วิธีแก้ปัญหาผู้เล่นที่ต้องดิ้นรนกับการควบคุมง่าย ๆ ?


18

ฉันมีเกม HTML ที่ฉันสร้างขึ้นด้วย Phaser 3 และฉันไม่สามารถตัดสินใจได้ว่าจะทำอย่างไรกับส่วนควบคุม ฉันเปลี่ยนพวกเขาหลายครั้งและตอนนี้ฉันรู้สึกว่าฉันได้จุดที่น่าประทับใจระหว่างการใช้งานและความสนุกสนาน อย่างไรก็ตามฉันยังคงเห็นผู้คนดิ้นรน

เกมดังกล่าวเกี่ยวข้องกับเด็กชายที่มีหนังสติ๊กซึ่งสามารถดึงกลับและยิงเพื่อทำให้หัวของศัตรูกระเด็นออกไป มีปุ่มเสมือนสองปุ่มที่ทั้งสองด้านของหน้าจอที่แตะเพื่อเปิดอักขระ ฉันกำลังพิจารณาที่จะให้ตัวละครหันไปโดยอัตโนมัติเพื่อให้หนังสติ๊กเป็นกลไกเดียวที่เกี่ยวข้องและสามารถหยิบและเล่นเกมได้โดยไม่มีคำแนะนำ อย่างไรก็ตามฉันรู้สึกว่าสิ่งนี้จะทำลายจุดทั้งหมดของความรวดเร็วในการหมุนและยิงศัตรู

เกมง่ายๆเช่นของฉันต้องการคำแนะนำหรือการใช้งานมีความสำคัญมากกว่าหรือไม่?


4
ทั้งหมดนี้ควบคุมด้วยเมาส์หรือไม่ การเปลี่ยนตัวละครและใช้งาน slingshot ในเวลาที่ต่างกันดูเหมือนการเคลื่อนไหวที่น่ารำคาญสำหรับฉันถ้ามันทำผ่านเมาส์
JMac

2
@JMac สำหรับรุ่นเดสก์ท็อปฉันมีอินพุตแป้นพิมพ์ที่จะเปิด แต่ฉันได้ตัดสินใจที่จะเปิดโดยอัตโนมัติและฉันได้รับข้อเสนอแนะที่ดีขึ้นมากตอนนี้
Cannabijoy

2
ทำไมถึงมีปุ่มเฉพาะสำหรับเปลี่ยนตัวละคร? เนื่องจากนี่เป็นเกมหนังสติ๊กดังนั้นฉันจึงสันนิษฐานว่าคุณคลิกถือลากและปล่อยเมาส์เพื่อยิงกระสุนใช่ไหม หากเป็นเช่นนั้นให้คลิก -n- ลากไปทางซ้ายควรยิงไปทางขวาและคลิก -n- ลากไปทางขวาควรยิงไปทางซ้าย
MonkeyZeus

1
@MonkeyZeus คุณจะต้องดูเกมเพราะมันยากที่จะอธิบาย ฉันพยายามหลีกเลี่ยงการเชื่อมโยงเกมของฉันที่นี่ แต่ถ้าคุณคลิกที่ชื่อผู้ใช้ของฉันฉันมีเว็บไซต์ของฉันในโปรไฟล์ของฉัน
Cannabijoy

มันคือ Castlevania I ที่ซึ่งซอมบี้มาจากทั้งสองทิศทางและแทนที่จะเคลื่อนที่ได้: สิ่งที่คุณทำได้คือหันหน้าไปทางซ้ายหรือขวาและคุณมีหนังสติ๊ก Angry Birds @MonkeyZeus - ถูกต้องแล้ว: เปิดโดยอัตโนมัติไปในทิศทางตรงกันข้ามฉันกำลังดึง หากคุณทำให้ฉันกลับมาทันใดนั้นฉันก็กำลังไปในทิศทางที่ผิด (ซึ่ง BTW ที่ร้องมันออกมาและกลายเป็นนักกีฬาฉันบนเดสก์ทอป.)
Mazura

คำตอบ:


28

ผู้เล่นทดสอบของคุณมีปัญหาในการค้นพบการควบคุมหรือการใช้งานพวกมันหรือไม่?

