วิธีทำให้ platformer 'One Hit and Dead' รู้สึกยุติธรรม


16

ฉันกำลังสร้าง platformer run 'n gun ซึ่งผู้เล่นจะตายทันทีเมื่อถูกโจมตี ฉันอยากรู้วิธีทำให้ความรู้สึกนี้ยุติธรรม ฉันตระหนักถึงการวางจุดตรวจบ่อยพอทำให้ผู้เล่นลองใหม่เกือบจะทันทีและ hitboxes ที่เมตตา แต่ฉันอยากรู้ว่าฉันควรทำอย่างไรเกี่ยวกับการออกแบบระดับ ปืน Run 'n นั้นแตกต่างจาก platformer กระโดดกำแพงความเร็วสูงเช่นเด็กชายเนื้อ

คุณจะเห็นว่าเกมอย่าง Hollow Knight ช่วยให้คุณเรียนรู้วิธีการหลีกเลี่ยงการถูกโจมตีในช่วงต้นเกมโดยให้ความท้าทายที่ง่าย หากคุณโดนสิ่งที่ไม่คาดคิดใน Hollow Knight คุณสามารถโฟกัสและมีสุขภาพดีได้ตลอดเวลาและจะไม่รู้สึกไม่ยุติธรรม ถ้ามันเกิดขึ้นในเกมของฉันมันจะไม่ยุติธรรม

เนื่องจากฉันออกแบบเกม Megaman-X เหมือนกับเจ้านายในตอนท้ายของแต่ละขั้นตอนฉันควรจะสอนผู้เล่นอย่างไรให้หลบหลีกขีปนาวุธที่เคลื่อนไหวเร็วที่คุณจะรู้วิธีหลบหลังจากเห็นการกระทำของพวกเขา ?

และใช่จะมีระดับแรกก่อนที่คุณจะไปเล่นอีกระดับตามลำดับที่คุณต้องการ


4
คุณอาจพบว่ามีประโยชน์ในการตรวจสอบชิ้นส่วนที่มีสิ่งกีดขวางหรือศัตรูในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยเพื่อให้ผู้เล่นมีโอกาสฝึกฝนกับพวกเขาก่อนที่จะถูกนำไปใช้ในลักษณะที่ความล้มเหลวหมายถึงความเสียหายหรือเสียชีวิต แม้ว่าความเสียหายทั้งหมดคือความตาย แต่การใช้มันยังคงเป็นวิธีที่สามารถปฏิบัติได้เพื่อให้ผู้เล่นดูตัวอย่างเพื่อให้พวกเขารู้ว่าจะต้องคาดหวังอะไรก่อนที่จะบังคับให้พวกเขาทำหรือตาย อีกทางเลือกหนึ่งคือการเพิ่มพลังการอยู่ยงคงกระพันอาจใช้เพื่อให้ผู้เล่นดูตัวอย่างก่อนที่จะทำจริง
Justin Time - Reinstate Monica

ฉันตระหนักถึงสิ่งที่ปลอดภัยต่อสิ่งแวดล้อม แต่การเพิ่มความไม่แน่นอนนั้นเป็นความคิดที่ดีจริงๆ ขอขอบคุณ.

มาจากรูปแบบที่แตกต่างกัน Geometry Dash อาจเป็นแรงบันดาลใจในการทำสิ่ง "หนึ่ง - ตี - และ - คุณ - ตาย" ได้ดีโดยไม่มีจุดตรวจบ่อย ๆ
Peteris

1
คุณเล่นเกม "ฉันต้องการเป็น Boshy" หรือไม่? มันเป็นเกมที่ทำมาจากแฟน ๆ ที่โง่เขลา แต่มันก็ได้รับสถานะทางศาสนาที่แน่นอน มันเป็นเกมประเภทหนึ่งที่ฮิตแล้วคุณตาย แต่ถูกทำให้น่ารำคาญและไร้ความปราณีอย่างจงใจ เล่นเกมนี้และเรียนรู้สิ่งที่ทำเพื่อให้ดูเหมือนว่า "ไม่ยุติธรรม" และคุณสามารถทำสิ่งตรงกันข้ามได้
Eff

