ฉันจะให้รางวัลเจ้านายดันเจี้ยนที่มีความเสี่ยงได้อย่างไร


10

ฉันกำลังทำงานในโครงการ MORPG ที่มีบทบาทสำคัญสองประการคือนักผจญภัยและผู้เชี่ยวชาญในคุกใต้ดิน ความกังวลของฉันเกี่ยวกับการทรงตัวทั้งสองบทบาท

สำหรับผู้ที่เคยได้ยินมันหลักการเป็นแรงบันดาลใจจากฝรั่งเศสการ์ตูนดันเจี้ยน รูปแบบธุรกิจของดันเจี้ยนดังที่ระบุไว้ในหนังสือการ์ตูนมีดังต่อไปนี้: ดันเจี้ยนโทวางสมบัติในคุกใต้ดินที่ได้รับการปกป้องอย่างแน่นหนาเพื่อล่อลวงนักผจญภัยที่แสวงหาชื่อเสียงและโชคลาภ ในขณะที่บางส่วนของพวกเขาประสบความสำเร็จส่วนใหญ่ตายในกระบวนการวางรายการที่มีค่าซึ่งรวมกองสมบัติของดันเจี้ยนที่ดึงดูดเพิ่มเติมนักผจญภัย คุกใต้ดินทำมาหากินโดยการรวบรวมจำนวนที่เหมาะสมจากหยดเหล่านี้เพื่อสร้างห้องใหม่จ่ายทหารรับจ้างนำสัตว์ใหม่พันธุ์มังกรและอะไร

นักผจญภัยค่อนข้างคลาสสิก: พวกเขาเป็นตัวละครเชิงต่อสู้ที่สามารถโจมตีสัตว์ประหลาดหรือผู้เล่นเพื่อนและรับ XP ไอเท็มและเงินในกระบวนการค่อยๆทำให้พวกเขาแข็งแกร่งขึ้น

Dungeon Masters นั้นมุ่งเน้นการค้าขาย ปัญหาคือดุลงบประมาณ: สมบัติและมังกรมีราคาแพง ตอนนี้ฉันคาดหวังความสมดุลในหมู่ผู้เชี่ยวชาญของดันเจี้ยนแล้วเพราะดันเจี้ยนที่ยากเกินไปหรือง่ายเกินไปถูกลงโทษตามธรรมชาติ (อัตราความพยายามต่ำหรืออัตราการฆ่าต่ำตามลำดับ) DM เทียบกับสมดุล DM: ตรวจสอบ

เนื่องจากการต่อสู้ PvP เปิดใช้งานในดันเจี้ยนก็มีการแข่งขันในหมู่นักผจญภัยที่ผลักผู้เล่นที่อ่อนแอลงไปสู่ดันเจี้ยนที่ง่ายที่จะให้รางวัลเล็กน้อยแก่ผู้เล่นที่สูงขึ้น Adventurers vs advanturers ดุล: ตรวจสอบ

อย่างไรก็ตามมีความไม่สมดุลที่เฉพาะเจาะจงระหว่างสองบทบาทที่ฉันพยายามแก้ไข: นักผจญภัยมีอคติต่อการพยายามดันเจี้ยนเหนือลีกของพวกเขาเพราะแม้ว่าพวกเขาจะตาย ในกระบวนการ. นี่เป็นสิ่งที่ดีเพราะมันให้ผลตอบแทนแก่ผู้รับความเสี่ยง ในทางกลับกันต้นแบบของดันเจี้ยนจะไม่ได้เปรียบในเรื่องนี้: หากนักผจญภัยทำดันเจี้ยนที่สมบูรณ์และหลบหนีด้วยการแบ่งสมบัติ นี่จะน่าเสียดายถ้ามันนำพาเจ้านายดันเจี้ยนให้ระมัดระวังเกี่ยวกับการป้องกันของพวกเขามากเกินไปฆ่าความน่าจะเป็นที่จะได้จบคุกใต้ดิน Adventurer vs DM balance: ปัญหา

ดังนั้นคำถามของฉัน: กลไกการให้รางวัลใดที่ฉันสามารถแนะนำได้ว่าจะสร้างต้นแบบของดันเจี้ยนเพื่อรักษาความน่าจะเป็นชนะเล็กน้อย


