหวังว่าการจับคู่ "ไม่ดี" จะหมายถึงการสูญเสียโดยอัตโนมัติ แต่อาจทำให้เกมยากขึ้น)
NotThatGuy

1

คุณพูดถึง hard counter และ soft counter สิ่งที่แตกต่างพวกเขา? ข้อแตกต่างระหว่างพวกเขาคือถ้าเคาน์เตอร์สามารถเอาชนะได้หรือไม่

ตัวอย่างเช่น Rock-Paper-Scissors เป็นเกมเคาน์เตอร์ยาก หมายความว่าหนึ่งในตัวเลือกแตกหักเคาน์เตอร์อื่น จะมีความสำคัญเท่าใดกระดาษพยายามก็จะมักจะสูญเสียไป SCICCORS

อีกตัวอย่างหนึ่งถ้าคุณเล่นโปเกมอนที่ไม่มีประสิทธิภาพเทียบกับโปเกมอนที่แข็งแกร่งกว่าคุณจะเสียเปรียบ แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าคุณจะไม่สามารถชนะได้ ดังนั้นจึงเป็นเคาน์เตอร์ที่อ่อนนุ่ม

เราจะวาดเส้นแบ่งระหว่างตัวนับฮาร์ดกับตัวนับนุ่มได้อย่างไร นั่นเป็นคำถามที่ดีจริงๆ ฉันไม่คิดว่าเราสามารถสร้างคำจำกัดความที่ทุกคนเห็นด้วย

เทคนิคการพูดรับความเสียหาย + 100% จากศัตรูที่เคาน์เตอร์คุณและทำเพียง 1% ความเสียหายต่อศัตรูนั้นเป็นเคาน์เตอร์นุ่ม หากศัตรูไม่เคยโจมตีคุณและคุณโจมตีศัตรูอย่างต่อเนื่องคุณสามารถชนะทางเทคนิคได้
แต่สิ่งนี้อาจไม่เป็นจริงในบริบท (หมอ, ยา, ยา, ข้อ จำกัด มานา, ฟื้นฟูสุขภาพ, ... )

คำถามคือสิ่งที่เป็นไปได้อย่างสมเหตุสมผลและนั่นหมายความว่าคุณจำเป็นต้องกำหนดสิ่งที่สมเหตุสมผลซึ่งเป็นอัตวิสัยโดยเนื้อแท้ สิ่งที่เป็นไปไม่ได้จะเป็นไปไม่ได้ที่จะถือว่าเป็นไปไม่ได้จริง ๆ ?


ฉันอาจถามว่าอะไรทำให้เกมมี One Strategy To Rule Them All และอะไรที่ทำให้เกมมีกลยุทธ์ที่ทำงานได้หลายอย่างแทน

การ จำกัด ตัวเองให้เล่นกับผู้เล่นหลายคนเมื่อเทียบกับเกมมีสองเกมหลักที่สร้างแรงจูงใจ:

  • ได้รับผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
  • เอาชนะคู่ต่อสู้

ในขณะที่พวกเขามักจะเหมือนกันการเปลี่ยนลำดับความสำคัญระหว่างสองตัวเลือกมักจะนำไปสู่การเล่นเกมที่แตกต่างกัน

การได้รับผลลัพธ์ที่ดีที่สุดคือการเล่นเกมแข่งรถ มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับผู้ที่ได้รับการเสร็จสิ้นก่อน

ตรงกันข้ามกับเกมแข่งรถที่ผู้ชนะจะถูกตัดสินด้วยคะแนนซึ่งสามารถเพิ่มขึ้นได้หลายวิธี (การเล่นกลการทำลายคู่ต่อสู้
ทันใดนั้นมีหลายวิธีที่จะชนะเกม คุณอาจจะกลับมาแขวนและดังนั้นจึงไม่พยายามที่จะข้ามเส้นชัยก่อน แต่มีการยิงที่ชัดเจนที่ฝ่ายตรงข้ามต่อหน้าคุณ คุณอาจออกนอกลู่นอกทางอย่างสมบูรณ์เพื่อที่จะเล่นกลรอบแผนที่เพื่อทำคะแนน
ตราบใดที่สไตล์การเล่นของคุณให้โอกาสคุณได้รับคะแนนสูงกว่าคนอื่น ๆ คุณกำลังใช้กลยุทธ์ที่ถูกต้อง