1
มันเป็นปืน platformer 2d ดังนั้นฉันคิดว่าศัตรูของคุณยิงด้วยหรือไม่ ในกรณีนั้นสร้างการป้องกันแบบ 'เป็นธรรมชาติ' ในช่วงเวลาสั้น ๆ เพื่อให้ผู้เล่นได้พักผ่อนและวางแผนขั้นตอนต่อไปเช่นเดียวกับการสงบลงหลังจากการใช้งาน

คำตอบ:


36

นั่นคือการแลกเปลี่ยนกับการออกแบบการเล่นเกมประเภทนี้ผู้เล่นคาดว่าจะตายหลายครั้งเพื่อเรียนรู้กลไกและความสามารถของบอส หากต้องการทำให้ผู้เสียชีวิตเป็นที่พอใจแก่ผู้เล่นฉันมีความคิดเล็กน้อย:

1) ไม่มีอะไรที่สามารถสุ่มได้ทุกอย่างต้องมีรูปแบบที่สามารถเรียนรู้ได้ ไม่มีอะไรที่ไม่ยุติธรรมยิ่งไปกว่าการเสียชีวิตจากการโจมตีที่คุณไม่เคยเห็นมาก่อนและอาจจะไม่เคยเห็นอีกเลย

2) การตีกล่องควรแม่นยำและเชื่อถือได้อย่าทำให้พวกเขา "เมตตา" เพราะผู้เล่นจะรู้สึกควบคุมไม่ได้และผู้เล่นควรรู้สึกควบคุมอยู่เสมอ

3) ถึงจุดตรวจควรเป็นเรื่องใหญ่ทำให้ถึงจุดตรวจที่น่าตื่นเต้นและใช้พวกเขาเพื่อก้าวเกมดังนั้นผู้เล่นจะไม่ได้รับเหนื่อยเล่นดุ๊กดิ๊ก คิดว่าด่านเป็นช่างเดินไปเดินมาไม่ใช่ช่างยุติธรรม ความยุติธรรมมาจากการเล่นเกมและไม่ใช่ที่เหลือหยุดอยู่ระหว่างการเล่นทั้งหมด

4) ความคืบหน้าอย่างง่ายทางเลือกสู่ด่านด้วยทักษะ + การเรียนรู้ที่ท้าทายเพื่อไปให้ถึงต่อไปให้ผู้เล่นรู้สึกดีเกี่ยวกับการเล่นที่ดีขึ้น หากผู้เล่นมีข้อเสนอแนะในทันทีเช่นนั้นความท้าทายใหม่ให้ความรู้สึกเป็นธรรมเพราะพวกเขารู้ว่ามันสามารถเรียนรู้ได้เหมือนที่เคยทำมาก่อน!

5) ผู้บังคับบัญชาควรได้รับผลตอบแทนมหาศาลและคุณอาจพิจารณาเพิ่มระบบการให้คะแนนเพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นย้อนกลับไปหลายครั้งเพื่อบรรลุเงื่อนไขพิเศษและเพิ่มคะแนนการปฏิบัติงาน ในขณะที่ผู้เล่นอาจตายมากมันรู้สึกยุติธรรมถ้าพวกเขาทำงานเพื่อเป้าหมายที่ไม่ธรรมดา


