เหตุผลการออกแบบสำหรับการมีเกราะและกลไกการเจาะเวทย์มนตร์คืออะไร?


28

สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่าสถิติการเจาะที่พบในหลาย ๆ เกมเพิ่มความซับซ้อนที่ไม่จำเป็นและมักจะไม่เข้าใจได้ง่าย

เป็นที่ชัดเจนสำหรับผู้เล่นว่าหากพวกเขาได้รับความเสียหายจำนวนมากจากนั้นพวกเขาจะต้องได้รับชุดเกราะ

ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามจะต้องตัดสินใจว่าจะได้รับไอเท็มเพื่อทำความเสียหายเพิ่มเติมหรือไอเท็มเพื่อทำการเจาะเกราะ

คำตอบนั้นมักจะไม่ชัดเจน ผู้เล่นสามารถค้นหาคำจำกัดความและสถิติบนเว็บและไม่ได้รับคำตอบที่ชัดเจน พวกเขาสามารถกัดเซาะฟอรัมและค้นหาคำอธิบายที่แตกต่างกันหลายประการทั้งสำหรับและต่อหรืออย่างใดอย่างหนึ่ง

สำหรับฉันมันดูเหมือนซับซ้อนโดยไม่จำเป็น หากความเสียหายเพิ่มขึ้นไม่สามารถปรับขนาดด้วยชุดเกราะที่มากขึ้นได้ดังนั้นความเสียหายที่ไม่ควรได้รับการบัฟเฟอร์หรือเกราะจะลดลง? ฉันขาดอะไรที่ชัดเจนหรือไม่


17
เกมคือชุดของการตัดสินใจที่มีความหมายหากพวกเขาไม่ได้ตัดสินใจพวกเขาก็ไม่ได้มีความหมาย
Draco18s

6
มันจะต้องมีความซับซ้อนมิฉะนั้นฐานผู้เล่นของคุณจะ "คิดออก" ได้อย่างรวดเร็วและคุณจะมีรูปแบบเดียวที่เหนือกว่าคนอื่น พวกเขาจะคิดออกมา แต่วิธีนี้จะใช้เวลานานกว่าและจะรู้สึกพึงพอใจมากขึ้น
Andrew Savinykh

6
พิจารณาชีวิตจริง: กระสุนจุดกลวงใช้ได้ดีกับคนที่ไม่มีอาวุธ แต่เสื้อกั๊กเคฟลาร์จะหยุดมันได้ ในทางกลับกันกระสุนทะลุทะลวงเกราะเคฟลาร์ แต่พวกมันยังผ่านทะลุเนื้อเพื่อสร้างความเสียหายเล็กน้อยยกเว้นว่าอวัยวะสำคัญถูกตี ไม่มีกระสุนทองจุดรวมของการเตรียมยูนิตของคุณคือการรู้ว่าพวกเขาจะเจอคู่ต่อสู้อย่างไรและพวกเขาสามารถเล็งเป้าหมายได้อย่างแม่นยำ
Agent_L

3
หากคุณมีการเจาะเกราะในเกมนั่นไม่ได้หมายความว่าการตัดสินใจที่จะรับชุดเกราะจำนวนมากนั้นไม่ชัดเจนหรือไม่? ผู้เล่นที่ได้รับความเสียหายจำนวนมากจะต้องตัดสินใจว่าจะมีประสิทธิภาพมากขึ้นในการซื้อชีวิตเพิ่มเติม (ซึ่งเป็นภูมิคุ้มกันต่อการเจาะเกราะ) หรือเกราะเพิ่มเติม (ซึ่งเพิ่มอายุการใช้งานของคุณ)
Onyz

1
หมายเหตุด้านหนึ่งที่ฉันไม่เห็นกล่าวถึงยังมีอีกมากขึ้นอยู่กับการใช้งานของการรุก การใช้งานที่แตกต่างกันอาจมีผลที่แตกต่างกันในพื้นที่การตัดสินใจ คุณมีการนำไปปฏิบัติโดยเฉพาะในใจหรือไม่?
Lunin

คำตอบ:


43

ฉันคิดว่ามีสามด้านของสิ่งนี้:

