คำถามติดแท็ก difficulty

5
อัตราความล้มเหลวที่เหมาะสมที่สุดที่จะทำให้คนกลับมาที่เกมของฉันคืออะไร?
ฉันเดาว่างานวิจัยบางอย่างได้ทำไปแล้ว แต่ฉันไม่สามารถหาข้อมูลได้มากนัก คำถามอาจคลุมเครือเล็กน้อยในตัวมันเองขึ้นอยู่กับปัจจัยอื่น ๆ มากมาย ฉันกำลังพัฒนาเกมตัวต่อที่ฉันต้องการท้าทาย แต่ไม่ท้าทายนักที่ผู้ใช้จะไม่กลับมาลองอีกครั้งหากพวกเขาล้มเหลว ฉันสมมติว่าความยาวของเกมสั้นลงเพื่อให้ผู้ใช้เต็มใจมากขึ้นจะลองอีกครั้ง ตัวอย่างเช่นหากระดับใช้เวลาหนึ่งชั่วโมงโดยมีอัตราความล้มเหลว 95% ฉันสงสัยว่าผู้ใช้หลายคนจะไม่ต้องลองอีกครั้งหลังจากความล้มเหลวสองสามครั้ง แต่ถ้าเกมใช้เวลา 30 วินาทีพวกเขาอาจจะลองอีกครั้งจนกว่าพวกเขาจะประสบความสำเร็จ ฉันสงสัยว่าใครมีหรือชี้ให้ฉันในทิศทางของข้อมูลที่ให้คำแนะนำในด้านการพัฒนาเกมนี้

13
จะทำให้สัตว์ประหลาดบางตัวปรากฏอันตรายกว่าสัตว์อื่นอย่างไร
เกมของฉันเป็นเกม MMO แบบโอเพ่นเวิร์ลที่มีกราฟิคย้อนยุคแทรกซึมและไม่มีระบบปรับระดับ ปัญหาที่ฉันเผชิญคือความจริงที่ว่าฉันไม่รู้ว่าจะทำให้สัตว์ประหลาดบางตัวปรากฏได้ยากกว่าสัตว์อื่นอย่างไร เนื่องจากไม่มีสิ่งใดมีระดับและตัวละครสามารถแข็งแกร่งขึ้นได้ด้วยการได้รับไอเท็มที่ดีกว่ามันยากสำหรับฉันที่จะ "เตือน" ผู้เล่นว่าสัตว์ประหลาดยากสำหรับพวกเขา โชคดีที่โลกทั้งใบได้รับการออกแบบด้วยมือและเรารู้ว่าพื้นที่ใดควรยากกว่าพื้นที่อื่น ดังนั้นวิธีการนี้ผมเป็นนักพัฒนารู้ซึ่งมอนสเตอร์ที่มีความแข็งแรงกว่าคนอื่น ๆ แต่ผู้เล่นใหม่จะไม่! ฉันไม่ต้องการให้พวกเขาผิดหวังด้วยการเดินเข้าไปในอสูรที่ผิดที่สงวนไว้สำหรับผู้เล่นระดับสูง ถ้าอย่างนั้นฉันจะทำให้สัตว์ประหลาดมีอันตรายได้อย่างไร? บางสิ่งที่ฉันคิดว่า: การเพิ่มขนาดของอสุรกาย:สิ่งนี้สามารถใช้งานได้ แต่ไม่ใช่กฎที่ถูกต้องสำหรับทุกสิ่ง ตัวอย่างเช่น end-boss มี minion ขนาดเล็กซึ่งมีประสิทธิภาพเช่นกัน การใช้อนุภาค:ฉันจำได้จากการเล่น WoW สัตว์ประหลาดบางตัวที่แข็งแกร่งกว่าอนุภาคที่ใช้มากเกินไปเพื่อให้ปรากฏขึ้นมีประสิทธิภาพมากขึ้น: แบ่งโลกออกเป็นระดับอันตราย: ที่นี่ฉันจะเพิ่มระดับอันตรายหรืออะไรบางอย่างใน HUD ที่แสดงว่าผู้เล่นอยู่ในเขตปลอดภัยหรือที่ใดที่หนึ่งที่อันตราย มันจะเปลี่ยนและแสดงการแจ้งเตือนเมื่อใดก็ตามที่ผู้เล่นย้ายไปที่ระดับอันตรายที่แตกต่างกัน ทำได้แม้ว่าฉันจะไม่มีเงื่อนงำวิธีการวาดภาพบน HUD

7
ฉันควรตั้งชื่อระดับความยากอะไรในแต่ละระดับ [ปิด]
ปิด คำถามนี้เป็นคำถามความคิดเห็นตาม ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้สามารถตอบข้อเท็จจริงและการอ้างอิงได้โดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน6 ปีที่ผ่านมา ฉันมีเกมที่มี 4 ระดับความยาก (หรือระดับ AI) และฉันสงสัยว่าจะตั้งชื่อพวกเขาอย่างไรแทนที่จะเป็นเกมที่น่าเบื่อง่าย, ปกติ, ยาก, เป็นไปไม่ได้
18 difficulty 

