ฉันคิดว่ามีสามด้านของสิ่งนี้:
- การตัดสินใจที่มีความหมาย
- สมดุล.
- ความซับซ้อนของกลไก
ในแง่ของการตัดสินใจที่มีความหมาย ... เอ่อถ้าคำตอบของชุดเกราะนั้นมีความเสียหายมากกว่านั่นก็ไม่ใช่การตัดสินใจ มันเป็นการดีที่มีอยู่หลายวิธีในการจัดการกับสถานการณ์ ฉันหมายถึงวิธีที่แตกต่างกันหลายอย่างในรูปแบบ ไม่ใช่แค่เลือกการโจมตีที่มีจำนวน dps มากขึ้น
หากความเสียหายที่มากขึ้นนั้นเป็นคำตอบเสมอการตัดสินใจว่าจะใช้การโจมตีแบบใดไม่น่าสนใจ มันอาจเป็นไปโดยอัตโนมัติ อาจมีการโจมตีเพียงชนิดเดียว (และอุปกรณ์พิเศษ)
เป็นการดีที่เราจะมีกลไกที่ไม่ซ้ำกันแทนที่จะมีสถิติมากขึ้น อย่างไรก็ตามจากมุมมองของการตัดสินใจที่มีความหมายตัวเลือกของการเลี่ยงผ่านเกราะก็ใช้ได้
คำตอบนั้นมักจะไม่ชัดเจน
มันไม่ควรจะเป็น จากมุมมองของความสมดุลหากมีวิธีเดียวที่ดีที่สุดอย่างชัดเจนแล้วตัวเลือกจะไม่สมดุล ในทางกลับกันการใช้การเจาะเกราะหรือสร้างความเสียหายให้มากกว่านั้นควรเป็นรูปแบบเกมที่ต้องการเป็นอันดับแรก
นอกจากนี้ยังสมเหตุสมผลที่จะมีวิธีการตอบโต้หรือหลีกเลี่ยงการเจาะเกราะ มันอาจเป็นสิ่งที่ขัดแย้งกับความเสียหายบางอย่างเช่นการหลบหลีก (ถ้ามันสมเหตุสมผลในเกมเช่นการเลี้ยวตามยุทธวิธี) หรือความคล่องแคล่วของผู้ใช้ (ถ้ามันสมเหตุสมผลในเกม อะไรก็ตาม
สำหรับฉันมันดูเหมือนซับซ้อนโดยไม่จำเป็น
นั่นเป็นเพียงกรณีของเกมแต่ละเกมช่างนำไปใช้อย่างไรและกลไกอื่น ๆ ที่ใช้ร่วมกันได้อย่างไร การเจาะเกราะสามารถไปข้างหน้าได้เลย: มันจะสร้างความเสียหายโดยไม่สนใจเกราะ เสร็จสิ้น
มันอาจซับซ้อนได้หากวิธีการตอบโต้การเจาะเกราะคือเกราะที่มีความต้านทานต่อการเจาะเกราะ…แล้วมันไม่ใช่การเจาะเกราะจริงๆใช่ไหม? ฉันหมายความว่าผู้ออกแบบสามารถสร้างตรรกะที่แปลกประหลาดสำหรับกลไกเหล่านี้ได้
หากผู้เล่นต้อง ...
ค้นหาคำจำกัดความและสถิติบนเว็บ
... เพื่อให้สามารถใช้งานได้ จากนั้นเรามีปัญหาของความชัดเจน กลไกไม่ชัดเจนไม่เข้าใจง่าย อาจเป็นไปได้ว่ากลไกควรได้รับการประเมินใหม่หรืออาจเป็นเพียงเรื่องของ UI ที่ดีกว่า (ถ้ามันไม่ได้แย่ขนาดนั้น) อันที่จริงแล้วถ้าผู้ออกแบบ UI หรือนักเขียนกำลังมีปัญหาในการอธิบายกลไก ได้ดูมันอีก
ในทางกลับกันหากผู้เล่นต้อง ...
ค้นหาคำจำกัดความและสถิติบนเว็บ
ในการตัดสินว่าตัวไหนดีกว่าทั้งๆที่ใช้การเจาะเกราะและสร้างความเสียหายมากขึ้น (และหวังว่าตัวเลือกอื่น ๆ ) จะเป็นตัวเลือกที่ทำงานได้อย่างสมบูรณ์แบบและใช้งานง่าย ... เรามีโปรแกรมเพิ่มประสิทธิภาพ มันเป็นการดีที่จะมีของเหล่านั้น และเป็นการดีที่จะมีความลึกเชิงกลสำหรับพวกเขา มีคนที่ชอบค้นหาสิ่งนั้น มีคนที่ภาคภูมิใจในการมีหรือใช้ทางออกที่ดีที่สุด
นอกจากนี้เว็บไซต์คำอธิบายวิดีโอ wikis ฟอรัมและชุมชนออนไลน์อื่น ๆ ที่วางไข่รอบเกมเป็นสิ่งที่ดี
หากสเกลความเสียหายที่มีสเกลมากขึ้นด้วยชุดเกราะที่มากขึ้นแล้วความเสียหายที่ไม่ควรถูกบัฟหรือเกราะจะลดลง?
ผู้คลั่งไคล้และผู้ใช้มักไม่ค่อยมีปัญหา คุณต้องพิจารณากลไกอื่น ๆ มีกลไกที่ลดเกราะหรือไม่? สิ่งที่เกี่ยวกับความเสียหายที่เกิดจากการทำงานล่วงเวลา? มีกลไกคงกระพันหรือไม่? ฯลฯ ...
ในขณะที่มันเป็นความจริงที่นักพัฒนาสามารถสร้างความยุ่งเหยิงบางทีโดยการเพิ่มขึ้นเก่าที่ดี ไม่ได้หมายความว่าการเจาะเกราะด้วยตัวมันเองนั้นเป็นการออกแบบที่ไม่ดี
อาจเป็นความคิดที่ไม่ดีในทุก ๆ เกมที่คุณนึกถึงเมื่อเขียนคำถาม แต่ไม่ได้หมายความว่าโดยทั่วไปแล้ว