  • การตัดสินใจที่มีความหมาย
  • สมดุล.
  • ความซับซ้อนของกลไก

ในแง่ของการตัดสินใจที่มีความหมาย ... เอ่อถ้าคำตอบของชุดเกราะนั้นมีความเสียหายมากกว่านั่นก็ไม่ใช่การตัดสินใจ มันเป็นการดีที่มีอยู่หลายวิธีในการจัดการกับสถานการณ์ ฉันหมายถึงวิธีที่แตกต่างกันหลายอย่างในรูปแบบ ไม่ใช่แค่เลือกการโจมตีที่มีจำนวน dps มากขึ้น

หากความเสียหายที่มากขึ้นนั้นเป็นคำตอบเสมอการตัดสินใจว่าจะใช้การโจมตีแบบใดไม่น่าสนใจ มันอาจเป็นไปโดยอัตโนมัติ อาจมีการโจมตีเพียงชนิดเดียว (และอุปกรณ์พิเศษ)

เป็นการดีที่เราจะมีกลไกที่ไม่ซ้ำกันแทนที่จะมีสถิติมากขึ้น อย่างไรก็ตามจากมุมมองของการตัดสินใจที่มีความหมายตัวเลือกของการเลี่ยงผ่านเกราะก็ใช้ได้

คำตอบนั้นมักจะไม่ชัดเจน

มันไม่ควรจะเป็น จากมุมมองของความสมดุลหากมีวิธีเดียวที่ดีที่สุดอย่างชัดเจนแล้วตัวเลือกจะไม่สมดุล ในทางกลับกันการใช้การเจาะเกราะหรือสร้างความเสียหายให้มากกว่านั้นควรเป็นรูปแบบเกมที่ต้องการเป็นอันดับแรก

นอกจากนี้ยังสมเหตุสมผลที่จะมีวิธีการตอบโต้หรือหลีกเลี่ยงการเจาะเกราะ มันอาจเป็นสิ่งที่ขัดแย้งกับความเสียหายบางอย่างเช่นการหลบหลีก (ถ้ามันสมเหตุสมผลในเกมเช่นการเลี้ยวตามยุทธวิธี) หรือความคล่องแคล่วของผู้ใช้ (ถ้ามันสมเหตุสมผลในเกม อะไรก็ตาม

สำหรับฉันมันดูเหมือนซับซ้อนโดยไม่จำเป็น

นั่นเป็นเพียงกรณีของเกมแต่ละเกมช่างนำไปใช้อย่างไรและกลไกอื่น ๆ ที่ใช้ร่วมกันได้อย่างไร การเจาะเกราะสามารถไปข้างหน้าได้เลย: มันจะสร้างความเสียหายโดยไม่สนใจเกราะ เสร็จสิ้น

มันอาจซับซ้อนได้หากวิธีการตอบโต้การเจาะเกราะคือเกราะที่มีความต้านทานต่อการเจาะเกราะ…แล้วมันไม่ใช่การเจาะเกราะจริงๆใช่ไหม? ฉันหมายความว่าผู้ออกแบบสามารถสร้างตรรกะที่แปลกประหลาดสำหรับกลไกเหล่านี้ได้

หากผู้เล่นต้อง ...

ค้นหาคำจำกัดความและสถิติบนเว็บ

... เพื่อให้สามารถใช้งานได้ จากนั้นเรามีปัญหาของความชัดเจน กลไกไม่ชัดเจนไม่เข้าใจง่าย อาจเป็นไปได้ว่ากลไกควรได้รับการประเมินใหม่หรืออาจเป็นเพียงเรื่องของ UI ที่ดีกว่า (ถ้ามันไม่ได้แย่ขนาดนั้น) อันที่จริงแล้วถ้าผู้ออกแบบ UI หรือนักเขียนกำลังมีปัญหาในการอธิบายกลไก ได้ดูมันอีก

ในทางกลับกันหากผู้เล่นต้อง ...

ค้นหาคำจำกัดความและสถิติบนเว็บ

ในการตัดสินว่าตัวไหนดีกว่าทั้งๆที่ใช้การเจาะเกราะและสร้างความเสียหายมากขึ้น (และหวังว่าตัวเลือกอื่น ๆ ) จะเป็นตัวเลือกที่ทำงานได้อย่างสมบูรณ์แบบและใช้งานง่าย ... เรามีโปรแกรมเพิ่มประสิทธิภาพ มันเป็นการดีที่จะมีของเหล่านั้น และเป็นการดีที่จะมีความลึกเชิงกลสำหรับพวกเขา มีคนที่ชอบค้นหาสิ่งนั้น มีคนที่ภาคภูมิใจในการมีหรือใช้ทางออกที่ดีที่สุด

นอกจากนี้เว็บไซต์คำอธิบายวิดีโอ wikis ฟอรัมและชุมชนออนไลน์อื่น ๆ ที่วางไข่รอบเกมเป็นสิ่งที่ดี

หากสเกลความเสียหายที่มีสเกลมากขึ้นด้วยชุดเกราะที่มากขึ้นแล้วความเสียหายที่ไม่ควรถูกบัฟหรือเกราะจะลดลง?

