ฉันจะป้องกัน / ปรับสมดุลการรอและการตอบสนองต่อกลไกคูลดาวน์ได้อย่างไร


15

ฉันกำลังทำงาน RPG แบบเทิร์นเบสกับคลาส ฉันต้องการคลาส spellcaster อันใดอันหนึ่งเพื่อมีคะแนนเวทย์มนตร์มาตรฐาน แต่อีกอันหนึ่งมีความสามารถที่มีข้อ จำกัด ด้านเวลาอย่างน้อยหนึ่งข้อ

  • ใช้ความสามารถทุก N นาทีตามเวลาจริง
  • ใช้ความสามารถทุก N รอบของการต่อสู้
  • ใช้ความสามารถหนึ่งครั้งหรือ N ครั้งต่อวัน (นอนเพื่อคืนค่าหรือรอรอบวัน - กลางคืน)

จะมีรายการบูรณะที่สามารถเรียกคืน "การเรียกเก็บเงิน" ของคุณ ความสามารถเหล่านี้จะมีพลังมากกว่าคาถาปกติ แต่ถูก จำกัด ชั้นเรียนเวทย์มนตร์นี้เป็น burster: ให้ความนิยมมาก แต่นาน ๆ ครั้งเนื่องจากข้อ จำกัด งานเลี้ยงพาพวกเขาไปเป็นสัมภาระจนกว่าพวกเขาจะได้รับในแยมหรือวิ่งเข้าไปในเจ้านายแล้วปล่อยค้อน ฉันชอบมันเป็นตัวเลือกเพื่อเพิ่มความลึกและมีความเป็นไปได้ในการเร่งความเร็วที่น่าสนใจ

อันสุดท้ายนั้นก็ง่ายพอที่จะรักษาความสมดุลหากพรรคต้องเดินทางกลับเมืองและนอนเพื่อเติมพลัง แต่ฉันมีวัฏจักรกลางวัน - กลางคืน นี่คือปัญหาที่ฉันเห็น:

เรียลไทม์ / N ครั้งต่อวัน

ผู้เล่นสามารถรอได้ ฉันสามารถกำหนดระยะเวลาลงโทษได้ แต่จากนั้นจะช่วยลดประโยชน์อย่างมาก นอกจากนี้ยังหมายความว่าผู้เล่นไม่ได้เล่นเกมนี่คือหลังจากที่ทุกคนควรจะเกี่ยวกับความบันเทิง ไม่สนุก.

ทุก N หันกลับในการต่อสู้

ผู้เล่นสามารถป้องกัน / รักษาตัวละครได้ทุกรอบจนกว่าผู้ทำลายจะปล่อยความเสียหายครั้งใหญ่ออกไปอีกรอบ ฉันต้องการให้มันใช้งานได้จริง แต่ฉันไม่ต้องการให้มันเป็นกลยุทธ์ที่ดีที่สุดสำหรับการต่อสู้ จนถึงตอนนี้ดูเหมือนว่าจะไม่เป็นปัญหาใหญ่นักเนื่องจากล้อหมุนไปรอบ ๆ ด้วยพลังที่น้อยลงจนกระทั่งการระเบิดครั้งใหญ่ มันหยาบในช่วงต้นเกม แต่นั่นเป็นส่วนหนึ่งของการทรงตัว ปัญหาคือว่าฉันมีปัญหาในการทำให้ OP ไม่เป็นอย่างชัดเจนว่าดีที่สุดในขณะที่ยังคงดีพอที่จะเป็นประโยชน์

ข้อเสนอแนะใด ๆ เกี่ยวกับวิธีการสร้างความสมดุลกลไกเหล่านี้เพื่อลดการตั้งแคมป์ / เต่า?


1
"เพียงแค่ปกป้องตัวละครทุกตัว / รักษาทุกรอบจนกว่า ... " - ถ้านี่เป็นกลยุทธ์ที่ดีที่สุดนี่จะเป็นปัญหาการสร้างความสมดุลข้ามตัวละครมากกว่าปัญหาของตัวละครตัวเดียว นี่หมายความว่าความสามารถในการก้าวร้าวของตัวละครตัวหนึ่งนั้นดีเกินไปเมื่อเทียบกับตัวละครอื่น ๆ หรือความสามารถในการป้องกันโดยทั่วไปนั้นมีพลังมากกว่าตัวละครที่น่ารังเกียจ
Dukeling

