ผลิตภัณฑ์ที่ทำงานได้ขั้นต่ำสำหรับเกม RTS หรือไม่


27

ฉันอยู่ในช่วงเตรียมการผลิตในเกมวางแผนและกำลังพยายามตัดสินว่าเกมเพลย์หลักจะสนุกหรือไม่ เทคนิคที่ดีในการพิจารณาว่าเกมนี้จะลดผลิตภัณฑ์ที่มีศักยภาพขั้นต่ำ (MVP) และดูว่าสนุกหรือไม่ หาก MVP ไม่สนุกจะไม่มีเนื้อหาหรือฟีเจอร์เสริมใด ๆ ที่จะทำให้มันสนุก

ฉันมีปัญหาในการพิจารณา MVP สำหรับเกมกลยุทธ์เพราะฉันอยู่ไกลเกินกว่าวัชพืชเล็กน้อยเพื่อดูว่าคุณสมบัติการออกแบบใดบ้างที่เป็นกลไกหลักและไม่จำเป็น

ยกตัวอย่างเช่นสมมติว่า StarCraft2 เป็นเกมกลยุทธ์ที่ฉันต้องการสร้าง MVP สำหรับ SC2 จะพิสูจน์ว่าเกมหลักของมันคืออะไรสนุก


1
เป็นสิ่งที่อิงตามความคิดเห็น MVP ของคุณทั้งหมดขึ้นอยู่กับส่วนของการออกแบบที่คุณมั่นใจและที่คุณไม่ได้เป็น
Almo

4
@NicolBolas ที่สำคัญ Warcraft 1 - ซึ่งมี MVP หลังจากไม่กี่สัปดาห์ที่ผ่านมาของการพัฒนาและมันก็มีอยู่แล้ว (น้ำมันดิบ) Warcraft 1. ความจริงก็คือกลศาสตร์แกนเพลย์ในเกม RTS ที่ง่ายมาก ; เวลาส่วนใหญ่ในการพัฒนาเกมคือ 1) ทำให้แน่ใจว่าทุกอย่างทำงานได้อย่างถูกต้อง (เช่น pathfinding, AI ... ), 2) เครือข่าย (การทดสอบครั้งแรกของมัลติเพลเยอร์ของ Warcraft 1 คือเมื่อพวกเขาตระหนักถึงการปฏิวัติที่พวกเขามีอยู่! ) และ 3) การออกแบบระดับและเรื่องราว (ในเกมต่อมา) และแน่นอนทุกอย่างอื่น ๆ เช่นสินทรัพย์การทรงตัว, ....
Luaan

3
@the_lotus: "สิ่งที่ฉันทำในตอนนี้คือการมุ่งเน้นไปที่ 5 นาทีแรกของเกม " สิ่งที่เกี่ยวกับ RTS คือว่าช่วง 5 นาทีแรกของเกมนั้นโดยทั่วไปแล้ว 99% ของเกม โดยทั่วไปคุณสามารถเข้าถึงหน่วยได้ 4-5 หน่วยซึ่งมีความสามารถในการโจมตีและหาเส้นทางคุณได้มีปฏิสัมพันธ์กับทรัพยากรและสิ่งปลูกสร้าง ฯลฯ ฉันไม่คิดว่ามันจะทำงานได้ในบริบทนี้เนื่องจากคุณต้องจบเกม ก่อนที่ต้นแบบ "ขั้นต่ำ" ของคุณจะเสร็จสิ้น
Nicol Bolas

1
เคยเล่น SC2 ที่มีการแข่งขันสูงมาก: ผลิตภัณฑ์ที่มีศักยภาพขั้นต่ำสำหรับฉันจะเป็นแผนที่ง่าย ๆ เดียวโดยมีฐานหลัก + การขยายตัวหรือสองต่อผู้เล่นและหน่วยทหารที่แตกต่างกันสองสามคนไม่ได้มีข้อกำหนดเบื้องต้นทางเทคโนโลยีเดียวกัน มันจะต้องมีอย่างน้อยสองเผ่าพันธุ์ที่สามารถเล่นได้ โปรดทราบว่านี่ค่อนข้างมีความคิดเห็น แต่ความคิดคือแสดงให้เห็นองค์ประกอบของเกมที่คุณคิดว่าน่าสนใจ (สำหรับ SC2: มัลติทาสก์, มาโคร, ไมโคร, การขยายตัวเทียบกับความก้าวร้าว, ความแข็งแกร่งและจุดอ่อนของหน่วย .
Apollys รองรับโมนิก้า

1
@Apollys นั่นไม่ใช่สิ่งที่นักพัฒนาเกมพิจารณา MVP MVP เป็นขั้นต่ำเปล่าที่คุณสามารถพิจารณาต้นแบบที่เล่นได้ ไม่จำเป็นต้องเป็นต้นแบบที่แสดงองค์ประกอบทั้งหมดของเกมที่เสร็จแล้วหรือแม้กระทั่งต้นแบบที่ทุกคนต้องการเล่น เป็นแบบทดสอบที่คุณสามารถใช้เพื่อย้ำแนวคิดการออกแบบของคุณ สิ่งที่คุณพิจารณาว่า SC2 นั้นเป็นผลมาจากการทำซ้ำหลาย ๆ ครั้งหลังจาก MVP แรก
ฟิลิปป์

คำตอบ:


34

กลยุทธ์แบบเรียลไทม์เป็นประเภทที่ผสมผสานหลาย ๆ เกมเข้าด้วยกัน คุณมีเกมการจัดการ (การจัดการทรัพยากรและสร้างคำสั่งซื้อ) เกมไขปริศนา (การสร้างฐานที่มีฟังก์ชั่น แต่ยังง่ายต่อการปกป้องเลย์เอาต์) เกมสำรวจสองประเภทที่แตกต่างกัน (สำรวจแผนที่และสำรวจหน่วยที่เอาชนะหน่วยอื่น ๆ ) และเกมกลยุทธ์ (ควบคุมหน่วยของคุณในการต่อสู้) เห็นได้ชัดว่าคุณไม่สามารถสร้างเกมทั้งห้านี้ได้ในครั้งเดียวดังนั้นคุณควรมุ่งเน้นไปที่หนึ่งในนั้น