ผู้คลั่งไคล้และผู้ใช้มักไม่ค่อยมีปัญหา คุณต้องพิจารณากลไกอื่น ๆ มีกลไกที่ลดเกราะหรือไม่? สิ่งที่เกี่ยวกับความเสียหายที่เกิดจากการทำงานล่วงเวลา? มีกลไกคงกระพันหรือไม่? ฯลฯ ...

ในขณะที่มันเป็นความจริงที่นักพัฒนาสามารถสร้างความยุ่งเหยิงบางทีโดยการเพิ่มขึ้นเก่าที่ดี ไม่ได้หมายความว่าการเจาะเกราะด้วยตัวมันเองนั้นเป็นการออกแบบที่ไม่ดี

อาจเป็นความคิดที่ไม่ดีในทุก ๆ เกมที่คุณนึกถึงเมื่อเขียนคำถาม แต่ไม่ได้หมายความว่าโดยทั่วไปแล้ว


1
คำตอบที่ดี แต่คุณอาจรวมคำศัพท์ที่เป็นทางการสำหรับสิ่งที่คุณกำลังอธิบายดังนั้น OP สามารถค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมได้: Asymmetric Game Design
MandisaW

19

เพื่อความสนุกสนาน

ลองพิจารณากลไกที่ง่ายที่สุดที่มีอยู่: ตัวละครมี N points of Health และทำ 1 ดาเมจของความเสียหายต่อวินาที เมื่อตัวละครสองตัวต่อสู้ผู้ที่มีคะแนนสุขภาพมากที่สุดเมื่อเริ่มการต่อสู้จะเป็นผู้ชนะ เสร็จสิ้น

สนุกไหม? โดยส่วนตัวแล้วฉันจะไม่พบว่ามันสนุกมาก


ในเกม RPG / FPS ที่กลไกเหล่านี้เข้ามาเล่นผู้เล่นใช้เวลาและต้องการประสบการณ์และทักษะในการแยกแยะพวกเขา นั่นคือความสนุกที่พวกเขากำลังมองหา

เพื่อประสบการณ์ / ทักษะในเรื่องผู้เล่นจะต้องมีตัวเลือกที่มีความหมายในการจัดการซึ่งหมายความว่าผู้เล่นจะต้องเผชิญกับสถานการณ์ที่หลากหลายและทางเลือกที่ดีที่สุดควรแตกต่างกันไปตามสถานการณ์ หากตัวเลือกที่ดีที่สุดเสมอกันไม่มีตัวเลือกที่มีความหมายที่จะทำและดังนั้นจึงไม่มีวิธีที่จะแสดงประสบการณ์ที่ได้รับหรือทักษะของผู้เล่น

เพื่อสร้างสถานการณ์ที่หลากหลายเพื่อให้ผู้เล่นเพลิดเพลินผู้สร้างเกมจะสร้างกลไก (การแข่งขัน) หลายรายการเช่นการแยกแยะระหว่างสุขภาพและเกราะ แม้แต่ทางเลือกพื้นฐานระหว่างการโจมตีสองครั้งความเสียหายสูง / การลดลงของเกราะเทียบกับความเสียหายปานกลาง / การบายพาสชุดเกราะจะต้องการให้ผู้เล่นทำการเลือกตามเวลาที่เหมาะสมกับเป้าหมาย: เป้าหมายที่มีเกราะต่ำจะจัดการกับอดีตได้ดีที่สุด ด้วยหลัง ... และเป้าหมายที่มีเกราะขนาดกลางจะต้องมีการทดลองและประสบการณ์

อย่างไรก็ตามในฐานะผู้เล่นฉันจะไม่รู้สึกเจ็บปวดเมื่อถึงขีด จำกัด ที่แน่นอนที่การโจมตีครั้งหนึ่งดีกว่าอีกการโจมตีหนึ่ง หากจำเป็นต้องทำการวิเคราะห์เชิงสถิติเพื่อหาว่ามันอาจเป็นไปได้ว่าความแตกต่างนั้นไม่มากพอที่จะไม่สำคัญในทางปฏิบัติและปัจจัยอื่น ๆ จะมีผลกระทบมากกว่า