2
1) ฉันเข้าใจว่า การสุ่มไม่ใช่สิ่งที่สามารถโยนไปรอบ ๆ วิลล์ - นีล อย่างไรก็ตามหากผู้เล่นสามารถโต้ตอบกับคิวได้เช่นหายใจเข้าก่อนจะคายกรดหรือทำท่าทางก่อนที่จะชาร์จ 2) โดยความเมตตาฉันหมายถึงความโปรดปรานของผู้เล่น ตัวอย่างเช่น hitbox ของ projectile จะเล็กกว่าที่ดูเหมือนเล็กน้อย แต่ไม่มากเกินไป 3) โอเค 4) โอเค 5) โอเคสำหรับการจ่ายผลตอบแทน แต่ฉันไม่ต้องการระบบการให้คะแนนบางประเภทเนื่องจากจะทำลายจุดของเกมที่ฉันทำ บางทีความสำเร็จสำหรับเกมในทุกระดับแทนที่จะเป็นระดับเดียวอย่างเช่นเอาชนะ <1H

22
ความเป็นไปได้อย่างหนึ่งคือการเพิ่มกลไกการกู้คืนที่การโจมตีหนึ่งครั้งไม่ได้ฆ่า แต่จะทำให้คุณอ่อนแอลงอย่างรุนแรงและการโจมตีครั้งที่สองจะฆ่าคุณอย่างแน่นอน เกมซูเปอร์มาริโอยุคแรกทำสิ่งนี้ที่ซึ่งเห็ดนอกจากจะทำให้คุณมีขนาดใหญ่ขึ้นแล้วยังทำให้คุณสามารถตีครั้งแรกได้โดยไม่ตาย โซนิคทำสิ่งที่คล้ายกับวง - รับผลกระทบครั้งเดียวและวงของคุณกำลังบิน แต่ถ้าคุณสามารถเอาคืนพวกเขาบางส่วนก่อนการโจมตีครั้งที่สองคุณจะไม่ตาย ไม่ว่าในกรณีใดการโจมตีครั้งแรกเป็นการลงโทษที่สำคัญโดยไม่ต้องเสียชีวิตทันที
Darrel Hoffman

2
ฉันไม่มั่นใจเกี่ยวกับกลไกการกู้คืนในบทบาทนั้น แต่อาจเป็นปริศนาระดับสูงที่จะแก้ปัญหา (เช่น Pick Up Powerup + วิ่งผ่านกับดักแห่งความตาย + การกู้คืนในด้านอื่น ๆ ) หรือช่างการกู้คืนอาจเป็นส่วนหนึ่งของการตั้งค่าความยากลำบากและปิดสำหรับโหมดฮาร์ดและข้างบน เครื่องมือที่มีศักยภาพที่ดีที่จะใช้ในการสร้างเกม!
Patrick Hughes

1
ฉันไม่สนใจที่จะกู้คืนมากเท่าที่จะทำลายในระดับที่เกิดขึ้นมากมาย ความคิดที่ดีแม้ว่า

3
ไม่มีอะไรสุ่มเทียบกับการสุ่มที่มีนัยสำคัญเปลี่ยนความรู้สึกของเกม ลองนึกภาพใครบางคนพยายามที่จะเร่งเกม หากไม่มีอะไรสุ่มพวกเขาสามารถจดจำรูปแบบและเป็นการทดสอบความจำและการตอบสนองอย่างหมดจด หากมีการโจมตีแบบสุ่มด้วยตัวชี้นำบางครั้งพวกเขาจะได้ผลลัพธ์ที่ "แย่" และต้องเริ่มระดับใหม่โดยไม่มีข้อบกพร่องของตนเอง การตัดสินใจทั้งสองอย่างสามารถนำไปสู่เกมที่ดี แต่การตัดสินใจควรทำอย่างระมัดระวัง
GrandOpener

22

นอกจากคำตอบของแพทริค:

  • เวลาที่ใช้ในการลองใหม่จำเป็นต้องสั้นขอบทันที ยกตัวอย่าง Super Meat Boy เปรียบเทียบกับอนิเมชั่นความตาย 4 วินาทีของ Teslagrad