ในคำตอบนี้ฉันมุ่งเน้นไปที่สองของเกมเหล่านี้ซึ่งฉันคิดว่าสำคัญที่สุดสำหรับประเภท: การควบคุมหน่วยและการสร้างฐาน

หน่วยควบคุม MVP

  1. สร้างวัตถุเกม "รถถัง" ที่ควบคุมโดยผู้เล่น (แสดงเป็นลูกบาศก์แบบไม่มีพื้นผิว) บนเครื่องบินว่างซึ่งย้ายไปยังตำแหน่งใหม่เมื่อผู้เล่นคลิกที่นั่น
  2. เพิ่มเป้าหมาย AI ที่เคลื่อนที่ไม่ได้ (แสดงเป็นลูกบาศก์ในสีที่ต่างออกไป) ซึ่งจะถูกลบเมื่อ HP ต่ำกว่า 0 และความสามารถสำหรับรถถังในการยิงเป้าที่ใกล้ที่สุดเพื่อลด HP
  3. เพิ่มความสามารถสำหรับเป้าหมายในการยิงกลับเมื่อรถถังผู้เล่นอยู่ในระยะ

ตอนนี้คุณมีเกมกลยุทธ์ / ปริศนาที่เล่นได้: นำทางรถถังของคุณจากเป้าหมายไปยังเป้าหมายในแบบที่มันไม่ต่อสู้มากกว่าหนึ่งครั้งและทำลายพวกมันทั้งหมดก่อนที่มันจะถูกทำลาย นี่เป็นวิธีที่คุณโจมตีฐานด้วยป้อมปราการป้องกันในเกม RTS

ขั้นตอนถัดไปที่จะดำเนินการตามลำดับโดยเฉพาะ:

  • เพิ่ม AI ง่าย ๆ ให้กับคู่ต่อสู้เพื่อให้สามารถเคลื่อนที่ได้และไม่เพียงแค่ยิงกลับ
  • เพิ่มผู้เล่นหลายหน่วยเพื่อควบคุมและ UI สำหรับการเลือกหน่วย
  • เพิ่มอาคาร (ดู "ฐานอาคาร MVP" เพื่อดูรายละเอียด)
  • เพิ่มประเภทยูนิตที่มีช่วงที่แตกต่างกันจุดแข็งของอาวุธและพลังชีวิต
  • เพิ่มภูมิประเทศการบล็อกในแผนที่และการค้นหาเส้นทางไปยังหน่วย AI เพื่อให้สามารถนำทางไปรอบ ๆ
  • แทนที่หน่วยด้วยกราฟิกภาพเคลื่อนไหวที่เหมาะสม
  • เพิ่มเงื่อนไขการชนะและแพ้

MVP อาคารพื้นฐาน

  1. สร้างเครื่องบินเปล่าและอนุญาตให้ผู้เล่นวางสิ่งปลูกสร้างบนเครื่องบินนั้นโดยคลิก
  2. เพิ่มสิ่งปลูกสร้างประเภทต่าง ๆ และ UI ที่อนุญาตให้ผู้เล่นเลือกสิ่งปลูกสร้างที่ต้องการ
  3. เพิ่มเวลาการก่อสร้างและตัวนับทรัพยากร
  4. เพิ่มสิ่งปลูกสร้างที่สร้างทรัพยากรในช่วงเวลาปกติ (ฉันยังไม่ได้ใช้หน่วยงานเนื่องจากยังต้องใช้การเขียนโปรแกรม AI มากเกินไปในการทำงาน) และกฎสำหรับเมื่อคุณสามารถสร้างอาคารได้ ("สามารถสร้างโรงงานได้เมื่อคุณมีอย่างน้อย หนึ่งค่ายทหารสำเร็จรูป ")

ตอนนี้คุณได้เริ่มเกม Starcraft สองสามนาทีแรก: ค้นหาคำสั่งการสร้างที่สมบูรณ์แบบเพื่อให้ได้สิ่งปลูกสร้างที่คุณต้องการโดยเร็วที่สุด

ในความเป็นจริงคุณสามารถอยู่ที่นี่และขัดเกลาและคุณมีเกมการจัดการทรัพยากรอย่างง่าย แต่ถ้าคุณยังมั่นใจว่าคุณต้องการสร้าง RTS ขั้นตอนต่อไปจะไม่เป็นไปตามลำดับ:

  • เพิ่ม AI ซึ่งสร้างอาคารของตัวเอง
  • เพิ่มคุณสมบัติภูมิประเทศที่ป้องกันไม่ให้อาคารถูกสร้างขึ้น (หรือเป็นข้อกำหนดสำหรับการวางสิ่งปลูกสร้างบางอย่างเช่น "ฟาร์มสามารถสร้างได้ในภูมิประเทศที่อุดมสมบูรณ์" เท่านั้น)
  • เพิ่มหน่วยเคลื่อนที่ (ดู "รายละเอียดการควบคุมหน่วย MVP") ซึ่งสามารถทำลายสิ่งปลูกสร้างของศัตรู
  • เพิ่มงานก่อสร้างในอาคารแต่ละหลังซึ่งสามารถเริ่มต้นใช้เวลาสักครู่เพื่อให้เสร็จสมบูรณ์และสามารถยกเลิกได้โดยผู้เล่น
  • สร้างประเภทอาคารที่มีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกันในทางใดทางหนึ่ง (ในสตาร์คราฟเช่น Terran addons หรือ Protoss pylons เป็นต้น)

ฉันรอคอยที่จะเล่นเกมของคุณ


2
ฉันเชื่อว่าสิ่งสำคัญที่สุดที่ครอบคลุมและครอบคลุมของ RTS ใด ๆ ที่มีอายุการใช้งานยาวนานคือแง่มุมเรียลไทม์ การบริหารเวลาสั่งการว่าส่วนอื่น ๆ ของการเล่นเกมเป็นอย่างไร แต่ละเกม "minigames" ที่อธิบายไว้ที่นี่เป็นส่วนสำคัญของการเล่นเกม เห็นได้ชัดว่าผลลัพธ์ของแต่ละเกมมีผลกระทบต่อส่วนอื่น ๆ แต่การเล่นแต่ละเกมต้องใช้เวลาอย่างเหมาะสมผลรวมจะมากกว่าจำนวนที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งมี ดังนั้น "เกม" ที่ครอบคลุมจะแยกทรัพยากรที่เรียกว่า "เวลา" ระหว่างเกมเหล่านั้นอย่างมีประสิทธิภาพ
bxk21