3
และในกรณีส่วนใหญ่เป็นผู้หนึ่งที่ใช้น้อย MP จะเป็นพฤตินัยเลือกที่ดีที่สุดนะตั้งแต่เล่นเกม RPG ที่มีฉาวโฉ่ตระหนี่ที่มีทรัพยากรด้านนอกของการต่อสู้เจ้านาย ; P
Justin เวลา 2 Reinstate Monica

6
@JustinTime ... เพราะ RPGs เป็นฉาวโฉ่ตระหนี่เกี่ยวกับการจัดหาทรัพยากร
ทำเครื่องหมาย

@JustinTime: ขึ้นอยู่กับบริบท คัฟ => มาราธอน => มุ่งหวังเพื่อประสิทธิภาพ PvP => Sprint => มุ่งไปที่ความเสียหายสูงสุด :)
Matthieu M.

1
นั่นยุติธรรมทั้งสองนับ OP และ @ Mark ฉันแค่อ้างถึงการใช้ความคิดในการกักตุน ; P
Justin เวลา 2 Reinstate Monica

10

เกมมักจะได้ประโยชน์จากการมีตัวนับนุ่ม ๆ คุณอาจมีสถานการณ์ที่คุณต้องการให้บางคนมี DPS ที่ดีกับเป้าหมายที่มีเกราะในขณะที่คนอื่นมี DPS ที่ดีต่อเป้าหมายที่มีสุขภาพดี แต่ให้ผู้คนเพิ่มความเสียหายหรือการเจาะเกราะเพื่อตอบโต้ว่าพวกเขารู้สึกว่าพวกเขาต้องการ เป้าหมายหรือต่อต้านเป้าหมายที่ดีต่อสุขภาพ

คณิตศาสตร์สำหรับการเจาะเกราะคือในทุกกรณี แต่ที่ง่ายที่สุดจะจบลงอย่างน้อยหนึ่งขั้นตอนที่ซับซ้อนกว่าคณิตศาสตร์สำหรับการทำงานของชุดเกราะ

ลองทำ League of Legends เช่น:

If Armor >= 0: damage multiplier = 100/(100+Armor)

ดังนั้น Armor 100 ทำให้คุณได้รับความเสียหาย 50% และ Armor 300 ทำให้คุณได้รับความเสียหาย 25% การเจาะเกราะทำให้คุณปฏิบัติกับเกราะราวกับว่ามันลดลงดังนั้นถ้าคุณมีการเจาะเกราะ 50% คุณจะสร้างความเสียหาย 67% ต่อคนที่มี 100 เกราะ (ซึ่งมีค่าเท่ากับ + 33% ความเสียหาย) และคุณสร้างความเสียหาย 40% สำหรับผู้ที่มีเกราะ 300 ชุดซึ่งมีค่าเท่ากับความเสียหาย + 60%) โดยหลักการแล้วมันไม่ได้ซับซ้อนอะไรเลยมีองค์ประกอบหลายอย่างที่คุณสามารถนำไปใช้เพื่อทำให้มันง่ายขึ้นแต่ทว่าวิชาคณิตศาสตร์จำเป็นต้องพิจารณาว่าการเจาะเกราะ + 10% หรือความเสียหาย + 15% จะเป็นการจัดการที่ดีกว่า ฝ่ายตรงข้ามห้าคนของคุณเป็นมากกว่าที่คนส่วนใหญ่ทำได้ในการแข่งขัน


2
100/(100+Armor/100)ควรจะเป็น100/((100+Armor)/100)หรือดียิ่งขึ้น:1/(1+Armor/100)
Gáborสีดำ

โอ้ดูเหมือนว่าฉันจะพิมพ์ผิดเมื่อพูดถึง League of Legends wiki
Foxwarrior

3

[สำหรับโพสต์นี้เมื่อใดก็ตามที่มีการใช้กลไกในการโจมตีพวกมันจะถูกพิจารณาว่ามีองค์ประกอบความเสียหายถาวรส่วนประกอบความเสียหายแบบสุ่มส่วนประกอบทางสถิติหนึ่งชิ้นหรือมากกว่า (ทั้งตัวคูณและ / หรือโบนัส) และองค์ประกอบการเจาะ ( ค่าคงที่หรือเปอร์เซ็นต์) ขอบล่างของ Armour ถูกยึดที่ 0; ถึงแม้จะมีการเจาะ แต่ก็ไม่สามารถลบได้ มันยังถูก จำกัด ด้วยขอบเขตบนที่ไม่ระบุรายละเอียด]