  • เวลาที่ใช้ในการฟื้นความคืบหน้าของคุณก็ควรจะค่อนข้างรวดเร็ว สิ่งนี้สอดคล้องกับความคิดเห็นของ Patrick เกี่ยวกับจุดตรวจ Taslagrad ค่อนข้างดีที่นี่เนื่องจากคุณเกิดใหม่ที่ทางเข้าห้องที่คุณเพิ่งเข้ามาและห้องส่วนใหญ่สามารถใช้เวลาเพียงไม่กี่วินาทีในการผ่านไปอย่างสมบูรณ์ไม่เกินหนึ่งนาทีในตอนท้าย

  • ไม่มีผลกระทบระยะยาวเกินกว่าเวลาที่สูญเสียไป อย่าลงโทษค่าประสบการณ์หรือค่าเงินของผู้เล่น บทลงโทษดังกล่าวนำไปสู่ผู้เล่นที่บ่นเกี่ยวกับความตายราคาถูก ตัวอย่างเช่นใน Teslagrad ฉันพบปริศนาที่ยากเป็นพิเศษที่ทำให้ฉันหันหน้าไปทางประตูที่ฉันเข้าไปและถ้าฉันพยายามเริ่มต้นปริศนาโดยไม่หันกลับมาครั้งแรกฉันจะฆ่าตัวเองด้วยการใช้ความสามารถกระโดด ซึ่งค่าใช้จ่ายฉันเพิ่มอีก 5 วินาทีเป็น ฉันรอให้อนิเมชั่นตายให้เสร็จ

  • ใส่ข้อ จำกัด เกี่ยวกับความถี่ความแม่นยำและทักษะการประสานงานที่จำเป็นเมื่อสร้างปริศนาหรือความท้าทายอื่น ๆ ความแม่นยำหรือเวลาที่เข้มงวดยิ่งขึ้นในเกมของคุณจะแย่ลงเนื่องจากผู้เล่นที่มีปัญหา (ไม่ว่าจะเป็นคนพิการหรือมีทักษะน้อยลง) จะหงุดหงิดและโกรธแค้นมากขึ้น นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงการต่อสู้ของหัวหน้า "ทำสิ่ง 3 ครั้ง 3 ครั้ง" เป็นคำร้องเรียนที่ใหญ่ที่สุดที่ฉันเคยเห็นเกี่ยวกับ Teslagrad ทุกคนคิดอย่างรวดเร็วถึงสิ่งที่พวกเขาต้องทำ แต่จริงๆแล้วการทำมันมักจะต้องใช้เวลาหรือการเคลื่อนไหวที่แม่นยำอย่างไม่น่าเชื่อ การกระทำไม่ได้ยากขนาดนั้นมันดึงมันออกมา 9 ครั้งติดต่อกันโดยไม่ได้รับผลกระทบนั่นคือปัญหา

    • นี่คือเหตุผลที่ฉันเกลียด Super Meat Boy ด้วยตัวเอง การควบคุมที่ลื่นรวมกับการกระโดดพิกเซลที่สมบูรณ์แบบการกำหนดเวลาเฟรมที่สมบูรณ์แบบเป็นสิ่งที่ฉันทำไม่ได้

เพิ่มเติมที่ดีฉันเห็นด้วยกับพวกเขาทั้งหมด
Patrick Hughes

1. เพิ่งเข้ามาในไซต์นี้หลังจากเล่นเนื้อสัตว์ซูเปอร์บอยและฉันก็พูดถึงมัน 2. Okey dokey เกมใหม่ + เป็นสิ่งที่ฉันจะทำเพื่อลงโทษแทน> :) 3. ตกลง ฉันไม่มีชีวิต / สกุลเงิน มันทำระดับเอาชนะมันเล่นอีกครั้งและสนทนาหลังจากคุณเอาชนะบอส 4. เมื่อคุณไปถึงหัวหน้าและตายไปแล้วหน้าจอจะจางหายไปอย่างรวดเร็วแล้วกลับไปต่อสู้อีกครั้ง นอกจากนี้ฉันไม่แน่ใจว่าจะชดเชยคนพิการได้อย่างไรเนื่องจากเกมของฉันตั้งอยู่บนความท้าทาย (เช่นเนื้อเด็กผู้ชาย) 5. ฉันสนุกกับเด็กชายเนื้อ แต่เฮ้ไม่สามารถทำให้ทุกคนพอใจ ขอบคุณสำหรับการเพิ่ม!