4
หากคุณจะมีองค์ประกอบแบบเรียลไทม์ฉันขอแนะนำให้ใช้สิ่งนั้นนอกการต่อสู้และใช้ N-turn ภายในการต่อสู้ การใช้ทั้งสองเข้าด้วยกันเป็น "เวลา" องค์ประกอบเดียวจะทำให้รู้สึกมากขึ้น ผลัดกันเป็นเวลาที่เป็นนามธรรมเพื่อให้ผู้เล่นสามารถตัดสินใจได้อย่างรอบคอบมากขึ้น
Shelby115

3
“ มันยังหมายถึงว่าผู้เล่นไม่ได้เล่นเกมนี่เป็นเรื่องเกี่ยวกับความบันเทิงไม่มีความสนุก” หากพวกเขาไม่ได้เล่นเกมอาจเป็นเพราะพวกเขาไม่คิดว่ามันสนุก หากผู้เล่นไม่ชอบแนวคิดการออกแบบของคุณให้พิจารณาเปลี่ยนแนวคิดหรือไม่
Tim Holt

มีเหตุผลใดเป็นพิเศษหรือไม่ว่าเหตุใดสิ่งล่อใจจึงเป็นแบบเส้นตรง? ตัวอย่างเช่นแทนที่จะ จำกัด เฉพาะ X ทุกระบบของคุณสนับสนุนสิ่งต่าง ๆ เช่น X + N โดยที่ N คือจำนวนครั้งที่ใช้ไปแล้วหรือไม่?
Pikalek

@Pikalek นั่นเป็นความคิดที่น่าสนใจ ฉันจะเล่นกับสิ่งนั้น
Jared Smith

คำตอบ:


25

เหตุผลของการจับเต่านั้นมีเสน่ห์ในกรณีนี้ก็เพราะว่าไม่มีแรงจูงใจเล็กน้อยที่จะทำสิ่งใดที่เสี่ยงต่อการหยุดทำงานของตัวละคร มันไม่ใช่ความเสี่ยง - รางวัลมันรอ - รางวัล ในการรับมือกับสิ่งนี้คุณต้องสร้างความเสี่ยง ช่วงเวลาของการระเบิดควรได้รับการบัฟเฟอร์พร้อมการเตรียมการอย่างแข็งขันสำหรับเทิร์นระเบิดครั้งต่อไป

มีหลายวิธีในการทำเช่นนี้ แต่สิ่งที่นึกถึง:

การสร้างทรัพยากร

คาถาระเบิดของตัวละครของคุณอาจต้องใช้ทรัพยากรที่สร้างขึ้นโดยการร่ายคาถาที่อ่อนแอ หากตัวละครไม่ได้ร่ายคาถาเหล่านี้ทรัพยากรก็จะสร้างช้ามากหรือไม่เลย คุณสามารถมีคาถาการสร้างทรัพยากรหลายอย่างที่มีอัตราส่วนความเสี่ยงต่างกัน

เตรียมคาถา

มีคาถา "มาร์ค" ที่ทำดาเมจน้อยที่สุด แต่จะถูกใช้เพื่อสร้างความเสียหายครั้งใหญ่เมื่อเวทย์ระเบิดของคุณดับลง ผู้วิเศษของคุณสามารถวางเครื่องหมายเหล่านี้ไว้บนเป้าหมายแล้วเรียกใช้หรือนำทางไปรอบ ๆ แผนที่ที่ใช้พวกมันก่อนที่จะทำการดักเป้าหมายทั้งหมดในครั้งเดียว คาถาที่ยิ่งใหญ่นั้นไม่จำเป็นต้องมีคูลดาวน์ในกรณีนี้เพราะมันจะเป็นก๋วยเตี๋ยวเปียกเว้นแต่ว่าเครื่องหมายถูกขยายออกไป

การวางตำแหน่งคาถา

บางทีผู้วิเศษของคุณอาจสร้างความเสียหายในพื้นที่ของผลกระทบและมีการกำจัดคาถาที่สร้างความเสียหายน้อยที่สุด ส่วนที่เหลือของทีมรวมทั้งผู้วิเศษสามารถมุ่งเน้นความพยายามของพวกเขาในการจับกลุ่มศัตรูเพื่อให้การระเบิดมีประสิทธิภาพมากขึ้น ฉันคิดว่าสิ่งนี้สนุกที่สุดกับรายการการฟื้นฟูทรัพยากรของคุณเนื่องจากผู้วิเศษสามารถใช้สิ่งเหล่านั้นเพื่อสร้างความเสียหายอย่างหนักหลายครั้งก่อนที่ศัตรูจะมีโอกาสกระจาย