นอกเหนือจากการตัดสินใจและความสมดุลในประเด็นเจาะเกราะแอบหนึ่งในเครื่องมือที่มีความยืดหยุ่นมากที่สุดที่คุณต้องเป็นนักพัฒนาและสามารถนำมาใช้เป็นการดำเนินงานพื้นฐานของจำนวนมากของกลศาสตร์ดูเหมือนไม่เกี่ยวข้องกัน [ฉันจะไม่บอกว่าควรหรือไม่เพราะโดยทั่วไปแล้วจะขึ้นอยู่กับปริมาณของความซับซ้อนที่คุณต้องการและการมีปฏิสัมพันธ์ที่คุณต้องการให้มีระหว่างกลศาสตร์ที่ดูเหมือนไม่เกี่ยวข้อง โดยเฉพาะอย่างยิ่งสิ่งนี้จะทำงานได้น้อยลงหากคุณต้องการให้เอฟเฟ็กต์ต่าง ๆ เพื่อใช้ตัวคูณและทำงานได้มากขึ้นหากคุณต้องการให้เอฟเฟ็กต์มีผลต่อตัวคูณแบบตัวซ้อนเดียว

สำหรับรายการสั้น ๆ ลองดูที่ ...

  • การโจมตีติดคริติคอล: โดยทั่วไป crits จะเพิ่มความเสียหายที่เกิดจากการโจมตี สิ่งนี้มักจะประสบความสำเร็จโดยตัวคูณความเสียหาย แต่ยังสามารถนำไปใช้เป็น "ละเว้นการป้องกัน [บาง / ทั้งหมด]"; โดยเฉพาะอย่างยิ่ง "ไม่สนใจการป้องกัน [บางคน / ทั้งหมด]" เป็นกลไกที่ดีและมีเหตุผลสำหรับการแทง / เจาะอาวุธด้วยเหตุผลที่ว่าคุณได้เจาะผ่านช่องเล็ก ๆ แห่งหนึ่งในชุดเกราะของพวกเขา

  • ความเสียหายคงที่: แก้ไขความเสียหายจากการโจมตีโดยการเพิกเฉยต่อเกราะ หากคุณมีกลไกการเจาะเกราะคุณสามารถใช้มันเพื่อทำการโจมตีแบบเสียหายคงที่: ตั้งค่าองค์ประกอบแบบสุ่มและสถิติเป็นศูนย์และการเจาะทะลุสูงสุด (การเจาะเกราะ 100% หรือเท่ากับฝาครอบเกราะ) .

  • กลไก "เท้าแบน" หรือ "แตะ AC": หากคุ้นเคยกับ 3.5e หรือ PF คุณอาจคุ้นเคยกับสิ่งเหล่านี้ พวกมันต่างกันในการเจาะเกราะ [หากไม่คุ้นเคยกับพวกเขา D&D และเกมที่เกี่ยวข้องจะรวมชุดเกราะและการหลีกเลี่ยงของคุณเป็น AC (Armor Class โดยทั่วไปเท่ากับ 10 พร้อมโบนัสที่เกี่ยวข้อง) โดยมี 3.5e และ Pathfinder โดยเฉพาะอย่างยิ่งมีกลไกที่ปิดครึ่งการหลบหลีก (ถ้าเท้าแบนคุณจะไม่เพิ่มโบนัส Dex ของคุณไปยัง AC) และสิ่งที่ปิดเกราะครึ่งหนึ่ง (Touch AC ไม่รวมโบนัสเกราะ / เกราะ / เกราะธรรมชาติ); เช่นถ้าคุณมี +2 Dex และเกราะที่ให้ +3 AC คุณจะมี 15 AC ปกติ 13 AC ถ้าเป็นแนวราบและแตะ AC เท่ากับ 12]

    ในขณะที่ทั้งสองอย่างนี้ต้องการการจัดการเป็นพิเศษเพื่อกำหนดจำนวน AC ที่พวกเขาถอดออกได้จำนวนนั้นสามารถเสียบเข้ากับกลไกการเจาะเกราะของคุณเมื่อทำการคำนวณ