กุญแจสำคัญในการมีเกมกลยุทธ์ที่แตกต่างกันคือการอนุญาตให้มีเงื่อนไขการชนะที่แตกต่างกัน


วิธีการเล่นเกมแบบทั่วไปเป็นคำถามที่ผู้เล่นถามตัวเอง:

  • ฉันจะชนะเกมได้อย่างไร
  • ฉันจะป้องกันไม่ให้คนอื่นทำให้ฉันแพ้ในเกมได้อย่างไร
  • ฉันจะส่งผลกระทบเชิงบวกต่อโอกาสในการชนะได้อย่างไร
  • ฉันจะส่งผลเสียต่อโอกาสในการชนะของคู่ต่อสู้ได้อย่างไร

คุณอาจคิดว่าคำถามสองข้อแรกเหมือนกัน แต่นั่นไม่จริงเสมอไป ยกตัวอย่างของเกมแข่งรถเปรียบเทียบการแข่งขันที่คุณไม่สามารถชนซึ่งกันและกัน (คุณสามารถชนะโดยการขับรถเร็ว) และการแข่งขันที่คุณสามารถชนเข้าด้วยกัน (คุณสามารถชนะโดยการขับรถเร็วหรือคุณอาจทำให้คนอื่นแพ้ โดยการชนพวกเขา)

นี่คือวิธีการสร้างกลยุทธ์ มันทำงานได้ในเกมทุกประเภท:

เกมแนวสวมบทบาท (DOTA, LoL)

  • ฉันจะชนะเกมได้อย่างไร => ไปที่วัตถุประสงค์สุดท้าย
  • ฉันจะป้องกันไม่ให้คนอื่นทำให้ฉันแพ้ในเกมได้อย่างไร => ป้องกันไม่ให้พวกเขาไปถึงเป้าหมายสุดท้าย
  • ฉันจะส่งผลกระทบเชิงบวกต่อโอกาสในการชนะได้อย่างไร => รับสถิติที่ดีกว่า หลีกเลี่ยงการถูกปิดใช้งานชั่วคราว
  • ฉันจะส่งผลเสียต่อโอกาสในการชนะของคู่ต่อสู้ได้อย่างไร => ดีบัฟศัตรูหรือย้ายพวกมันออกจากกระดานชั่วคราว

เกมกีฬา (Rocket League)

  • ฉันจะชนะเกมได้อย่างไร => เป้าหมายคะแนน
  • ฉันจะป้องกันไม่ให้คนอื่นทำให้ฉันแพ้ในเกมได้อย่างไร => ปกป้องเป้าหมายของคุณเอง
  • ฉันจะส่งผลกระทบเชิงบวกต่อโอกาสในการชนะได้อย่างไร => เรียนรู้วิธีจัดการรถของคุณให้ดีขึ้นปรับปรุงการทำงานเป็นทีมเรียนรู้กลยุทธ์
  • ฉันจะส่งผลเสียต่อโอกาสในการชนะของคู่ต่อสู้ได้อย่างไร => เรียกใช้การรบกวนในการทำงานเป็นทีมของศัตรู ทุบพวกเขาทำลายพวกเขาอ่านและโต้ตอบยุทธวิธีของพวกเขา

ส่วนหนึ่งของกลยุทธ์คือการเลือกวิธีการให้แต้มต่อเพื่อประโยชน์ของคุณ ตัวอย่างเช่นในฟุตบอล / ฟุตบอลไม่ใช่เรื่องแปลกสำหรับทีมที่นำไปสู่การเริ่มเล่นได้ดีขึ้น กลยุทธ์แรก (การทำประตูมากกว่าเดิม) นั้นไม่เกี่ยวข้องตราบใดที่พวกเขาสามารถมั่นใจได้ว่ากลยุทธ์ที่สอง (ป้องกันไม่ให้คู่ต่อสู้ทำประตูใด ๆ )

หากทีมของคุณมีการป้องกันที่ดีกว่าที่มีการกระทำผิดคุณจะต้องเล่นอย่างป้องกันเมื่อคุณมีผู้นำ (ไม่ใช่ก่อนหน้านี้) หากคุณดีกว่าความผิดแทนที่จะเป็นแนวป้องกันมันอาจสมเหตุสมผลสำหรับคุณที่จะเล่นอย่างจริงจังและคิดว่าจะนำฝ่ายตรงข้ามที่ใหญ่กว่าที่พวกเขาไม่สามารถกู้คืนได้

