คุณสมบัติของการออกแบบระดับ RTS ที่ดี? [ปิด]


9

ฉันเห็นคำถามการออกแบบระดับทั่วไปแต่ไม่มากสำหรับการสร้างระดับที่ดีสำหรับเกม RTS ฉันจะหาข้อมูลเกี่ยวกับกฎและกลไกของการออกแบบระดับ RTS ได้ที่ไหน


ทรัพยากรหรือคำแนะนำ?

ชุมชน wiki นี้หรือไม่
คอมมิวนิสต์คอมมิวนิสต์

1
เล่นคนเดียวหรือหลายคน? ทั้งสองแตกต่างกันอย่างมาก
ZorbaTHut

@Zorba: ผู้เล่นหลายคน
RCIX

คำตอบ:


7

ยอดคงเหลือ (โดยปกติคือสมมาตร) เพื่อที่คุณจะไม่ได้รับความได้เปรียบอย่างไม่เป็นธรรมโดยการสุ่ม

พันธมิตรนี้มีแผนที่ขนาดใหญ่พอที่มีจุดเริ่มต้นที่แตกต่างกันมากพอที่จะมีองค์ประกอบของ FUD ในช่วงเริ่มต้นของเกม: 'เขาอยู่ที่ไหน?' และโอกาสที่จะใช้กลยุทธ์ต่าง ๆ เช่นการปรับใช้ฐานใหม่ มันเป็นการดีที่จะมีแผนที่ประเภทสนามฟุตบอลสองสามสนามเพื่อเรียนรู้เกม แต่หมอกแห่งสงคราม / องค์ประกอบของความประหลาดใจเป็นกุญแจสำคัญในเกม RTS; มันให้รางวัลการลาดตระเวนและสร้างความสงสัย

ตำแหน่งที่ป้องกันได้ ผ่านแคบสะพานที่คุณสามารถถือ

เป้าหมายบางอย่างในดินแดนที่ไม่มีมนุษย์คนใดที่สนับสนุนให้คุณออกมาจากฐานของคุณเพื่อยึดความคิดริเริ่มเช่นยึดพื้นที่สูงจับอาคารควบคุมทรัพยากรและรับเทคโนโลยี


นี่คือการสัมภาษณ์กับนักออกแบบระดับ RTS มืออาชีพคัดลอกมาจากหนังสือเล่มนี้ Game Level Design โดย Edward Byrne:

http://books.google.com/books?id=iX3oWHNf9hMC&lpg=PP1&pg=PA166#v=onepage&q&f=false


น่าเสียดายที่คุณได้เลือกหนึ่งในหน้าเว็บที่ไม่สามารถดูได้ :(
RCIX

หน้า 166? ลิงค์ใช้งานได้สำหรับฉัน อาจจะเป็นสิ่งที่สหราชอาณาจักร ลอง. com books.google.co.th/…
Bob Hazard

4

สมมาตรนั้นดีสำหรับความสมดุล แต่ฉันมีสองสิ่งที่จะเพิ่ม:

  • หากคุณสร้างด้านต่าง ๆ ของแผนที่สมมาตรให้ทำสิ่งที่สำคัญสำหรับการเล่นเกม (เช่นขนาดและความสามารถในการผ่านของพื้นที่) แต่พยายามที่จะเปลี่ยนด้านต่าง ๆ ที่มองเห็นได้หากเป็นไปได้ (เช่นพื้นผิวและอุปกรณ์ต่างๆ ด้านหนึ่งยกเว้นอาคารที่อยู่อีกด้านหนึ่ง) สิ่งนี้ทำให้มีความหลากหลายมากขึ้นในแผนที่เพื่อให้น่าสนใจยิ่งขึ้น

  • หรือเพื่อนำไปใช้เพิ่มเติมคุณสามารถลองทำแผนที่ที่ไม่สมมาตรในขณะที่ยังคงรักษาสมดุลโดยชดเชยข้อเสียเปรียบด้วยข้อดี มันยากกว่านี้มาก

โอ้และบางครั้งผู้คนต้องการเล่นแผนที่ที่สนุกและไม่จำเป็นต้องมีความสมดุลเลย อาจเป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะเล่นกับเพื่อน "ด้วยมือข้างหนึ่งมัดไว้ที่หลัง


1

http://theussner.wordpress.com/2010/09/13/rts-level-design-the-layout-part-1/#comment-28

ลิงค์นี้ไปยังบล็อกของผู้ออกแบบเกมเยอรมัน (ภาษาอังกฤษ) เขาได้ทำไปแล้วตอนที่ 1 จนถึงตอนนี้ แต่ก็ทำคะแนนได้ดีว่าแนวคิดของแผนที่ RTS ควรเป็นอย่างไร ไม่ต้องสงสัยเลยว่าการแสดงความคิดเห็นจะกระตุ้นให้เขาทำชุดข้อมูลให้สมบูรณ์บนแผนที่ RTS


0

จริง ๆ แล้วฉันไม่เห็นด้วยกับ 100% แม้กระทั่งเกม

เกมเช่นทราเวียนและทริบูลวาร์แสดงให้เห็นตัวอย่างที่ไม่ดีของความไม่สมดุล ตำแหน่งของคุณเกือบจะสมบูรณ์ว่าคุณจะมีชีวิตอยู่หรือตายในช่วงสองสามสัปดาห์แรก

อย่างไรก็ตามหากเกมของคุณเป็นเกมแบบทีมเทียบกับทีมซึ่งจะใช้เวลาเพียงครึ่งชั่วโมงถึงหนึ่งชั่วโมงคุณจะพบว่าบางครั้งสถานการณ์ที่สร้างแบบสุ่มนั้นค่อนข้างสนุก (แม้ว่าจะต้องไม่สมดุลเกินไป)

เกม "Pro's" จะตื่นเต้นกับความคิดในการชนะแม้ว่ามันจะไม่ยุติธรรมสำหรับพวกเขาและเมื่อมันง่ายสำหรับพวกเขาเรื่องใหญ่ก็แค่ครึ่งชั่วโมงเท่านั้น

คนที่ไม่ใช่โนบหรือโปรจะรุ่งเรืองเมื่อได้เปรียบและเรียนรู้เพิ่มเติมเมื่อผู้ด้อยโอกาส

และ noobs จะเพลิดเพลินไปกับความสำเร็จที่สูงขึ้นเมื่อมันเป็นสถานการณ์ที่ง่ายขึ้น แต่จะมีข้ออ้างว่า "ดีฉันยังคงเรียนรู้" เมื่อพวกเขาได้รับการเฆี่ยนตี

วิธีนี้ใช้งานได้ดีโดยเฉพาะเมื่อผู้คนจับคู่กับคนที่มี "ระดับ" หรือ "ประสบการณ์" ที่คล้ายคลึงกัน

...

แค่ 2c ของฉัน


2
ฉันค่อนข้างแน่ใจว่าคุณไม่เคยแม้แต่จะพบกับ "มืออาชีพ"
DeadMG

"มืออาชีพ" มักจะมีความสามารถในการทำให้เกมก้าวไปในสถานการณ์ส่วนใหญ่ ด้วยการเริ่มต้นที่ยุติธรรมหรือไม่ด้วยความสามารถในการสร้างสมดุลให้กับเกมมันจะไม่เป็นปัญหาสำหรับพวกเขา
Joel

1
ในทางตรงกันข้ามในระดับมืออาชีพระดับความสามารถของพวกเขายังอยู่ในระดับที่ดีกว่าในระดับสมัครเล่น
Tor Valamo
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.