    • นอกจากนี้ยังสามารถใช้สำหรับกลไก "บายพาสเกราะ" ที่กว้างขึ้นซึ่งโดยทั่วไปสามารถนำมาใช้เป็น "ตั้งค่าการเจาะเกราะให้สูงสุด" ยกเว้นกรณีที่คุณต้องการการควบคุมที่ละเอียดกว่า [ในกรณีที่คุณต้องการการควบคุมที่ละเอียดอาจเป็นเพราะคุณต้องการแยกแยะความแตกต่างระหว่างชุดเกราะชนิดต่าง ๆ ซึ่งในกรณีนี้มันจะทำงานคล้ายกับเท้าแบนเมื่อเทียบกับ AC สัมผัส]
  • ความอ่อนแอ / ความต้านทานขององค์ประกอบ: ในบางเกมสิ่งนี้สามารถนำมาใช้เป็นตัวคูณที่อ่อนแอนำไปใช้กับความเสียหายของคุณโดยทั่วไปจะเป็น 1.5x สำหรับจุดอ่อนและ 0.75x หรือ 0.5x สำหรับความต้านทาน อีกวิธีหนึ่งในการดำเนินการก็คือการมีจุดอ่อนและความต้านทานเพิ่มขึ้นและลดค่าการเจาะเกราะเป็นตัวคูณเปอร์เซ็นต์

มีเอฟเฟกต์อื่น ๆ ที่สามารถนำไปใช้ในการพึ่งพาการเจาะเกราะได้เช่นกัน แต่ไม่มีใครนึกถึงในตอนนี้ แน่นอนแต่ละเอฟเฟกต์เหล่านี้อาจเป็นตัวคูณและ / หรือโบนัสแยกต่างหากซึ่งแสดงขั้นตอนที่ชัดเจนในสูตรความเสียหาย ทุกอย่างลงมาตามที่คุณต้องการให้เกมทำงาน


1

นอกเหนือจากเหตุผลอื่น ๆ มันอาจขึ้นอยู่กับว่าเกมต้องการจำลองจำนวนความสมจริง (จำกัด มาก) ตัวอย่างเช่นเกมที่ฉันเล่นเมื่อไม่นานมานี้ (มีโคลนในการตั้งค่าจินตนาการ) มีชุดเกราะและอาวุธระยะประชิดสำหรับผู้เล่นซึ่งทุกคนมีสถิติพื้นฐานและตัวดัดแปลงสำหรับประเภทความเสียหายมาตรฐานที่แตกต่างกัน: slash / impale / bludgeon

ดังนั้นเกราะของเกราะป้องกันเกราะจะค่อนข้างต้านทานต่อแรงเฉือน (ขวานดาบ, ขวาน) และยังค่อนข้างต้านทานต่อการแทง (หอกและดาบ) และอ่อนแอต่อกระบอง - maces, ค้อน, ฯลฯ - ความเสียหาย

เมื่อต่อสู้กับผู้เล่นคนอื่นและ NPC บางครั้งมันก็มีประโยชน์ในการเปลี่ยนอาวุธหรือสวมใส่ชุดเกราะชนิดต่าง ๆ

อย่างไรก็ตามในทางปฏิบัติข้อได้เปรียบมักถูกลบล้างโดยสถิติพื้นฐานของชิ้นส่วนเมื่อตัวดัดแปลงมีขนาดเล็ก


1

ตัวอย่างที่ง่ายที่สุดในการแสดงให้เห็นว่าตัวเลือกระหว่าง AP และความเสียหายสดเป็นสถานการณ์ที่มีคู่ต่อสู้มากกว่าหนึ่งคนและผู้เล่นไม่สามารถเปลี่ยนตัวเลือกเกียร์ระหว่างการต่อสู้กับคู่ต่อสู้หลายคน

ตอนนี้ผู้เล่นมีทางเลือก มีความเชี่ยวชาญในการเอาชนะคู่ต่อสู้ที่มีเกราะและทำดาเมจน้อยลงต่อการโจมตีให้กับผู้ที่ไม่มีอาวุธหรือเชี่ยวชาญในการสร้างความเสียหายต่อ squishies และทำดาเมจที่มีประสิทธิภาพน้อยกว่าต่อการโจมตีของคู่ต่อสู้

ตอนนี้โดยไม่คำนึงถึงความซับซ้อนทางคณิตศาสตร์หรือพฤติกรรมขั้นต่ำ / สูงสุดของผู้เล่นหรือประเภทของเกมหรือตัวแปรอื่น ๆ การตัดสินใจครั้งนี้เพิ่มมูลค่าให้กับการเล่นเกม


0

หากความเสียหายที่เพิ่มขึ้นไม่สามารถเพิ่มเกราะได้มากกว่านี้ความเสียหายนั้นจะไม่ได้รับความเสียหายหรือไม่ได้รับความเสียหาย?

