จะทราบได้อย่างไรว่าไอเดียของเกมหนึ่งมีค่ามากกว่าที่จะตามมาอีก?


39

ตอนนี้ฉันติดอยู่ระหว่างหลายโครงการ (ฉันไม่มีกลุ่มอาการของโรคความมันวาว) ฉันมีความคิดเกี่ยวกับเกมหลายเกมและฉันพยายามหาวิธีเลือกระหว่างพวกเขา ฉันคิดว่าอาจได้ยินความคิดของคนอื่นเกี่ยวกับวิธีจัดการสถานการณ์เช่นนี้จะช่วยฉันได้

ฉันจะเลือกระหว่างแนวคิดโครงการเกมได้อย่างไร


2
โปรดใช้กล่องข้อความคำตอบของคุณด้านล่างเพื่อตอบคำถาม ความคิดเห็นที่จะใช้ในการขอคำชี้แจงหรือการชี้ให้เห็นปัญหาในการโพสต์
Vaillancourt

4
กรุณาชี้แจงวัตถุประสงค์ของคุณ "คุ้มค่า" หมายถึงเงินชื่อเสียง / ความสำเร็จเกมที่บางคนสนุกกับเกมที่คุณต้องการเล่นเกมที่คุณต้องการทำหรือไม่? หรืออย่างอื่น? หรือ ... เป็นจุดประสงค์ของสิ่งที่คุณต้องการได้ยินจากคนอื่นหรือไม่?
hyperpallium

1
@hyperpallium ในกรณีนี้ฉันกำลังพูดถึงเกมหนึ่งที่สนุกกว่า / มีส่วนร่วมมากกว่าเกมอื่น
Ultra Gamer

คำตอบ:


45

การทดสอบครั้งแรกของคุณควรจะนำเสนอความคิดเห็นส่วนตัวกับคนที่สุ่มไม่กี่คนจากวงสังคมออฟไลน์หรือสังคมออนไลน์หรือชุมชนออนไลน์ที่สนใจ ดูว่าพวกเขามีปฏิกิริยาอย่างไร สิ่งนี้สามารถให้การตรวจสุขภาพจิตครั้งแรกซึ่งไม่ทำให้คุณเสียเวลาและความพยายามมากมาย

อย่างไรก็ตามมันเป็นเรื่องยากที่จะตัดสินว่าเกมรู้สึกอย่างไรจากคำอธิบายของเกม ดังนั้นหากปฏิกิริยาไม่ได้เป็นลบอย่างสมบูรณ์ขั้นตอนต่อไปของคุณควรสร้างต้นแบบที่หยาบและถูกโยนทิ้ง

อย่าเสียความพยายามกับเสียงระฆังและเสียงดังเช่นกราฟิกประสบการณ์ผู้ใช้หรือความสามารถในการขยายสถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์ของคุณ รับกลไกหลักนั้นเท่านั้นที่คุณจินตนาการถึงสถานะที่สามารถเล่นได้เพื่อให้คุณสามารถเห็นความรู้สึกที่จะเล่น ตัดทุกซอกทุกมุมที่คุณทำได้ ทำในสิ่งที่คุณไม่สามารถปลอมแปลงหรือยืมได้และอย่าครอบครองตัวเองมากเกินไปด้วยการแก้ไขข้อบกพร่องใด ๆ ที่ไม่ได้ป้องกันคุณจากการสัมผัสกับแกนกล

สำหรับคำแนะนำเพิ่มเติมเกี่ยวกับการสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็วเกมตรวจสอบวิดีโอพิเศษเครดิตล้มเหลวได้เร็วขึ้นและขั้นต่ำทำงานได้ต้นแบบ

หากคุณพบต้นแบบที่คุณรู้สึกว่าต้องการทำมันอย่างถูกต้องมันเป็นเวลาสำหรับการวิเคราะห์ทางธุรกิจเล็กน้อย:

