มันมีมูลค่าเพิ่มคุณสมบัติ 'อนาคต' ในเกมของเราหรือเราควรจะมุ่งเน้นที่อื่น?


17

ฉันเป็นผู้นำโปรแกรมเมอร์ในสตูดิโอเกมอินดี้ขนาดกลาง นี่เป็นเกมแรกของเราในฐานะทีม เรากำลังพัฒนาเกม FPS แห่งอนาคตพร้อมแผนธุรกิจเพื่อแบ่งปันผลกำไร

อย่างไรก็ตามเรามีโปรแกรมเมอร์ที่ดีมาก ๆ ผู้ที่มีความสามารถในการสร้างคุณสมบัติที่ไม่เคยเห็นมาก่อน (ของเหลวจริงที่แท้จริงการทำลายตาข่ายโพรซีเดอร์สกายบ็อกซ์ตามขั้นตอน ฯลฯ ) และฉันสงสัยว่า พวกเขาใช้เวลานาน แต่ดูยอดเยี่ยม เราตั้งเป้าหมายสำหรับการพัฒนารอบ 12 เดือน ดังนั้นเราควรทำสิ่งนี้หรือสร้างเกมมาตรฐาน


3
"เรากำลังพัฒนาเกม FPS แห่งอนาคต" ไม่เคยเห็นหนึ่งในนั้นมาก่อน </sarcasm> ฉันไม่แน่ใจจริงๆว่าการแข่งขันโดยตรงกับเกม "FPS แห่งอนาคต" นับพันเป็นรูปแบบธุรกิจที่มั่นคงสำหรับสตูดิโออินดี้ขนาดกลาง
Nicol Bolas

3
@NicolBolas Genre ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับนวัตกรรม ชุดรูปแบบของเกมของพวกเขาคือความกังวลของตัวเองถ้านั่นคือสิ่งที่พวกเขาต้องการจะทำคุณสามารถมั่นใจได้ว่าพวกเขากำลังจะทำ มีเกมที่สร้างสรรค์ในทุกประเภทโดยอินดี้และสตูดิโอขนาดใหญ่เหมือนกัน กล่าวอีกนัยหนึ่งพวกเขาจะสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ ในรูปแบบที่กำหนดไม่เช่นนั้นจะเป็นสิ่งที่นับได้
วิศวกร

หมายเหตุด้านข้าง: กล่อง skybox แบบขั้นตอนฟังดูยอดเยี่ยม ... สงสัยอยู่เสมอว่าทำไมเกมหลายเกมถึงมี skyboxes หรือ "skyboxes" แบบสแตติกที่มีชั้นเมฆบางคู่ลอยอยู่เหนือพวกมัน anwser อาจเป็นเพราะคนส่วนใหญ่ไม่สังเกตเห็นและแหล่งที่มา สามารถนำไปใช้กับสิ่งอื่น ... แต่ดูเหมือนจะเป็นเรื่องดี
โฮลเกอร์

คำตอบ:


28

อย่าพยายามทำเพราะคุณรู้ว่าคุณสามารถทำได้

การเล่นเกมควรเป็นอันดับแรกทุกสิ่ง (แม้แต่กราฟิก) เป็นรอง หากเกมนั้นสนุกและสนุก แต่มีกราฟิกที่แย่ (หรือไม่ก็รุ่นต่อไป) มันจะยังคงสนุกและสนุกสนานและผู้คนจะเล่นเกมและ metacritic ของคุณก็จะดีเช่นกัน มิฉะนั้นหากเกมมีกราฟิกและคุณสมบัติที่ยอดเยี่ยม (ของเหลวที่สมจริงการทำลายตาข่ายตามขั้นตอน ฯลฯ ) แต่ไม่สนุกหรือเล่นยาก (การควบคุมที่ไม่ดี ฯลฯ ) ผู้คนจะไม่เล่น ไม่มีผู้เล่น = ไม่มีเงินและ metacritic ไม่ดี

ดังนั้นก่อนวางแผนเกมที่คุณต้องการทำและคิดถึงคุณสมบัติการเล่นเกมสถานการณ์ที่สามารถเล่นได้ อย่าพยายามผลักดันให้ฟีเจอร์ X นั้นเข้ากับเกมเพราะมันดูเท่ห์ ถ้ามันไม่สมเหตุสมผลหรือถ้ามันไม่ได้เป็นตัวแทนของส่วนสำคัญของการเล่นเกม