มีมิติเดียวเท่านั้น ทุกหน่วยสามารถถูกจัดอันดับจากดีกว่าถึงแย่ลงในสเกลนั้นและไม่มีเหตุผลที่จะใช้ แต่หน่วยที่ดีที่สุด ส่วนที่สำคัญในการสร้างเกมที่น่าสนใจคือความไม่แปรปรวน: ยูนิต A สามารถดีที่สุดยูนิต B ซึ่งสามารถเอาชนะยูนิต C ซึ่งสามารถเอาชนะยูนิต A วิธีหนึ่งในการทำเช่นนี้คือผ่านเกราะ ยูนิต A มีการโจมตีขั้นพื้นฐานขั้นสูงและไม่มีชุดเกราะ B มีการโจมตีขั้นพื้นฐานปานกลาง แต่การเจาะเกราะสูง C มีเกราะสูงและโจมตีต่ำ เมื่อ A ต่อสู้ B, B ไม่มีเกราะที่จะหยุดการโจมตีสูงและการเจาะเกราะของ B นั้นไร้ประโยชน์เนื่องจาก A ไม่มีเกราะใด ๆ เมื่อ B ต่อสู้ C การเจาะเกราะของ B จะนับเกราะของ C เมื่อ C ต่อสู้ A เกราะของ C จะหยุดการโจมตีของ A

สำหรับฉันมันดูเหมือนซับซ้อนโดยไม่จำเป็น

ขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณพิจารณาว่า "ไม่จำเป็น" หากคุณต้องการให้เกมเป็นตัวละครที่แข็งแกร่งที่สุดใช่แล้ว แต่ถ้าคุณมีประเภทของตัวละครที่ต่างกันซึ่งทุกคนมีสถานการณ์ที่พวกมันมีประโยชน์

ผู้เล่นสามารถค้นหาคำจำกัดความและสถิติบนเว็บและไม่ได้รับคำตอบที่ชัดเจน พวกเขาสามารถกัดเซาะฟอรัมและค้นหาคำอธิบายที่แตกต่างกันหลายประการทั้งสำหรับและต่อหรืออย่างใดอย่างหนึ่ง

ยังไม่ชัดเจนว่าคุณกำลังนำเสนอปัญหาเกี่ยวกับเอกสารเกี่ยวกับกฎพื้นฐานหรือความพร้อมใช้งานของกลยุทธ์ระดับสูงกว่า หากเอฟเฟกต์ของชุดเกราะไม่พร้อมใช้งานในเกมนั่นเป็นปัญหาของเอกสารแทนที่จะเป็นกลไก หากกฎเกี่ยวกับการเจาะเกราะและชุดเกราะที่ชัดเจนมีให้บริการ แต่ต้องใช้การวิเคราะห์จำนวนมากเพื่อตัดสินว่ามีประโยชน์แค่ไหนนั่นเป็นส่วนหนึ่งของการเล่นเกม ตัวอย่างเช่นหากมีคนอธิบายหมากรุกพวกเขาควรพูดถึงว่าบาทหลวงเคลื่อนที่เป็นแนวเส้นทแยงมุมและไม่สามารถกระโดดข้ามส่วนได้ในขณะที่อัศวินเคลื่อนที่เป็นรูปตัวแอลและสามารถกระโดดข้ามชิ้นได้ นั่นคือระดับพื้นฐานของกลไก มีระดับที่สูงขึ้นเช่น "ถ้าอธิการเริ่มต้นด้วยสีใดสีหนึ่งมันจะไม่สามารถย้ายไปยังสีอื่น", "คุณสามารถปักหมุดด้วยโคนได้เป็นจริงเสมอแล้วนั่นจะทำให้กลยุทธ์ลึกซึ้งห่างจากหมากรุก

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.