ผู้เล่นเลือกบทบาท (DM หรือ Adventurer) หรือไม่? หรือพวกเขาเล่นทั้งสอง? หากเป็นตัวเลือกพิเศษ - คุณจะทำให้แน่ใจได้อย่างไรว่ามีนักผจญภัยหรือดันเจี้ยนมากพอหากหนึ่งในนั้นมีผลกำไรมากกว่า บางทีทำให้ผู้เล่นมีทั้งคู่และมีกำไรจากการผจญภัยที่ไหลเข้ามาในเงินกองทุนของ DM?
Felsir

ผู้เล่นเลือกหนึ่งบทบาทและต้องยึดติดกับมันนั่นเป็นคุณสมบัติที่ฉันแนบไว้ ฉันคิดว่า NPC สามารถสร้างความสมดุลได้
Alexis

คำตอบ:


9

ระบบนี้อาจทำให้สมดุลโดยอัตโนมัติมากกว่าที่คุณคิด

ผู้เล่นใน MMORPG จะไปที่ดันเจี้ยนเสมอซึ่งให้รางวัลมากที่สุดต่อชั่วโมงการเล่น ดังนั้นถ้าผู้เล่นดันเจี้ยนสร้างดันเจี้ยนที่มีอัตราความสำเร็จต่ำมากผู้เล่นจะหลีกเลี่ยงดันเจี้ยนนั้นและไปที่ง่ายกว่า ดันเจี้ยนมาสเตอร์จะต้องแข่งขันกันเพื่อสร้างดันเจี้ยนด้วยรางวัลที่ยิ่งใหญ่ที่สุดสำหรับความเสี่ยงที่น้อยที่สุดเพื่อดึงดูดผู้เล่นส่วนใหญ่ แต่ในทางกลับกันพวกเขาจะต้องไม่ใจกว้างเกินไปหรือพวกเขาจะเริ่มสูญเสียเงินเพราะไม่มีใครตายในคุกใต้ดิน

นี่ค่อนข้างคล้ายกับวิธีการทำงานของอุตสาหกรรมคาสิโน หากคุณต้องการเป็นเจ้าของคาสิโนคุณจะต้องการให้ผู้เล่นสูญเสียบ่อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อสร้างรายได้ ดังนั้นคุณเสนอเกมที่แทบจะเป็นไปไม่ได้ที่จะชนะหรือไม่ ไม่เพราะถ้าเกมของคุณยากเกินไปผู้เล่นจะไปที่คาสิโนที่แตกต่างจากที่ House Edge มีขนาดเล็กกว่า ดังนั้นคุณต้องหาการประนีประนอม ผลที่ได้คือความสมดุลที่คาสิโนทั้งหมดในเมืองจะนำเสนอเกมที่มีขอบบ้านเดียวกัน

สิ่งที่คุณต้องทำเพื่อให้ระบบนี้ทำงานได้คือการสร้างความโปร่งใส: ผู้เล่นต้องสามารถบอกได้ว่ารางวัลข้อเสนอจากคุกใต้ดินกี่ครั้งที่ผู้เล่นพยายามที่คุกใต้ดินนั้นประสบความสำเร็จกี่ครั้งและใช้เวลานานเท่าใด

ในอีกทางหนึ่งคุณต้องการกระตุ้นให้ DM สร้างดันเจี้ยนที่ให้ผลตอบแทนไม่น่าผิดหวัง ดังนั้นหากคุณสังเกตเห็นว่า DMs จำเป็นต้องสร้างดันเจี้ยนนักฆ่าเพื่อทำกำไรคุณควรละทิ้งความคิดที่ว่าการโจมตีดันเจี้ยนเป็นเกมที่ไม่มีผลรวมระหว่างผู้เล่นและ DM พิจารณาวิธีการให้รางวัล DM สำหรับความสำเร็จที่สำเร็จด้วย ไม่มากเท่าที่ไม่ประสบความสำเร็จ แต่ควรเป็นไปได้ที่จะมีรายได้น้อยจากการใช้ดันเจี้ยนโหมดง่าย ตัวอย่างเช่นคุณสามารถให้รางวัล DM ด้วยทรัพยากรพิเศษสำหรับสัตว์ประหลาดทุกตัวที่ถูกสังหารในคุกใต้ดินของพวกเขา หรือคุณอาจอนุญาตให้ DM เก็บค่าธรรมเนียมแรกเข้าสำหรับคุกใต้ดินของพวกเขาซึ่งจะต้องชำระโดยไม่คำนึงว่าการวิ่งนั้นจะสำเร็จหรือไม่

