ทำไมเกมถึงมีของใช้สิ้นเปลือง?


31

ลองคิดถึงคำถามนี้และสิ่งที่ยอดเยี่ยมเกินกว่าจะใช้ Trope โดยทั่วไป ทำไมนักออกแบบเกมจึงต้องการรวมไอเท็มสิ้นเปลืองไว้ในเกม?

Mortal Kombat 11 ทำให้ฉันคิดว่า ... ทำไมต้องรวมยุทโธปกรณ์ที่ทำให้คุณได้เปรียบในการต่อสู้เลย?

ฉันกำลังมองหาคำตอบที่เป็นรูปธรรมสำหรับสิ่งที่เป็นของใช้ในการเล่นเกมไม่ว่าจะเกี่ยวกับสิ่งที่คุณสามารถซื้อด้วยเงินจริงหรือที่คุณเพิ่งได้รับจากการเล่นเกมหรือไม่ว่าจะมี จำกัด หรือไม่ จำกัด ปริมาณ


4
ในการตอบคำถามโปรดใช้กล่องคำตอบด้านล่างความคิดเห็นจะถามรายละเอียดเพิ่มเติมหรือเพื่อปรับปรุงคำถาม
Vaillancourt


@heraot เชื่อมโยงสิ่งที่ฉันกำลังจะทำ ฉันรู้สึกเหมือน Extra Credits มีตอนหนึ่งในยุทธปัจจัยเช่นกัน แต่ฉันไม่สามารถค้นหาได้
Draco18s

คำตอบ:


39

ในที่สุดโร๊คไลค์หรือบางสิ่งบางอย่างที่ในที่สุดหากคุณไม่ใช้วัสดุสิ้นเปลืองพวกมันจะหมดอายุ (เพราะคุณตายหรือชนะ) วัสดุสิ้นเปลืองจะให้การวางแผนเชิงกลยุทธ์ระดับกลาง - ระยะยาวอีกชั้นหนึ่งสำหรับผู้เล่นที่จะคิดถึง แทนที่จะทำให้แน่ใจว่าคุณใช้ทรัพยากรหมุนเวียนอย่างมีประสิทธิภาพในการเผชิญหน้าแต่ละครั้งตอนนี้คุณสามารถพิจารณาการใช้วัสดุสิ้นเปลืองต่อการเผชิญหน้าในอัตราที่ยั่งยืน แต่ไม่น้อยเกินไปที่คุณจะตาย (และสูญเสียรายการทั้งหมด)

สำหรับเกมบางเกมยุทโธปกรณ์เป็นวิธีที่จะทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วม (พูดภาษาเดียว) โดยให้ผู้เล่นซื้อโบนัสเดียวกันซ้ำแล้วซ้ำอีก แทนที่จะต้องเพิ่มการอัพเกรด Power Creep ให้กับลูกค้าที่จ่ายเงินมากที่สุดเพื่อซื้อ (และทำให้ผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงินไม่ได้คิดว่าพวกเขามีโอกาสเพราะพวกเขาล้าหลัง) คุณสามารถขายพวกเขาได้ รายการเดิมซ้ำ ๆ ทุกครั้งที่สำเนาก่อนหน้านี้ที่ซื้อหมดอายุ


7
และจากมุมมองกระแสเงินสดผู้ดำเนินการของเกมจะได้รับรายได้อย่างต่อเนื่องมากกว่าการเพิ่มขึ้นเมื่อผู้คนซื้อเกมเป็นการซื้อแบบครั้งเดียว หรือในเกมมีการระบายของค่าเงินในเกมของผู้เล่นเพื่อชดเชยรายได้คงที่จากการขายของขวัญอีกวิธีหนึ่งสำหรับนักพัฒนาในการปรับแต่งเศรษฐกิจในเกม (ผ่านเช่นการปรับราคาสุขภาพ ยา)
jwenting

4
แม้กระทั่งเกมที่ไม่มีการทำธุรกรรมด้วยเงินจริงยุทธปัจจัยสามารถตอบสนองวัตถุประสงค์ที่คล้ายคลึงกันเช่นการสะสมทองคำในเศรษฐกิจเกม เป็นที่ยอมรับไม่มีข้อใดถูกนำไปใช้กับเกมเพลย์สไตล์ Mortal Kombat โดยเฉพาะ
Adam Luchjenbroers