3
@ bxk21 นั่นไม่ผิด แต่ก็ไม่เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้จริงๆ คุณไม่สามารถสร้างความสมดุลให้กับการจัดการเวลานอกเสียจากว่าคุณจะใช้ทุกแง่มุมของเกมและลงทุนเป็นจำนวนมากเพื่อขัด UI (เพราะมันส่งผลโดยตรงต่อระยะเวลาที่ผู้เล่นต้องทำบางสิ่ง) สิ่งนี้ต้องใช้เงินลงทุนในการทำงานซึ่งอยู่ไกลเกินขอบเขตซึ่งโดยปกติแล้วจะถือว่าเป็นผลิตภัณฑ์ที่มีศักยภาพขั้นต่ำในการพัฒนาเกม
ฟิลิปป์

5
ตกลง ฉันคิดว่าประเด็นหลักของฉันคือการพูดว่าการพยายามหา "ความสนุก" จาก MVP ไม่มีประโยชน์มากเพราะความสนุกส่วนใหญ่มาจากการรวมกันของการโพสต์แต่ละชิ้น
bxk21

14

MVP สำหรับ SC2 จะเป็นอย่างไร?

ถ้าคำตอบเป็นที่รู้กันโดยทั่วไปคุณไม่คิดว่าจะมีการแข่งขัน SC2 เพิ่มขึ้นอีกหรือเปล่า? SC2 เป็นผลิตภัณฑ์ของการตัดสินใจออกแบบนับไม่ถ้วน แพทช์ทุกตัวที่เปิดตัวใน SC1 การออกแบบเริ่มต้นของ SC1 บทเรียนจาก WC และ WC2 ที่เข้าสู่การออกแบบ SC1 และอื่น ๆ

การออกแบบเกมไม่ใช่ศาสตร์ที่แน่นอน การออกแบบเกมทำงานได้อย่างไม่มีที่สิ้นสุด แน่นอนว่ามีคุณสมบัติมาตรฐานอย่างเป็นธรรมใน RTS แต่คำถามที่นี่ไม่ใช่RTS สำหรับทุกคนคืออะไร เพราะทุกคนไม่ได้สร้างเกมของคุณคุณเป็น ดังนั้นจึงเป็นสิ่งที่ RTS สำหรับคุณคืออะไร? (และทำไม?)

การวิเคราะห์การทำงานของผู้อื่นเป็นสิ่งสำคัญ แต่การเริ่มต้นทำงานของคุณเองนั้นสำคัญกว่ามาก การวิจัยเป็นสิ่งสำคัญ แต่อย่าปล่อยให้มันขัดข้องคุณ เริ่มสร้างความสนุกสนาน

MVP เป็นความคิดที่ยอดเยี่ยม แต่คุณกำลังคิดถึงจิตวิญญาณของมัน: MVP นั้นเกี่ยวกับการสร้างต้นแบบความคิดของคุณอย่างแข็งขันไม่ใช่เกี่ยวกับการคิดถึงคุณและงานของคนอื่น ทำให้มือของคุณสกปรกมีความสำคัญมากกว่ากังวลว่ากลไกขั้นต่ำที่ควรมีสำหรับ RTS คืออะไร เกมหลายเกมถือได้ว่าเป็น RTS ซึ่งอยู่นอกเหนือความหมายปกติของเกมประเภทนั้น รับการสาธิตและให้ผู้คนเริ่มเล่นมัน และพวกเขาจะตัดสินใจว่าผลิตภัณฑ์ของคุณสามารถใช้งานได้หรือไม่

ฉันเห็นวัชพืชมากเกินไป

จนกว่าคุณจะเริ่มสร้างต้นแบบนั่นจะเป็นจริงและคำถามมากมายจะยังคงตอบยาก


6
บางคำถามต้องการคำตอบที่ไม่ตอบคำถามและนี่เป็นกรณีที่นี่ +1
Vaillancourt

@ RAM804 ไม่มีใครถามถึงจุดประสงค์ของคุณ สร้างมัน! การขอให้ผู้อื่นออกแบบงานของคุณล่วงหน้าหรืออย่างอื่นไม่ได้ทำอะไรเลย หากคุณ "มีปัญหาในการพิจารณา MVP" อาจเป็นเพราะคุณยังไม่เริ่มดำน้ำ
วิศวกร

จุดประสงค์ของฉันสำหรับการสร้าง MVP คือการทดสอบว่าเกมนั้นสนุกที่แกนกลางก่อนที่จะเพิ่มเนื้อหาหรือไม่ ฉันพูดถึงการใช้สตาร์คราฟต์อย่างหมดจดเพื่อเป็นตัวอย่างดังนั้นฉันไม่จำเป็นต้องอธิบายรายละเอียด RTS ของฉันเองอย่างละเอียดรวมถึงเพื่อให้ทุกคนอยู่ในหน้าเดียวกันเพื่อการอภิปราย ฉันไม่ได้ตั้งคำถามเพื่อพยายามเปรียบเทียบ MVP ของฉันกับสิ่งที่ MVP ของ SC จะเป็น แต่จะดูว่ากระบวนการในการแยก RTS ออกจาก MVP เป็นอย่างไร คุณพูดถึงการสร้างต้นแบบ แต่ MVP ในบริบทของวิดีโอที่ฉันเชื่อมโยงนั้นเป็นต้นแบบที่ง่ายที่สุด บางทีฉันควรจะถามอย่างชัดเจนสำหรับกระบวนการ
RAM804

1
ความคิดเห็นเก่าที่ไม่ดีของฉันถูกลบเพราะฉันส่งมันไปครึ่งทางโดยบังเอิญ
RAM804

2
ทั้งหมดที่ฉันสามารถตอบได้คือเราไม่ทำงานย้อนหลังกับ MVP เราทำงานกับพวกเขาตั้งแต่เริ่มต้น นั่นคือสิ่งที่สร้างผลิตภัณฑ์ที่ไม่เหมือนใครซึ่งเป็นเกมที่มีความสำคัญมาก ฉันจะเห็นว่าคุณมาจากไหน
วิศวกร