ฉันรอคอยที่จะสร้างดันเจี้ยนที่ทำกำไรได้มากที่สุดในเกมของคุณ


ความคิดที่น่าสนใจอย่างแท้จริงโดยเฉพาะขนานกับคาสิโน! ฉันเห็นด้วยกับข้อโต้แย้งที่โปร่งใสเช่นกัน
อเล็กซิส

ฉันยังคงกังวลเกี่ยวกับการ hyp สถานการณ์ที่ดันเจี้ยนระดับสูงมีแนวโน้มที่จะทำกำไรได้น้อยกว่าระดับต่ำดังนั้นผู้เล่นจึงมีความเต็มใจที่จะเล่นให้กับ XP แม้ว่าการชนะโพรบจะน้อยเกินไปที่จะท้าทาย DM
Alexis

เพียงแค่รู้ว่าผมไม่เคยเอาเวลาที่จะยอมรับคำตอบนี้ขออภัย :)
อเล็กซิส

5

ฟิลิปป์นำข้อมูลเชิงลึกที่ดีหลายประการที่ควรพิจารณาอย่างแน่นอน

หนึ่งคำตอบที่เป็นไปได้โดยตรงสำหรับข้อกังวลของคุณคือการกระจายรางวัลเป็นระยะตามเส้นโค้ง

ตัวอย่างเช่นหากคุณรวบรวมรางวัลจากความพยายามที่ล้มเหลวทั้งหมดของวันคุณสามารถให้ DMของรางวัลและแบ่งส่วนที่เหลือในหมู่นักผจญภัยที่ประสบความสำเร็จ ( โดยที่คือสัดส่วนที่แท้จริงของการประสบความสำเร็จในการทำงานคือสัดส่วนของเป้าหมายในการวิ่งที่ประสบความสำเร็จคือปัจจัยความชันและคือสัดส่วนสูงสุดของรายได้ทั้งหมดที่ DM สามารถอ้างได้)1A(pP)2+BpPA1B

สิ่งนี้ทำให้ดันเจี้ยนทำกำไรได้มากที่สุดใกล้กับอัตราความสำเร็จของ P ฉันชอบเส้นโค้งบังคับให้ DMs มุ่งเป้าไปที่อัตราการล้มเหลว 95% ด้วยการลงโทษสูงชันสำหรับการผลักดันมันสูงถึง 100% และสำรอง 60% ของ รายได้รวมสำหรับนักผจญภัยในขณะที่ให้ DM 40% 11000(p.05)2+2.5กราฟของสูตรรางวัล DM ที่แนะนำพร้อมพารามิเตอร์ตัวอย่างเดียวกัน

One note: ระบบ zero-sum ใด ๆ จะทำให้เกิดปัญหามหภาคกับเศรษฐกิจของเกม หากไม่มีเงินที่ถูกสร้างขึ้น แต่มันถูกใช้ไป (การใช้ DMs ในการบำรุงรักษาและการปรับปรุงดันเจี้ยนและนักผจญภัยบนอุปกรณ์) เงินก็จะหมด โดยที่ในใจคุณสามารถเพิ่มปัจจัยในการจ่ายเงินเพื่อสร้างรายได้เพิ่มขึ้นเล็กน้อยในการวิ่งแต่ละครั้ง

ทุกสิ่งที่กล่าวมานั้นน่าจะมีการปรับสมดุลอัตโนมัติจำนวนมากเนื่องจาก DM แข่งขันกันเพื่อดึงดูดนักผจญภัย


ฉันยอมรับว่า "เยียวยา" ปัญหาของฉัน แต่ฉันพบว่ามันยากที่จะพิสูจน์จากมุมมองของ RP นอกจากนี้ฉันกลัวดันเจี้ยนที่มีผู้เข้าร่วมต่ำจะถูกลงโทษด้วยวิธีการนี้บ่อยครั้งเพราะนักผจญภัยจำนวนหนึ่งสามารถเปลี่ยนผลกำไรได้อย่างสมบูรณ์ อาจจะเป็นสิ่งที่ต้องการ $ A \ sin ^ 2 (\ pi (1-p) ^ \ alpha) + B $
Alexis