หากพวกเขามีปัญหาในการค้นหาพวกเขาคุณสามารถเพิ่มพรอมต์ที่อธิบายพวกเขา เพื่อทำให้ไม่เป็นการรบกวนสำหรับผู้เล่นที่ไม่ต้องการคุณสามารถให้มันปรากฏขึ้นหากผู้เล่นอยู่ที่นั่นโดยไม่ทำอะไรเลย

ซึ่งนำฉันไปสู่สิ่งต่อไป: อาจเป็นความต้องการของเกมทั้งหมดของคุณคือโหมดฝึกซ้อม / สร้างสรรค์ / ฟรีที่ผู้เล่นรู้สึกอิสระที่จะทดลองกับส่วนควบคุมโดยไม่มีแรงกดดันใด ๆ ที่จะทำให้พวกเขาคุ้นเคยกับการควบคุมในกรณีที่มีปัญหาในการใช้และไม่ได้ค้นพบพวกเขา

ในขณะที่เกมสามารถทำได้ดีโดยไม่มีคำแนะนำหรือแบบฝึกหัดพวกเขาสามารถช่วยให้คุณเข้าถึงผู้คนได้มากขึ้น (เพราะไม่ใช่ทุกคนที่อยากทดลองโดยไม่มีตัวอย่างหรือคำแนะนำ)

ฉันมักจะบอกว่าคุณควรปล่อยให้ผู้เล่นกำหนดค่าการควบคุม อย่างไรก็ตามฉันรับรู้ว่ามันไม่สมเหตุสมผลสำหรับทุกเกมและอุปกรณ์อินพุต จากที่กล่าวมาให้พิจารณาหากคุณต้องการตัวเลือกความไว

นอกจากนี้ยังมีข้อโต้แย้งในการอนุญาตให้มีรูปแบบการควบคุมที่ง่ายขึ้นซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นที่ต่อสู้เพื่อเอาชนะเกม (ชนิดของโหมดช่วยเหลือคุณสามารถแจ้งให้ผู้เล่นทราบว่าไม่ใช่วิธีการเล่นที่ตั้งใจไว้ เพลิดเพลินไปกับเกมต่อไปหากพวกเขามีปัญหา) และสิ่งนี้สามารถดำเนินการได้โดยไม่สูญเสียความลึกหากจำเป็นต้องใช้การควบคุมเต็มรูปแบบเพื่อให้ได้คะแนนสูง


ภาคผนวก

หากคุณกำลังจะไปกวดวิชาผู้เล่นไม่จำเป็นต้องสังเกตเห็น ตัวอย่างเช่นNES Mario (ซึ่งPhilipp อธิบายคุณอาจสนใจในปรัชญาการออกแบบของ Super Mario 3D World ) และ Megaman X (ซึ่งเป็นf ■■อัจฉริยะอัจฉริยะของกษัตริย์ ) เป็นกรณีศึกษาที่ยอดเยี่ยม ตัวอย่างล่าสุดคือPortalซึ่งเป็นบทช่วยสอนส่วนใหญ่

ดูวิธีการออกแบบเกมการสอนที่ดี


ในทางกลับกันหากคุณกำลังคิดที่จะปรับเปลี่ยนความยากลำบากให้พิจารณาว่า "ยาก" ไม่จำเป็นต้องหมายความว่า (แม้ว่าบ่อยครั้งจะหมายถึง):

  • ลงโทษ (คุณล้มเหลวคุณทำหลายสิ่งหลายอย่าง)
  • น่าเบื่อ (ใช้เวลามากในการหาสิ่งของ)
  • ไม่สามารถเข้าถึงได้ (ยากที่จะเข้าใจหรือควบคุม)

แต่ "ยาก" อาจหมายถึงความท้าทาย วิธีการที่ยากสามารถสนุก แยกความท้าทายออกจากสิ่งที่ยากและคุณสามารถเพิ่มความท้าทายโดยการเพิ่มรางวัลที่ต้องใช้ทักษะมากขึ้นโดยไม่ต้องทำให้เกมยากขึ้น

ในความเป็นจริงใครบอกว่าความยากเป็นแนวคิดมิติเดียว

ดังนั้นหากคุณเพิ่มความสามารถในการเข้าถึงคุณไม่จำเป็นต้องสร้าง "โหมดง่าย" เกมดังกล่าวสามารถคงอยู่ได้ยาก (ท้าทาย) ฉันต้องการให้คุณพิจารณาแนวคิดของการเป็นการช่วยเหลือโหมด