5

บางแง่มุมฉันจะบอกว่าค่อนข้างง่ายในการตัดสินใจว่าคุณต้องการ RTS แบบใด ขึ้นอยู่กับแนวคิดของคุณคุณต้องมี "หน่วย" หนึ่งตัวที่สามารถสร้างสั่งหรือเริ่มเกมด้วย

เริ่มต้นด้วยตาร์คราฟเป็นตัวอย่างของคุณใช้หน่วยงานอาคารและหน่วยต่อสู้ สิ่งปลูกสร้างของคุณควรจะสามารถสร้างทั้งคู่ได้ ทั่วไปฉันจะไม่เพิ่มทรัพยากรเพื่อเก็บเกี่ยว แต่เนื่องจาก Starcraft ขึ้นอยู่กับมันอย่างหนักในกรณีนี้คุณควรทำเช่นนั้น

ส่วนที่ยากคือคุณต้องใช้คุณสมบัติอะไรบ้างเช่นกัน หน่วยต่อสู้ของคุณจะต้องสามารถ "ต่อสู้" มันจะยิงได้ไหม มันสามารถโจมตีเป็นซีซีได้ไหม? ศัตรูคืออะไร? คุณต้องการหน่วยต่าง ๆ (เช่นอากาศหรือไม่)

ใช่คุณควรเริ่มด้วยเผ่าพันธุ์เดียวดังนั้นโดยพื้นฐานแล้วคุณจะได้คู่ที่เหมือนกันกับกระจก นอกจากนี้คุณไม่จำเป็นต้องใช้แผนที่ (ถ้านั่นไม่ได้ขัดขวางคุณสมบัติที่สำคัญมาก ๆ ) เพียงแค่สี่เหลี่ยมเพื่อเดินหน้าต่อไป วัตถุประสงค์คืออะไร? การทำลายศัตรูหรือคะแนนชัยชนะควบคุมการยึดฐานหรือไม่

ฉันคิดว่าปัญหาของ RTS นั้นโดยพื้นฐานแล้วคุณมีคุณสมบัติที่สำคัญมากมายและองค์ประกอบพื้นฐานคุณยังต้องใช้งานเพื่อให้มี MVP ในขณะที่ยากที่จะพูดจริงๆองค์ประกอบหลักของเกมของคุณคืออะไร

ในความคิดของฉันมันลงมาเพื่อเปรียบเทียบเกมพื้นฐานของคุณกับ RTS อื่น ๆ และมีพวกเขามากมายและแม้กระทั่งในภาคต่อพวกเขาจะไม่เหมือนกัน

  • C&C Tiberium และ Red Alert Series: เริ่มต้นจากอาคารหลักสร้างอาคารตามเมนูโดยไม่มีหน่วยอาคารสร้างหน่วยในเมนูเมื่อมีอาคารที่สอดคล้องกันมีหน่วยแต่ละประเภทแตกต่างกัน (โดยการเดินเท้ายานพาหนะทางบกหรือทางอากาศ)
  • รุ่งอรุณแห่งสงคราม 1 และ 3, Company of Heroes: การสร้างฐานที่มีหน่วย bulding ไม่มีการรวบรวมทรัพยากรที่ใช้งานอยู่ (การสร้างแบบพาสซีฟโดยจุดควบคุม) ส่วนใหญ่เป็นกลุ่มตาม
  • Battlefleet Gothic: ไม่มีสิ่งก่อสร้างไม่มีทรัพยากรไม่มีประเภทที่แตกต่างไม่สามารถเปลี่ยนได้ทักษะมีความสำคัญอย่างยิ่ง

ความแตกต่างเหล่านี้ทั้งหมดทำให้ RTS แตกต่างกันอย่างมากมาย การพยายามดึงเกมลงสู่พื้นฐานเหล่านี้มีความซับซ้อนมากขึ้นกว่าตัวอย่างเครดิตพิเศษที่ให้กับเกมแข่งรถ: การเร่งบล็อคการชนกัน


5

สิ่งที่ทำให้เกมของคุณไม่เหมือนใคร

เหตุผลสำคัญสำหรับการพัฒนา MVP คือคุณสามารถทดสอบความคิดของคุณก่อนกำหนดและเผยแพร่หากคุณต้องการ นั่นคือคุณมั่นใจได้ว่าคุณจะพัฒนาด้วย "บางอย่าง" เสมอแทนที่จะเป็นอะไร

อย่างไรก็ตามนั่นไม่ได้หมายความว่าเพียงแค่สร้าง RTS พื้นฐานที่สุดที่คุณสามารถทำได้ มันหมายถึงการทำรุ่นพื้นฐานที่สุดของคุณ RTS ที่คุณสามารถ

การหาว่าคุณลักษณะและสินทรัพย์ใดที่จำเป็นต้องมีอยู่นั้นเป็นศิลปะ อย่างไรก็ตามเป้าหมายของคุณควรที่จะลดการสร้างสิ่งที่คุณรู้ว่าจะทำงานให้น้อยที่สุด นั่นคือคุณควรรวมสิ่งต่าง ๆ ที่เป็นลักษณะทั่วไปสำหรับเกมอื่น ๆ - หากคุณต้องการทดสอบความคิดเฉพาะของคุณ:

  • คุณต้องการ AI ที่ล้ำสมัยหรือไม่? (สำหรับ MVP ระดับเดียวคุณอาจหนีไปได้ด้วยการสร้างคำสั่งคงที่ที่ฝ่ายค้านใช้เสมอ)

  • คุณต้องการมากกว่าหนึ่งฝ่ายหรือไม่? (บางทีเกมของคุณมุ่งเน้นไปที่การทำงานร่วมกันระหว่างสองเผ่าพันธุ์และนั่นคือกุญแจสำคัญ แต่บางทีมันอาจจะเป็นแค่ "ดีที่มี"