27

วัสดุสิ้นเปลืองอาจเป็นหนทางหนึ่งที่ผู้เล่นของคุณจะผ่านอุปสรรคในเกมของคุณ

ภูมิปัญญาการออกแบบเกมทั่วไปคือการสร้างเส้นโค้งความยากลำบากเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ แต่เมื่อเกมของคุณมีความซับซ้อนและการเล่าเรื่องได้รับแรงผลักดันมากกว่าเรื่องที่เกี่ยวกับการเล่นเกมสิ่งนี้จะพูดง่ายกว่าทำ ดังนั้นคุณมักจะจบลงด้วยสถานการณ์ที่อยู่เหนือเส้นโค้งความยากลำบาก

ลองนึกภาพผู้เล่นของคุณเผชิญกับความท้าทายในจุดหนึ่งของเกมและพวกเขาไม่สามารถเอาชนะมันได้ พวกเขาไม่เก่งพอและไม่มีความอดทนในการฝึก นี่อาจเป็นจุดที่ผู้เล่นทิ้งเกมของคุณด้วยความหงุดหงิด หรืออาจเป็นจุดที่ผู้เล่นดูสินค้าคงคลังของพวกเขาสิ้นเปลืองทุกสิ่งที่พวกเขามีซึ่งทำให้พวกเขาได้เปรียบผ่านการท้าทายและดำเนินต่อไปกับเกม

ดังนั้นวัสดุสิ้นเปลืองจึงเป็นองค์ประกอบการออกแบบหนึ่งเดียวที่เพิ่มความยากแบบไดนามิกให้กับเกม เมื่อผู้เล่นไม่ได้รับการท้าทายมากพอพวกเขาจะรู้สึกอยากสะสมของใช้และทำให้เกมนั้นยากขึ้นสำหรับตัวเอง เมื่อผู้เล่นรู้สึกจมพวกเขาจะใช้ยุทธปัจจัยเพื่อลดความยากลำบากลง

มันเป็นหนึ่งในไม่กี่วิธีในการสร้างความยากลำบากแบบไดนามิกซึ่งทั้งสองอยู่ภายใต้การควบคุมของผู้เล่น (ไม่เหมือนกับการทำให้ศัตรูอ่อนแอลงโดยอัตโนมัติเมื่อผู้เล่นสูญเสีย) และเป็นไปได้ในนิยายของเกม


6
ในหลอดเลือดดำเดียวกันยุทโธปกรณ์อาจทดแทนความสามารถที่ผู้เล่นอาจไม่มีเพื่อผ่านส่วน ตัวอย่างเช่นถ้าผู้เล่นที่เป็นปัจจุบันออกจากการรักษายาแล้วเลื่อน "รักษา" สามารถทำงานที่จะผ่านส่วนที่ยาก อีกวิธีหนึ่งนี้สามารถประจักษ์พยานคือถ้าผู้เล่นเพียงแค่ไม่มีความสามารถบางอย่าง ส่วนที่ออกแบบมาเพื่อส่งผ่านเวทย์มนตร์ไฟจะเป็นไปไม่ได้สำหรับนักมวย แต่การเลื่อนของ "Fireball" สามารถทดแทนได้
VLAZ

3
ในฐานะที่เป็นภาคผนวกของเรื่องนี้ก็ยังสามารถช่วยชดเชยความยากลำบากที่เกิดขึ้นชั่วคราวเนื่องจากโชคร้าย RNG นี่เป็นเรื่องที่เกี่ยวข้องโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ Roguelikes แบบดั้งเดิม (เช่น Dungeon Craw Stone Soup) ซึ่งคุณมั่นใจได้เลยว่าจะมีโชคไม่ดีในบางจุดดังนั้นจึงต้องมีวิธีในการลดผลกระทบ
Dan Bryant

19

In addition to what Foxwarrior said, consumables are a perfect way to include effects that would break your game if they were available all the time. Imagine you make a game level that is exactly balanced with your player abilities, and then some player gains an unlimited healing capability. The balance is right out the window, the level will be too easy, you will have to introduce much harder levels afterwards to account for that healing capability. Worse, in a group of players one will be assigned the boring task of a "Healer".

