ฉันเห็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นใน Starcraft 2 เป็นการส่วนตัว ส่วนหนึ่งของความสำเร็จจะทำให้คุณชนะหลายร้อยเกมกับฝ่ายตรงข้าม AI ของพวกเขา (น่าเบื่อ!)
นั่นหมายความว่าคุณกำลังพยายามได้รับความสำเร็จนั้นจริงๆ คนส่วนใหญ่ที่ได้รับความสำเร็จนี้เล่นการแข่งขัน AI เพื่อฝึกฝนและพัฒนาเกมให้ดีขึ้น
คำถามโดยรวมของคุณขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณต้องการให้ความสำเร็จทำ พวกเขาสามารถมีฟังก์ชั่นได้หลายอย่างและไม่ใช่ทุกความสำเร็จที่ต้องทำในสิ่งเดียวกัน
ผลตอบรับการออกแบบ
มันสำคัญมากที่จะเข้าใจสิ่งนี้: ความสำเร็จได้รับการคิดค้นโดยนักออกแบบเกมไม่ใช่ผู้เล่น โอ้พวกเขามีเอฟเฟกต์ทางจิตวิทยาที่มีประโยชน์ แต่พวกเขาเป็นเพียงเครื่องมือในการรู้ว่ามีใครทำอะไรกับเกม
รับรางวัล Steam Civilization V มีหลายความสำเร็จที่โดยพื้นฐานแล้ว "เอาชนะเกมด้วยตัวละคร X" จากการตรวจสอบความสำเร็จเหล่านี้ผู้พัฒนาของ Civ V สามารถรู้ได้ว่าตัวละครใดที่ได้รับความนิยม
นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมเกมหลายเกมถึงมีความสำเร็จที่มีพื้นฐานมาจาก "ในเกมนี้" พวกเขาเคยบอกว่าผู้เล่นมีความคืบหน้าโดยเฉลี่ยเท่าใด หากคุณพบว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ของคุณหยุด 30% ของเกมคุณอาจต้องการตรวจสอบเพื่อดูว่าเกิดอะไรขึ้นระหว่างความสำเร็จ 30% ของคุณและความสำเร็จ 50% ของคุณ
ไม่ใช่ความสำเร็จของคุณทั้งหมดที่ควรจะเป็นสำหรับความสำเร็จในการออกแบบเกม แต่บางคนก็ควรจะเป็นอย่างแน่นอน
บดรางวัล
เช่นเดียวกับตัวอย่างของสตาร์คราฟต์ II ที่คุณให้บางครั้งคุณแค่ต้องการให้รางวัลแก่ผู้เล่นในการทำสิ่งที่ไม่น่าสนใจเป็นพิเศษ สิ่งนี้แสดงให้เห็นว่าผู้เล่นที่มีปัญหานั้นจะเชี่ยวชาญในเกมนี้อย่างไร สำหรับเกมอย่าง SC2 อาจถือได้ว่าเป็นสิทธิในการผ่านไปตามความก้าวหน้าของคุณในฐานะผู้เล่นที่มีทักษะ
สิ่งเหล่านี้โดยทั่วไปไม่แนะนำให้บด พวกเขาเป็นรางวัลไม่ใช่กำลังใจ มันเป็นวิธีการพูดว่า "คุณเล่นเกมของเรามากแล้วไปเลย" ผู้เล่น OCD บางคนอาจพยายามทำให้สำเร็จ แต่ก็ไม่ใช่สิ่งที่พวกเขาต้องการ พวกเขาไม่สนับสนุนให้เล่นซ้ำ พวกเขาให้รางวัลการเล่นซ้ำที่คุณจะทำต่อไป
การส่งเสริมพฤติกรรม
เกมนี้เป็นเกมสำหรับผู้เล่นหลายคน มันอาจมีผลบวกและลบขึ้นอยู่กับว่าคุณออกแบบมันได้ดีแค่ไหน
Team Fortress 2 มีความสำเร็จค่อนข้างน้อยที่ให้รางวัลการเล่นในวิธีที่แน่นอน บางคนทำงานได้ดี ความสำเร็จในการหนุนหลังจำนวนอักขระบางตัวช่วยสนับสนุนการเล่นคลาส Spy อย่างเหมาะสม บางคนไม่เช่นคนที่ส่งเสริมให้ Medics หยุดทำงานและไปโจมตีผู้คนด้วยอาวุธที่น่าสมเพชของพวกเขาปล่อยให้เพื่อนร่วมทีมของพวกเขาตายและแพ้การแข่งขัน!