ความซื่อสัตย์มันเป็นเรื่องเล็กน้อยของการสร้างแบรนด์ คุณเห็นไหมว่าเกมบางเกมโกหกคุณ (มีกลไกซ่อนเร้น ) เพื่อแก้ไขปัญหา โดยปกติแล้วจะทำให้การลงโทษน้อยลง แต่บางครั้งเพื่อให้เนื้อหายาวนานขึ้น (น่าเบื่อกว่า)

ความยากในการเล่นเกมลดลงในบางส่วนของอุตสาหกรรมและการเข้าถึงถูกตำหนิสำหรับมัน (แม้ว่ามันจะไม่ได้เป็นเพียงปัจจัยเดียว) นอกจากนี้บางคนที่ต้องการความท้าทาย※และบางคนต้องการที่จะผ่อนคลาย※※ ... ไม่มีความยากลำบากที่สมบูรณ์แบบ

※: บางเกมทำให้คุณมีส่วนร่วมตลอดทางพวกเขามักจะโยนเกลียวที่ไม่คาดคิดให้กับผู้เล่นมีความตื่นเต้นอะดรีนาลีนปั๊มหัวใจและรางวัลโดปามีนขนาดใหญ่ ใช่ง่ายเกินไปอาจไม่ดี

※※: เกมบางเกมอนุญาตให้คุณเข้าไปในโซนเก็บสถานะกึ่งสมาธิเมื่อจิตใจของคุณได้รับการปลดปล่อยในขณะที่ร่างกายของคุณเคลื่อนไหว - เกมจังหวะดีในเรื่องนี้เช่นกันเกมต่อสู้แบบกลุ่ม (ไม่มีการซ้ำซ้อน) ไม่ต้องทำลายเกม ) ... อื่น ๆ คือความสนุกเพราะทำตัวเหมือนกล่องทรายพวกมันเป็นของเล่นมากกว่าเกมซึ่งความสนุกมาจากการค้นหาวิธีที่สร้างสรรค์และสนุกในการทำสิ่งต่าง ๆ ใช่ยากเกินไปไม่ได้ช่วยอย่างใดอย่างหนึ่ง

แล้วมีเกมที่ล้อเลียนผู้เล่นเพื่อเลือกโหมดง่ายล้มเหลวหรือเลิกเล่น


ฉันมีปุ่มเล่นและปุ่ม "ควบคุม" ที่เปิดหน้าใหม่พร้อมรูปภาพของตัวควบคุม ฉันยังบอกคนอื่นว่าต้องทำอะไรและพวกเขายังคงทำสิ่งแปลก ๆ ทุกประเภท ฉันกำลังคิดที่จะเพิ่มออโต้ย้อนกลับและทำให้ศัตรูเร็วขึ้น ฉันต้องการให้ทุกคนสนุกกับเกม แต่ฉันชอบความคิดของคุณในการสร้างโหมด "ง่าย"
Cannabijoy

@Cannabijoy คำตอบที่ขยายไปรอบ ๆ "ง่าย" ดูเพิ่มเติมaffordances
ธีระโรจน์

* ญาติ -> แหลม "Kin" หมายถึง "ญาติ" (คร่าวๆ)
jpmc26

23

มีบางเกมที่ดึง "การสอนแบบเงียบ" ออกมาค่อนข้างดี กฎพื้นฐานคือ:

  • แนะนำองค์ประกอบของเกมทีละรายการ
  • แนะนำพวกเขาด้วยความว้าวุ่นใจน้อยที่สุด
  • แนะนำพวกเขาในลักษณะที่เป็นไปไม่ได้หรืออย่างน้อยก็ยากสำหรับผู้เล่นที่จะไม่ทำในสิ่งที่ควรจะทำและค้นพบกลไกด้วยตนเอง

ตัวอย่างที่ดีสำหรับการสอนแบบเงียบคือระดับแรกของ Super Mario Bros ดั้งเดิมสำหรับ NES จากมุมมองของนักเล่นเกมในปัจจุบันกลไกเกมดูเหมือนชัดเจน แต่จำสถานการณ์ของผู้เล่นของพวกเขากลับมาแล้ว สำหรับผู้ชมส่วนใหญ่มันไม่ใช่แค่ platformer ตัวแรกที่พวกเขาเคยเล่น แต่ในความเป็นจริงแล้ววิดีโอเกมตัวแรกที่พวกเขาเห็น ดังนั้นพวกเขาจึงคาดหวังว่าผู้ชมของพวกเขามาที่เกมโดยไม่มีความรู้อย่างแน่นอน นั่นหมายความว่าการสอนที่ดีนั้นสำคัญมาก พวกเขาเปิดเกมโดยมีข้อความยาวอธิบายให้ผู้เล่นทำอย่างไร? ไม่พวกเขาเพิ่งโยนพวกเขาจากหน้าจอชื่อเข้าสู่เกม:

