ให้ผู้เล่นเผชิญหน้ากับตัวเองหลังจากจบเกมกลาง


65

ฉันกำลังเขียนเกมในเส้นเลือดของ jRPG ซึ่งคุณเริ่มเล่นเป็นวายร้ายหลัก คุณไม่รู้หรอก คุณคิดว่าคุณกำลังเล่นฮีโร่และยิ่งคุณประสบความสำเร็จมากเท่าไหร่และยิ่งคุณแข็งแกร่งเท่าไหร่ก็ยิ่งทำให้พวกเขาแข็งแกร่งขึ้นเท่านั้นพวกเขาจะต้องพ่ายแพ้เมื่อสิ้นสุดเกม

ข้อกังวลหลักของฉันคือทุกคนที่พยายามอย่างมีนัยสำคัญในช่วงต้นเกมอาจรู้สึกว่าถูกลงโทษ มันก็เป็นปัญหาด้วยเช่นกันหากผู้เล่นพบกับความท้าทายของบอสตัวสุดท้ายที่ผ่านไม่ได้เพราะการกระทำในช่วงต้นเกม มีวิธีที่ฉันสามารถส่งสัญญาณก่อนในการกระทำที่สองว่าถ้าพวกเขามีพลังเหนือคนร้ายมันอาจหลอกหลอนพวกเขา? และยังมีความเป็นไปได้ที่การหมุนจะออกไปและผู้คนจะเล่นเกมตั้งแต่ต้น มันเป็นความตั้งใจของฉันที่จะได้รับคุณค่าของการเล่นซ้ำโดยการให้ผู้คนวิ่งเล่นหลายครั้งโดยอิงจากการเล่นวายร้ายที่แตกต่างกัน แต่มันเป็นสิ่งที่ทำให้ไขว้เขวถ้าทุกคนเรียนรู้การบิด หรือในทางกลับกันมันจะดีกว่าถ้าฉันเปิดเผยตัวเองในเกมเพื่อให้ทุกคนรู้ว่าพวกเขากำลังทำงานอะไรตั้งแต่แรก?

ฉันจะทำให้การออกแบบที่เป็นอิสระของฉันอาจระงับได้โดยไม่ทำให้ผู้คนไม่สนใจ?


1
ความคิดเห็นไม่ได้มีไว้สำหรับการอภิปรายเพิ่มเติม การสนทนานี้ได้รับการย้ายไปแชท
Josh

คำตอบ:


83

มีผู้เล่นเล่นกับความสำเร็จก่อนหน้าของพวกเขาจริง ๆ แล้วดูเหมือนว่าเป็นแนวทางที่มีศักยภาพในการใช้ความยากลำบากแบบไดนามิก ยิ่งผู้เล่นยิ่งเล่นเกมจะยิ่งท้าทาย

แต่เมื่อผู้เล่นตระหนักถึงกลไกนี้ (และคุณต้องคิดว่าพวกเขาจะหาข้อมูลเกี่ยวกับเรื่องนี้ก่อนที่จะเล่น - เพราะมันเป็นกลไกที่ไม่เหมือนใครและคุณควรใช้มันเพื่อโปรโมตเกมของคุณ) จากนั้นพวกเขาจะตั้งใจเล่นในช่วงแรก การกระทำของเกมเพื่อให้พวกเขาสามารถใช้ประโยชน์จากจุดอ่อนของพวกเขาในการกระทำที่สอง นี่อาจเป็น meta-mechanic ที่น่าสนใจซึ่งอาจเป็นความท้าทายในตัวเอง: คุณจะทำบทแรกให้สำเร็จในขณะที่ยังคงอ่อนแอได้อย่างไร สิ่งนี้สามารถกลายเป็นกลไกความยากลำบากในการปรับสมดุลให้ตัวเอง ยิ่งผู้เล่นมีทักษะมากเท่าไหร่พวกเขาก็ยิ่งท้าทายตัวเองมากขึ้นโดยพยายามทำให้ฉากแรกสำเร็จโดยมีความแข็งแรงเชิงกลน้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

คุณอาจสนับสนุนให้ผู้เล่นลองทั้งสองวิธีสำหรับเกมโดยใช้ความสำเร็จ ให้พวกเขาประสบความสำเร็จในการเอาชนะตัวละครตัวที่ 1 ในระยะเวลาอันสั้น (ซึ่งในทางปฏิบัติสามารถทำได้โดยใช้กลยุทธ์ "การกระทำระดับที่ 1 ในระดับต่ำ") และอีกอันหนึ่งสำหรับการเพิ่มตัวละครตัวที่ 1 ให้สูงสุด เลย

แต่ฉันเห็นข้อผิดพลาดในการออกแบบเล็กน้อยที่นี่คุณต้องระวังเพื่อหลีกเลี่ยง:

  1. การกระทำระดับต่ำครั้งแรกน่าสนใจที่จะเล่นจริงหรือน่ารำคาญ
  2. การกระทำที่ 2 กลายเป็นเรื่องง่ายเกินไปหรือเปล่าเมื่อผู้เล่นเล่นในลักษณะนี้?
  3. การกระทำที่ 2 นั้นยากเกินไปหรือเปล่าเมื่อผู้เล่นไม่ได้เล่นด้วยวิธีนี้?

