ฉันควรรวมความสำเร็จจำนวนเท่าใดและมีความท้าทายอะไรบ้าง


13

ฉันรู้ว่าคำถามนี้เป็นนางฟ้ากว้างและเป็นส่วนตัว แต่ฉันสงสัยว่ามีงานวิจัยที่ตีพิมพ์เกี่ยวกับจำนวนความสำเร็จที่เหมาะสมที่สุดและความท้าทายที่พวกเขาควรนำเสนอ เกมคำถามนี้เกี่ยวข้องโดยตรงกับ shoot-em-up แต่คำตอบที่เหมาะคือทฤษฎีค่อนข้าง

หากมีความสำเร็จน้อยเกินไปหรือไม่ท้าทายฉันคาดหวังว่าพวกเขาจะล้มเหลวในเป้าหมายเพื่อให้ผู้คนเล่น หากมีจำนวนมากเกินไปหรือพวกเขายากเกินสมควรฉันคาดว่าคนจะยอมแพ้อย่างรวดเร็ว ฉันเห็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นใน Starcraft 2 เป็นการส่วนตัว ส่วนของความสำเร็จจะมีคุณชนะหลายร้อยเกมกับฝ่ายตรงข้าม AI ของพวกเขา (น่าเบื่อ!)


ฉันคิดว่ามันกว้างเกินไป / เป็นอัตนัยสำหรับไซต์ แต่อาจเป็นการสนทนาที่น่าสนใจในการแชท
thedaian

เกณฑ์ใดที่คุณต้องการเพิ่มประสิทธิภาพ ฉันคิดว่าคำตอบนั้นจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับว่าคุณจะปรับให้เหมาะสมพูดการขายหรือการเล่นซ้ำที่ไม่ดีหรืออย่างอื่น
Gregory Avery-Weir

@thedaian มันกว้าง แต่ฉันคิดว่ามันเป็นคำถามที่สร้างสรรค์ นี่เป็นคำถามเกี่ยวกับจิตวิทยา ...
ไม่ใช่

@ Gregory Weir ฉันคิดว่าฉันกำลังมองหาการเล่นซ้ำที่เพิ่มขึ้นและมีแรงจูงใจเล็กน้อยที่จะแข่งขันกับเพื่อน ๆ
notlesh

ดูextra-credits.net/?s=achievementสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับความสำเร็จที่แตกต่างกันและวิธีใช้เพื่อปรับปรุงการมีส่วนร่วมของผู้เล่น
BerndBrot

คำตอบ:


19

ฉันเห็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นใน Starcraft 2 เป็นการส่วนตัว ส่วนหนึ่งของความสำเร็จจะทำให้คุณชนะหลายร้อยเกมกับฝ่ายตรงข้าม AI ของพวกเขา (น่าเบื่อ!)

นั่นหมายความว่าคุณกำลังพยายามได้รับความสำเร็จนั้นจริงๆ คนส่วนใหญ่ที่ได้รับความสำเร็จนี้เล่นการแข่งขัน AI เพื่อฝึกฝนและพัฒนาเกมให้ดีขึ้น

คำถามโดยรวมของคุณขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณต้องการให้ความสำเร็จทำ พวกเขาสามารถมีฟังก์ชั่นได้หลายอย่างและไม่ใช่ทุกความสำเร็จที่ต้องทำในสิ่งเดียวกัน

ผลตอบรับการออกแบบ

มันสำคัญมากที่จะเข้าใจสิ่งนี้: ความสำเร็จได้รับการคิดค้นโดยนักออกแบบเกมไม่ใช่ผู้เล่น โอ้พวกเขามีเอฟเฟกต์ทางจิตวิทยาที่มีประโยชน์ แต่พวกเขาเป็นเพียงเครื่องมือในการรู้ว่ามีใครทำอะไรกับเกม

รับรางวัล Steam Civilization V มีหลายความสำเร็จที่โดยพื้นฐานแล้ว "เอาชนะเกมด้วยตัวละคร X" จากการตรวจสอบความสำเร็จเหล่านี้ผู้พัฒนาของ Civ V สามารถรู้ได้ว่าตัวละครใดที่ได้รับความนิยม

นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมเกมหลายเกมถึงมีความสำเร็จที่มีพื้นฐานมาจาก "ในเกมนี้" พวกเขาเคยบอกว่าผู้เล่นมีความคืบหน้าโดยเฉลี่ยเท่าใด หากคุณพบว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ของคุณหยุด 30% ของเกมคุณอาจต้องการตรวจสอบเพื่อดูว่าเกิดอะไรขึ้นระหว่างความสำเร็จ 30% ของคุณและความสำเร็จ 50% ของคุณ