  1. ผู้เล่นเริ่มต้นที่ด้านซ้ายของหน้าจอที่ว่างเปล่า มีเพียงสิ่งเดียวที่ผู้เล่นสามารถทำได้คือกดขวาเพื่อเริ่มเดิน สิ่งนี้สอนผู้เล่นถึงกฎข้อแรกของเกม: "เลื่อนไปทางขวาเพื่อความก้าวหน้า"
  2. จากนั้นผู้เล่นจะพบศัตรูคนแรกที่เดินเข้าหาพวกเขา ผู้เล่นส่วนใหญ่วิ่งเข้าไปใน goomba และแพ้ในการวิ่งครั้งแรก สิ่งนี้สอนผู้เล่นถึงกฎข้อที่สองของเกม: "อย่าเจอสิ่งมีชีวิตใด ๆ ที่คุณพบเจอ"
  3. ในการลองครั้งต่อไปผู้เล่นจะค้นพบว่าพวกเขาสามารถกระโดดได้ พวกเขาจะกระโดดข้ามศัตรู สิ่งนี้สอนกฎข้อที่ 3: "วิธีการหลักของคุณในการแก้ปัญหาในเกมนี้คือการกระโดดข้ามพวกเขา"
  4. ที่น่าสนใจที่สุดคือรูปแบบที่สะดวกที่สุดในการหลีกเลี่ยงโกโก้ที่ทำให้ผู้เล่นกระโดดไปที่บล็อกเครื่องหมายคำถามแรกและรับเหรียญ ดังนั้นผู้เล่นได้เรียนรู้กลไกอื่นแล้ว: "กระโดดข้ามบล็อกเครื่องหมายคำถามจากด้านล่างและสิ่งดีๆเกิดขึ้นกับคุณ"
  5. มีบล็อกเครื่องหมายคำถามเพิ่มเติมสำหรับผู้เล่นที่จะใช้ความรู้นั้น พวกเขาถูกจัดกลุ่มกับบล็อกหินซึ่งไม่ตอบสนองต่อผู้เล่นกระโดดข้ามพวกเขา สิ่งนี้สอนผู้เล่นว่า "มีบล็อกที่แตกต่างกันในเกมนี้และพวกเขาจะตอบสนองแตกต่างกันเมื่อคุณกระโดดไปที่พวกเขา"
  6. หนึ่งในบล็อคเครื่องหมายคำถามจะปล่อยเห็ด ผู้เล่นยังไม่ทราบว่าเห็ดเป็นสิ่งที่ดีสำหรับพวกเขา มันอาจจะฆ่าพวกมันเหมือนที่ goomba ทำ แต่มันเคลื่อนไหวในลักษณะที่มันยากมากสำหรับผู้เล่นที่จะหลีกเลี่ยง ผู้เล่นส่วนใหญ่จะสัมผัสและรู้สึกประหลาดใจที่ไม่เพียง แต่ปล่อยให้พวกเขามีชีวิตอยู่มันทำสิ่งที่ดีจริง: ตัวละครของพวกเขาเติบโต สิ่งนี้สอนผู้เล่นว่า "ไม่ใช่ทุกอย่างที่ทำให้คุณเจ็บปวดเห็ดเป็นสิ่งที่ดี"

และเกมจะสอนทุกสิ่งในเวลาเพียงไม่กี่นาทีแรกของการเล่นเกมโดยไม่มีคำอธิบายเพียงคำเดียว

ยังมีอีกมากที่ระดับแรกสอนผู้เล่นในวิธีที่พวกเขาไม่ได้ตระหนักว่าพวกเขากำลังสอนรวมถึงการดำรงอยู่ของความลับรูปแบบการกระโดดทั่วไปเปลือกหอยคูปาดอกไม้ไฟดาวและอื่น ๆ อีกมากมาย วิเคราะห์ทั้งระดับและหาสาเหตุที่ผู้ออกแบบวางสิ่งต่าง ๆ ในแบบที่พวกเขาทำอาจเป็นประสบการณ์ที่ enlightening ในการออกแบบการสอน