  • คุณสามารถทำให้โครงการนี้เป็นจริงเสร็จสมบูรณ์ด้วยทรัพยากรที่มีอยู่หรือไม่ เป็นคนมองโลกในแง่ร้ายที่นี่ การพัฒนาซอฟต์แวร์มักมีราคาแพงกว่าที่คุณคิดไว้เสมอ
  • มีช่องทางการตลาดสำหรับเกมของคุณหรือไม่?
  • คุณสามารถเอาชนะเกมอื่น ๆ ในช่องนั้นด้วยทรัพยากรที่คุณสามารถและเต็มใจที่จะลงทุนได้หรือไม่? (หากมีคนเรียกเกมของคุณว่ามีการฉ้อโกงพวกเขาอย่างน้อยก็ควรเรียกมันว่าการริพซึ่งปรับปรุงจากต้นฉบับ)
  • คุณเห็นวิธีการทำการตลาดเกมของคุณอย่างมีประสิทธิภาพหรือไม่?

หากคุณตอบว่าใช่สำหรับคำถามเหล่านี้คุณอาจลองทำดู

ไม่ว่าคุณจะตัดสินใจเลือกเกมไหนในที่สุดฉันก็รอที่จะเล่น


4
ตัวแปรของคำตอบนี้คือสำรวจแนวคิดที่เกมติดขัด ข้อ จำกัด ของการพัฒนาความคิดที่ติดขัดเป็นหลักบังคับให้เกิดความล้มเหลวอย่างรวดเร็วและการสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็ว
Pikalek

@Pikalek Game ติดขัดเป็นวิธีที่ดีในการฝึกฝนทักษะการสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็วในตัวเองเพราะพวกเขาบังคับให้คุณสร้างต้นแบบที่เล่นได้ในระยะเวลาอันสั้น แต่ปัญหาคือเกมแยมส่วนใหญ่มีรูปแบบบางอย่างและพวกเขาจะไม่บอกคุณว่ามันคืออะไรจนกว่าจะเริ่มติดขัด ดังนั้นหากไม่มีความคิดของคุณเกิดขึ้นเพื่อให้เข้ากับธีม
ฟิลิปป์

2
@Philipp จากประสบการณ์ของฉันฉันยังไม่เคยเจอตำรวจธีมที่จะหยุดคุณไม่ให้ทำงานในเกมเพียงเพราะมันไม่เข้ากับธีม ฉันทำแยมไม่กี่ตัวที่ฉันหรือทีมอื่นหลงไปไกลจากธีมหรือไม่สนใจเลย ;)
DMGregory

ฉันคิดมากขึ้นในการทำงานกับแยมที่เข้ากันได้หรือทำงานคู่ขนานกับแยมหรือประกาศการติดขัดของคุณเอง โดยทั่วไปแล้วธีมมักจะเปิดกว้างและเปิดกว้างสำหรับการตีความ ฉันยอมรับว่าการลงทุนเวลาพลังงานและการเดินทางในแยมที่มีธีมที่ไม่เหมาะสมไม่ใช่ทางเลือกที่ดี
Pikalek

1
คุณอาจต้องการสร้างต้นแบบที่ไม่ใช่ความคิดในช่วงระยะทดลองต้น (เช่นเกมกระดาน แต่โยนกันอย่างรวดเร็ว) เกมส่วนใหญ่มีองค์ประกอบหลักที่สามารถทดสอบได้โดยไม่ต้องเขียนโค้ดและสิ่งนี้ให้ความยืดหยุ่นอย่างมากในการทดสอบแนวคิด
drawoc

28

ทุกคนแตกต่างกันดังนั้นจึงควรใช้คำแนะนำนี้กับเม็ดเกลือ

หากคุณสนใจโครงการแต่ละโครงการเท่า ๆ กันฉันอยากจะแนะนำว่าโครงการใดที่มีขอบเขตน้อยที่สุด ด้วยวิธีนี้คุณจะมีโอกาสมากขึ้นในการทำโครงการให้สำเร็จและคุณจะลดระยะเวลาในการคิดเกี่ยวกับโครงการอื่น ๆ ที่คุณต้องการทำแทน คุณสามารถเริ่มต้นรายการ 'โครงการในอนาคต' และเขียนแนวคิดอื่น ๆ การนำความคิดของคุณไปเขียนจะช่วยให้พวกเขาเข้านอนได้แล้ว