วิธีแก้ปัญหา 1 ขึ้นอยู่กับกลไกของเกมเป็นอย่างมากพวกเขาอนุญาตให้ผู้เล่นทำด้วยความสามารถเต็มที่ แต่ขาดความแข็งแกร่งทางกลไกและวิธีการเล่นที่ทำให้พอใจ น่าเสียดายที่คำถามไม่ได้ให้ข้อมูลที่เพียงพอเกี่ยวกับกลไกหลักของเกมเพื่อให้คำแนะนำที่เป็นรูปธรรมมากขึ้นในเรื่องนี้

สามารถลดปัญหาที่ 2 และ 3 ได้ด้วยการทำให้แน่ใจว่าประสิทธิภาพในการกระทำที่ 1 ไม่ได้ครอบงำความยากลำบากในการกระทำที่ 2 อย่างสมบูรณ์ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าความสำเร็จของผู้เล่นในการกระทำที่ 1 เป็นหนึ่งในแง่มุมของความยากลำบากของการกระทำที่ 2 แต่ก็มีอุปสรรคอื่น ๆ อีกมากมายสำหรับผู้เล่นที่เป็นอิสระอย่างสมบูรณ์จากการแสดงครั้งแรกของพวกเขา

ในการแก้ปัญหา 3 คุณควรทำให้ผู้เล่นได้รับความแข็งแรงเชิงกลในการกระทำ 2 มากกว่าที่พวกเขาสามารถทำได้ในการกระทำที่ 1 ดังนั้นทุกคนสามารถที่จะเอาชนะการกระทำของตัวละครที่ 1 ไม่ว่าพวกเขาจะพยายามอย่างไร อีกทางเลือกหนึ่งคือให้เส้นทางเรื่องราวทางเลือกที่การต่อสู้ระหว่างตัวละคร 1 และตัวละคร 2 ไม่ได้เกิดขึ้นเลย พา ธ นี้อาจใช้ได้เฉพาะเมื่ออักขระ act 1 เกินระดับพลังงานที่กำหนด ในความเป็นจริงนี่อาจเป็นโอกาสที่ดีสำหรับ "ตอนจบสีทอง" ซึ่งผู้เล่นสองคนจะคืนดีกันในความสงบสุขจากนั้นพวกเขาก็เผชิญหน้ากับบอสตัวจริง

ฉันรอคอยที่จะเอาชนะตัวเองในเกมของคุณ


18
ฉันชอบความคิดตอนจบทางเลือกเพราะมันรวมกล (ตัวละครที่แข็งแกร่งกว่าในการต่อสู้ครั้งสุดท้าย) เข้ากับรางวัลการเล่าเรื่องโดยไม่ทำลายสถานที่
Ruther Rendommeleigh

5
โอ้ใช่ฉันใช้วิธีสิ้นสุดทองแน่นอน ขอบคุณ
AGirlHasNoName

8
@R .. ใน FF8 การปรับระดับขึ้นเป็นสิ่งที่ต่อต้านอย่างมหาศาลซึ่งส่วนที่ยากที่สุดของการทำงานในระดับต่ำคือการหาวิธีที่คุณสามารถหลีกเลี่ยงการได้รับประสบการณ์ ไม่ใช่สิ่งที่ฉันแนะนำให้มองหาแรงบันดาลใจ
มาร์ค

2
@ Mark: แน่นอน - มันแสดงให้เห็นว่าอะไรดีจริง ๆ ที่ผิดพลาดได้ :-)
.

1
“ การที่ผู้เล่นเล่นกับความสำเร็จก่อนหน้านี้ของพวกเขาดูเหมือนว่าจะเป็นแนวทางที่ปฏิบัติได้จริงเพื่อสร้างความยากลำบากแบบไดนามิกยิ่งผู้เล่นยิ่งเล่นเกมก็ยิ่งท้าทายมากขึ้นเท่านั้น” ไม่ใช่ถ้านี่คือเกม RPG ที่มีกลไกการปรับระดับ ความแข็งแกร่งของตัวละครใน RPG เป็นสัดส่วนกับเวลาไม่ใช่ทักษะผู้เล่น
Jack M

19

1. ให้รางวัลผู้เล่นตลอดทั้งเกมเพื่อสร้าง (และต่อสู้ในภายหลัง) จอมวายร้ายที่แข็งแกร่ง playstyle และกลุ่มประชากรเป้าหมายซึ่งอาจเป็น "คะแนน" ที่สูงขึ้นหรือรางวัลเชิงกลเช่นคะแนนประสบการณ์มากขึ้น / ยกเค้าที่ดีขึ้น ฯลฯ เพื่อปรับความโค้งของปัญหาให้ราบรื่นขึ้นอยู่กับประเภท

โดยปกติแล้วเกมที่อนุญาตให้คุณ (รู้เท่าทัน) ส่งผลกระทบต่อความยากลำบากก็จะให้รางวัลแก่เส้นทางที่ยากขึ้นในทางใดทางหนึ่ง ในกรณีของคุณเพื่อหลีกเลี่ยงความคับข้องใจคุณควรตรวจสอบให้แน่ใจว่าอย่างน้อยรางวัลบางอย่างสามารถบรรลุได้ในช่วงหรือก่อนครึ่งหลัง - โดยมีกลไกที่คุณแนะนำก่อนการเปิดเผยครั้งใหญ่และการสลับซึ่งจะช่วยให้ทั้งสองฝ่าย ครึ่งหนึ่งของเกมเข้าด้วยกันดีกว่านิดหน่อย