ฉันรอคอยที่จะเรียนรู้วิธีการเล่นเกมของคุณ


เฮ้ขอบคุณสำหรับคำตอบ! ขอโทษฉันเพิ่งรู้ว่าฉันไม่ตอบสนอง นี่เป็นคำตอบที่ยอดเยี่ยมมากและฉันชอบวิธีที่คุณทำลายมาริโอ ฉันจะอ้างอิงสิ่งนี้อย่างแน่นอนเมื่อฉันสร้าง platformer ของฉัน นี่ทำให้ฉันดูเกมในมุมมองใหม่ทั้งหมด
Cannabijoy

อีกประเด็นที่ดีเกี่ยวกับ 1-1 ก็คือมันมีแนวโน้มที่จะพึ่งพาแอนติบอดีเช่นกันแนะนำการออกแบบจำนวนมากในลักษณะที่ปลอดภัยเพื่อให้ผู้เล่นเห็นพวกเขาและคิดออกก่อนที่จะมีความเสี่ยงจริงที่จะล้มเหลว นอกจากนี้ยังนำไปสู่การจำนวนมากของเกมอื่น ๆ ที่สร้างมันให้บทเรียนของตัวเองเช่นวิธีการที่ทรอยด์รวมถึงอุปสรรคอารมณ์หน้าจอคู่ด้านขวาของพื้นที่เริ่มต้นที่จะสอนคุณว่า "แตกต่างจากซูเปอร์มาริโอบราเธอร์สเกมนี้ช่วยให้คุณ เลื่อนหน้าจอไปทางซ้ายและขวา"
Justin Time - Reinstate Monica

7

แม้ว่าฉันจะชอบคำตอบอื่น ๆ ฉันคิดว่าไม่มีใครพูดถึงสิ่งที่สำคัญที่สุด: ทุกอย่างขึ้นอยู่กับกลุ่มเป้าหมายของคุณ

คุณกำหนดเป้าหมายไปยังคนที่เป็นนักเล่นเกมหรือไม่? พวกเขาเล่นเกมเป็นประจำและเกมของคุณจะคุ้นเคยหรือไม่ ถ้าเช่นนั้นคุณอาจไม่ต้องการอะไรมากไปกว่าหน้าจอธรรมดาที่ซ่อนอยู่หลังปุ่มที่อธิบายพื้นฐาน (ในกรณีที่มีคนคิดถึงบางอย่าง)

คุณกำหนดกลุ่มเป้าหมายที่กว้างขึ้นหรือไม่ บางทีเด็ก ๆ ที่ไม่มีประสบการณ์ในการเล่นเกม? ถ้าใช่คุณจะต้องมีการสอนการเรียงลำดับคำแนะนำมิฉะนั้นคุณต้องเสี่ยงต่อผู้ใช้ที่ถูกครอบงำและล้มเลิก

ต้องบอกว่าฉันเป็นคนที่เกลียดการสอนที่ "จับผู้ใช้ด้วยมือของพวกเขา" และขอให้พวกเขาคลิกที่ปุ่มในขณะที่ทุกอย่างถูกปิดการใช้งาน ฉันชอบเมื่อเล่นเกมคือการสอนด้วยตัวเองเช่นเดียวกับซูเปอร์มาริโอดั้งเดิมโดยที่เวทีนั้นสอนคุณว่าศัตรูคืออะไรบล็อกคืออะไรจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อคุณโต้ตอบกับพวกเขาและเรียนรู้วิธีการกระโดด มันขึ้นอยู่กับคุณว่าคุณต้องการเข้าใกล้มันอย่างไร


ฉันมีแบบฝึกหัด แต่ดูเหมือนไม่มีใครอ่านหรือเข้าใจ แม้ว่าฉันจะบอกพวกเขาถึงวิธีการเล่นพวกเขาทำทุกอย่างนอกเหนือจากการควบคุมซึ่งทำให้พวกเขาผิดหวัง ฉันคิดว่าตัวเลือกเดียวของฉันคือการเพิ่ม autoturn และทำให้ศัตรูเร็วขึ้น
Cannabijoy

มันอาจจะ. ในที่สุดคุณไม่สามารถทำให้ผู้ใช้ทำอะไรได้
บ๊อบ

@Canabijoy: สำหรับฉันดูเหมือนว่าผู้ใช้ของคุณไม่เข้าใจว่าการควบคุมของคุณคือการควบคุมเช่นดูเหมือนว่าพวกเขาไม่เข้าใจว่าพวกเขาสามารถใช้ / คลิกและไม่ได้เป็นเพียงการตกแต่ง ดังนั้นการเปลี่ยนการออกแบบตัวควบคุมอาจช่วยปรับปรุงสิ่งต่างๆ ตัวอย่างเช่นแทนที่จะมีลูกศรเพียงแค่วาดปุ่ม 3 มิติที่ชัดเจนรอบ ๆ ลูกศร การเคลื่อนไหวพวกเขา (pulsate หรือ "wiggle") เพื่อดึงดูดความสนใจอาจทำให้เห็นได้ชัดว่าทำอะไรกับพวกเขา
DarkDust