หากคุณคิดว่าคุณอาจจะหลงใหลในโครงการใดโครงการหนึ่งมากขึ้น แต่ไม่แน่ใจว่าโครงการนั้นคืออะไรคุณสามารถลองทำต้นแบบเล็ก ๆ ของแต่ละไอเดียได้ สร้างต้นแบบกระดาษฉบับย่อหรือสิ่งที่คล้ายกันและเล่นทดสอบแต่ละไอเดียกับกลุ่มเพื่อน คำหลักที่นี่รวดเร็ว คุณต้องการใช้เวลาให้น้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในแต่ละไอเดียขณะที่ยังคงรู้สึกว่ามันจะเป็นอย่างไรในการทำงานในโครงการนั้น


5
ฉันไม่เพียงแค่เขียนความคิดระดับสูง แต่ยังเพิ่มสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยหรือย่อหน้าที่ให้รายละเอียดเฉพาะบางอย่างเมื่อพวกเขานึกถึง สิ่งนี้ช่วยให้คุณไม่ลืมวิธีที่ยอดเยี่ยมในการทำสิ่งที่คุณอาจคิดนอกเหนือจากการอนุญาตให้มีการกลั่นกรองความคิดบางแห่งในใจของคุณและบางทีคุณอาจเห็นสิ่งต่าง ๆ ในชีวิตประจำวันที่ให้ความคิดเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลง เพื่อทำ. แม้ว่าแน่นอนว่ามันขึ้นอยู่กับว่าคุณมีความคิดเกี่ยวกับโครงการเหล่านี้มากเพียงใดความคิดของคุณที่มีและความรุนแรงของคุณเกี่ยวกับการไล่ตามพวกเขา
NotThatGuy

4

ไม่ว่าจะเป็นโครงการส่วนบุคคลแอพ android หรือการให้เงินสนับสนุนอย่างเต็มที่ของผู้เผยแพร่ - เป้าหมายหลักคือการสร้างคุณค่าให้มากที่สุดสำหรับทรัพยากรที่คุณลงทุน


หากคุณปล่อยเกมนี้เป็นเกมเชิงพาณิชย์ปัจจัยบางอย่างที่คุณคิดว่ามีค่าอาจเป็น:

  • รายได้เท่าไหร่ที่คุณคาดหวังจากการขาย

  • ชื่อเรื่องนี้จะสร้างชื่อเสียงของคุณและเพิ่มรายได้ในอนาคต

สิ่งเหล่านี้สามารถวัดได้หลายวิธีเช่นดูที่ชื่อที่คล้ายกันและก่อนหน้าถามฐานลูกค้าของคุณและด้านอื่น ๆ ของการวิจัยตลาด


แต่แม้แต่โครงการส่วนตัวที่ไม่เคยเห็นผู้ชมจะยังคงมีคุณค่า:

  • คุณจะพัฒนาทักษะของคุณเพื่อการพัฒนาในอนาคต

  • โอกาสนี้มีค่าเพียงใดที่โครงการนี้อาจเปิดให้คุณ

  • มูลค่าโครงการนี้จะเพิ่มลงในแฟ้มสะสมผลงานของคุณเท่าใด


และแน่นอนว่าในทั้งสองสถานการณ์ - ความพึงพอใจส่วนตัวเท่าไหร่ที่คุณจะได้รับจากการได้เห็นแนวคิดนี้นำมาสู่ชีวิต


ค่าที่คุณระบุไว้จะมีตั้งแต่ระดับฟัซซี่ (ความพึงพอใจส่วนตัว) ไปจนถึงรูปธรรม (รับรายได้ $ x) บางคนจะมีลำดับความสำคัญสูงกว่าหรือต่ำกว่าสำหรับคุณและไม่มีใครยกเว้นตัวคุณเองในการตัดสินใจ "โครงการที่มีคุณค่า" สำหรับคุณโดยรวม