นอกจากนี้หลีกเลี่ยงการพยายามสร้างเกมเพลย์รอบ ๆ หนึ่งในคุณสมบัติที่ยอดเยี่ยมถ้ามันไม่สมเหตุสมผลหรือคุณคิดว่ามันจะไม่สนุก ตัวอย่างเช่นคุณอาจคิดว่า "ฉันมีการทำลายตาข่ายแบบโพรซีเดอร์ดังนั้นขอให้ผู้เล่นทำลายทุกอย่างก่อนที่เขาจะสามารถเล่นเกมต่อไปได้ (เพื่อให้เขาเห็นว่าตาข่ายถูกทำลายแบบขั้นตอน)"

เพื่อสรุป: ก่อนอื่นให้คิดถึงเกมของคุณ จากฐานนั้นวางแผนขั้นตอนการพัฒนาของคุณแล้วคุณจะเห็นว่ามีห้องเพียงพอที่จะใส่คุณสมบัติที่ยอดเยี่ยมเหล่านี้อย่างน้อยหนึ่งอย่าง (หรือถ้าเหมาะสมที่จะเพิ่มพวกมันลงในเกมประเภทที่คุณต้องการ)


15

โปรดทราบว่ารอบ 12 เดือนนั้นไม่ได้หมายความว่าคุณจะหยุดเขียนโค้ดในสัปดาห์ที่ 52 และผลักมันออกไปนอกประตูฉันตอบด้วยคำตอบที่ได้รับแล้วว่าการเล่นเกมจะต้องมาก่อนและจะเพิ่มคุณสมบัติที่เป็นระเบียบหากพวกเขาช่วยเกม เล่น.

เป็นการดีที่คุณจะมีเวลาในการทดสอบเบต้ากับผู้สมัครรุ่นใหม่ดังนั้นการทำงานส่วนใหญ่ยกเว้นการแก้ไขข้อบกพร่องฉุกเฉินและหยุดการปรับแต่งในสัปดาห์ที่ 50

คุณสมบัติเต็มรูปแบบควรใช้เวลานานก่อนเบต้าดังนั้นอาจจะไม่มีอะไรเกิดขึ้นภายในสัปดาห์ที่ 46 เพื่อให้คุณสามารถทำการทดสอบภายในเพื่อทำให้ทุกอย่างมั่นคงก่อนที่จะขัดเกลาในรุ่นเบต้า นั่นคือการทำงานเพียง 46 สัปดาห์ก่อนที่คุณจะเริ่มเตรียมเกมให้พร้อมสำหรับการจัดส่ง

ความคิดหลักคือการตัดสินใจว่าการมีวิศวกรสุดฮอตของคุณทำงานกับระบบนั้นคุ้มค่ากับการแลกเปลี่ยนของวิศวกรคนนั้นหรือไม่ที่ไม่ได้ทำงานในตำแหน่งต่อไปของคุณ "เขาสามารถทำอะไรได้อีก" เป็นค่าใช้จ่ายแอบแฝงสำหรับการตัดสินใจใด ๆ

BTW ปริมาตรของเหลวจำลองการทำลายขั้นตอนกล่องฟ้าพลวัต ฯลฯ ได้ทำในเกมเชิงพาณิชย์และเหตุผลที่คุณไม่ได้ยินเกี่ยวกับสิ่งเหล่านี้มากนักคือตัวเกมเองนั้นสำคัญกว่าเสมอ

ขอให้โชคดีทุกอย่างที่คุณทำจะตื่นเต้น!


1
ฉันต้องการเพิ่มบางครั้งรูปลักษณ์และความรู้สึกของเกมเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้สนุกหรือทำให้โดดเด่นและน่าตื่นเต้น! ผมไม่ต้องการให้คุณคิดว่าสายตาที่น่าเบื่อเป็นสิ่งที่ดีเพียงเพราะมันใช้เวลาน้อย =)
แพทริคฮิวจ์

1
ฉันจะบอกว่าเป็นแง่ดี การขัดใน IMO จะใช้เวลานานกว่า 4 สัปดาห์ หากคุณต้องการให้มัน "สมบูรณ์แบบ" อาจต้องใช้เวลาหลายเดือนในการทดสอบและปรับแต่ง โดยเฉพาะถ้าเป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคน
ปีเตอร์Ølsted