1
@Alexis แน่นอนนี่อาจไม่ใช่เส้นโค้งที่ดีที่สุดสำหรับความต้องการของคุณ ที่กล่าวว่าฉันต้องยอมรับ ฉันมองหาเหตุผล RP ที่เป็นไปได้สำหรับการใช้โค้ง (หรืออื่น ๆ ) ชนิดนี้และไม่พบอย่างรวดเร็ว ฉันจะกระโดดกลับถ้าฉันคิดถึงบางสิ่ง
Kosmo

1

ฉันเห็นด้วยกับความโปร่งใส แต่อัตราความสำเร็จไม่ใช่ตัวชี้วัดที่ดี หากคุณมีคุกใต้ดินที่หนักหน่วงที่คนระดับสูงชอบทำฟาร์มแล้วคนระดับกลางอาจเห็นอัตราความสำเร็จ 60% และเข้ามาเพียงเพื่อจะย่ำ

แต่ควรแสดงตามการจัดอันดับความท้าทาย (CR) หากดันเจี้ยนสังหาร lvl6, lvl10, & a lvl11 แต่ lvl9 และ a lvl17 เอาชนะได้คุณจะต้องเฉลี่ยระดับการผจญภัยที่ประสบความสำเร็จ / ล้มเหลวและหาค่าเฉลี่ยของตัวเลขทั้งสอง (6 + 10 + 11/3 = 9 นักผจญภัยที่ล้มเหลวโดยเฉลี่ย 9 + 17/2 = 13 นักผจญภัยที่ประสบความสำเร็จโดยเฉลี่ย, 9 + 13/2 = 11) ดังนั้นดันเจี้ยนจะได้รับการจัดอันดับความท้าทาย 11 รู้เกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขากำลังเข้าไป

ปัญหาเกี่ยวกับความโปร่งใสคือถ้าคุณรู้ว่าคุณกำลังทำอะไรอยู่ ดังนั้นเพื่อความสมดุลของ CR นี้ (และคุณภาพการปล้น) ของคุณจะไม่คงที่

เพื่อให้สิ่งต่าง ๆ ที่น่าสนใจดันเจี้ยนสามารถมีมูลค่ารวมของของขวัญที่พวกเขาต้องการลงทุน แต่อาจต้องดัน CR ขึ้นไปเพื่อปลดล็อกหยดที่หายาก สิ่งนี้จะสร้างแรงผลักดันระหว่างความต้องการที่จะทำไร่ไถนาและต้องการที่จะยาก ยิ่งคุณได้รับการเพาะปลูกมากเท่าใด CR ยิ่งลดลง ซึ่งหมายความว่าคุณจะไม่สามารถเข้าถึงหยดหายากที่ดึงดูดตัวละครระดับสูง แต่ถ้าคุณ CR ล้มลงจากการทำไร่นั่นหมายความว่าดันเจี้ยนจะดูง่ายกว่าที่เคยเป็นมา .. ซึ่งผลักดัน CR ของคุณสำรองและวงจรยังคงดำเนินต่อไป


ฉันเห็นด้วยโดยรวม ฉันคิดว่าสิ่งที่ผู้เล่นควรเข้าถึงคือบันทึกเหตุการณ์การตาย / การทำให้เสร็จสมบูรณ์แบบที่พวกเขาสามารถปรุงการจัดอันดับของตนเอง มีไฟล์ขนาดใหญ่บางบรรทัดที่อยู่ในฟอร์ม "Player X (XP = XXXX) เสียชีวิตในคุกใต้ดิน Y ใน YYYY-MM-DD HH: mm: ss"
Alexis