2. พิจารณาการมุ่งเน้นที่ "เกรดด้าน" เพิ่มเติมเพื่อความก้าวหน้าของวายร้ายของคุณ หากคุณพบว่าการเล่นได้ดีมากในช่วงต้นเกมทำให้บอสสู้ยากเกินไปให้เปลี่ยนรางวัลที่ดีที่สุดให้เป็นของที่หายากและเท่ห์ ทำให้มันดูฉูดฉาดให้มันเป็นตัวเลขขนาดใหญ่และเป็นจุดอ่อนที่ - บางที - AI ไม่ฉลาดพอที่จะใช้ประโยชน์ แต่อาจจะเป็นผู้เล่นที่ฉลาด คุณต้องการให้พวกเขาคิด

เจ๋งฉันเลยต้องต่อสู้กับมัน ? ฮาดีแล้วที่ฉันรู้จุดอ่อนแล้ว

เป็นหลักให้รางวัลแก่พวกเขาด้วยปัจจัยความเท่ห์ตัวเลือกที่ไม่เหมือนใครและความสามารถเล่นซ้ำได้ซึ่งจะคงอยู่ตลอดครึ่งหลังแทนที่จะเป็นตัวเลขที่ใหญ่กว่า

3. ซ่อนเคาน์เตอร์อ่อนบางอย่างเพื่อความคืบหน้าก่อนหน้านี้ในช่วงครึ่งปีหลัง ออกแบบไอเท็ม / ยูนิต / อะไรก็ได้ที่มีประสิทธิภาพเป็นพิเศษต่อสิ่งที่แข็งแกร่งที่ผู้เล่นสามารถทำได้ในครึ่งแรกของเกม ในจุดที่ 2 คุณสามารถค้นหาหรือใช้สิ่งเหล่านี้ได้ยากกว่าตัวเลือกอื่น ๆ ตราบใดที่มันมีประสิทธิภาพเพียงพอที่จะทำให้ระดับการเล่นอยู่ในระดับที่เล็กน้อย ผู้เล่นที่ไม่ได้ดีเป็นพิเศษในช่วงต้นเกมคาดว่าจะสามารถจัดการได้และเปรียบเทียบของ "การค้นหาไม่กล้าสำหรับสิ่งประดิษฐ์ที่หายไปเพื่อให้สามารถที่จะเผชิญกับคนร้าย unbeatabe ใกล้" ในขณะที่บางทีอาจจะตื้อมีศักยภาพในการเล่าเรื่องเพราะมันไม่ได้ MacGuffin เพื่อให้พล็อตเกิดขึ้น แต่เป็นผลมาจากการกระทำก่อนหน้าของผู้เล่น


12

รักษาความสามารถไม่ใช่ระดับพลังงาน

ให้ผู้เล่นควบคุมทิศทางที่ตัวละครวิวัฒนาการ แต่คอยควบคุมว่ามันทรงพลังแค่ไหนเมื่อผู้เล่นเผชิญหน้ากับมันในที่สุด สิ่งนี้ช่วยให้พวกเขาปรับแต่งการต่อสู้ครั้งสุดท้ายให้เข้ากับเนื้อหาในหัวใจของพวกเขา แต่ป้องกันพวกเขาจากการเล่นเกมในระบบและช่วยให้คุณเพิ่มความประหลาดใจเล็กน้อยที่คุณสามารถทำให้สิ่งต่าง ๆ น่าสนใจยิ่งขึ้น

ใจความนี้อาจทำให้รู้สึกมากขึ้น

หากเวลาผ่านไประหว่างส่วนท้ายของส่วนแรกของเกมและการต่อสู้ครั้งสุดท้ายมันเป็นเหตุผลที่ว่าวายร้ายยังคงอัพเกรดตัวเองเกินกว่าที่พวกเขาจะได้รับภายใต้การควบคุมของผู้เล่น

โดยอัตโนมัติสิ่งนี้จะทำให้ผู้เล่นของคุณรู้สึกดีขึ้น

มันไม่ได้เป็นความรู้สึกที่ดีสำหรับผู้เล่นที่จะเข้าถึงจุดสุดยอดของความสามารถของพวกเขาผ่านทางครึ่งเกมแล้วได้รับการตั้งค่ากลับไปที่พื้นฐานแล้วต้องใช้เวลาที่เหลือของเกมกลับไปที่ที่พวกเขาก่อน

การรีเซ็ตพลังงานสามารถสร้างเกมเพลย์ที่น่าตื่นเต้น แต่พวกเขาควรจะค่อนข้างสั้นเพื่อให้ผู้เล่นสามารถกลับไปที่ความสามารถที่สนุกและทรงพลังที่พวกเขารัก

วิธีแก้ปัญหาคือให้ตัวละครตัวที่สองเข้าถึงระดับพลังงานของตัวละครก่อนหน้าอย่างรวดเร็วจากนั้นผลักดันไปข้างหน้าทำลายพื้นใหม่และน่าสนใจ