ไม่ใช่ความสำเร็จของคุณทั้งหมดที่ควรจะเป็นสำหรับความสำเร็จในการออกแบบเกม แต่บางคนก็ควรจะเป็นอย่างแน่นอน

บดรางวัล

เช่นเดียวกับตัวอย่างของสตาร์คราฟต์ II ที่คุณให้บางครั้งคุณแค่ต้องการให้รางวัลแก่ผู้เล่นในการทำสิ่งที่ไม่น่าสนใจเป็นพิเศษ สิ่งนี้แสดงให้เห็นว่าผู้เล่นที่มีปัญหานั้นจะเชี่ยวชาญในเกมนี้อย่างไร สำหรับเกมอย่าง SC2 อาจถือได้ว่าเป็นสิทธิในการผ่านไปตามความก้าวหน้าของคุณในฐานะผู้เล่นที่มีทักษะ

สิ่งเหล่านี้โดยทั่วไปไม่แนะนำให้บด พวกเขาเป็นรางวัลไม่ใช่กำลังใจ มันเป็นวิธีการพูดว่า "คุณเล่นเกมของเรามากแล้วไปเลย" ผู้เล่น OCD บางคนอาจพยายามทำให้สำเร็จ แต่ก็ไม่ใช่สิ่งที่พวกเขาต้องการ พวกเขาไม่สนับสนุนให้เล่นซ้ำ พวกเขาให้รางวัลการเล่นซ้ำที่คุณจะทำต่อไป

การส่งเสริมพฤติกรรม

เกมนี้เป็นเกมสำหรับผู้เล่นหลายคน มันอาจมีผลบวกและลบขึ้นอยู่กับว่าคุณออกแบบมันได้ดีแค่ไหน

Team Fortress 2 มีความสำเร็จค่อนข้างน้อยที่ให้รางวัลการเล่นในวิธีที่แน่นอน บางคนทำงานได้ดี ความสำเร็จในการหนุนหลังจำนวนอักขระบางตัวช่วยสนับสนุนการเล่นคลาส Spy อย่างเหมาะสม บางคนไม่เช่นคนที่ส่งเสริมให้ Medics หยุดทำงานและไปโจมตีผู้คนด้วยอาวุธที่น่าสมเพชของพวกเขาปล่อยให้เพื่อนร่วมทีมของพวกเขาตายและแพ้การแข่งขัน!

ดังนั้น ... ใช่ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าหากคุณพยายามส่งเสริมพฤติกรรมคุณจะไม่ส่งเสริมพฤติกรรมเชิงลบหรือไม่เหมาะสม ความสำเร็จของพฤติกรรมควรส่งเสริมการเล่นที่ช่วยให้เกม

โดยทั่วไปแล้วสิ่งเหล่านี้ไม่ได้ช่วยให้ค่าเล่นซ้ำ พวกเขาอยู่ที่นั่นเพื่อชี้ผู้ใช้ในวิธีที่ถูกต้องในการเล่นเกมและให้รางวัลแก่พวกเขาสำหรับการทำเช่นนั้น

รางวัลความท้าทาย

รางวัลความท้าทายนั้นคุณจะต้องให้ผู้เล่นเพื่อทำสิ่งที่ต้องการ พวกเขาควรจะทำได้ยาก

สิ่งเหล่านี้จะส่งเสริมคุณค่าการเล่นซ้ำขึ้นอยู่กับประเภทของความท้าทาย อย่างไรก็ตามมันจะส่งเสริมการเล่นซ้ำในหมู่ผู้เล่นที่ชอบความท้าทายโดยเฉพาะ คุณต้องออกแบบสิ่งเหล่านี้ด้วยความเข้าใจอย่างถ่องแท้ว่าอะไรง่ายและอะไรที่ยากในเกมของคุณ นอกจากนี้คุณต้องรู้ว่าอะไรเป็นไปได้ในเกม และที่สำคัญที่สุดคือสิ่งที่ผู้เล่นของคุณจะได้เพลิดเพลิน

ชุดความสำเร็จของ Civ V มีจำนวนน้อยมาก ที่มีชื่อเสียงที่สุดซึ่งอาจเป็น One City Challenge