@Psykocyber จริงมาก! แต่โปรแกรมเมอร์จำนวนมาก "ดีมาก" น่าจะทำสิ่งที่หลากหลายคล่องแคล่วพัฒนาซ้ำแล้วซ้ำอีกสำหรับโครงการเช่นนี้และฉันก็นับว่าเป็นเช่นนั้น มันอยู่นอกขอบเขตของคำถาม พวกเริ่มคำถามใหม่ว่า "อะไรคือกระบวนทัศน์การพัฒนาที่มีประสิทธิภาพสำหรับสตูดิโอขนาดเล็กที่ใช้เทคโนโลยีเป็นหลักในการติดตามผลิตเกมที่สวยงามในระยะเวลาอันสั้น" หรืออะไรทำนองนั้น =)
Patrick Hughes

14

หากโปรแกรมเมอร์ของคุณใช้งานได้ดีให้ใช้ทักษะเหล่านั้นเพื่อส่งมอบตรงเวลาและไม่เกินงบประมาณ และในตอนนี้ถึงจุดเริ่มต้นของโครงการใหญ่ครั้งต่อไปของคุณลองคิดว่าจะใช้ประโยชน์จากทักษะเหล่านั้นได้ดีเพียงใดด้วยทีมงานของคุณด้วยงบประมาณที่มากกว่าซึ่งมาพร้อมกับประวัติที่ดี

แต่ถ้าคุณต้องทำสิ่งนี้ด้วยวิธีนี้ให้เลือกสิ่งดีๆ ไม่ใช่ทั้งหมดไม่ใช่แม้แต่สอง - ไม่เคยแนะนำปัจจัยเสี่ยงมากเกินไปในคราวเดียว และสิ่งที่คุณเลือกนั้นจะต้องเป็นศูนย์กลางของการเล่นเกมเพราะส่วนที่เหลือทั้งหมดเป็นเพียงปุย เมื่อคุณเป็น Blizzard คุณสามารถเพิ่มคุณสมบัติที่เป็นระเบียบได้แม้ว่าการตัดสินใจของพวกเขาจะเป็นสิ่งที่ IMHO คำนึงถึงธุรกิจเสมอ

แต่พยายามที่จะใช้ทั้งหมดหรือแม้กระทั่งเพียงไม่กี่สิ่งที่ coders ของคุณสามารถทำได้เพราะมันดูเท่และคุณคิดว่าคุณทำได้ดีมากจะเป็นหัวหน้าคุณในการล้มตัวครั้งใหญ่

กุญแจสำคัญคืออย่าเพิ่มสิ่งใดที่จะไม่ทำให้เกิดความมั่นใจในเกมหลัก - ไม่ว่าอะไรก็ตาม (มันฟังดูราวกับว่ายังมี TBD)


+1 ล้านสำหรับ "ตรงเวลา & น้อยกว่างบประมาณ" ฉันหวังว่าฉันจะทำได้
Stephen Furlani

13

"เรามีโปรแกรมเมอร์ที่ดีมากที่มีความสามารถในการสร้างคุณสมบัติที่ไม่เคยเห็นมาก่อน"

ไม่มีอะไรเป็นส่วนตัว แต่ฉันต้องบอกว่าฉันสงสัยมัน Valve (เลือกเพียงอันเดียว) มีโปรแกรมเมอร์ที่ดีที่สุดในอุตสาหกรรมถ้าไม่ใช่โลก ความเสียหายยังมีคนฉลาดที่น่ารัก - มีตัวอย่างอีกมากมาย พวกเขาทั้งหมดมีตัวแปลงสัญญาณมากกว่าคุณเวลาและงบประมาณที่สูงขึ้น

ทีนี้คุณอาจจะได้กลุ่มอัจฉริยะที่รวมตัวกัน แต่ฉันจะระวังให้มากขึ้นเกี่ยวกับช่องว่างระหว่างสิ่งที่โปรแกรมเมอร์คิดว่าพวกเขาสามารถทำได้และสิ่งที่เราสามารถทำได้จริงในเวลาที่ จำกัด และเป็นมาตรฐานที่ releasable อย่างที่คนอื่นพูดคุณสามารถ (ถ้าคุณมั่นใจมาก) เลือก โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการที่จะผ่านกระบวนการรับเกมออกสู่ตลาดอย่างน้อยหนึ่งครั้งก่อนที่ฉันจะลองถ่ายทำดวงจันทร์

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.