4
วิธีทำให้ platformer 'One Hit and Dead' รู้สึกยุติธรรม
ฉันกำลังสร้าง platformer run 'n gun ซึ่งผู้เล่นจะตายทันทีเมื่อถูกโจมตี ฉันอยากรู้วิธีทำให้ความรู้สึกนี้ยุติธรรม ฉันตระหนักถึงการวางจุดตรวจบ่อยพอทำให้ผู้เล่นลองใหม่เกือบจะทันทีและ hitboxes ที่เมตตา แต่ฉันอยากรู้ว่าฉันควรทำอย่างไรเกี่ยวกับการออกแบบระดับ ปืน Run 'n นั้นแตกต่างจาก platformer กระโดดกำแพงความเร็วสูงเช่นเด็กชายเนื้อ คุณจะเห็นว่าเกมอย่าง Hollow Knight ช่วยให้คุณเรียนรู้วิธีการหลีกเลี่ยงการถูกโจมตีในช่วงต้นเกมโดยให้ความท้าทายที่ง่าย หากคุณโดนสิ่งที่ไม่คาดคิดใน Hollow Knight คุณสามารถโฟกัสและมีสุขภาพดีได้ตลอดเวลาและจะไม่รู้สึกไม่ยุติธรรม ถ้ามันเกิดขึ้นในเกมของฉันมันจะไม่ยุติธรรม เนื่องจากฉันออกแบบเกม Megaman-X เหมือนกับเจ้านายในตอนท้ายของแต่ละขั้นตอนฉันควรจะสอนผู้เล่นอย่างไรให้หลบหลีกขีปนาวุธที่เคลื่อนไหวเร็วที่คุณจะรู้วิธีหลบหลังจากเห็นการกระทำของพวกเขา ? และใช่จะมีระดับแรกก่อนที่คุณจะไปเล่นอีกระดับตามลำดับที่คุณต้องการ

6
ความยากของเกมผ่านการทดสอบ / สมดุลอย่างไร
โดยทั่วไปแล้วความยากของเกมจะถูกทดสอบหรือมีความสมดุลอย่างไรเพื่อให้มีความก้าวหน้าที่มั่นคง ฉันจะมั่นใจได้อย่างไรว่าไม่มีระดับใดที่ยากเกินไปหรือง่ายเกินไปสำหรับจุดในเกม มีการทดสอบการเล่นของทักษะต่าง ๆ ที่นำเข้ามาหรือการสุ่มตัวอย่างของผู้คน? ข้อพิจารณาใดที่ควรนำมาพิจารณาในระหว่างกระบวนการออกแบบระดับจริง

7
ฉันจะออกแบบเกมที่ยากมากได้อย่างไร [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน5 ปีที่ผ่านมา ฉันต้องการออกแบบเกมที่มีระดับความยากสูงมาก ฉันได้อ่านคำถามเหล่านี้: ความยากของเกมผ่านการทดสอบ / สมดุลอย่างไร อัตราความล้มเหลวที่เหมาะสมที่สุดที่จะทำให้คนกลับมาที่เกมของฉันคืออะไร? พวกเขามุ่งเน้นไปที่การออกแบบเกมทั่วไปและความสมดุลและไม่ได้อยู่ในหัวข้อเฉพาะของการเพิ่มความยากลำบากของเกม ฉันเข้าใจว่าความยากลำบากนั้นแตกต่างกันไปในทุกเกมดังนั้นฉันอยากรู้ว่ามีแนวทางทั่วไปที่ฉันสามารถปฏิบัติตามเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาทั่วไปที่อาจเกิดขึ้นในขณะที่ออกแบบเกมและระดับบนด้านยากของเส้นยากโดยไม่คำนึงถึง ประเภทของเกม คำถามย่อยบางคำถามที่นึกถึง: จะมั่นใจได้อย่างไรว่า 'การเอาชนะได้' ในขณะที่ออกแบบชิ้นส่วนที่ยากของเกม จะรู้ได้อย่างไรว่ามันเป็นไปได้ที่จะเอาชนะเกมของฉัน? ตัวอย่างเช่นเมื่อออกแบบ platformer ฉันสามารถสร้างลำดับการกระโดดและหลบที่ยากมาก ตอนนี้ในฐานะนักพัฒนาซอฟต์แวร์ฉันรู้ได้อย่างแม่นยำว่าตัวละครของผู้เล่นสามารถกระโดดได้ไกลแค่ไหนกระสุนปืนที่กำลังเคลื่อนที่และอื่น ๆ รวดเร็วแค่ไหน แต่ฉันจะมั่นใจได้อย่างไรว่าระดับการออกแบบนั้นสามารถเอาชนะได้จริง? ฉันรู้ว่าคำตอบที่ชัดเจนที่สุดคือลองเล่น แต่เกมจะยากเท่าที่นักพัฒนาจะเล่นได้ดีเพียงใด ใครบ้างที่มีประสบการณ์จริงในการสร้างเกมอย่างหนักรู้ถึงเทคนิคหรือแนวทางใด ๆ ที่ฉันสามารถใช้เพื่อสร้างเกมที่ยากขึ้นได้หรือไม่?