ดังที่คนอื่น ๆ ได้กล่าวถึงทางเลือกหรือนอกจากการให้รางวัลการเล่นที่กระฉับกระเฉงนั้นเป็นสิ่งที่ขัดขวางการเล่นแบบ passive นี่เป็นลักษณะเฉพาะของผู้วิเศษระเบิดน้อยและเกี่ยวกับเต่าทั่วไป รายการโปรดของฉันจากคำตอบอื่น ๆ คือ:

การต่อสู้ระยะสั้นให้ผลตอบแทนที่ดีกว่า

DrakaSAN แนะนำการสลายรางวัลสำหรับการต่อสู้ที่ชนะ คุณถามเฉพาะว่ากลยุทธ์เต่าจะทำงานได้ แต่ไม่ดีที่สุดดังนั้นบางทีรางวัลไม่เป็นเช่นนั้นการลงโทษว่ามันทำให้การเผชิญหน้าในอนาคตยาก (ไม่ลดลง XP) แต่บางทีบางสิ่งบางอย่างที่ไม่จริงการเล่นเกมผลกระทบเช่นบางโต้ตอบเพิ่มเติมหลังจาก การต่อสู้หรือความสำเร็จถ้าการเผชิญหน้าถูกตีในเวลาน้อยกว่า X รอบ

เกมนี้ไม่ได้รอคุณ

Dronz แนะนำให้คงเกมไว้ในขณะที่คุณรอ นี่เป็นที่ชื่นชอบของฉันเพราะมันช่วยให้คุณสามารถโรยตำนานที่ RPG แบบเทิร์นเบสมักจะขาดได้ หากคุณไม่เคยปรากฏตัวคนร้ายจะเพียงแค่ดำเนินการต่อความชั่วร้ายของพวกเขา หากคุณวางแผนที่จะนั่งในมุมหนึ่งพวกเขาก็อาจทำตามแผนของพวกเขาเช่นกัน BBEG สามารถเก็บอาวุธวันโลกาวินาศของเขาโรงงานหุ่นรบของเขาสามารถทำหุ่นรบได้มากขึ้นและเขาก็สามารถขัดยามื้อนั้นออกมาได้ มันจะเรียบร้อยถ้าผลลัพธ์เหล่านี้เปลี่ยนเรื่องราวของเกมในทางใดทางหนึ่ง

เวลาที่เกิดขึ้นไม่จำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับตำนานเลย สนามกีฬาสามารถท่วมด้วยน้ำได้ภูเขาไฟสามารถอยู่ใกล้กับการปะทุวงกลมแห่งการต่อสู้ที่สามารถรุกคืบเข้ามา ฯลฯ

ศัตรูยังชอบพัก

Dronz ยังแนะนำให้ปล่อยให้ศัตรูสนุกกับช่วงเวลาคูลดาวน์ ซึ่งหมายความว่าการต่อสู้ของคุณจะใช้เวลานานขึ้นหากคุณรอไปนานกว่าหรือคุณจะชนะได้ยากขึ้นเพราะ NPC นั้นมีคูลดาวน์ที่สั้นกว่าและมีคลังรายการใหญ่กว่า


คาถา "Mark" เป็นสิ่งที่ทำให้การเล่น Apprentice ใน Dungeon Defenders 2 เป็นที่น่าพอใจ น่าเสียดายที่เหตุผลอื่น ๆ ทุกอย่างเกี่ยวกับชุดของเขานั้นค่อนข้างน่าเบื่อ เป็นการยากที่จะทำเครื่องหมายจำนวนเป้าหมายสูงสุดของคุณและสองเป้าหมายความสามารถอีกสองอย่างของคุณจะไม่โต้ตอบกับการทำเครื่องหมายเลย
Draco18 ไม่ไว้วางใจ SE

นั่นคือเหตุผลที่ฉันคิดว่าคลาสใดใน Diablo III สามารถเติมพลังได้เมื่อต่อสู้เท่านั้น ไม่เคยคิดที่จะ ที่น่าสนใจ
GameDeveloper