สิ่งนี้จะช่วยลดความเดือดร้อนลงได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยใช้วิธี "เมื่อพวกเขาซิกแซกพวกเราจะฟันปลา" ซึ่งเป็นสาระสำคัญของเกมที่ใช้กลยุทธ์หลากหลาย


0

(เพียงแค่ตระหนักว่านี่ค่อนข้างคล้ายกับคำตอบของ @Arcane Engineer แต่ฉันจะทิ้งไว้เพราะมีตัวอย่างบางประเภทที่แตกต่างกัน)

มันเป็น CCG แทนที่จะเป็นวิดีโอเกม แต่ค่อนข้างจะเกี่ยวข้อง: ฉันอ่านความคิดเห็นที่น่าสนใจเมื่อวานนี้จาก Richard Garfield (ผู้สร้าง Magic: the Gathering)

บริบท: เขามีเกมใหม่ออกมาซึ่งทุกสำรับไม่ซ้ำกันสร้างโดยอัลกอริทึมดังนั้นไม่มีผู้เล่นสองคนจะมีเด็คเดียวกัน

เห็นได้ชัดว่าผู้คนจำนวนมากอยากรู้ว่ามันจะทำงานอย่างไร ผู้คนกำลังสงสัยว่าคุณจะแน่ใจได้อย่างไรว่าเด็คที่สร้างโดยอัลกอริธึมจะรักษาสมดุลระหว่างผู้เล่น

เขามีเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยสองอันซึ่งรวมถึงหนึ่งจาก CCG ที่มีการแข่งขันก่อนหน้านี้ซึ่งกลยุทธ์การสร้างดาดฟ้าโดยเฉพาะปรากฏว่าถือว่าไม่สามารถเอาชนะได้ มีการเรียกร้องให้องค์ประกอบของเกมซ้ำไปซ้ำมาเนื่องจากในเกมการแข่งขันที่ทุกคนสามารถใช้กลยุทธ์นี้ได้รับประกันว่าจะชนะ พวกเขาตัดสินใจทิ้งมันไว้เหมือนเดิม จากนั้นในการแข่งขันชิงแชมป์โลกผู้เล่นบางคนก็เปิดเผยกลยุทธ์ที่ประสบความสำเร็จในการตอบโต้กลยุทธ์ 'เอาชนะ'

แม้แต่ผู้ออกแบบเกมก็ไม่ทราบว่าเคาน์เตอร์มีความเป็นไปได้หรือไม่ แต่พวกเขาเลือกที่จะไม่ลดความซับซ้อนของเกมและทิ้งมันไว้กับผู้เล่นเพื่อหาทางออก


0

หากต้องการเพิ่มการสนทนาด้านบนในฐานะคนที่เล่นทั้งสองรายการลีกและรายการ dota ได้รับการออกแบบแตกต่างกันมาก ในลีกรายการส่วนใหญ่จะซื้อเพื่อเป็นสถิติในขณะที่รายการ dota จะถูกซื้อเพื่อความสามารถที่ใช้งานได้

ในลีกสิ่งนี้นำไปสู่ความผันแปรน้อยลงเนื่องจากการสร้างไอเท็มที่ดีที่สุดสามารถสร้างขึ้นได้ก่อนมือในขณะที่ใน dota จำเป็นต้องมีการดำเนินการของผู้เล่นและการตัดสินใจเพื่อให้มีประสิทธิภาพ สิ่งนี้ทำให้นักออกแบบเกมออกแบบแตกต่างกัน ในลีกนักออกแบบจะต้องวางแผนเกมรอบรายการเนื่องจากพวกเขาอยู่กับที่อย่างไร ใน dota พวกเขาสามารถมุ่งเน้นไปที่การออกแบบรอบระยะเวลาของการกระทำที่ใช้ความสามารถของไอเท็ม

ดังนั้นในการตัดสินใจของผู้เล่นในลีกจะถูกกำหนดจากการเริ่มต้นหากพวกเขาดำเนินการร่างตามที่ควร แต่ใน dota ร่างสามารถหันไปรอบ ๆ โดยการตัดสินใจของผู้เล่น

สิ่งนี้ทำให้เกิดความซับซ้อนในการทำไอเท็มที่ซับซ้อนมากขึ้นทำให้เกมมีความสมดุลได้ง่ายขึ้นและโดยทั่วไปแล้วการให้ผู้เล่นตัดสินใจได้ยากขึ้นทำให้เกมสนุกมากขึ้น (ในเกมที่ไม่ใช่เกมสบาย ๆ )


0

ดูเหมือนง่าย ...