ดังนั้น ... ใช่ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าหากคุณพยายามส่งเสริมพฤติกรรมคุณจะไม่ส่งเสริมพฤติกรรมเชิงลบหรือไม่เหมาะสม ความสำเร็จของพฤติกรรมควรส่งเสริมการเล่นที่ช่วยให้เกม
โดยทั่วไปแล้วสิ่งเหล่านี้ไม่ได้ช่วยให้ค่าเล่นซ้ำ พวกเขาอยู่ที่นั่นเพื่อชี้ผู้ใช้ในวิธีที่ถูกต้องในการเล่นเกมและให้รางวัลแก่พวกเขาสำหรับการทำเช่นนั้น
รางวัลความท้าทาย
รางวัลความท้าทายนั้นคุณจะต้องให้ผู้เล่นเพื่อทำสิ่งที่ต้องการ พวกเขาควรจะทำได้ยาก
สิ่งเหล่านี้จะส่งเสริมคุณค่าการเล่นซ้ำขึ้นอยู่กับประเภทของความท้าทาย อย่างไรก็ตามมันจะส่งเสริมการเล่นซ้ำในหมู่ผู้เล่นที่ชอบความท้าทายโดยเฉพาะ คุณต้องออกแบบสิ่งเหล่านี้ด้วยความเข้าใจอย่างถ่องแท้ว่าอะไรง่ายและอะไรที่ยากในเกมของคุณ นอกจากนี้คุณต้องรู้ว่าอะไรเป็นไปได้ในเกม และที่สำคัญที่สุดคือสิ่งที่ผู้เล่นของคุณจะได้เพลิดเพลิน
ชุดความสำเร็จของ Civ V มีจำนวนน้อยมาก ที่มีชื่อเสียงที่สุดซึ่งอาจเป็น One City Challenge
รางวัลอุบัติเหตุ
เหล่านี้ส่วนใหญ่จะล้มเหลวของรางวัลความท้าทาย นักพัฒนาคิดว่าบางสิ่งอาจเป็นสิ่งที่ท้าทาย แต่สถานการณ์ที่อาจนำมาใช้นั้นไม่ได้อยู่ในการควบคุมของผู้เล่นหรือไม่น่าที่จะทำงานอย่างเดียวที่มันจะเกิดขึ้นคือโชคที่โง่
ดังนั้นเมื่อทำ Challenge Rewards อย่าไปให้ไกลจนผู้เล่นไม่สามารถควบคุมได้เมื่อพวกเขาจะมีโอกาสดึงมันออกมา
รางวัลสุดยอด
จุดตัดพิเศษของ "การสนับสนุนพฤติกรรม" และ "รางวัลความท้าทาย" สิ่งเหล่านี้ยอมรับว่ามีบางอย่างที่ยากเป็นพิเศษ แต่ยอดเยี่ยมที่ใครบางคนสามารถทำได้ คุณต้องการให้คนอื่นลองและคุณต้องการให้รางวัลพวกเขาสำหรับการดึงออกมา
รางวัลความท้าทายไม่ใช่ทุกอย่างที่ต้องมีพฤติกรรมที่ยอดเยี่ยม แต่รางวัล Awesomeness อาจเป็นรูปแบบที่โลภมากที่สุดเพราะการได้มานั้นทั้งยากและยอดเยี่ยม
ตัวอย่างที่ดีคือความสำเร็จของ TF2 "Be Efficient" A Sniper ฆ่า 3 คนโดยไม่พลาดช็อตเด็ด มันยากที่จะทำให้เกิดขึ้น แต่เมื่อคุณดึงมันออกมาในที่สุดคุณจะรู้สึกว่าเป็นเจ้านาย
อีกครั้งคุณมีปัญหาที่อาจเกิดขึ้นจากการส่งเสริมพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสม ดังนั้นคุณต้องแน่ใจว่าสิ่งที่ยอดเยี่ยมคือสิ่งที่เป็นประโยชน์ต่อทีมและไม่ได้ผลกับการเล่นที่ดี
รางวัลชมเชย
รางวัลชมเชยเป็นความสำเร็จที่มอบให้เพราะผู้เล่นทำผิดพลาด มาก. มันไม่ได้ออกแบบมาเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมเนื่องจากพฤติกรรมที่จะ "ส่งเสริม" มีความอัปยศในแง่ลบอยู่แล้ว (เช่นเช่นกำลังจะตายมาก) ส่วนใหญ่เป็นวิธีที่จะชี้ให้เห็นว่าความล้มเหลวเกิดขึ้น ถึงคุณ.
เห็นได้ชัดว่าสิ่งเหล่านี้ไม่สนับสนุนค่าการเล่นซ้ำ