อะไรคือวิธีปกติในการจัดเก็บแบบจำลอง 3 มิติพื้นผิวเสียงและสคริปต์ (เช่นไฟล์ Lua) ในระหว่างการพัฒนาและในรีลีส? ฉันกำลังพัฒนาเกมกับเพื่อนของฉันในภาษา C ++ เป็นหลัก; ในขั้นตอนการสร้างต้นแบบเรามีเพียงพื้นผิวเดียวที่ได้รับการบันทึกเป็นส่วนหัว C กับ GIMP แต่แน่นอนวิธีการนี้ไม่ได้ปรับขนาดได้ดีและเพิ่มเวลาการรวบรวมอย่างมาก
ภายใต้ Windows การปฏิบัติตามปกติคือการทิ้งไว้ใน%PROGRAMFILES%
ไดเรกทอรีย่อยที่มีเกมปฏิบัติการอยู่บางทีอาจจัดเรียงไว้ในโครงสร้างต้นไม้ที่เหมาะสม อย่างไรก็ตามบน Linux ภาพดูเหมือนซับซ้อนมากขึ้น ปฏิบัติการมักจะอาศัยอยู่ใน/usr/bin
ขณะที่การใช้งานจัดเก็บไฟล์อื่น ๆ ของพวกเขาใน/usr/share
และฉันคิดว่ามันจะเป็นปฏิบัติไม่ดีอย่างยิ่งที่จะนำ executables /usr/bin
ไม่ใช่ใน อย่างไรก็ตามโครงสร้างไดเรกทอรีระหว่างการพัฒนานั้นแตกต่างกันโดยสิ้นเชิง
ฉันสามารถหาวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้สองแบบ:
/opt
ให้หาไฟล์ปฏิบัติการเทียบกับตัวเองสินทรัพย์และติดตั้งเกมที่จะ จากนั้นวาง symlink/usr/bin
ไว้ที่ ในระหว่างการพัฒนาเส้นทางสัมพัทธ์ของสินทรัพย์ไปยังไบนารีนั้นเหมือนกับในระหว่างการปรับใช้- เข้าถึงไฟล์ด้วยพา ธ สัมบูรณ์ซึ่งกำหนดเป็นสัญลักษณ์ตัวประมวลผลล่วงหน้า ปล่อยให้กระบวนการสร้าง (ในกรณีของเราดิบ
Makefile
) ดูแลการกำหนดตามความเหมาะสม
ทั้งสองวิธีดูเหมือนจะไม่ค่อยเหมาะสมกับฉันในด้านใดด้านหนึ่ง มีวิธีปฏิบัติทั่วไปในอุตสาหกรรมการพัฒนาเกมเกี่ยวกับเรื่องนี้หรือไม่?
คำถามที่เกี่ยวข้องเท่านั้นที่ฉันสามารถค้นหาได้คือการระบุตำแหน่งของสินทรัพย์เกมดิสก์ที่ติดตั้ง / บนและเส้นทางไดเรกทอรีสำหรับทรัพยากรและสินทรัพย์แต่คำถามเหล่านั้นไม่ได้แก้ไขปัญหาในการเรียกใช้ "จากแผนผังต้นไม้"