ผู้เล่นทดสอบของคุณมีปัญหาในการค้นพบการควบคุมหรือการใช้งานพวกมันหรือไม่?
หากพวกเขามีปัญหาในการค้นหาพวกเขาคุณสามารถเพิ่มพรอมต์ที่อธิบายพวกเขา เพื่อทำให้ไม่เป็นการรบกวนสำหรับผู้เล่นที่ไม่ต้องการคุณสามารถให้มันปรากฏขึ้นหากผู้เล่นอยู่ที่นั่นโดยไม่ทำอะไรเลย
ซึ่งนำฉันไปสู่สิ่งต่อไป: อาจเป็นความต้องการของเกมทั้งหมดของคุณคือโหมดฝึกซ้อม / สร้างสรรค์ / ฟรีที่ผู้เล่นรู้สึกอิสระที่จะทดลองกับส่วนควบคุมโดยไม่มีแรงกดดันใด ๆ ที่จะทำให้พวกเขาคุ้นเคยกับการควบคุมในกรณีที่มีปัญหาในการใช้และไม่ได้ค้นพบพวกเขา
ในขณะที่เกมสามารถทำได้ดีโดยไม่มีคำแนะนำหรือแบบฝึกหัดพวกเขาสามารถช่วยให้คุณเข้าถึงผู้คนได้มากขึ้น (เพราะไม่ใช่ทุกคนที่อยากทดลองโดยไม่มีตัวอย่างหรือคำแนะนำ)
ฉันมักจะบอกว่าคุณควรปล่อยให้ผู้เล่นกำหนดค่าการควบคุม อย่างไรก็ตามฉันรับรู้ว่ามันไม่สมเหตุสมผลสำหรับทุกเกมและอุปกรณ์อินพุต จากที่กล่าวมาให้พิจารณาหากคุณต้องการตัวเลือกความไว
นอกจากนี้ยังมีข้อโต้แย้งในการอนุญาตให้มีรูปแบบการควบคุมที่ง่ายขึ้นซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นที่ต่อสู้เพื่อเอาชนะเกม (ชนิดของโหมดช่วยเหลือคุณสามารถแจ้งให้ผู้เล่นทราบว่าไม่ใช่วิธีการเล่นที่ตั้งใจไว้ เพลิดเพลินไปกับเกมต่อไปหากพวกเขามีปัญหา) และสิ่งนี้สามารถดำเนินการได้โดยไม่สูญเสียความลึกหากจำเป็นต้องใช้การควบคุมเต็มรูปแบบเพื่อให้ได้คะแนนสูง
ภาคผนวก
หากคุณกำลังจะไปกวดวิชาผู้เล่นไม่จำเป็นต้องสังเกตเห็น ตัวอย่างเช่นNES Mario (ซึ่งPhilipp อธิบายคุณอาจสนใจในปรัชญาการออกแบบของ Super Mario 3D World ) และ Megaman X (ซึ่งเป็นf ■■อัจฉริยะอัจฉริยะของกษัตริย์ ) เป็นกรณีศึกษาที่ยอดเยี่ยม ตัวอย่างล่าสุดคือPortalซึ่งเป็นบทช่วยสอนส่วนใหญ่
ดูวิธีการออกแบบเกมการสอนที่ดี
ในทางกลับกันหากคุณกำลังคิดที่จะปรับเปลี่ยนความยากลำบากให้พิจารณาว่า "ยาก" ไม่จำเป็นต้องหมายความว่า (แม้ว่าบ่อยครั้งจะหมายถึง):
- ลงโทษ (คุณล้มเหลวคุณทำหลายสิ่งหลายอย่าง)
- น่าเบื่อ (ใช้เวลามากในการหาสิ่งของ)
- ไม่สามารถเข้าถึงได้ (ยากที่จะเข้าใจหรือควบคุม)
แต่ "ยาก" อาจหมายถึงความท้าทาย วิธีการที่ยากสามารถสนุก แยกความท้าทายออกจากสิ่งที่ยากและคุณสามารถเพิ่มความท้าทายโดยการเพิ่มรางวัลที่ต้องใช้ทักษะมากขึ้นโดยไม่ต้องทำให้เกมยากขึ้น
ในความเป็นจริงใครบอกว่าความยากเป็นแนวคิดมิติเดียว
ดังนั้นหากคุณเพิ่มความสามารถในการเข้าถึงคุณไม่จำเป็นต้องสร้าง "โหมดง่าย" เกมดังกล่าวสามารถคงอยู่ได้ยาก (ท้าทาย) ฉันต้องการให้คุณพิจารณาแนวคิดของการเป็นการช่วยเหลือโหมด
ความซื่อสัตย์มันเป็นเรื่องเล็กน้อยของการสร้างแบรนด์ คุณเห็นไหมว่าเกมบางเกมโกหกคุณ (มีกลไกซ่อนเร้น ) เพื่อแก้ไขปัญหา โดยปกติแล้วจะทำให้การลงโทษน้อยลง แต่บางครั้งเพื่อให้เนื้อหายาวนานขึ้น (น่าเบื่อกว่า)
ความยากในการเล่นเกมลดลงในบางส่วนของอุตสาหกรรมและการเข้าถึงถูกตำหนิสำหรับมัน (แม้ว่ามันจะไม่ได้เป็นเพียงปัจจัยเดียว) นอกจากนี้บางคนที่ต้องการความท้าทาย※และบางคนต้องการที่จะผ่อนคลาย※※ ... ไม่มีความยากลำบากที่สมบูรณ์แบบ
※: บางเกมทำให้คุณมีส่วนร่วมตลอดทางพวกเขามักจะโยนเกลียวที่ไม่คาดคิดให้กับผู้เล่นมีความตื่นเต้นอะดรีนาลีนปั๊มหัวใจและรางวัลโดปามีนขนาดใหญ่ ใช่ง่ายเกินไปอาจไม่ดี
※※: เกมบางเกมอนุญาตให้คุณเข้าไปในโซนเก็บสถานะกึ่งสมาธิเมื่อจิตใจของคุณได้รับการปลดปล่อยในขณะที่ร่างกายของคุณเคลื่อนไหว - เกมจังหวะดีในเรื่องนี้เช่นกันเกมต่อสู้แบบกลุ่ม (ไม่มีการซ้ำซ้อน) ไม่ต้องทำลายเกม ) ... อื่น ๆ คือความสนุกเพราะทำตัวเหมือนกล่องทรายพวกมันเป็นของเล่นมากกว่าเกมซึ่งความสนุกมาจากการค้นหาวิธีที่สร้างสรรค์และสนุกในการทำสิ่งต่าง ๆ ใช่ยากเกินไปไม่ได้ช่วยอย่างใดอย่างหนึ่ง
แล้วมีเกมที่ล้อเลียนผู้เล่นเพื่อเลือกโหมดง่ายล้มเหลวหรือเลิกเล่น