สิ่งนี้สามารถช่วยคุณดึงแรงบิดของคุณออกมาได้เช่นกัน หากผู้เล่นสามารถเห็นว่าพวกเขากำลังมุ่งสู่ระดับสูงสุดของพวกเขาเพียงครึ่งเดียวพวกเขาจะไม่คาดหวังว่าการพัฒนาของพวกเขาจะจบลงในทันทีและเปลี่ยนไปใช้ตัวละครอื่น

แน่นอนว่ามันไม่ได้ผลถ้าเจ้านายคนสุดท้ายอยู่ในระดับพลังงานดั้งเดิมที่ถูกทิ้งไว้ แต่ถ้าพลังของพวกเขาเพิ่มขึ้นนอกจอมันก็จะไม่เป็นปัญหา!


นี่เป็นทางออกที่ดีที่สุดในความคิดของฉัน
27

5

ถ้าเกมเป็น RPG, วิถีทางหนึ่งที่จะจัดการกับเรื่องนี้จะทำให้มันเป็นการกระทำทางศีลธรรม

ก่อนแสดงสิ่งต่าง ๆ เช่นศัตรูที่ไร้เดียงสาทางศีลธรรมหรือแสดงธีมของความกระหายเลือดและสงครามที่ถูกลงโทษ ตัวอย่างเช่นหากคุณบดมากเกินไปในบางพื้นที่แสดงอารยธรรมของศัตรูที่คุณกำลังบดขยี้ตั้งแต่ต้นจนเหี่ยวแห้งหรือทำให้ผู้คนในเมืองเริ่มพูดถึงว่ามันส่งผลกระทบต่อพื้นที่ในทางลบอย่างไร

ด้วยวิธีนี้ผู้เล่นใด ๆ ที่จะบดขยี้อำนาจและเพื่อทำให้เกมง่ายขึ้นจะต้องเพิกเฉยต่อสิ่งที่ตัวละครและสถานที่กำลังหมายถึงโดยตรง สิ่งนี้อาจนำไปสู่สถานการณ์ "เฮ้ฉันพบวิธีที่จะโกงเกม" ที่เกิดจากพวกเขาเลเวลมากเกินไปแม้จะมีธีมซึ่งพวกเขาจะต้องถูกลงโทษจากการต่อสู้ด้วยตัวเอง นอกจากนี้ผู้ที่เลือกที่จะเคารพในพื้นที่เชื่อฟังเกมที่ต้องการและทำให้เกมยากขึ้นจะได้รับรางวัลตามธรรมชาติของพวกเขา

สิ่งหนึ่งที่ควรพิจารณาหากใช้สิ่งนี้เป็นปัจจัยภายนอกที่จำเป็นต่อการแสดงความแตกต่างของอำนาจราวกับว่าเป็นเพียงคุณ v ตัวตนอื่นระดับการโจมตี / การป้องกันจะแตกต่างกันและไม่แสดงพลัง พันธมิตรและคาถา / ความสามารถที่มีความเสียหายตั้งจำเป็นต้องแสดงความแตกต่างในอำนาจ

โดยรวมแล้วสิ่งนี้จะสร้างประสบการณ์ที่น่าจดจำสำหรับผู้เล่นเนื่องจากการทำเกมเป็นวิธีที่จะทำให้ทั้งเกมนำไปสู่จุดที่พวกเขาต่อสู้กันเองเมื่อเทียบกับวิธีการแก้ปัญหาอื่น ๆ ซึ่งอาจทำให้ผู้คนมองว่า เรื่องราว


1
ฉันไม่แน่ใจว่าฉันเข้าใจย่อหน้าที่สองถึงวรรคสุดท้ายถูกต้องหรือไม่ คุณหมายถึงการแสดงตัวเลขปลอมให้ผู้เล่นซึ่งไม่ได้สะท้อนถึงสถิติที่ใช้ในการคำนวณกลไกของเกมและทำให้การต่อสู้นั้นใช้งานได้จริงกับสถิติคงที่ซึ่งเป็นอิสระจากการที่ผู้เล่นสร้างตัวละครสองตัวจริงหรือไม่?
Philipp

1
@ ฟิลิปป์คริสแนะนำให้คุณให้เครื่องหมายด้านนอกแก่ผู้เล่นเพื่อวัดพลังของพวกเขา รับความเสียหายง่ายๆจาก Attacker's Power ลบ Defenders Defense จาก HP ของ Defender; ถ้าคุณคูณตัวเลขทั้งหมดด้วย 1 ล้านไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงจริง ๆ - ถ้าตัววายร้ายและฮีโร่นั้นค่อนข้างคล้ายคลึงกันไม่มีตัวชี้วัดพลังงานและการเล่นรู้สึกค้างจากระดับ 0-1000 หากคุณมีสิ่งที่จะเปรียบเทียบกับภายนอก - เช่น NPC ที่ไม่เติบโตหรือฉากที่ตัวละครแสดงพลังของพวกเขา (เช็ดเมืองแบกภูเขา ฯลฯ ) มันเป็นอวัยวะภายในมากกว่า
Delioth