บริษัท เกมต่าง ๆ ให้ความสำคัญกับกลุ่มผู้เล่นเกมที่แตกต่างกัน บางคนชอบที่บดบางคนชอบกลยุทธ์และสิ่งที่ใหม่กว่าสำหรับบางคนที่จะจมอยู่ใต้น้ำในเกมเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวันของพวกเขา

ฉันยังสงสัยว่าจะทำเงินได้ง่ายกว่าในการจ่ายเงินเพื่อชนะแบบจำลองในเกมเชิงเส้นที่มีตัวเลือกน้อยลง แต่ถ้าเกมทั้งหมดเป็นแบบนั้นจะไม่มีการรับประกันกับกลุ่มผู้เล่นเกมที่ต้องการบิตมากกว่าการให้บัตรเครดิต ที่จะชนะ.


0

สิ่งที่คุณอาจสนใจคือ "Open Ai" สำหรับ DotA2 โดยพื้นฐานแล้วมันคือการเรียนรู้ของเครื่องสำหรับบอท บอทเหล่านี้สามารถเอาชนะทีมมนุษย์ที่ดีที่สุดได้ (ยกเว้นเมื่อเลือกผู้เล่นตัวยงที่ไม่ดี) ดังนั้นจึงไม่สมจริงเกินไปที่แม้แต่บางสิ่งบางอย่างที่ซับซ้อนนี้อาจได้รับการแก้ไขในทางปฏิบัติ เหมือนหมากรุก

ตอนนี้มีสัมปทานบางอย่างสำหรับบอท (พวกมันมีปฏิกิริยาตอบสนองเหนือมนุษย์, การรับรู้แผนที่และการประสานงานนอกจากนี้ยังไม่ได้เล่นกับพูลฮีโร่เต็มรูปแบบ) แต่เราเห็นผู้เล่นที่ใช้กลยุทธ์บอทที่อาจดูไม่คุ้นเคยในตอนแรก เช่นเดียวกับกลยุทธ์ฆ่าตัวตายที่สร้างมูลค่าได้มากกว่าพวกเขาเสียค่าใช้จ่ายเพราะศัตรูต้องตอบโต้และคุณซื้อเวลา / พื้นที่สำหรับส่วนที่เหลือของทีม หรือมุ่งเน้นเพิ่มเติมเกี่ยวกับการซื้อการฟื้นฟูในขณะที่อยู่ในเลน

ตอนนี้เราสามารถพูดตรงข้ามที่แน่นอน ในขณะที่บอตในทางทฤษฎีสามารถแก้เกมได้สำหรับผู้เล่นจะมีมากกว่าที่พวกเขาทำได้ ดังนั้นจึงมีกลยุทธ์ที่ดีกว่าสำหรับผู้เล่นที่ยังไม่พบมัน

ดังนั้นในทางทฤษฎีมักจะมีกลยุทธ์ที่สมบูรณ์แบบ แต่ในทางปฏิบัติสิ่งที่สำคัญคือความรวดเร็วของผู้เล่นของคุณและพวกเขาเปลี่ยนความคิดเห็นของพวกเขาบ่อยแค่ไหน ฉันคิดว่าในระดับสูงสุดสิ่งนี้เพิ่มขึ้นจากความซับซ้อนมากขึ้น ทุกคนสามารถแก้ปัญหา 3-wins หลังจาก 20 นาที Dota ต้องการเวลานับล้านชั่วโมง

Dota มีกลยุทธ์แก้ไขที่น่าสนใจ มีแพตช์เล็ก ๆ ทุกเดือน แต่จริงๆแล้วมีแพทช์ใหญ่ประมาณ 2 ครั้งต่อปี แพตช์เหล่านี้สั่นคลอนพื้นฐานของเกม ในสภาพแวดล้อมใหม่ฮีโร่และนักยุทธศาสตร์คนอื่นเปล่งประกายและคุณต้องเริ่มแก้ไขอีกครั้ง

เห็นได้ชัดว่านี่มีปัญหาของตัวเอง


นอกจากนี้อย่าลืมว่าเกมนั้นสนุกดี แน่นอนว่าไม่ใช่ทุกคนที่มีความสนุก (หรือแม้กระทั่งแสวงหาความสนุก) ตลอดเวลา แต่ในท้ายที่สุดมีกลยุทธ์ "ดีที่สุด" มากมายที่ไม่สนุก
Luaan
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.