  • คุณจำเป็นต้องมีการสร้างยูนิตและทรัพยากรหรือไม่? (บางทีทุกอย่างที่คุณต้องการคือฉากต่อสู้ที่สร้างไว้ล่วงหน้าพร้อมชุดจำนวนยูนิตบางทีความคิดหลักของคุณทั้งหมดจะเน้นไปที่ทักษะและยุทธวิธีของสิ่งต่าง ๆ )

  • คุณต้องมีผู้เล่นหลายคนหรือไม่? (หากเป้าหมายของเกมคือการสร้างผู้เล่น 6,000 MMORTS; ใช่แล้ว - คุณอาจจะทำ)

หลักสูตรนี้ยังรวมถึงเนื้อหาศิลปะ:

  • คุณต้องการให้มันทำงานใน 3D จริงหรือไม่? (บางทีคุณอาจมีคุณสมบัติภูมิประเทศที่ไม่แบนราบ)

  • คุณต้องการตัวละครหลายตัวจริงหรือ (บางทีคุณอาจจะแต่ละหน่วยมีเรื่องราวส่วนตัวและนั่นเป็นสิ่งสำคัญสำหรับคุณ)

  • คุณต้องการไอคอนสำหรับสายวิจัยหรือไม่? (อีกครั้งคุณอาจมีแนวคิดที่จะคิดค้น UI สำหรับเกม RTS และนั่นคือจุดขายของคุณ)

แต่อีกครั้ง คุณต้องการรวมเฉพาะสิ่งที่คุณต้องการ - และปล่อยให้สิ่งที่คุณทำไม่ได้ในภายหลัง


2

หลักการ MVP นั้นทำงานได้ไม่ดีนักกับ RTS เพราะมันเป็นตัวเลือกการออกแบบทั้งหมดที่ทำให้มันสนุก แต่มีประเด็นสำคัญที่คุณสามารถตั้งเป้าหมายได้เมื่อคุณเข้าใจว่าอะไรทำให้ RTS สนุก

กฎทั่วไปของหัวแม่มือสำหรับการทำสนุก RTS คือ:

1- สร้างยุทธวิธีให้ได้มากที่สุด กลยุทธ์ของ META ควรกำหนดให้คุณใช้หน่วยหลายประเภทร่วมกัน

สิ่งนี้ต้องการรายชื่อหน่วยคลาสที่ล้างออกเพื่อเลือกด้วยความสามารถพิเศษขั้นสุดท้ายเพื่อให้สามารถทดสอบได้ แต่คุณไม่ต้องการหน่วยแต่ละประเภท คลาสหน่วยเป็นหน่วยที่ทำหน้าที่ทั่วไปในกองทัพของคุณและ / หรือมีความสามารถพิเศษ หากแผนของคุณสำหรับแต่ละฝ่ายที่จะมีหน่วยที่คล้ายกันที่มีสกินที่แตกต่างกันและมีการปรับเปลี่ยนสถิติเพียงเล็กน้อยให้ทำเพียงฝ่ายเดียว หากแต่ละฝ่ายจะมีหลายระดับของบางหน่วยของพวกเขาที่เป็นเพียงการปรับปรุงรุ่นของอีกคนหนึ่งให้สร้างหนึ่งระดับของหน่วยนั้น หากแต่ละฝ่ายมีชุดของหน่วยที่ไม่ซ้ำกันคุณอาจต้องสร้างมันขึ้นมาทั้งหมด เพียงแค่ระวังว่าคุณต้องการทดสอบคลาสให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ตั้งแต่เนิ่นๆเพราะการเพิ่มคลาสใหม่ในภายหลังนั้นอาจรบกวนสมดุลของเกมได้อย่างสมบูรณ์

2- ทำให้กลยุทธ์ของ META เปลี่ยนไปเมื่อเกมดำเนินไป ซึ่งสามารถทำได้โดยการแนะนำหน่วยใหม่ในช่วงเวลาหรือโดยการเปลี่ยนสถานการณ์ของการต่อสู้ของคุณ

เช่นเดียวกับ # 1 สิ่งนี้อาจต้องใช้รายการคลาสหน่วยที่สร้างขึ้นส่วนใหญ่ แต่นี่เป็นข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีทดสอบ MVP ของคุณ MVP ของคุณควรสามารถ จำกัด หน่วยที่คุณต้องการเพื่อให้คุณมั่นใจได้ว่าระดับต้น ๆ ยังคงสนุกโดยไม่มีเนื้อหาของเกมเพื่อล้างออก

3- สร้างความสมดุลเวลาที่ใช้ในการจัดการฐานของคุณด้วยการเข้าสู่สงคราม ข้อผิดพลาดทั่วไปของเกม RTS คือระบบฐานอัตโนมัติน้อยเกินไปซึ่งหมายความว่าการผลิตของคุณจะตกนรกถ้าคุณต้องหยุดเพื่อควบคุมการต่อสู้

สิ่งนี้ต้องการระบบเศรษฐกิจที่ถูกชะล้างอย่างสมบูรณ์เพื่อทดสอบ การทดสอบ MVP ที่มีสิ่งปลูกสร้าง 5 ประเภทอาจเล่นได้ดี แต่ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายที่มีอาคาร 30 หลังอาจทำให้ผู้เล่นจมอยู่กับงานด้านเศรษฐกิจ ตัวเลือกที่ดีที่สุดที่นี่คือการทำให้สิ่งปลูกสร้างทั้งหมดของคุณเป็นไปตามที่คุณต้องการ ที่นี่สิ่งที่ดีที่สุดที่คุณสามารถทำได้คือเพียงแค่ถือกราฟิกแฟนซีจนกว่าเศรษฐกิจของคุณจะสรุป