4
มีบางจุดที่ใช้ไม่ได้กับทุกเกม Sonic น่าจะเป็นตัวอย่างที่ใกล้เคียงที่สุดที่ฉันนึกถึงสำหรับเกมที่คุณสูญเสีย "สกุลเงิน" เมื่อคุณโดนโจมตี แต่นั่นไม่ใช่การรีสตาร์ทระดับ และแม้แต่แค่ตัวเลือก "ข้ามระดับนี้" ก็ง่ายพอ: ปริศนาตัวต่อจะดีที่สุดเมื่อผู้เล่นสามารถตัดสินใจได้ว่า "คุณรู้อะไรระดับนี้มากเกินไป" และสามารถลองอีกระดับหนึ่งได้
Draco18 ไม่ไว้วางใจ SE

1. ฉันคิดว่าเขาหมายถึงสูญเสียเงินเมื่อคุณตาย ตัวอย่างเช่นหากคุณล้มเหลวในการเรียกคืนของขวัญของคุณก่อนที่จะตายเป็นครั้งที่สองยกเค้านั้นจะหายไป เช่น Shovel Knight, Dark Souls หรือ Hollow Knight ฉันไม่มีเงินในเกมของฉันเช่นกัน 2. งาน 'ข้ามสิ่งนี้ระดับ' ในหลาย ๆ กรณีเช่นเนื้อเด็ก อย่างไรก็ตามเนื่องจากฉันต้องการความท้าทายและเกมนี้คล้ายกับ megaman X แต่คุณตายในหนึ่งครั้งฉันไม่คิดว่าฉันจะเพิ่มสิ่งต่อไปนี้ขอบคุณสำหรับคำแนะนำแม้ว่า!

Shovel Knight, Dark Souls และ Hollow Knight เป็นตัวอย่างที่ดีฉันไม่ได้เล่นเลยดังนั้นพวกเขาไม่ใช่เกมที่ฉันสามารถชี้ไปได้ทันที อย่างน้อยฉันก็ให้บางสิ่งให้คุณคิด!
Draco18 ไม่ไว้วางใจ SE

9

สิ่งที่ดีที่สุดที่คุณสามารถทำได้เมื่อจัดการกับสถานการณ์เช่นนี้คือการศึกษาเกมอื่น ๆ ที่แบ่งปันกลไกและระบบกับสิ่งที่คุณตั้งใจ ป.ร. ให้คำอธิบายของคุณทั้งสองปิดด้านบนของหัวของฉันที่ฉันคิดว่าคุณควรจะดูมากที่สุดในตอนนี้เป็นMetal Slugและในทางตรงกันข้าม ทั้งสองเกี่ยวข้องกับการใช้ปืนเป็นกลไกหลักในสภาพแวดล้อมแบบ platformcrolling และทั้งสองเกี่ยวข้องกับกลไกการยิงหนึ่งครั้งและตายอย่างที่คุณอธิบาย

บางสิ่งที่คุณจะสังเกตเห็นในเกมเช่นนี้ก็เพราะว่าการถูกโจมตีนั้นมีค่าใช้จ่ายสูงจึงแทบไม่มีการจู่โจม "ประหลาดใจ" ไม่มีสิ่งใดเคลื่อนไหวได้อย่างรวดเร็วเว้นแต่จะมีโทรเลขขนาดใหญ่ที่จะไปพร้อมกับมันซึ่งแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าคุณควรย้าย / กระโดด / อะไรก็ตามดังนั้นคุณจะไม่ตาย คุณต้องให้โอกาสผู้คนเพื่อดูว่าสิ่งต่าง ๆ อาจฆ่าพวกเขาผ่านการรวมกันของโทรเลขและทำให้แน่ใจว่าการตายที่กำลังจะมาถึงนั้นช้าพอที่พวกเขาจะมีเวลาพอสมควรที่จะตอบสนองก่อนที่มันจะกระทบพวกเขา