รางวัลอุบัติเหตุ

เหล่านี้ส่วนใหญ่จะล้มเหลวของรางวัลความท้าทาย นักพัฒนาคิดว่าบางสิ่งอาจเป็นสิ่งที่ท้าทาย แต่สถานการณ์ที่อาจนำมาใช้นั้นไม่ได้อยู่ในการควบคุมของผู้เล่นหรือไม่น่าที่จะทำงานอย่างเดียวที่มันจะเกิดขึ้นคือโชคที่โง่

ดังนั้นเมื่อทำ Challenge Rewards อย่าไปให้ไกลจนผู้เล่นไม่สามารถควบคุมได้เมื่อพวกเขาจะมีโอกาสดึงมันออกมา

รางวัลสุดยอด

จุดตัดพิเศษของ "การสนับสนุนพฤติกรรม" และ "รางวัลความท้าทาย" สิ่งเหล่านี้ยอมรับว่ามีบางอย่างที่ยากเป็นพิเศษ แต่ยอดเยี่ยมที่ใครบางคนสามารถทำได้ คุณต้องการให้คนอื่นลองและคุณต้องการให้รางวัลพวกเขาสำหรับการดึงออกมา

รางวัลความท้าทายไม่ใช่ทุกอย่างที่ต้องมีพฤติกรรมที่ยอดเยี่ยม แต่รางวัล Awesomeness อาจเป็นรูปแบบที่โลภมากที่สุดเพราะการได้มานั้นทั้งยากและยอดเยี่ยม

ตัวอย่างที่ดีคือความสำเร็จของ TF2 "Be Efficient" A Sniper ฆ่า 3 คนโดยไม่พลาดช็อตเด็ด มันยากที่จะทำให้เกิดขึ้น แต่เมื่อคุณดึงมันออกมาในที่สุดคุณจะรู้สึกว่าเป็นเจ้านาย

อีกครั้งคุณมีปัญหาที่อาจเกิดขึ้นจากการส่งเสริมพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสม ดังนั้นคุณต้องแน่ใจว่าสิ่งที่ยอดเยี่ยมคือสิ่งที่เป็นประโยชน์ต่อทีมและไม่ได้ผลกับการเล่นที่ดี

รางวัลชมเชย

รางวัลชมเชยเป็นความสำเร็จที่มอบให้เพราะผู้เล่นทำผิดพลาด มาก. มันไม่ได้ออกแบบมาเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมเนื่องจากพฤติกรรมที่จะ "ส่งเสริม" มีความอัปยศในแง่ลบอยู่แล้ว (เช่นเช่นกำลังจะตายมาก) ส่วนใหญ่เป็นวิธีที่จะชี้ให้เห็นว่าความล้มเหลวเกิดขึ้น ถึงคุณ.

เห็นได้ชัดว่าสิ่งเหล่านี้ไม่สนับสนุนค่าการเล่นซ้ำ


ขอบคุณนี่เป็นความสำเร็จที่แตกต่างของประเภทต่างๆ และยินดีต้อนรับสู่ 5,000 คะแนน;)
ไม่ใช่เนื้อสัตว์

1
Team fortress 2 ได้รับรางวัลมากมาย
Derek

2

ในความคิดของฉันจำนวนของความสำเร็จไม่สำคัญสิ่งที่สำคัญคือมีบางสิ่งสำหรับทุกคน

ในใจของฉันมีวัตถุประสงค์สองประการสำหรับความสำเร็จในเกม

  1. ให้ผู้คนเล่นต่อไป (เพื่อรับความสำเร็จมากขึ้น)
  2. ให้สิทธิ palyers เป้อเย้อ

หากไม่ได้ให้บริการทั้งการเพิ่มเป้าหมายสำเร็จไม่คุ้มค่ากับความพยายาม

ตราบใดที่คุณมีความก้าวหน้าเชิงเส้นตรงที่ยากลำบากสำหรับความสำเร็จคุณจะมีบางอย่างที่ง่ายสำหรับทุกคนส่วนตรงกลางจะยากสำหรับผู้เริ่มต้น (แต่พวกเขาจะเล่นต่อไป) สิ่งที่ยากจะยากสำหรับผู้เริ่มต้น (แต่พวกเขาจะได้รับจากความสำเร็จที่ง่ายและปานกลาง) แต่พวกเขาจะยากสำหรับผู้เล่นขั้นสูง

