ฉันกำลังทำงานในโครงการ MORPG ที่มีบทบาทสำคัญสองประการคือนักผจญภัยและผู้เชี่ยวชาญในคุกใต้ดิน ความกังวลของฉันเกี่ยวกับการทรงตัวทั้งสองบทบาท
สำหรับผู้ที่เคยได้ยินมันหลักการเป็นแรงบันดาลใจจากฝรั่งเศสการ์ตูนดันเจี้ยน รูปแบบธุรกิจของดันเจี้ยนดังที่ระบุไว้ในหนังสือการ์ตูนมีดังต่อไปนี้: ดันเจี้ยนโทวางสมบัติในคุกใต้ดินที่ได้รับการปกป้องอย่างแน่นหนาเพื่อล่อลวงนักผจญภัยที่แสวงหาชื่อเสียงและโชคลาภ ในขณะที่บางส่วนของพวกเขาประสบความสำเร็จส่วนใหญ่ตายในกระบวนการวางรายการที่มีค่าซึ่งรวมกองสมบัติของดันเจี้ยนที่ดึงดูดเพิ่มเติมนักผจญภัย คุกใต้ดินทำมาหากินโดยการรวบรวมจำนวนที่เหมาะสมจากหยดเหล่านี้เพื่อสร้างห้องใหม่จ่ายทหารรับจ้างนำสัตว์ใหม่พันธุ์มังกรและอะไร
นักผจญภัยค่อนข้างคลาสสิก: พวกเขาเป็นตัวละครเชิงต่อสู้ที่สามารถโจมตีสัตว์ประหลาดหรือผู้เล่นเพื่อนและรับ XP ไอเท็มและเงินในกระบวนการค่อยๆทำให้พวกเขาแข็งแกร่งขึ้น
Dungeon Masters นั้นมุ่งเน้นการค้าขาย ปัญหาคือดุลงบประมาณ: สมบัติและมังกรมีราคาแพง ตอนนี้ฉันคาดหวังความสมดุลในหมู่ผู้เชี่ยวชาญของดันเจี้ยนแล้วเพราะดันเจี้ยนที่ยากเกินไปหรือง่ายเกินไปถูกลงโทษตามธรรมชาติ (อัตราความพยายามต่ำหรืออัตราการฆ่าต่ำตามลำดับ) DM เทียบกับสมดุล DM: ตรวจสอบ
เนื่องจากการต่อสู้ PvP เปิดใช้งานในดันเจี้ยนก็มีการแข่งขันในหมู่นักผจญภัยที่ผลักผู้เล่นที่อ่อนแอลงไปสู่ดันเจี้ยนที่ง่ายที่จะให้รางวัลเล็กน้อยแก่ผู้เล่นที่สูงขึ้น Adventurers vs advanturers ดุล: ตรวจสอบ
อย่างไรก็ตามมีความไม่สมดุลที่เฉพาะเจาะจงระหว่างสองบทบาทที่ฉันพยายามแก้ไข: นักผจญภัยมีอคติต่อการพยายามดันเจี้ยนเหนือลีกของพวกเขาเพราะแม้ว่าพวกเขาจะตาย ในกระบวนการ. นี่เป็นสิ่งที่ดีเพราะมันให้ผลตอบแทนแก่ผู้รับความเสี่ยง ในทางกลับกันต้นแบบของดันเจี้ยนจะไม่ได้เปรียบในเรื่องนี้: หากนักผจญภัยทำดันเจี้ยนที่สมบูรณ์และหลบหนีด้วยการแบ่งสมบัติ นี่จะน่าเสียดายถ้ามันนำพาเจ้านายดันเจี้ยนให้ระมัดระวังเกี่ยวกับการป้องกันของพวกเขามากเกินไปฆ่าความน่าจะเป็นที่จะได้จบคุกใต้ดิน Adventurer vs DM balance: ปัญหา
ดังนั้นคำถามของฉัน: กลไกการให้รางวัลใดที่ฉันสามารถแนะนำได้ว่าจะสร้างต้นแบบของดันเจี้ยนเพื่อรักษาความน่าจะเป็นชนะเล็กน้อย