อีกสิ่งหนึ่งที่เกมเช่นนี้แบ่งเป็นระบบชีวิตตรงข้ามกับด่านหนึ่ง ในกรณีที่ความตายเกิดขึ้นคุณตรงจุดที่คุณเสียชีวิตไปสักครู่หรือสองครั้งต่อมามักจะมีความเมตตาเล็กน้อยที่จะช่วยให้คุณผ่านสิ่งที่เพิ่งฆ่าคุณไป สิ่งนี้ช่วยให้คุณสามารถใช้จำนวนชีวิตของคุณเป็นกลุ่มของข้อผิดพลาดที่ จำกัด ที่มีให้สำหรับคุณ ในขณะที่สิ่งนี้อาจไม่จำเป็นอย่างเคร่งครัดความแพร่หลายของมันเป็นสิ่งที่ฉันจะวิเคราะห์ความรู้สึกของเกมโดยเฉพาะเมื่อเปรียบเทียบกับเกม "one hit death" ยอดนิยมอื่น ๆ เช่นกระสุนนรก

ในที่สุดสิ่งที่สำคัญคือการที่เกมตอบสนองจะต้องคาดเดาได้! การเล่นและการไหลเวียนของเกมที่ประสบความสำเร็จเช่นนี้จำเป็นต้องมีความเข้าใจและการใช้กลไกของเกมในทางที่ผิด การสุ่มไม่ได้เกิดจากคำถามทั้งหมด แต่สิ่งต่าง ๆ เช่นการวางไข่ของศัตรู AI ของศัตรูและรูปแบบกระสุนควรเข้าใจและคาดเดาได้มากเพื่อให้ผู้เล่นที่มีทักษะสามารถใช้ข้อมูลนั้นเพื่อประโยชน์ของพวกเขา การผ่านส่วนใดส่วนหนึ่งเพราะมันง่ายกว่าปกติหรือทำให้หน้าซีดเพราะ RNG เกลียดคุณทั้งคู่รู้สึกไม่ดีเมื่อกลไกบอกเป็นนัยว่ามันควรจะเป็นทักษะของคุณ


1. ฉันจะต้องดูเกมเหล่านั้นเมื่อฉันสามารถ น่าเสียดายที่ไม่มีใน 3DS eShop virtual console 2. ฉันจะจำไว้ในใจ 3. เอ๊ะ ... มันใช้ได้ แต่รู้สึกเหมือนสุขภาพและความตาย 4. Okey dokey ขอบคุณที่สละเวลาตอบคำถามนี้!

2
ลองออกกำลังกายดูMetal Slug 2 ในระดับนี้และดูว่าคุณสามารถระบุได้ที่ไหนว่ามันสอนอะไรให้คุณรู้ว่าสิ่งต่าง ๆ ทำงานอย่างไรและมีความยุ่งยากอย่างไร ผู้เล่นได้เล่นระดับก่อนหน้านี้อย่างชัดเจนดังนั้นคุณสามารถดูว่าทักษะผู้เล่นสามารถใช้ประโยชน์จากสิ่งต่าง ๆ เช่นการเคลื่อนไหวไม่ใกล้พอที่จะกระตุ้น AI หรือวิ่งหน่วยอื่นก่อนที่จะกลายเป็นภัยคุกคาม ยังไม่รู้สึกเหมือนคุณต้องคัดลอกช่างทุกคนเพียงแค่ตระหนักว่าทำไมสิ่งต่าง ๆ อาจมีแนวโน้มที่จะไปในแบบนั้นดังนั้นคุณไม่สนใจความต้องการที่พวกเขาอาจครอบคลุม
Lunin

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Contra 4 มีโหมดความยากง่ายที่ทำได้ดีมากสำหรับผู้ที่ไม่คุ้นเคยกับความต้องการของประเภท
Mark S.