เกมใหญ่ที่สุดบน Steam appaer ที่จะมีความสำเร็จและรายชื่อของพวกเขานั้นเป็นเกมสาธารณะพร้อมกับเปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นที่ปลดล็อกพวกเขา ฉันขอแนะนำให้ตรวจสอบบางส่วนของพวกเขา ตัวอย่างเช่นดูLeft 4 Dead:ผู้เล่นเพียง 0.6% เท่านั้นที่ได้รับความสำเร็จน้อยที่สุดและแม้แต่ผู้เล่นที่ง่ายที่สุด (คิดตามเปอร์เซ็นต์) ที่ 76% ของผู้เล่นปลดล็อค หากคุณย้อนกลับไปดูแนวโน้มร้อยละของผู้เล่นที่ปลดล็อกความสำเร็จที่กำหนดมันจะค่อนข้างเป็นเส้นตรงจากประมาณ 0% ถึง 75%


ขอบคุณนี่เป็นคำตอบที่ดี เคล็ดลับที่ดีมากดูความสำเร็จของ Steam ฉันคิดว่าสิ่งหนึ่งที่ฉันกำลังดิ้นรนคือฉันควรคาดหวังให้ทุกคนประสบความสำเร็จในทุก ๆ ครั้งหรือไม่และถ้าเป็นเช่นนั้นการลงทุนแบบเวลาควรเป็นแบบใด ย้อนกลับไปที่ตัวอย่าง Starcraft 2 ของฉันอาจต้องใช้เวลาหลายร้อยชั่วโมงในการปลดล็อกส่วนในการเล่นกับ AI - สิ่งที่ฉันพบว่าน่าท้อใจมาก (และตรงไปตรงมาทำไม่ได้) แน่นอนว่ามีคนไม่มากนักที่ไร้สาระอย่างที่ฉันรู้สึกว่าพวกเขาจำเป็นต้องได้รับความสำเร็จทุกอย่าง ...
not

1
@stephelton - ฉันคิดว่ามันสำคัญที่ต้องจำไว้ว่าความสำเร็จบางอย่างจะต้องใช้เวลามาก ผู้เล่นฮาร์ดคอร์บางคนอาจประสบความสำเร็จได้ง่ายๆเพียงแค่เล่นเกมเป็นเวลาหนึ่งหรือสองปี ไม่ใช่โดยพยายามปลดล็อคอย่างชัดเจน
เนท

ฉันไม่แน่ใจว่าคุณต้องให้ผู้เล่นโม้เกี่ยวกับความสำเร็จของเขา / เธอ ผู้คนจำนวนมากซื้อและเล่น shoot'em'ups ก่อนที่อินเทอร์เน็ตและสนุกกับพวกเขาโดยไม่บอกใคร รางวัลระดับและคะแนนยังคงมีความหมาย ฉันจำได้ว่า blip เล็ก ๆ น้อย ๆ blip blip เมื่อคุณกระโดดลงไปที่ตะขอโซ่ที่ด้านบนของระดับของกระเป๋า Nintendo Donkey Kong :) แน่นอนว่าผู้คนอาจคุ้นเคยกับการเผยแพร่ความสำเร็จของพวกเขาไปที่ Facebook ทันทีที่คุณอาจพูดถูก ..
Bjorn Wesen

1
@BjornWesen: มือปืน pre-Internet ก็เล่นในอาร์เขด ที่ไหนมีกลไกเป้อเย้อง่ายและมีประสิทธิภาพ: หน้าจอคะแนนสูง โดยทั่วไปแล้วถ้าคุณเก่งเรื่องปืนคุณก็ถูกผลักให้ดีขึ้นเพราะคะแนนของคุณ IE: การแข่งขันและเป้อเย้อกับเพื่อนของคุณ
Nicol Bolas

@BjornWesen: เป้อเย้อเป็นสำคัญสำหรับความสำเร็จ ถ้ามันไม่ได้เกิดขึ้นก่อนที่จะเป็นเพียงเพราะมันอาจจะไม่ได้ และอย่างที่ Nicol สังเกตเห็นมีวิธีอื่นอยู่
o0 '

0

มนุษย์เป็นผู้ดูดรางวัลเล็ก ๆ บ่อยครั้ง พวกเขาจะต้องตอบแทนความพยายามแม้ว่าในกรณีของสภาพแวดล้อมเสมือนเช่นเกม

ดูเกมมือถือและแฟลชที่ประสบความสำเร็จที่สุด ผู้คนเล่นซ้ำระดับเพียงเพื่อให้ได้คะแนนเต็มต่อระดับบ่อยครั้ง ฉันไม่มีข้อมูลอ้างอิง แต่ฉันรู้ว่าฉันได้อ่านบทสรุปจากการศึกษาที่ค้นคว้าถึงจุดที่น่าสนใจสำหรับจัดการกับรางวัลเหล่านี้ อาจจะเป็นหน้าต่าง 1-2 นาทีสำหรับเกมมือถืออย่างน้อย ... ผู้คนมักจะขุดหินเพื่อสร้างสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ หรือรดน้ำพืชเพื่อเก็บเกี่ยว .. หรือคล้ายกัน