อย่างไรก็ตามเมื่อคุณทำกรณีสำหรับแต่ละโครงการ - และมีค่าเท่าไหร่ที่คุณคาดหวังว่าจะเป็นจริง - คุณสามารถตั้งค่าให้เทียบกับต้นทุนที่จะทำให้มันเป็นจริง

อีกครั้งค่าใช้จ่ายอาจจะคลุมเครือ (ความเครียดเพิ่มเติม) หรือเป็นรูปธรรม (ต้นทุนทางการเงินของเครื่องมือและเวลาของคุณซึ่งไม่ใช่ $ 0 - แม้ว่าคุณจะว่างงาน )

คุณสามารถ (และควร) ชั่งน้ำหนักความเสี่ยงของการไม่บรรลุแต่ละโครงการ นั่นคือโอกาสของโครงการที่สิ้นสุดลงโดยไม่มีมูลค่าเพิ่มสำหรับต้นทุนที่กำหนด


เมื่อคุณวางแผนโครงการอย่างเหมาะสมแล้วและตัดสินใจในสิ่งที่มีหรือไม่มีค่าในแต่ละโครงการคุณสามารถตัดสินใจได้อย่างเป็นกลางว่าโครงการใดที่ให้คุณค่ากับการลงทุนของคุณมากที่สุด

สำหรับโครงการส่วนบุคคลนี่มักจะเป็นมูลค่าเทียบกับการลงทุนครั้ง (ซึ่งไม่ควรประเมินเท่าไหร่) แต่ทักษะเดียวกันนี้จะมีผลแม้ว่าคุณจะตัดสินใจสร้างชื่อโฆษณาก็ตาม

ที่สำคัญหากคุณมีหลายโครงการที่คุณคิดว่ามีคุณค่าเท่ากันและไม่มีความเสี่ยงเท่ากัน การเลือกใด ๆ ของพวกเขาจะมีผลเหมือนกันและคุณสามารถเลือกแบบสุ่ม - พวกมันล้วนเป็นตัวเลือกที่ดีเท่าเทียมกัน


0

เกมหนึ่งสนุกกว่ากันมากกว่าอีกเกมหนึ่ง

สนุกมากขึ้น / มีส่วนร่วมสำหรับผู้เล่นคนไหน? มันเป็นเรื่องยากเพราะคนต่างระดับเกมสนุกแตกต่างกัน และคุณจะติดต่อพวกเขาได้อย่างไร คุณจะรู้ได้อย่างไรว่ามันสนุกกับพวกเขามากแค่ไหน? ทั้งหมดนี้ยากเกินไป! ดังนั้นเราจึงพิจารณาผู้เล่นเพียงคนเดียวซึ่งเราเข้าถึงได้ดี: คุณ

(ทางเลือก: นักเขียนบางคนเพื่อให้มีกลุ่มเป้าหมายในใจคิดเป็นรายบุคคลและสิ่งที่จะให้ความบันเทิงแก่พวกเขา - หนังสือเด็กหลายเล่มถูกเขียนขึ้นโดยคำนึงถึงเด็กบางคน)

ตอนนี้วิธีที่คุณบอกว่าเกมใดที่คุณพบว่าสนุกที่สุด / มีส่วนร่วมเมื่อมันไม่มีอยู่จริง?

  1. สิ่งแรกคือถามตัวเอง: คุณคิดว่าคุณจะสนุก / มีเสน่ห์ที่สุด?

  2. วิธีการถัดไปคือการเตรียมการทดลองเพื่อช่วยให้คุณสามารถบอกได้ จุดประสงค์ของการทดสอบคือเพื่อไม่ให้เกิดผลในตัวมันเอง แต่เพื่อให้ข้อมูลแก่คุณ การทดสอบต้นทุนต่ำสุดที่ให้ข้อมูลที่ดีที่สุดแก่คุณคือวิธีที่จะไป เราสามารถพิจารณาสิ่งที่ง่ายต่อการลองใช้ (ต้นทุนต่ำ) และเริ่มใหม่อีกครั้งโดยพิจารณาว่าจะตอบคำถามของคุณอย่างไร (ข้อมูลสูง)