นั่นเป็นตัวแปรที่ดี แต่ไม่สามารถใช้งานได้หากรายการดันเจี้ยนของคุณใหญ่เกินไป ... ซึ่งจะเป็นเช่นนั้น ลองนึกภาพว่าผู้เล่นกำลังดูไฟล์บันทึกด้วย 1200 ดันเจี้ยนที่มีการบุกรวมทั้งหมด 8000 ครั้งในช่วงสองสามวันที่ผ่านมาพยายามที่จะคิดออกว่าดันเจียนอันนี้คุ้มค่าที่จะถูกโจมตีหรือไม่ แต่เมื่อคุณคลิกที่คุกใต้ดินเพียงแค่เห็นผลลัพธ์สุดท้าย (6-20) จะสามารถจัดการได้มากขึ้นทั้งบนเซิร์ฟเวอร์ของคุณและเพื่อสติปัญญาของผู้เล่น
Nosajimiki

0

ฉันเห็นด้วยกับฟิลลิปในจุดมากที่สุดที่เขานำมายกเว้นว่าฉันไม่เห็นว่ามันง่ายที่จะสมดุล เช่นเดียวกับในคาสิโนจะมีบางคนที่ลองเล่นเกมซ้ำแล้วซ้ำอีก แต่อย่างที่ทุกคนรู้ในท้ายที่สุดธนาคารก็ชนะ

ในเกมที่ใช้งานไม่ได้ ทำไมผู้เล่นถึงพยายามที่จะทำดันเจี้ยนซ้ำแล้วซ้ำอีกถ้าเขารู้ตัวหลังจากนั้นไม่นานเขาก็สูญเสียมากกว่าที่เขาจะทำได้ โดยเฉพาะกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ที่สามารถนำสิ่งของที่ต้องการมากที่สุดมาใช้ได้ เฉพาะในกรณีที่คุณสามารถได้รับไอเท็มซึ่งจะช่วยเพิ่มสเตตัสของคุณอย่างมากผู้เล่นจะยึดดันเจี้ยน ไอเท็มที่มีค่าไม่แพงแพงที่ dm ควรมีในคุกใต้ดินที่ยากที่สุดเท่านั้น

สิ่งหนึ่งคือถ้าดันเจี้ยนเล่นบ่อย ๆ แต่ไม่พ่ายแพ้เกือบบ่อยกว่านั้นอาจหมายถึงว่าคุณได้รับอุปกรณ์ที่ดีกว่าเล็กน้อยจากดันเจี้ยนนั้น ดันเจี้ยนที่มีอัตราความสำเร็จต่ำกว่าจะลดลงเล็กน้อยแม้แต่ใช้ศัตรูกับดักกับดักห้อง ฯลฯ

ในทางตรงกันข้ามถ้า dm มีอย่างอื่นที่จะได้รับจากผู้เล่นยกเว้นเงินและอุปกรณ์เล็ก ๆ น้อย ๆ ที่พวกเขาทิ้งไว้ตายแล้ว DMs อาจมีเหตุผลอื่นที่จะมีการผจญภัยในคุกใต้ดินที่ง่ายกว่า ตัวอย่างเช่นหากผู้เล่นสังหารศัตรูศัตรูเหล่านี้มีโอกาสที่จะกลับมาแข็งแกร่งเช่น Elite Monster ยิ่งมอนสเตอร์ตายยิ่งมีโอกาสมากที่จะได้รับหนึ่งในนั้น นั่นอาจ DMs ต้องการดันเจี้ยน "อ่อนแอ" กับ Monster ที่อ่อนแอกว่าเพื่อรับ Elite Monsters เหล่านั้น

ด้วยวิธีนี้แม้จะสูญเสียทองคำสุทธิด้วยคุกใต้ดินนั้นเขาก็ยังได้มูลค่าจากมัน

สิ่งที่สามคือคุณควรเห็นมันมากขึ้นเช่น Super Mario Maker ที่คุณสร้างเลเวลเท่ ๆ เพื่ออวด เลเวลเหล่านี้อาจจะยากหรือง่าย แต่ยิ่งเลเวลมีสไตล์มากเท่าไหร่ก็ยิ่งเล่นได้มากขึ้นเท่านั้น ดันเจี้ยนที่ออกแบบไม่ดีจะเห็นการเล่นน้อยกว่าดันเจี้ยนที่ออกแบบมาดีในระดับที่ยากเทียบเท่า