ไอ Undertale ไอ
Beefster

3

ทำให้มันหลักฐานสปอยเลอร์

หากเกมดังขึ้นความลับใด ๆ จะถูกทำลายดังนั้นอย่าทำให้มันขึ้นอยู่กับความลับที่ถูกเก็บไว้จากผู้เล่นเพื่อความสนุก

ดร. Jekyll พบกับนาย Hyde

ให้ตัวละครหลักบางอย่างที่ช่วยให้พวกเขาเป็นทั้งซูเปอร์ฮีโร่และวายร้ายในเวลาเดียวกันโดยที่ไม่รู้ตัวแม้ว่ามันจะมีร่างกายที่แยกจากกัน แต่ก็เชื่อมโยงกันอย่างแยกไม่ออก เปิดเผยความจริงนี้อย่างค่อยเป็นค่อยไปด้วยเงื่อนงำ (อาจเปิดเผยว่าเป็นรางวัลสำหรับการเล่นเกมที่ดี) เพื่อให้ผู้เล่นที่ชาญฉลาดสามารถคิดออกมาก่อนและมีโอกาสที่ดีที่สุดกับตัวเอง ในบางจุดจะเปิดเผยข้อมูลเหล่านี้อย่างชัดเจนให้กับผู้เล่นทุกคน (เช่นในฉากที่ถูกตัด) เพื่อไม่ให้ผู้เล่นตาบอดเมื่อถึงการรบครั้งสุดท้าย

ยิ่งการต่อสู้มากเท่าไหร่ก็ยิ่งมีเกียรติมากขึ้นเท่านั้น

ให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่ใช้เส้นทางที่ยากที่สุดและชนะด้วยเกียรติยศที่ยิ่งใหญ่ที่สุด (คะแนน, ป้าย, ฯลฯ ) ดังนั้นผู้เล่นจะไม่ได้รับแรงจูงใจให้หย่อนลงในจุดเริ่มต้นเพียงเพื่อชนะ

ทำไมเล่นเพียงด้านเดียว

ในความเป็นจริงคุณสามารถมีผู้เล่นจริงเล่นทั้งพระเอกและผู้ร้ายพร้อมกัน (สลับไปมาระหว่างสอง "เกม" ที่แยกจากกันเป็นตัวแทนของการเดินทางของพระเอกและจอมวายร้ายที่จะเผชิญกับอีกคนหนึ่ง) และผู้ชนะในเกมต้องการให้พวกเขาชนะทั้งครึ่งแรกของ เกมพร้อมกับการต่อสู้ครั้งสุดท้ายจากมุมมองของฮีโร่ ท้ายที่สุดแล้ววีรบุรุษที่ไร้ตัวตนคืออะไร? ดังนั้นหากผู้เล่นทำให้ตัวละครหลักอ่อนแอจนไม่สามารถนำตัววายร้ายไปสู่การต่อสู้รอบสุดท้ายเพื่อเผชิญหน้ากับฮีโร่พวกเขาแพ้ได้ และเช่นเดียวกันสำหรับฮีโร่ พวกเขาจะชนะก็ต่อเมื่อพวกเขาได้รับทั้งสองครึ่ง (Jekyll และ Hyde) ในการต่อสู้ครั้งสุดท้ายจากนั้นพระเอกจะเอาชนะผู้ร้าย

ป.ล. หากคุณต้องการให้วายร้ายเป็นผู้ชนะเป้าหมายให้กลับรายการ "ฮีโร่" และ "วายร้าย" ตามคำอธิบายด้านบน


3

จำกัด หรือขยายศักยภาพของฮีโร่ที่สัมพันธ์กับจอมวายร้าย

ทำให้เป็นหลักคุณไม่สามารถเพิ่มฮีโร่ของคุณได้อย่างแท้จริงเว้นแต่ว่าคุณจะได้วายร้ายสูงสุด

วิธีที่ตรงไปตรงมา แต่น่าเบื่อในการทำเช่นนี้คือการกำหนดระดับสูงสุดเมื่อเริ่มต้นครึ่งหลังของเกมเมื่อเทียบกับระดับที่คุณไปถึงในฐานะวายร้ายซึ่งตัวเองจะถูก จำกัด ที่ครึ่งหนึ่งของระดับสูงสุดของฮีโร่หรือ น้อยกว่า (และคนร้ายก็จะเติบโตสัมพันธ์กับสิ่งนี้จนกระทั่งการต่อสู้ครั้งสุดท้าย)

วิธีที่น่าสนใจมากกว่านั้นก็คือสิ่งที่ Josh Part แนะนำซึ่งคนร้ายจะเปลี่ยนโลกถาวรในรูปแบบที่ส่งผลต่อวิธีการเล่นของฮีโร่เช่นการปลดล็อคพื้นที่เพิ่มเติมสร้างรูปร่างภูมิศาสตร์ของแผนที่หรือซ่อนรายการสำหรับ ฮีโร่ที่จะหาในภายหลัง

IMO การผสมผสานของสองอย่างนี้น่าสนใจ


ความคิดที่ดี. ฉันรู้สึกเหมือนฉันสามารถปรับหมวกด้วยความคิดสร้างสรรค์เล็กน้อย นอกจากนี้ที่ดี
AGirlHasNoName