นี่คือแนวคิด MVP ที่คนอื่นพูดถึง แต่สุดขั้วยิ่งกว่า หากคุณสามารถลองเป็นส่วนหนึ่งของแนวคิดโดยไม่ต้องเข้ารหัสเลยนั่นเป็นการทดลองที่ดีกว่า ตัวอย่างเช่นสามารถทำได้ด้วยปากกาและกระดาษ? เกมกระดาน? การ์ดเกมที่แสดงถึงตัวเลือก? แผนที่วาดบนกระดาษ? คุณสามารถรวมจินตนาการของคุณกับอุปกรณ์ประกอบฉากซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของต้นแบบของคุณ ไม่ยากเลยที่จะได้คำตอบจากใครบางคนหรือถ้าพวกเขาคิดผิดไปเพราะคุณ นอกจากนี้จินตนาการยังมีราคาต่ำกว่าปากกาและกระดาษ!

ตัวอย่างที่ไม่ใช่เกม: ผู้ชายต้องการทดสอบความคิดในการขายรถยนต์ออนไลน์ ดังนั้นเขาจึงสร้างเว็บเพจที่ส่งแบบฟอร์มให้เขาและทำทุกอย่างด้วยตนเอง เขาไม่ได้พยายามสร้างธุรกิจ แต่ให้ข้อมูลกับคนอื่น ๆ ว่าจะซื้อรถยนต์ออนไลน์หรือไม่
พี่น้องตระกูลไรท์ตระหนักว่าการควบคุมเครื่องบินนั้นค่อนข้างยุ่งยาก แต่ใช้เวลา 6 เดือนในการสร้างเครื่องบินทดสอบ (และอายุการใช้งานที่เสี่ยงและแขนขาต้องลอง) ดังนั้นพวกเขาจึงสร้างอุโมงค์ลม (อาจจะเป็นช่องแรก) และลองใช้แนวคิดเกี่ยวกับแบบจำลองบางครั้งหลายวันต่อวัน

โปรดทราบว่างานที่นี่ไม่ใช่การสร้างต้นแบบของเกมของคุณ แต่เพื่อดูว่าแนวคิดเกี่ยวกับเกมนั้นสนุกสนุกแค่ไหนและสนุกที่สุดหรือไม่ มันเกี่ยวกับข้อมูลไม่ใช่เพื่อสร้างเกมของคุณ ควรรู้สึกง่ายที่จะสลัดการทดสอบที่ล้มเหลวออกไป

  1. ปัญหาของวิธีนี้คือความคิดของเกมอาจไม่สนุกเท่าไหร่ในเวอร์ชั่นแรก นี่เป็นปัญหาสำหรับคุณเมื่อมีคำถามว่ามันอาจเปลี่ยนการจัดอันดับความสนุก: ถ้าความคิดของเกมหนึ่งคือความสนุกน้อยที่สุด ... แต่ด้วยการปรับแต่งบางอย่างจะกลายเป็นที่สนุกที่สุด คุณอาจต้องเปลี่ยนความคิดอาจจะมากเพื่อให้ได้ความสนุกออกมา การทดลอง / การสร้างต้นแบบที่นี่ยังสามารถปรับให้เข้ากับที่ - มันง่ายกว่าที่จะปรับความคิดในใจของคุณหรือบนกระดาษกว่าในรหัส

แต่ถ้าคุณพิจารณารูปแบบเหล่านี้ทั้งหมดมีความคิดเกมมากเกินไปที่จะเปรียบเทียบ ดังนั้นคุณไม่ควรทำอย่างนี้จนกว่าคุณจะได้เลือกแนวคิด (หรือถ้าคุณมีไอเดียที่ยอดเยี่ยมเพื่อทำให้ดีขึ้นและคุณไม่สามารถช่วยเหลือตัวเองได้นอกจากสำรวจมัน)

ในที่สุด ... ผ่านกระบวนการนี้เมื่อคุณเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวคิดเกมของคุณคุณอาจรู้สึกว่านี่เป็นสิ่งที่ต้องทำ! นี่จะสนุกสุดเหวี่ยง! เกมนั้นเป็นเกมที่ต้องทำ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.