5

ใช้ความสามารถทุก N นาทีตามเวลาจริง

เนื่องจากมันเป็นเกมเทิร์นเบสผู้เล่นสามารถรอความสามารถที่จะกลับมาใช้ได้อีกครั้ง

ใช้ความสามารถหนึ่งครั้งหรือ N ครั้งต่อวัน (นอนเพื่อคืนค่าหรือรอรอบวัน - กลางคืน)

วิธีนี้ใช้งานได้ดีในซีรีส์The Elder Scrollsเพราะคุณไม่สามารถพักผ่อนได้ถ้าศัตรูอยู่ใกล้ หมายความว่าหากคุณอยู่ในคุกใต้ดินคุณสามารถใช้งานได้เพียงครั้งเดียวสำหรับดันเจี้ยนทั้งหมด (แน่นอนว่าไม่สามารถใช้งานได้จริง)

หากคุณวางแผนที่จะใช้สิ่งนี้ในเกมเทิร์นเบสให้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้เล่นไม่สามารถพักผ่อนได้ทุกเมื่อซึ่งจะทำให้ผลประโยชน์ของเวลารีโหลดลดลง

ใช้ความสามารถทุก N รอบของการต่อสู้

ในเกมส่วนใหญ่มักจะมีกลไกเชื่อมโยงกับการจัดการทรัพยากร ตัวอย่างเช่นผู้วิเศษที่ใช้มานาแบบดั้งเดิมของคุณต้องจัดการกับมานาในสระดังนั้นเขาจึงต้องทำการเลือกเกี่ยวกับคาถาที่จะใช้ นี่คือสิ่งที่น่าสนใจสำหรับผู้เล่น

อย่างไรก็ตามนักเวทย์" ใช้ความสามารถทุก ๆ รอบของการต่อสู้ N " ไม่จำเป็นต้องเลือกตัวเลือกเหล่านี้เนื่องจากแต่ละคาถาใช้ทรัพยากรของตัวเองดังนั้นจึงต้องพูด ดังนั้นคำถามเดียวที่ผู้เล่นต้องถามตัวเองคือ " ฉันควรใช้เวทย์นี้ต่อไปในการต่อสู้หรือใช้งานตอนนี้หรือไม่? " (เนื่องจากฉันถือว่าทุกคูลดาวน์ถูกรีเซ็ตเมื่อการต่อสู้จบลง)

ฉันเชื่อว่านี่เป็นตัวเลือกที่น่าสนใจน้อยกว่าเพราะตัวอย่างเช่นหากคุณตัดสินใจที่จะรักษาพันธมิตร 50 HP เมื่อเขาเหลือ 50/100 HP หรือเหลือ 10/100 HP ไม่ได้สร้างความแตกต่างให้กับการต่อสู้

คุณพูดถึงไอเท็มเพื่อเรียกคืนคูลดาวน์ของสกิล พวกเขามีความคล้ายคลึงกับมานา potions ในกรณีนี้ ดังนั้นฉันไม่คิดว่ามันจะแก้ปัญหาของผู้วิเศษที่ใช้คูลดาวน์ของคุณซึ่งน่าสนใจน้อยกว่าผู้วิเศษที่ใช้มานา

ข้อความด้านข้าง

คุณเคยเล่น RPG แบบปากกาและกระดาษมาแล้วหรือ ส่วนใหญ่แล้วเกมเหล่านั้นจะมีคลาส spellcaster พร้อมกลไกด้านทรัพยากรต่างๆ ลองดูที่คลาสPathfinderเช่นบางทีนี่อาจจะน่าสนใจ?


ในแง่ของการตัดสินใจฉันคิดว่ามันโอเคที่ว่าคลาสนี้จะเป็น OP ในช่วงท้ายเกม (สามารถเปิดการต่อสู้เพื่อความเสียหายครั้งใหญ่แล้วส่งสแปมระดับล่าง) เพราะคุณต้องทำให้พวกเขามีน้ำหนักมากในเกมส่วนใหญ่ อนุรักษ์ความสามารถของพวกเขาสำหรับผู้บังคับบัญชาจนกว่าพวกเขาจะมีพลังมากพอ ฉันทำรายการที่บูรณะยากขึ้นและแพงกว่าของ MP ทั่วไป และไม่เคาน์เตอร์จะไม่รีเซ็ตหลังจากการต่อสู้จบลง: การหมุนรอบการรบคือรอบการต่อสู้ทั้งสองรอบ มันจะรีเซ็ตหลังจากนอนหลับ ฉันจะต้องดูปากกาและกระดาษฉันไม่เคยเล่น
Jared Smith

ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะรวมหรือไม่เข้าร่วมคลาสนี้ในปาร์ตี้หรือเป็นตัวละครที่บังคับได้?
Eldy

เป็นตัวเลือก: คลาสจะถูกเลือกเมื่อเริ่มเกม ผู้เล่นสามารถจัดปาร์ตี้ได้ 4 คน (เกมแรกจะยากสุด ๆ เกมจบจะง่าย)
Jared Smith

3

หากคุณทำให้เกมของคุณเป็นโลกแห่งเกมแบบไดนามิกที่สิ่งต่าง ๆ เกิดขึ้นเมื่อเวลาผ่านไปและตำแหน่งศัตรูการกระทำและเอฟเฟกต์ "การชาร์จ" ของพวกเขาเองก็ถูกติดตามด้วยเช่นกันคุณจะได้รับเกม อะไรก็ได้เพราะมันมีค่าใช้จ่าย:

  • โอกาสที่จะดำเนินการก่อนการเปลี่ยนแปลงสถานการณ์จะหายไปหาก / ในขณะที่ผู้เล่นไม่ทำอะไรนอกจากพักผ่อน

  • ฝ่ายตรงข้ามสามารถทำการกระทำที่ผู้เล่นไม่ต้องการให้เกิดขึ้นในขณะที่พวกเขาพักผ่อนและกิจกรรมอื่น ๆ สามารถเกิดขึ้นได้ในโลกของเกม

  • ฝ่ายตรงข้ามสามารถพักผ่อนบาดแผลและเติมพลังความสามารถของตัวเองในขณะที่ผู้เล่นเติมพลังของพวกเขา


1
ที่สมบูรณ์แบบ! ฉันแค่ต้องให้ความสามารถแบบเดียวกันกับศัตรู ตอนนี้ทำไมฉันไม่คิดอย่างนั้น: P
Jared Smith เมื่อ

1
@ JaredSmith สัมผัสกับเกมแบบคงที่ทั้งหมดมากเกินไปหรือไม่? ;-)
Dronz

2

ดังที่ Wazpoodle สังเกตว่าปัญหาส่วนใหญ่คือการปกป้องเป็นเวลานานจะไม่มีข้อเสียเปรียบอย่างอื่น

ข้อเสนอทั้งหมดหมุนไปรอบ ๆ เพื่อให้ผู้เล่นได้ทำสิ่งอื่น ๆ ในช่วงเวลาที่รอ แต่ด้วยการรวมเข้ากับสิ่งเหล่านี้คุณอาจได้รับสิทธิพิเศษในการต่อสู้ที่จบลงอย่างรวดเร็ว

ตัวอย่างเช่นการต่อสู้ที่เสร็จสิ้นในเทิร์นที่ 3 แรกอาจให้โบนัสเพิ่มเติม (XP, เงิน ... ) ที่ลดลงอย่างช้าๆตลอดระยะเวลาของการต่อสู้

หากผู้เล่นต้องการเต่าเขาจะได้รับโบนัสลด / ไม่มี

สิ่งนี้จะกระตุ้นให้ชั้นนี้ (การจู่โจมระเบิดอาจจะเพียงพอที่จะยุติการต่อสู้ในเทิร์นแรก) ในขณะเดียวกันก็ผลักผู้เล่นให้ทำตอนนี้และทำถ้าระเบิดไม่เพียงพอ


เวลานั้นมีแรงจูงใจในการชนะอย่างรวดเร็วเป็นความคิดที่ดี ฉันจะต้องเล่นกับสิ่งนั้น
Jared Smith

2

วิธีที่มีประโยชน์มากในการคิดสมดุลการต่อสู้คือคุณมีเป้าหมายเดียว:

ลดความเสียหายที่เกิดขึ้นกับปาร์ตี้

"การรักษา" เป็นวิธีที่ชัดเจนที่สุดในการบรรลุเป้าหมายนั่นคือการลบความเสียหายที่ทำได้

"Defend" เป็นอีกวิธีหนึ่งในการทำเช่นนี้โดยตรงโดยการลดประสิทธิภาพของการโจมตีของศัตรู

"การโจมตี" ยังเป็นวิธีการลดความเสียหายที่เกิดขึ้นกับงานปาร์ตี้: หากผู้เล่นทำดาเมจให้กับศัตรูมากพอที่จะตายเพียงครั้งเดียวในไม่ช้าผู้เล่นคนนั้นจะได้รับผลของการประหยัดปาร์ตี้จากค่าเทิร์นทั้งหมด ความเสียหาย