2

สร้างระบบเคาน์เตอร์

ตัวอย่างเช่นหากผู้เล่นจะเป็นนักเวทย์ให้สร้างระบบที่มีโรงเรียนเวทมนตร์ 3 แห่ง ได้แก่ ไฟไหม้น้ำและธรรมชาติ ไฟมีพลังต่อธรรมชาติอ่อนแอต่อน้ำ น้ำมีพลังต่อต้านไฟอ่อนต่อธรรมชาติ ธรรมชาติมีพลังต่อต้านน้ำอ่อนแอต่อไฟ จากนั้นเมื่อผู้เล่นสร้างจอมวายร้ายจอมเวทย์ผู้แข็งแกร่งจงทำให้ฮีโร่เป็นนักเวทย์ และอื่น ๆ ...

หรือเมื่อจอมวายร้ายเป็นตัวละครที่ซ่อนตัวให้การรับรู้ระดับสูงของฮีโร่และการเปิดเผยคาถา เมื่อวายร้ายเป็นตัวละครที่มีความคล่องตัวสูงให้ไอเทมบางอย่างที่ทำให้ช้าลงและ / หรือ จำกัด การเคลื่อนไหว เมื่อวายร้ายติดอาวุธหนักให้คาถาฮีโร่ที่ไม่สนใจเกราะ (หรือแม้แต่ที่เกราะโลหะขยายความเสียหาย)


2
ฉันต้องการดูเวอร์ชั่นนี้ซึ่งตัวเลือกการพัฒนาตัวละครของฮีโร่อยู่ในมือของผู้เล่นมากกว่าที่จะโต้ตอบกับวายร้ายโดยอัตโนมัติ จากนั้นผู้เล่นสามารถเลือกได้ว่าพวกเขาต้องการที่จะสร้างสเป็คเคาน์เตอร์ (เส้นทางแนะนำ) หรือจงใจท้าทายตัวเองโดยการเลือกสิ่งต่อไปที่วายร้ายของพวกเขาได้เปรียบ
DMGregory

@ DMGregory โอ้ใช่คุณสามารถทำเช่นนั้นได้ ทำให้จุดอ่อนของวายร้ายและเคาน์เตอร์ของพวกเขาเป็นที่รู้จัก แต่ให้ฮีโร่ทำในสิ่งที่พวกเขาต้องการ
user31389

2

ตัวเลือกพิเศษ

มีแหล่งที่มาของ "อำนาจ" ในเกม (ไม่ว่าจะเป็นสิ่งประดิษฐ์พันธมิตรทักษะหรือพลังเหนือธรรมชาติ / แห่งอนาคตที่แท้จริง) แต่ตัวละครตัวแรกไม่สามารถรับได้ทั้งหมด เอาหนึ่งล็อคอีกออก (อาจเป็นปัญหาที่อำนาจจริงตอบโต้กันหรือคุณไม่สามารถสวมใส่อุปกรณ์ชนิดเดียวกันสองชิ้นหรือเพียงแค่มีเวลาไม่พอที่จะรับพวกเขาทั้งหมด) ตัวละคร 2 จะต้องได้รับพลังเสริมในการต่อสู้กับตัวละคร 1

คะแนนโบนัสหากการได้รับพลังมากเกินไปทำให้ตัวละครตัวแรกไปสู่ตัวร้ายดังนั้นตัวละครตัวที่สองจะไม่ได้รับพลังเสริมทั้งหมดและต้องจัดการกับการมีพลังน้อยลงสำหรับความยากพิเศษ


1

อันที่จริงดูเหมือนว่าเป็นความคิดที่ประณีตมากที่สามารถนำไปสู่กลไกที่น่าสนใจ

สองสามประเด็นที่ควรคำนึงถึงในการตอบคำถามของคุณ:

  1. Dont 'เพียงพิจารณาระดับความสามารถหรืออุปกรณ์ ในที่สุดผู้เล่นจะต้องต่อสู้กับสิ่งสร้างของเขาเอง แต่ทำไมหยุดอยู่ที่นั่น? มีเหตุการณ์และตัวเลือกที่วายร้ายส่งผลกระทบต่อภารกิจของฮีโร่ตัวอย่างง่าย ๆ ตามที่อาจได้รับ: ในฐานะจอมวายร้ายคุณต้องเลือกที่จะทำลาย mcguffin เวทย์มนตร์หรือทำให้ปลอดภัย จากนั้นเมื่อคุณเล่นเป็นฮีโร่มันกลับกลายเป็นว่าคุณต้องพูดว่า mcguffin: ถ้าคุณทำลายมันฮีโร่จะต้องหาวิธีในการซ่อมหรือสร้างมันขึ้นมาใหม่ หากคุณซ่อนมันฮีโร่จะต้องติดตามตำแหน่งที่ซ่อนอยู่
  2. เกมบางเกมเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้เล่นเควสต์ที่สองเมื่อเกมเสร็จสิ้นในครั้งนี้การควบคุมจอมวายร้าย คุณสามารถทำได้ แต่มีภารกิจครั้งแรกของคุณทั้งหมดในฐานะวายร้ายและหลังจากเกมจบลงผู้เล่นสามารถเริ่มภารกิจใหม่ควบคุมฮีโร่ซึ่งภารกิจจะต้องหยุดวายร้ายที่ผู้เล่นสร้างขึ้นในภารกิจแรก