4- ทำให้สภาพแวดล้อมมีผลต่อการเลือกยุทธวิธีของคุณ

นี่คือที่ทดสอบ MVP จะให้ประโยชน์มากที่สุด การเพิ่มปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมเช่นข้อได้เปรียบสูงพื้นขนาบอาวุธพิเศษกองทหารคุณธรรมสภาพอากาศและภูมิทัศน์เปิดในระดับต่าง ๆ มีทั้งศักยภาพสูงสุดในการทำให้เกมของคุณแตกต่างและทำให้มันสนุกเป็นพิเศษหรือทำลายประสบการณ์โดยสิ้นเชิงเพราะคุณสร้าง ภารกิจกลางคืนของคุณมืดมนจนผู้เล่นรู้สึกหงุดหงิดทุกครั้งที่เล่น คุณสามารถทำการทดสอบเหล่านี้ได้ แต่เนิ่นๆก่อนที่คุณจะมีรายชื่อหน่วยหรือเศรษฐกิจที่ถูกลบทิ้งอย่างสมบูรณ์ ดังนั้นนี่จะเป็นเป้าหมายการทดสอบครั้งแรกของฉัน นอกจากนี้การรู้ว่าสภาพแวดล้อมของหน่วยงานของคุณจะต้องรับมือกับอะไรจะพูดถึงวิธีที่คุณต้องออกแบบและสร้างความสมดุล มัน'


2

ไม่ใช่ทุกประเภทที่เอื้อต่อการ "ผลิตภัณฑ์ที่มีศักยภาพน้อยที่สุด" หรืออย่างน้อยก็ไม่ใช่ในทางเดียวกันและพวกเขาจะไม่บรรลุวัตถุประสงค์เดียวกัน

พิจารณา platformer 2D ตามระดับ MVP สำหรับสิ่งนั้นคือการค้นหากลไกการกระโดดที่ดีเป็นหลัก คุณจะไม่เปลี่ยนวิชากระโดดของตัวละครเมื่อคุณเริ่มออกแบบระดับดังนั้นคุณต้องตอกตะปูลงก่อน ดังนั้นคุณเลือกฟิสิกส์การกระโดดสร้างสองระดับการทดสอบและหาว่าฟิสิกส์ชนิดใดที่รู้สึกดี นอกจากนี้คุณยังลองใช้กลไกบางอย่างเช่นการโยนศัตรูสองสามตัวและหาวิธีที่คุณต้องการให้มันทำงานและ / หรือภูมิประเทศและความสามารถพิเศษ (การบรรทุกสิ่งของ ฯลฯ )

จุดสิ้นสุดของกระบวนการนั้นคือสิ่งที่จะได้รับการพิจารณาเป็น MVP

RTS ไม่ได้ทำอย่างนั้นจริงๆ หรืออย่างน้อยก็ไม่เคยหยุด ทุกแง่มุมของ RTS ฟีดเข้าไปในด้านอื่น ๆ ของมัน ในขณะที่มันเป็นความจริงที่ว่ามีบางสิ่งที่คุณไม่เปลี่ยนไปจากจุดที่กำหนดในการพัฒนา นี่คือตัวอย่าง

ในช่วงท้ายของการพัฒนาของสตาร์คราฟต์ฉัน Blizzard ทำสิ่งที่ฉันคิดว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงที่เขย่าโลก ในการสร้างก่อนหน้านี้อาคาร Zerg ทุกแห่งที่สร้างยูนิตที่มีอยู่นั้นผลิตตัวอ่อนของมันเองซึ่งถูกใช้เพื่อสร้างหน่วยเหล่านั้นเท่านั้น โดยทั่วไปในการสร้างนั้นตัวอ่อนเป็นรูปแบบอื่นของการจัดคิวยูนิต นี่เปลี่ยนเป็นช่างที่เรารู้จักในวันนี้: หน่วย Zerg ทั้งหมดมาจากตัวอ่อนที่ผลิตที่โครงสร้างส่วนกลาง

ที่หนึ่งการเปลี่ยนแปลงพื้นฐานการเปลี่ยนแปลงธรรมชาติของ Zerg เป็นการแข่งขัน สำหรับเผ่าพันธุ์อื่นการเปลี่ยนเทคโนโลยี (การเปลี่ยนหน่วยผลิตหลักของคุณ) เป็นกระบวนการที่จำเป็นต้องใช้เงินลงทุนจำนวนมาก สำหรับ Zerg คุณเพียงแค่สร้างอาคารและโครงสร้างพื้นฐานการผลิตทั้งหมดของคุณสามารถสร้างได้

แต่สิ่งนี้ถูกป้อนเข้าสู่พลังของ Zerg ในแง่ของการออกแบบหน่วย ดูสิ Zerg ของ SC1 นั้นถูกสร้างขึ้นโดยทั่วไปประมาณสามหน่วยพื้นฐาน: Zerglings, Hydralisks และ Mutalisks นี่คือหน่วยพื้นฐานของคุณและทุกอย่างอื่นเป็นหน่วยสนับสนุนสำหรับพวกเขา ดังนั้น Zerg จึงไม่ได้สลับเทคโนโลยีเหมือนเผ่าพันธุ์อื่น พวกเขาเพิ่ม X พิเศษสองสามอย่างเข้ากับองค์ประกอบกองทัพที่มีอยู่ สวิตช์เทคโนโลยีขนาดใหญ่สำหรับ Zerg ส่วนใหญ่เกี่ยวกับหน่วยพื้นฐานที่กองทัพของคุณสร้างขึ้น

องค์ประกอบการออกแบบแต่ละฟีดอื่น ๆ หากคุณเปลี่ยนรูปแบบการผลิตของคุณตอนนี้คุณต้องเปลี่ยนการออกแบบหน่วยของคุณเพื่อชดเชย

"ผลิตภัณฑ์ที่มีศักยภาพน้อยที่สุด" สำหรับ RTS ไม่สามารถใช้งานได้โดยทั่วไป กลไกทั้งหมดของ RTS มีปฏิสัมพันธ์ในหลาย ๆ ทางมากเกินไปสำหรับผลิตภัณฑ์ "ขั้นต่ำ" ที่จะเป็นอะไรที่มากกว่าเกมหลัก

ดังนั้นฉันขอแนะนำให้คุณสร้าง RTS ขนาดเล็กเป็น MVP ของคุณ สมบูรณ์ RTS ไม่จำเป็นต้องใช้กราฟิกทั้งหมดที่นั่น แต่มันต้องการทุกสิ่งที่ RTS มีอยู่จริง ที่จะสามารถใช้งานฟังก์ชั่นของ MVP: เพื่อหาวิธีที่จะทำเกมที่คุณต้องการ