หากคุณไม่ต้องการให้ดีที่สุดสำหรับผู้เล่นมักจะเลือก "ป้องกัน" มากกว่า "โจมตี" เคล็ดลับคือการปรับตัวเลขเพื่อให้การโจมตีช่วยประหยัดความเสียหายได้มากกว่าการป้องกัน ฉันคิดว่าวิธีที่ดีที่สุดในการทำเช่นนี้คือดูที่ตัวเลข

  • กำหนดเปอร์เซ็นต์ความเสียหายที่ผู้เล่นจะได้รับโดยการเลือก "ป้องกัน" ดูแลบัญชีอย่างเหมาะสม: ตัวอย่างเช่นหาก "ปกป้อง" เพียงลดความเสียหายที่ผู้เล่นเฉพาะใช้แล้วการเลือกการกระทำนั้นจะมีผลต่อการหมุนเหล่านั้นเมื่อผู้เล่นถูกโจมตี
  • ประมาณอัตราความเสียหายเฉลี่ยของทุกฝ่ายต่อเทิร์นและเปรียบเทียบกับจำนวนความเสียหายที่ผู้เล่นสามารถทำได้โดยเลือก "โจมตี" สิ่งนี้จะช่วยให้คุณสามารถวัดได้ว่าการต่อสู้จะจบเร็วขึ้นเพียงใดโดยการเลือก

โปรดทราบว่าเพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ที่คุณต้องการบรรลุคุณอาจต้องได้รับความเสียหายเฉลี่ยต่อเทิร์น "burster" ของคุณในระดับที่ค่อนข้างต่ำ

ซึ่งหมายความว่าคุณจะต้องออกแบบพบเพื่อให้เวลาของความเสียหายเป็นสิ่งที่มีค่า ตัวอย่างเช่นหากการเผชิญหน้ามีศัตรูที่เหมือนกันสามคนความเสียหายที่เกิดขึ้นใกล้กับจุดเริ่มต้นของการต่อสู้นั้นมีค่ามากกว่าความเสียหายที่เกิดขึ้นใกล้จบการต่อสู้ถึงสามเท่า - ในอดีตการลดระยะเวลาที่คุณใช้กับศัตรูทั้งสามนั้น ในขณะที่หลังลดระยะเวลาที่คุณใช้กับศัตรูเพียงคนเดียวที่สร้างความเสียหายให้คุณ


2

พื้นฐานตัวเลือกคือการทำให้พฤติกรรมผู้เล่นที่ไม่พึงประสงค์น่าสนใจน้อยลงเพื่อให้ทางเลือกที่ต้องการน่าสนใจยิ่งขึ้นหรือการรวมกันของทั้งสอง

ในแง่ของการใช้งานมันอาจคุ้มค่าที่จะพิจารณาแนวทางที่ไม่ใช่เชิงเส้น คุณได้ระบุถึงความไม่เรียบร้อยบางอย่างแล้ว แต่ฉันสังเกตว่าพวกมันทั้งหมดนั้นเป็นเส้นตรง ตัวอย่างเช่นการจำกัดความสามารถของหน่วยเวลา X ทุกหน่วย ตัวอย่างของวิธีการที่ไม่ใช่เชิงเส้นคือใช้ขีด จำกัดX+Nโดยที่ N คือจำนวนครั้งที่ใช้ไปแล้ว แนวคิดคุณจะนำสิ่งนี้ไปใช้กับบางสิ่งที่คุณคิดว่าตัวเองคิดว่า "ดีนิดหน่อยดี แต่ก็ดีขึ้นเรื่อย ๆ " ในแง่ของชุดรูปแบบแผนที่นี้ไปสู่แนวคิดของการลดผลตอบแทน

คุณยังสามารถรวมสูตรที่ซับซ้อนมากขึ้น ตัวอย่างเช่นแทนที่จะเพิ่มมูลค่าอย่างเข้มงวดสำหรับ N คุณสามารถรวมสูตรที่อนุญาตให้ค่อยๆผ่อนคลายไปตามกาลเวลา หรือคุณอาจจะทำให้มันมากขึ้นก้าวร้าว1.5*N, 3*N, N^2ฯลฯ