ตัวเลือกทั้งสองให้คุณค่าของการเล่นซ้ำอย่างมากเนื่องจากตัวเลือกที่ทำระหว่างการแสดง / เล่นครั้งแรกส่งผลกระทบต่อส่วนที่เหลือของเกม ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณไม่ได้ทำสิ่งที่เป็นไปได้มากเกินไปเพราะอาจทำให้ผู้เล่นมีปัญหาได้


1

ในเกม RPG สไตล์ญี่ปุ่นนั้น Breath of Fire IV ค่อนข้างประสบความสำเร็จในการดึงสิ่งที่คุณพยายามทำออกมาให้สำเร็จโดยให้ตัวเอกหลัก Ryu และคู่ต่อสู้ Fou-Lu ถูกแยกออกจากกันครึ่งหนึ่งของเทพเจ้ามังกรเดียวกัน คุณเล่นทั้งคู่ในบทที่แตกต่างกันของเกมและสำรวจบุคลิกและเหตุผลของพวกเขาเพื่อจุดยืนทางศีลธรรม ตอนจบจะเปลี่ยนไปตามวิธีที่คุณเล่นเกม

ตอนนี้เกี่ยวกับวิธีจัดการกับปัญหาการเลเวลเกมนี้ทำได้ง่ายมาก: มันโกง Fo-Lou เริ่มต้นด้วยระดับที่ค่อนข้างสูงและระดับและการเติบโตของเขามีความสำคัญเฉพาะในบทของเขาเอง ในอีกด้านหนึ่งรเริ่มต้นด้วยระดับที่ต่ำกว่าและระดับและการเติบโตของเขามีความสำคัญเฉพาะในบทของเขา RAt conftrontation ครั้งสุดท้ายซึ่งเล่นกับ Ryu, Fou-Lu จะอยู่ในระดับ preprogrammed และระดับความยากซึ่งไม่มีความสัมพันธ์กับระดับที่เขามีในบทของเขา นี่เป็นธรรมโดยปล่อยให้เวลาในเกมระหว่างบทสุดท้ายของตัวละครทั้งสองซึ่ง Fou Lu คาดว่าจะเพิ่มพลังให้ตัวเองขึ้นนอกจอ

ในขณะที่การโกงเช่นนี้อาจดูไม่ยุติธรรม แต่เป็นการหยุดพักที่ยอมรับได้จากความเป็นจริงและใช้งานได้ดีอย่างน่าทึ่ง เริ่มต้นด้วย "ตัวตนมืด" ในระดับสูงและทำให้เขาเป็นคู่ต่อสู้ที่ยากดังนั้นผู้เล่นจะไม่สามารถกลั้นไว้ได้จากนั้นปล่อยให้ "ตัวตนแสง" เริ่มจากระดับต่ำและต่อสู้มากขึ้นเพื่อเอาชนะ "ตัวตนมืด" ของเขา และถ้าระดับของ "ตัวตนมืด" ต่ำเกินไปเพียงแค่ให้โบนัสเขาสองสามครั้งในการเผชิญหน้าครั้งสุดท้ายและมอบมันด้วย "ฉันถือกลับ แต่ตอนนี้ฉันจะแสดงพลังที่แท้จริงของความมืด" ให้คุณเห็น


1

ปลดล็อกเนื้อหาบทที่สองเพิ่มเติมตามกิจกรรมของบทแรก

คำตอบที่ได้รับการยอมรับแล้วของฟิลิปป์นั้นยอดเยี่ยม แต่ฉันต้องการเพิ่มกลไกอีกหนึ่งตัวที่จะช่วยให้คุณได้รับคุณค่าและความสมดุลในเวลาเดียวกัน

หากไม่มีการบิดอย่างสมบูรณ์จากสีน้ำเงินฮีโร่ / ผู้ร้ายของคุณน่าจะเลื่อนลงมา "จบลงด้วยการปรับขนาด" หมายถึงทำให้เกิดความเสียหายต่อหลักประกันมากขึ้นเรื่อย ๆ

ยิ่งคนร้ายแข็งแกร่งขึ้นและประสบความสำเร็จมากขึ้นเท่าไหร่ในบทแรกยิ่งคนที่เขาได้รับผลกระทบมากขึ้นและความต้านทานจะเพิ่มขึ้น สิ่งเหล่านี้กลายเป็นแหล่งข้อมูลสำหรับฮีโร่บทที่สองรวมถึงองค์ประกอบพิเศษในการสำรวจ

ตัวอย่างเช่นสมมติว่ามีภารกิจ "ขโมยสิ่งประดิษฐ์" ในบทแรก ผู้เล่นสามารถแอบ / ติดสินบนวิธีการของพวกเขาเข้าและออกได้รับเพียงไม่กี่ XP หรือฆ่าทุกคนสุดท้ายในอาคารใช้ยกเค้าทั้งหมดของพวกเขาและได้รับในระดับพิเศษ