ดูระบบ xp และระดับของเกม "บด" เก่า - Diablo 1/2, Everquest ฯลฯ ... และโคลนทั้งหมดที่ฉันเคยเห็นมีผู้เล่นเล่นอย่างไม่มีที่สิ้นสุดเพื่อรับรางวัลเล็ก ๆ บ่อยครั้งในรูปแบบของสิ่งที่คุณ สามารถลงทุนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้นในรอบต่อไป

รางวัลอาจมีความชัดเจนเช่นในตัวอย่างด้านบน แต่อาจเป็นนัยเช่นคุณรู้สึกว่าคุณทำอะไรบางอย่างในเกมที่ต้องใช้ทักษะบางอย่างแม้ว่าเกมจะไม่บอกคุณก็ตาม

เกมที่แย่ที่สุดที่น่าเบื่อที่สุดที่ฉันเคยเล่นคือเกมที่ต้องใช้ทักษะน้อยและคุณต้องวิ่งผ่านทางเดินที่ไม่มีที่สิ้นสุด การเพิ่มปุ่มเพื่อดันทุก ๆ 30 วินาทีในระดับนั้นไม่ได้ช่วยอะไรคุณต้องมีอันตรายหรือความพยายามเล็กน้อยในระหว่างนั้น

ในเกม shoot'em'ool แบบเก่าคุณจะมีวัฏจักรของคลื่นข้าศึกที่กำหนดขึ้นมาและมีหัวหน้าคอยควบคุมทุกอย่างในรอบ 2-3 นาที .. คุณต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความตื่นเต้นที่ "มากกว่าหนึ่ง" มอบแต้มให้ผู้เล่นเพื่อกระจายพลังหลังจากแต่ละบอสเพื่อส่งเสริมการเล่นซ้ำแม้ว่าศัตรูจะเริ่มเล่นซ้ำ

แน่นอนว่ามีรางวัลความสำเร็จอันยิ่งใหญ่อื่น ๆ ที่ระบุไว้ในคำตอบที่ดีอื่น ๆ อีกมากมายที่นี่ แต่ฉันไม่แน่ใจว่าพวกเขาเป็นคนที่ขายเกมของคุณให้กับคนทั่วไป เพื่อน ๆ อยากรู้อยากเห็นและต้องลองเกม ฯลฯ พวกเขาจะดีกับผู้เล่นฮาร์ดคอร์แน่นอน แต่คุณต้องตัดสินใจว่าใครคือลูกค้าหลักของคุณ

แค่ 5 เซ็นต์ของฉัน ...


... ที่อยู่นี้ผู้คนถามอะไร เฉพาะย่อหน้าสุดท้ายเท่านั้นที่พูดถึงความสำเร็จและจะไม่สนใจพวกเขาอย่างสมบูรณ์ ดูเหมือนว่าคุณกำลังออกความคิดว่าความสำเร็จนั้นไม่เหมือนกันกับสิ่งอื่น ๆ ทั้งหมดที่คุณพูดถึง ไม่มีเหตุผลที่เขาไม่สามารถทำสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดและเพิ่มความสำเร็จได้
Nicol Bolas

@ Nicol: ฉันสรุปความสำเร็จทั่วไปเพื่อให้รางวัลทางจิตวิทยาและหารือเกี่ยวกับพวกเขา ตัวอย่างเช่น Angry Birds คือ "ความสำเร็จของแอพมือถือที่ใหญ่ที่สุดที่โลกเคยพบมา" ด้วย 500 ล้าน playdrs พร้อมระบบรางวัลที่ได้รับการปรับแต่งอย่างไม่น่าเชื่อ ดังนั้นขึ้นอยู่กับเป้าหมายของคุณ (และกลุ่มลูกค้า) ด้วยรางวัล / ความสำเร็จฉันไม่แน่ใจว่าความสำเร็จระดับสูงช่วยมัดผู้เล่นของคุณเข้ากับเกมของคุณและเวลาในการพัฒนามักจะไม่ฟรีทั้งหมด .. อีกตัวอย่างหนึ่งคือ WordFeud โครงสร้างรางวัลและมูลค่าการเล่นซ้ำอย่างมหาศาล ฉันแค่บอกว่าความสำเร็จที่เรียบง่ายบ่อยครั้งเป็นการเริ่มต้นที่ดี
Bjorn Wesen
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.