2
ฉันจะทำให้เกมการผสมสีของฉันยากขึ้นได้อย่างไร
ฉันกำลังสร้างเกมแรกและมันออกมาง่ายเกินไป มีเทคนิค "มาตรฐาน" ที่จะทำให้ยากขึ้นหรือไม่ เกมนี้ค่อนข้างเรียบง่าย ภาพเกม2048 เมื่อคุณเลื่อนไปในทิศทางบล็อกทั้งหมดเลื่อนทิศทางนั้นและชนหรือรวม แต่แทนที่จะรวมตัวเลข (เช่น 2 + 2 = 4 ในปี 2048) มันจะรวมสีดังนั้นบล็อกสีเหลืองที่กดปุ่มบล็อกสีน้ำเงินจะทำให้สีเขียวเป็นสีเขียว (และสีแดง + เหลือง = ส้ม ฯลฯ ) จากนั้นถ้าคุณรวมสีหลัก ) และสีรองที่สร้างขึ้นใหม่ (สีเขียว) ทำให้เป็นสีระดับอุดมศึกษา (ในกรณีนี้คือ "สีเขียวสีน้ำเงิน") ณ จุดนั้นคุณสามารถแตะที่สีตติยรี (สิ่งที่ฉันถือว่าเป็น "ตติยภูมิระเบิด") และมันจะทำลายสีหลักทั้งหมดของมันดังนั้น "สีน้ำเงินเขียว" จะทำลายบล็อค "สีน้ำเงิน" ทั้งหมด คุณสูญเสียถ้าคุณไม่สามารถเคลื่อนไหวได้อีกต่อไปเช่นเดียวกับ 2048 แต่ดูเหมือนจะง่ายเกินไปที่จะไม่ติดขัดด้วยการสร้างระเบิด ผู้ออกแบบเกมที่มีประสบการณ์จะทำให้เกมนี้เล็กน้อยได้อย่างไร

3
ฉันจะปรับจำนวนและความท้าทายของศัตรูในคลื่นการโจมตีขณะที่เกมดำเนินไปได้อย่างไร
ขณะนี้ฉันกำลังสร้างเกมป้องกันที่ศัตรูจะวางไข่และโจมตีกองทัพของผู้เล่น มันคล้ายกับเกม Tower Defense ยกเว้นมีเพียงระดับเดียวเท่านั้น ศัตรูจะทำการวางไข่ต่อไปจนกว่าผู้ใช้จะตายหรือรวบรวมกองทัพขนาดใหญ่พอที่จะกำจัดศัตรูที่วางไข่ทันที (หวังว่ามันจะท้าทายพอที่จะไม่เกิดขึ้น) สิ่งที่ฉันกำลังดิ้นรนด้วยในขณะนี้คือวิธีที่จะทำให้เกมนี้ยากขึ้นเรื่อย ๆ และความน่าจะเป็นของการวางไข่ศัตรูในที่สุดถึง 100% จนถึงตอนนี้ฉันมีบางอย่างที่คล้ายกันดังต่อไปนี้ if(Math.random() < 1 - (1/elapsed_time) && spawnTimer <= 0 ){ spawnEnemy() spawnTimer = rand(); // random number between 1 and 3 } แต่ดูเหมือนว่าเริ่มต้นด้วยเกินไป ในขณะที่ฉันเพิ่งวางไข่ของศัตรูประเภทหนึ่งความคิดที่ว่าศัตรูที่รุนแรงจะเกิดขึ้นเมื่อเวลาผ่านไปเช่นกัน ฉันยังคิดว่าฉันต้องสุ่มspawnTimerเพิ่มอีกนิดและทำให้มันเร็วขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป แต่ฉันไม่สามารถเห็นได้ว่าจะคิดอะไรตรรกะของฉันควรจะเป็นอย่างไรสำหรับส่วนทั้งหมดนี้ มีใครสามารถช่วยด้วยความคิดคร่าวๆของสูตรชนิดนี้หรือไม่? ขณะนี้ฉันใช้จาวาสคริปต์เพื่อเขียนเกม แต่เห็นได้ชัดว่ามันเกี่ยวกับแนวคิดมากกว่า
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.