ในบทที่สองคุณสามารถมี "การสืบสวนการโจรกรรม" เล็ก ๆ น้อย ๆ ให้แสวงหาทรัพยากรต่ำหรือผู้ติดตามคนใหม่พร้อมกับ "ออกนอกเส้นทางแก้แค้น" ของเควสต์ที่ให้ของขวัญและเลเวลมากกว่า

นี่เป็นการวัดดุล นอกจากนี้ยังสามารถไปทางอื่นด้วยการเล่นอย่างระมัดระวังในบทแรกที่นำไปสู่ความช่วยเหลือน้อยลงและความต้านทานที่มากขึ้นในครั้งที่สอง

ความสามารถในการเล่นซ้ำสามารถปรับปรุงได้หากตัวเลือกในบทแรกมีผลต่อเรื่องราวหรือรูปแบบการเล่นที่มีให้ในสอง หากจอมวายร้ายขึ้นอันดับในสมาคมผู้วิเศษพวกเขาจะไม่สามารถขอความช่วยเหลือได้ในบทที่สองเป็นต้น


1

Pure Levels เป็นวิธีที่ค่อนข้างน่าเบื่อในการพัฒนาตัวละคร ตัวเลขที่ใหญ่กว่า ลู่วิ่งอื่น ๆ

ใช้ชุดรูปแบบความก้าวหน้าแปรผันที่สัมพันธ์กับการบรรยาย

แทนที่จะเป็นเพียงแค่ "เพิ่มระดับ" ให้ผู้ร้ายได้ปลดล็อกแหล่งพลังงานบางชนิด คุณต้องใช้เวลาฝึกฝนแหล่งพลังงานเหล่านั้น ("ปรับระดับให้สูงขึ้น") แต่แหล่งพลังงานแต่ละแหล่งสามารถให้ "ระดับ" จำนวนหนึ่งเท่านั้นและเชื่อมโยงกับความสามารถบางส่วนของตัวละคร

สมมติว่าคุณมีเกมด้วยเวทมนตร์คาถา จากนั้นแหล่งพลังงานอาจได้รับรูนใหม่และคุณจะเพิ่มระดับความสามารถของคุณในแต่ละรูนเมื่อคุณเลเวลอัพ ตัวละครมีความสามารถจำนวนหนึ่ง และความสามารถนั้นจะถูกกำหนดโดยสิ่งที่พวกเขาใช้ประโยคประโยคและระดับของอักษรรูนในคำถาม

Ik Ro Na Tukอาจสร้างไฟแส้ที่เข้าพัวพันกับศัตรูจากนั้นก็ทิ้งงูไว้ข้างหลังด้วยความสามารถพิเศษในการโจมตีพวกมัน ระดับของคุณในแต่ละรูนเหล่านั้นจะกำหนดความถูกต้องความเสียหายความทนทานของพญานาคและความสามารถพิเศษของพญานาค

(การเคลื่อนไหวพิเศษเหล่านี้สามารถฮาร์โค้ดที่มีการเปลี่ยนแปลง; จากนั้นประโยครูนใดที่ถูกกำหนดซึ่งการเคลื่อนที่สามารถสุ่มได้ก่อนเริ่มเกมแต่ละเกมดังนั้นการเรียนรู้ประโยคคาถาจึงเป็นส่วนหนึ่งของระบบการพัฒนาเกม)

เมื่อคุณทำสิ่งนี้แล้วรูนที่ villian ปลดล็อคนั้นเป็นฮีโร่ที่มีโอกาสได้เรียนรู้อย่างน้อยในตอนแรกโดยมีข้อยกเว้นสองประการ (รูนที่ "ชั่วร้าย" สำหรับคนร้ายและรูนที่ดีสำหรับฮีโร่) )

ระหว่างส่วนแรกและส่วนที่สองของเกม villian จะ "เลเวลอัพ" รูนทั้งหมดโดยอัตโนมัติและใช้ชุดค่าผสมที่คุณได้กำหนดไว้ล่วงหน้า (villian ได้รับรู้ทุกประโยครูนในขณะที่ฮีโร่จะได้รับเฉพาะสิ่งที่คุณค้นพบ)

ดังนั้นตอนนี้เกมแรกที่อ่อนแอส่งผลให้คนร้ายอ่อนแอลง แต่ก็เป็นฮีโร่ที่อ่อนแอกว่า อาจเป็นไปได้ว่าการเลือกรูนอย่างระมัดระวังอาจส่งผลให้ villian ที่ใช้ความสามารถที่คอมพิวเตอร์ไม่เก่งในการใช้งาน แต่ผู้เล่นคือหรือที่รวมกันได้ดีกับ "ดี" แต่ไม่ดีกับรูน "ความชั่วร้าย" แต่มันแย่ ไม่ใช่ "รับเลเวลโดยตรงบอสคือระดับที่ยากขึ้น"; มันคือ "ค้นหารูนทั้งคุณและศัตรูมีความสามารถพิเศษในการเล่นกับ"

หากศัตรูที่ไม่ใช่หัวหน้าส่วนใหญ่จะเหมือนกันในครึ่งหลังการทำดีในครึ่งแรกจะทำให้ส่วนที่ไม่ใช่เจ้านายของครึ่งหลังง่ายขึ้นในขณะเดียวกันก็ทำให้หัวหน้ายากขึ้น

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.