แม้ว่าสิ่งนี้จะช่วยให้คุณมีความยืดหยุ่นเป็นพิเศษในการออกแบบของคุณ แต่ก็มีข้อเสียบางประการที่ต้องพิจารณา:

  • มันสร้างพารามิเตอร์เพิ่มเติมเพื่อความสมดุล
  • มันสามารถสร้าง 'จุดหวาน' ที่ชัดเจนมากขึ้นซึ่งนำไปสู่กลยุทธ์การเล่นโดยเฉลี่ย
    • ไม่จำเป็นต้องเลวร้าย แต่คุณต้องพิจารณาว่ามันเบี่ยงเบนจากประสบการณ์หรือไม่

Non-linearity สามารถใช้กับสิ่งจูงใจ ยกตัวอย่างเช่นหนึ่งในผู้สร้างสำรับที่ขึ้นสู่สวรรค์มีศัตรูที่ได้รับรางวัลX+Nโดยที่ N คือจำนวนครั้งที่ศัตรูรายนี้แพ้ไปแล้ว แนวคิดคุณจะนำสิ่งนี้ไปใช้กับสิ่งที่คุณคิดว่าตัวเองคิดว่า "ไม่เป็นไร ในแง่ของรูปแบบแผนที่นี้ไปสู่ความคิดของผลตอบแทนรวมการเก็บเกี่ยวผลตอบแทนสำหรับการลงทุนในช่วงต้น

อีกครั้งคุณสามารถใช้สูตรที่ซับซ้อนมากขึ้น ตัวแปรที่พบบ่อยคือการรวมหมวกตัวอย่างเช่นรางวัลX+min(N,C)ที่ N คือจำนวนครั้ง C คือหมวกและminฟังก์ชั่นช่วยให้คุณเล็กลงทั้งสอง

เหมือนก่อนหน้านี้มีการแลกเปลี่ยนบางส่วน:

  • มันสร้างพารามิเตอร์เพิ่มเติมเพื่อความสมดุล
  • มันสามารถสร้างเอฟเฟกต์ของผู้นำที่วิ่งหนี (หรือก้อนหิมะ) ซึ่งนำไปสู่กลยุทธ์การเล่นที่รุนแรงและครบวงจรยิ่งขึ้น
    • ไม่จำเป็นต้องเลวร้าย แต่คุณต้องพิจารณาว่ามันส่งผลกระทบต่อการออกแบบอย่างไร

1

วิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้อาจทำให้ความเสียหายต่อเนื่องถูกเปิดใช้งานโดยทักษะอื่น ๆ เช่นดีบัฟตัวเองบัฟและอื่น ๆ ใน MMO นี่เรียกว่าการหมุน - มันชั่วครู่ แต่ IIRC WoW เป็นตัวอย่างที่ดีกับเวทไฟร์เวทที่มีคาถาที่สร้างความเสียหายได้มากมาย แต่มีซีดี จำกัด และสิ่งที่ต้องมีก่อนเพื่อรับประโยชน์สูงสุด คาถา


1

วิธีการเกี่ยวกับการเพิ่มความสามารถจากการฆ่าศัตรู? หากมีเจ้านายทุกคนพูดว่าศัตรู 10 คนและการฆ่าแต่ละครั้งจะเติมพลัง 10% ที่จำเป็นกลยุทธ์ที่ดีที่สุดคือการใช้ความสามารถอื่นของคุณเพื่อกำจัดศัตรูปกติแล้วยิงปืนใหญ่ใส่เจ้านาย

Path of Exile ใช้โครงสร้างนี้สำหรับทั้งขวด (ซึ่งจะเติมพลังทันทีในเมือง) และทักษะ Vaal (ซึ่งเติมพลังในการต่อสู้เท่านั้น)

หากคุณตายไปแล้วว่าจะต้องมีเวลา / เลี้ยวคุณจะต้องมีกลไกที่จะลงโทษซึ่งใช้เวลานาน ตัวอย่างเช่นสัตว์ประหลาดของศัตรูสามารถมีกลไกเดียวกันได้ หากคุณใช้เวลานานเกินไปในการฆ่าพวกเขาพวกเขาจะเริ่มการเคลื่อนไหวที่อันตราย หรือให้รางวัลเป็นระยะเวลาสั้น ๆ คุณจะได้รับโบนัส XP หรือทรัพยากรหากคุณสามารถฆ่าศัตรูได้อย่างรวดเร็ว

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.