จุดที่น่าสนใจ ในการชี้แจงคุณจะบอกว่า MVP ที่อาจไม่สะท้อนถึงผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายเป็นสิ่งที่ควรหลีกเลี่ยง?
Ruther Rendommeleigh

1

มีหลายคำตอบที่นี่เหมาะกับ RTSs แต่ฉันต้องการชี้ให้เห็นสิ่งที่เป็นสากลกับแนวคิดของผลิตภัณฑ์ Minimally Viable (MVP)

MVP เป็นแนวคิดที่ใช้เวลานานมาก แต่ได้รับความนิยมอย่างมากเนื่องจากการพัฒนาแบบ Agile เริ่มขึ้น แนวคิดนี้ค่อนข้างเรียบง่ายที่เป็นแกนหลัก: มันเป็นผลิตภัณฑ์ที่เล็กที่สุดซึ่งก็คือ "ดีพอ" แค่นั้นแหละ.

สิ่งที่ทำให้ MVP หากินก็คือมันเป็นเรื่องส่วนตัวและขึ้นอยู่กับบริบท หากคุณกำลังทำตามความสำเร็จครั้งสุดท้ายของสัญญาทางทหาร MVP ไม่มีอะไรที่น้อยไปกว่า "ผลิตภัณฑ์ผ่านการทดสอบตามเกณฑ์" คุณสมบัติของผลิตภัณฑ์ของคุณจะเกี่ยวข้องกับการทดสอบข้อกำหนดทุกข้อสำหรับคุณตั้งแต่เริ่มต้นสัญญา (อาจเป็นปีที่ผ่านมา) ไม่มีอะไรสั้นที่มีคุณสมบัติเป็น MVP

ในช่วงต้นของโครงการ MVP เป็นบาร์ที่ต่ำกว่ามาก (ขอบคุณพระเจ้า!) อย่างไรก็ตามมันยังเป็นอัตนัย สิ่งที่ฉันคิดว่าเป็นผลิตภัณฑ์ขั้นต่ำในฐานะนักพัฒนานั้นแตกต่างจากเจ้าของผลิตภัณฑ์มากและแตกต่างจากรองประธาน บริษัท ของฉัน คุณต้องเลือกมุมมองของนักแสดงที่คุณใช้ในการกำหนด MVP

เสียงที่สำคัญที่สุดในความคิดของฉันคือคนที่จัดการทรัพยากรที่ จำกัด : เวลาและเงินของคุณ ใน บริษัท ที่อาจเป็นหัวหน้าโครงการหรือผู้ที่ทำงานด้านการเงิน อาจเป็น VP หากคุณเป็น บริษัท อินดี้เล็ก ๆ หรือคนที่จะเขียนเกมเดี่ยวคนที่อาจจะมีคุณ แต่มันไม่ได้เป็นผู้พัฒนาเกมปกติคุณ เป็นคุณที่ปิดเครื่องมือการเข้ารหัสและซอฟต์แวร์อาร์ตและดึง Excel ขึ้นมาเพื่อให้แน่ใจว่าคุณสามารถชำระค่าใช้จ่ายในเดือนนี้ มันคือคุณที่ต้องชั่งน้ำหนักความสมดุลระหว่างการใช้โค้ดอีกหนึ่งคืนในโครงการความรักเล็ก ๆ น้อย ๆ กับการออกไปเที่ยวกับเพื่อน

เนื่องจากเรากำลังพูดถึง MVP ขนาดเล็ก (นั่นคือสิ่งที่วิดีโอที่คุณเชื่อมโยงพูดถึง) เราสามารถเริ่มใช้แนวคิดของ Agile กับแนวคิด ฉันจะใช้วิธีนี้:

MVP สำหรับการวนซ้ำ / การวิ่ง / เฟสเป็นผลิตภัณฑ์ขั้นต่ำที่แสดงให้เห็นถึงการใช้จ่ายทรัพยากรในเวลาที่ใช้ในการสร้างผลิตภัณฑ์นั้น

คำจำกัดความนี้คือสาเหตุที่คำจำกัดความทางทหารของ MVP ที่ฉันใช้ก่อนหน้านี้มีผลใช้ได้: สำหรับพวกเขาสิ่งเดียวที่สามารถพิสูจน์ให้คนนับล้านที่ใช้ในสัญญาทางทหารเป็นผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จซึ่งทำทุกอย่างตามที่สัญญาไว้ แต่สำหรับคุณคุณอาจได้รับการปรับให้เป็นสัปดาห์หรือเป็นเดือน แถบต่ำ

ดังนั้นให้ถอดหมวกนักพัฒนาของคุณใส่ชุดสูทและกางเกงที่เหมาะและลองพูดคุยกันว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป นักพัฒนาที่คุณวางผลิตภัณฑ์เสร็จแล้ว คุณจะทำอะไรกับมัน?

ต่อมาในกระบวนการหนึ่งทางเลือกคือการจัดส่ง - เพื่อสร้างรายได้ด้วยการปล่อยเกม และแน่นอนว่าเป็นนิยามสำคัญหนึ่งของ MVP ที่ไม่ควรเพิกเฉย หากสินค้าจะถูกจัดส่งก็เป็นผู้สมัคร MVP เพราะทำเงิน justifies จำนวนมากของการพัฒนาทรัพยากร แต่ก่อนคุณจะไม่ปล่อยมัน ดังนั้น MVP จึงเหมาะสมยิ่งกว่า:

ในการพัฒนาเบื้องต้น MVP เป็นผลิตภัณฑ์ขั้นต่ำที่อนุญาตให้คุณเรียนรู้บางสิ่งบางอย่างที่คุ้มค่ากับเวลาที่ใช้ในการผลิต