@ DarkDust ใช่ว่าเป็นปัญหาอย่างแน่นอน นั่นเป็นความดื้อรั้นของตัวเองเพราะฉันปฏิเสธที่จะใส่ปุ่มที่สามารถดูได้ในเกมมือถือของฉัน ศิลปะค่อนข้างเท่ห์ แต่ก็เรียบง่ายมากและนั่นเป็นบรรยากาศที่ฉันตั้งใจจะสื่อ
Cannabijoy

1

นี่อาจเป็นคำถามทั่วไปและขึ้นอยู่กับการออกแบบเกม ผู้เล่นส่วนใหญ่เกลียดคำแนะนำและแบบฝึกหัด แต่ส่วนใหญ่ต้องการเพื่อเพิ่มจังหวะการเรียนรู้ในเกม คุณต้องหาวิธีที่ดีที่สุดในการแนะนำเกมของคุณกับผู้เล่น บางครั้ง cheetsheet ในการโหลดก็พอบางครั้งคุณต้องให้ข้อมูลทีละขั้นตอน คิดเกี่ยวกับการออกแบบของคุณ


ฉันได้แสดงให้ผู้คนเห็นวิธีการเล่นและพวกเขายังไม่สามารถเข้าใจได้ มันเหมือนกับว่าพวกเขาทำทุกอย่าง แต่สิ่งที่พวกเขาควรจะทำ ฉันคิดว่าฉันแค่จะลงหลักปักฐานอัตโนมัติและอาจเพิ่มศัตรูมากขึ้นเพื่อให้สนุกมากขึ้น มันเป็นเกมที่ไม่เหมือนใครและฉันไม่ต้องการทำให้เสียด้วยการควบคุมที่ไม่ดี
Cannabijoy

5
ฉันทำประสบการณ์ที่แย่มากกับ "แผ่นโกง" ปัญหาเกี่ยวกับการแสดงให้ผู้เล่นเห็นในตอนเริ่มเกมคือผู้เล่นยังไม่สามารถกำหนดบริบทของการกระทำที่อธิบายไว้ในเกมและทำให้ลืมเกี่ยวกับพวกเขาได้อย่างง่ายดาย หากคุณตัดสินใจที่จะทำสิ่งนี้อย่างไรก็ตาม (ซึ่งเข้าใจได้เพราะมันเป็นวิธีที่ค่อนข้างถูกในการอธิบายเกม) อย่างน้อยต้องแน่ใจว่าผู้เล่นสามารถเข้าถึงได้อีกตลอดเวลา
Philipp

เห็นด้วยแผ่นโกงควรจะสามารถมองเห็นหรือเข้าถึงได้จากเมนูหยุดชั่วคราวหรือจากเกมอื่น ๆ เทียบเท่าหากคุณไม่ต้องการที่จะมีคุณสมบัติ "หยุด"
Justin Time - Reinstate Monica

0

คุณทำการทดสอบผู้ใช้ด้วยตนเองมากแค่ไหน? คุณสามารถใช้ทฤษฎียานยนต์มาตลอดทั้งวันในสาเหตุที่อาจเกิดขึ้นได้ แต่ไม่มีอะไรที่เหมือนกับการได้เห็นมันด้วยตัวคุณเองในสิ่งที่พวกเขาสะดุด จากนั้นคุณสามารถปรับแต่งตามต้องการและทำการทดสอบผู้ใช้ซ้ำ (กับผู้เล่นใหม่)

แม้คุณใช้การทำแผนที่ความร้อนสำหรับการทดสอบระยะไกลด้วยตนเองคุณสามารถเห็นภาษากายของผู้เล่นในที่ที่เขามองอยู่และบ่อยครั้งที่พวกเขาจะเปล่งเสียงดังในสิ่งที่พวกเขาคิด เมืองใหญ่ส่วนใหญ่มีการพบปะสังสรรค์ในการพัฒนาเกมและเป็นสถานที่ที่สมบูรณ์แบบสำหรับสิ่งนั้น

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.