Give the player a single potion of healing he can consume - the balance stays where it is. It's just a nice one time bonus for emergencies.


14
I agree with everything except the idea of Healer being a boring task. Generally speaking, multiplayer games with healer options make healing just as interesting and deep as the other roles: a variety of healing options to choose from, a limited resource for healing, ways to make it so you need to heal less, ways to enhance the performance of the other players,... It might not be a role everyone enjoys, but it's definitely generally not a boring task. of course, this depends on the game, but why would you intentionally make something boring in your game?
Nzall

1
@Nzall To incentivize people paying money for potions. Have you not been paying attention to all the recent mobile games?
Winterborne

Nzall, yes of course if you design an entire microsphere around the healer role, it can be an interesting task. And yes it depends on your personality. Me, I've seen a world of warcraft encounter where one guy was blocking a monster, a second was shooting the monster, and a third was just continuously healing the blocker. It totally took the evil guy out of the game. It depends on you: If you like this, then why not introducing a healer. I decided for me personally that I don't want a healer in any of my games after seeing this.
Anderas

15

In some genres (specially MMORPGs), consumables are used as Money Sinks. They prevent inflation and prevent money to become useless once you have acquired everything buyable that's not consumable.


2
Runescape got a point where their new high-tier weapons degrade and consume specific old low-tier weapons for repair. Puts a demand in for the old content.
Alexander - Reinstate Monica

2
Some games--like Zelda Breath of the Wild or Dead Island--all items are consumable. Weapons and armor get damaged and eventually break, requiring the player to carry two or three backups.
Draco18s

@Alexander I've seen that with crafting mechanics
Bernat

@Draco18s I think Ultima Online had the same system. Item durability plays the same role
Bernat

4

Consumables can be used as a push-your-luck or risk-reward mechanic. Does the player want to use them now? Or is it better to wait until later? in Foxwarrior example the player gets the consumables at a certain rate and don't want to use them any faster, because if they run out, the player could find themselves in a dire situation. That is a risk to be managed.

For another example, we could design the game with stretches where there is no access to some kinds of consumables, usually accompanied with closing the door behind the player. This will lead to three main behaviors:

  • The player would have to manage what they got carefully (do not use much more than needed).
  • If the player runs out or is running out of the consumable then the player will advance more slowly. This means the player will pay more attention to their situation and ways to get around without the consumable. This gets the player to try alternatives ways to progress and also increases the duration of the game.
  • On failure and retry, the player will probably look for ways to stock on large amounts of the consumable. The design could also leverage that to get the players to explore.

Even though it is not what we usually think as a consumable, consider a shooter where the player can run out of bullet (not unheard of). Aside from the behaviors above (preserving bullets, aiming better - or perhap trick shots -, and looking for bullets), it will force the player to try other weapons. That helps ensure that all weapons have a chance to see play. Furthermore, in competitive game-play, trying to make the other player run out of ammo sometimes is a viable strategy.


1
This doesn't apply to all consumables, but certainly does apply to some. Things like health potions are so common that running out is never really a risk.
Draco18s

3

Consumables add resource management to a game. They allow/require a player to manage limited resources, gather, collect and consume them and plan strategically when and how much to focus on it.

The incentive for the player has been detailed in other answers ("ace up the sleeve", mastering spikes, etc.)

The incentive for the game developer is to add this aspect of resource management and thus more depth to a game and it allows the developer to be a bit more lazy. Instead of ensuring that an encounter can always be mastered by the player, adding some consumables to allow the player to overcome even (slightly) overpowered encounters or solve puzzles that require specific values or abilities (that you can alternatively provide through consumables).


1
For contrast, games that don't have this sort of mechanic are carefully tuned to place what you need (and little or nothing extra) along your path at strategic points. By allowing players to conserve resources if they feel they can get by without, they defer that strategic thought into the gameplay itself and incidentally make level-design substantially easier.
Ruadhan2300

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.