ฉันคิดว่ามีแรงจูงใจมหาศาลที่จะเล่นดันเจี้ยนเดียวกันหลายครั้งไม่ว่าคุณจะทำเสร็จหรือไม่: ทุกครั้งที่คุณเล่นคุณจะได้รับข้อมูลใหม่เกี่ยวกับสัตว์ประหลาดและกับดักที่คุณอาจพบ ด้วยเหตุนี้ฉันจึงคิดว่ามันเป็นไปไม่ได้สำหรับผู้เล่นที่จะเล่นดันเจี้ยนอีกครั้งในบางช่วงเวลาหลังจากออกจากมัน
อเล็กซิส

เห็นด้วยกับย่อหน้าสุดท้ายของคุณอย่างสมบูรณ์อย่างไรก็ตาม
อเล็กซิส

@Alexis หากคุณมีสัตว์ประหลาดต่าง ๆ มากมายกับดัก ฯลฯ ที่อาจเป็นประโยชน์โดยเฉพาะถ้าคุณมีธีมสำหรับดันเจี้ยนและสัตว์ประหลาดของคุณจะมีอยู่ในดันเจี้ยนที่มีธีมต่างกันเท่านั้น (อสูรเพลิงในลาวาคุกใต้ดินหรือของฉันนั้นใช้ได้ แต่ไม่ใช่ในถ้ำน้ำแข็ง) แต่ถ้าคุณเพียงรวบรวม infos ใหม่กับศัตรูเหล่านั้นเป็นครั้งคราวฉันไม่เห็นเหตุผลใด ๆ ที่จะไม่ทำให้ดันเจี้ยนที่บดได้
PSquall

0

นี่เป็นทางออกหนึ่งที่เป็นไปได้ที่ฉันไม่พอใจอย่างสิ้นเชิง

สิ่งมีชีวิตที่พบในดันเจี้ยนอาจมีระบบ XP ของตัวเองและค่อยๆแข็งแกร่งขึ้นเมื่อเอาชนะนักผจญภัยมากขึ้น ระบบ XP สำหรับทั้งสิ่งมีชีวิตและนักผจญภัยจะต้องให้รางวัลกับการต่อสู้ที่มีความเสี่ยงนั่นคือ: ยิ่งคู่ต่อสู้ของคุณแข็งแกร่งขึ้นเมื่อเทียบกับคุณยิ่งได้รับ XP มากขึ้น

ในกรณีนี้การมีมังกรในห้องสมบัตินั้นไม่มีประโยชน์หากไม่มีนักผจญภัยปีนขึ้นไป: มังกรนั้นมีค่าใช้จ่ายสูงและหากไม่เคยเลเวลอัพก็จะพ่ายแพ้ได้ง่ายในครั้งเดียวที่ผู้เล่นแข็งแกร่งปรากฏตัว

ในแง่นั้นความสนใจที่ดีที่สุดของอาจารย์ดันเจี้ยนจะให้ผู้เล่นสำรวจห้องทุกห้องให้ใกล้เคียงที่สุดกับระดับของสิ่งมีชีวิตซึ่งน่าจะเอาชนะพวกเขาได้เช่นกัน

ตามที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้ฉันไม่พอใจอย่างสิ้นเชิง ฉันกลัวว่าสิ่งนี้จะกระตุ้น DMs ให้วางสิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่งมากในตอนต้นของดันเจี้ยนเพื่อให้ XP ได้อย่างรวดเร็ว บางทีนี่อาจจะหายได้ด้วยการเพิ่มรางวัล XP ให้สูงพอ


1
หากมอนสเตอร์ของคุณ "เลเวลอัพ" โดยการฆ่าและคุณใส่มอนสเตอร์ที่แข็งแกร่งที่สุดของคุณในการเริ่มต้นการผจญภัยที่วิ่งเข้ามาในกำแพงและจะไม่ลองดันเจี้ยนของคุณอีกเลยจนกว่าพวกเขาจะสามารถวิ่ง เค้กเดิน สิ่งที่คุณต้องการคือความยากลำบากที่เพิ่มขึ้นอย่างค่อยเป็นค่อยไปฉันยังคงเถียงกันว่าสัตว์ประหลาดตัวนั้นควรเพิ่มระดับด้วยการพ่ายแพ้และ / หรือได้สมบัติที่ดีขึ้นเมื่อเอาชนะการผจญภัย จากนั้น DM ต้องการให้นักผจญภัยตายในมอนสเตอร์ตัวสุดท้าย (บอส)
PSquall
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.