หมายเหตุ: นี่อาจไม่ใช่สิ่งที่คุณตั้งใจจะเรียนรู้ หากสิ่งที่คุณเรียนรู้คือ "เกมนี้จะไม่ทำมันดังนั้นเราควรเลิกตอนนี้ ... แต่ไอ้มันคุ้มค่ากับเวลาที่เราพยายามทำมัน" คุณก็จะชนะ คุณทำงานและรู้สึกว่ามันคุ้มค่ากับเวลาของคุณ ในทางกลับกันถ้าคุณตัดสินใจที่จะเล่นเกมและคุณคิดว่า "เจ้ากรรมเราแค่เสียเวลาไปกี่เดือนในชีวิต?!" นั่นเป็นคำแนะนำที่ดีที่คุณไม่ได้ทำงานที่ดีในการ จำกัด ตัวเองกับ MVP หากคุณ จำกัด ตัวเองกับ MVP อย่างถูกต้องการทำซ้ำที่ผ่านมาจะถือว่าเป็นการชำระด้วยตนเองแล้ว - ไม่เสียใจ

ดังนั้นตอนนี้เราสามารถดูตัวอย่างที่คนอื่นเขียนไว้ที่นี่ เหล่านี้คือคำตอบที่สำรวจว่าอะไรคือจำนวนเงินขั้นต่ำที่คุณต้องเรียนรู้ แต่พวกเขาทุกคนพลาดรายละเอียดที่เกินขอบเขต: อะไรคือการเคลื่อนไหวครั้งต่อไปของคุณ?

MVP ขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณวางแผนจะทำกับ MVP นั้นเมื่อสร้างแล้ว ใช้คำตอบที่ดีเยี่ยมของ Philipp และความคิดเห็นของ bxk21 คำตอบของฟิลิปส์แย้งกับ "minigames" หนึ่งในสองหน่วยควบคุมและหนึ่งในอาคารฐาน bxk21 แย้งว่าสิ่งเหล่านั้นไม่สำคัญเท่ากับแง่มุมการบริหารเวลา ดังนั้นใครถูก

นั่นเป็นคำถามที่หลอกลวง มันทั้งสองถูกต้องในบางสภาพแวดล้อม สันนิษฐานว่าคุณกำลังจะส่ง MVP ที่วางจำหน่ายให้ผู้เล่นบางคนเพื่อรับข้อเสนอแนะ คุณวางแผนที่จะใช้ playtesters ประเภทใด? พวกเขาเป็นมืออาชีพ RTS หรือไม่? หากผู้เล่นของคุณไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญที่ RTS อาจเป็นคำตอบของ Philipp คุณกำลังดูเกมชิ้นเล็ก ๆ ที่เป็นรูปธรรม พวกเขาจะมีพื้นฐานพอที่จะสามารถแสดงความคิดเห็นในสิ่งต่าง ๆ เหล่านั้น

สมมติว่าคุณได้รับ playtesters อย่าง TLO, Day [9] หรือ MVP เหล่านี้เป็นผู้เล่น RTS ระดับมืออาชีพ (หรือในกรณีของวัน [9] อย่างน้อยการกล่าวถึงอันทรงเกียรติอย่างที่ฉันไม่เชื่อว่าเขาเล่นอย่างมืออาชีพ) หากสิ่งเหล่านี้คือผู้เล่นของคุณความคิดเห็นของ bxk21 น่าจะเป็นสิ่งที่ถูกต้อง พวกเขาจะไม่สนใจรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับว่าคุณสร้างอาคารหรือว่าอาคารสร้างขึ้นเอง พวกเขาจะสนใจเกี่ยวกับสิ่งที่เหมาะสมยิ่งเช่นการจัดการเวลาและความสมดุล ตอนนี้คุณจะไม่ได้รับสิ่งต่าง ๆ เหล่านี้ในการทดสอบ แต่คุณควรจะสามารถแสดงให้เห็นถึงรสชาติของมัน คุณควรมีสมาธิกับการสร้างเกมที่แสดงให้เห็นถึงความรู้สึกที่คุณต้องการให้เกมถ่ายทอดออกมาให้มีทักษะในระดับสูง

ดังนั้นหาสิ่งที่คุณต้องการให้การเคลื่อนไหวครั้งต่อไปของคุณเป็น คุณต้องการทำอะไรกับผลิตภัณฑ์ของคุณ จากนั้นหาว่า MVP ของคุณเกี่ยวข้องกับเป้าหมายนั้นอย่างไร


-3

คำสำคัญใน“ ผลิตภัณฑ์ที่ทำงานได้ขั้นต่ำ” คือ ผลิตภัณฑ์

ผลิตภัณฑ์เป็นสิ่งที่คุณคิดเงินด้วยความคาดหวังว่าใครบางคนจะซื้อมันหากสิ่งที่คุณต้องการคือ MVP มันจะต้องดีพอสำหรับจุดราคาที่คุณมีอยู่ในใจ นั่นคือมันสามารถถูก จำกัด ในขอบเขต แต่ต้องเป็นสมบูรณ์พอที่จะเหมาะสำหรับการค้า

ฉันเดาว่าคุณคงไม่ต้องการ MVP เพราะคุณอยู่ในจุดที่คุณมีความคิด แต่ไม่รู้ด้วยซ้ำว่ามันคุ้มค่ากับการทำผลิตภัณฑ์หรือไม่ ดูเหมือนสิ่งที่คุณต้องการสร้างคือตัวอย่างหรือต้นแบบอื่น ๆ วิธีทั่วไปในการทำเช่นนี้คือการแบ่งส่วนแนวตั้งของเกมที่รวมถึงกลไกทั้งหมดที่คุณต้องการทดสอบ ใน SC2 ประเภท RTS นั่นอาจเป็นภารกิจเดียว (ถ้าคุณกำลังทำผู้เล่นคนเดียว) หรือแผนที่แบบผู้เล่นหลายคน


2
นิยามของ MVP ในอุตสาหกรรมการพัฒนาเกมนั้นแตกต่างจากนี้เล็กน้อย มันไม่เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ที่คุณสามารถเก็บเงินได้ แต่เป็นผลิตภัณฑ์ที่ให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์ระหว่างการทดสอบ ในทางกลับกันการสาธิตเป็นสิ่งที่คุณวางจำหน่ายเมื่อเกมของคุณดีพอสำหรับการส่งเสริมการขาย ฉันแนะนำให้ดูวิดีโอที่ลิงก์จากคำถาม มันอธิบายได้ค่อนข้างดีว่าความหมายของ MVP สำหรับนักพัฒนาเกมของเรา
ฟิลิปป์
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.