2
โหวตขึ้นด้วยเหตุผลที่ไม่ใช่แค่เกม หนึ่งในพันตรี "ทำอย่างไรจึงจะเป็นนักเขียน" เรียงความพูดถึงประเภทของวรรณกรรม "ถ้าคุณต้องการที่จะเขียนนิยายนักสืบอ่านนิยายนักสืบหนึ่งพัน; ถ้าคุณต้องการที่จะเขียนเรื่องรักใคร่อ่านนิยายรักหนึ่งพัน" ส่วนหนึ่งของคำตอบคือการระบุว่าเกมไหนดีที่สุดในการศึกษาสำหรับกรณีเฉพาะของคุณ แต่ส่วนใหญ่ของมันคือ "เรียนรู้จากคลาสสิกในทุกสถานการณ์ที่คุณทำงานแม้ว่าคุณจะพยายามทำอะไรใหม่ ๆ อย่างแท้จริง "
Christos Hayward

1

แทนที่จะตายอย่างน้อยหนึ่งครั้งผู้บังคับบัญชาที่แข็งแกร่งและศัตรูพิเศษทำไมไม่ใช้การบาดเจ็บเป็นวิธีที่จะทำให้สิ่งต่าง ๆ รู้สึกเหมือนจริง การบาดเจ็บมีแนวโน้มที่จะทำให้ผู้เล่นเคลื่อนไหวช้าลง (กระโดดลงวิ่งช้าลง) กีดขวางการมองเห็น (หน้าจอพร่ามัว) การได้ยิน (เสียงปืนนัดเสียงดังขึ้นหรือเสียงดังขึ้น) หรือผู้ใช้อื่น ๆ

หรือถ้าคุณให้ความสำคัญกับการรักษาคนตายให้เรียนบทเรียนจาก Contra การลดเกราะบ่อย ๆ หยดชีวิตมากมายเริ่มด้วยการช่วยชีวิตมากมาย แม้ว่าคุณจะต้องสร้างสมดุลที่ดีพอ แต่ก็ช่วยให้คุณมอบชีวิตที่พอเพียงแก่ผู้ใช้โดยที่ผู้ใช้ไม่รู้สึกราวกับว่าคุณกำลังทำให้เกมนี้ง่ายเกินไป การทดสอบผู้ใช้เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับตัวเลือกนั้น

อีกแนวคิดหนึ่งจากเกมเก่าที่ฉันเคยเล่นคือจุดตรวจสอบหรือบันทึกอัตโนมัติคุณสมบัติเมื่อคุณทำให้มันเป็นเจ้านาย

การอนุญาตให้ยิงกันเองระหว่างหน่วยศัตรู: สิ่งนี้ทำให้ผู้ใช้สามารถใช้การระเบิดและยิงศัตรูอื่น ๆ เพื่อทำให้เกมนั้นให้อภัยมากขึ้นหากพวกเขามีความสามารถพอที่จะหลบขีปนาวุธนัด ฯลฯ ซึ่งเกี่ยวข้องกับการคาดการณ์ นิดหน่อย.

อันนี้อาจจะไกลไปหน่อย แต่เพิ่มยานพาหนะ (รถถัง, แผน, รถยนต์, ม้า?) ที่สามารถยิงได้สองสามครั้งก่อนที่จะระเบิดในบางส่วนของระดับซึ่งอาจถูกทิ้งให้อยู่กับศัตรู


ไม่เป็นประโยชน์ แต่ขอบคุณสำหรับการตอบกลับ!
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.